WOWff14双人坐骑怎么获得踢人

我的天,买牦牛坐骑这么久才知道副驾驶可以踢NPC下去的?
我是真的不知道。。。。。。。。!!!!!!!
这坐骑当初也没有个说明书啥的,你们到底怎么发现的?
改动热点回复
你以为那么贵只能带俩逗逼嘛!
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]ykoysh[/uid] ( 12:29)[/b]我艹。。。。那么达拉然大象也可以咯?
怎么踢求告知
骑牦牛会出个小图标,右键小圆点可以请他下车
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=lord[/uid] ( 12:30)[/b]上牦牛坐骑,右边会有个图,然后右击黄点。。。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=lord[/uid] ( 12:30)[/b]上坐骑,屏幕右边有坐骑图像,2个黄点就是坐骑上的NPC,右键点黄点,T之
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=lord[/uid] ( 12:30)[/b]有点点坐骑上哪个人。在屏幕右边那个坐骑图标那里
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=lord[/uid] ( 12:30)[/b]右上角那有个坐骑标志。右键左右两个黄点可以把乘客弹下来的。把npc弹下来其他人就能坐了。
楼主真的菜知道吗……
同理 双人坐骑也可以把队友踢下去
你没怎么打asl
我只想说,你不说我还不知道!!!
双人坐骑都能踢人下去吧,虽然我没踢过
友情提示,征服之岛和奥杜尔的攻城坦克、攻城车也可以通过类似方法更换驾驶位
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]暮成雪_lll[/uid] ( 12:29)[/b]是的
那,把npc弄下去了,下回再上还有吗
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]暮成雪_lll[/uid] ( 12:29)[/b]对啊。点坐骑那个图上面的俩点就可以踹下去了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=7070910]leader95588[/uid] ( 12:39)[/b]没了 这个坐骑就废了[s:ac:哭笑]你这个id是买的吗 问这种问题[采访] 对话暴雪风暴英雄团队:希望安娜的纳米激素展现独特特性 希望双人机甲能有绝佳的合作体验
还记得此前我们曾经向大家征集关于风暴英雄“安娜”版本的问题吗?([url=/read.php?tid=]前情回顾:对话风暴团队问题征集[/url])。今天暴雪团队给了我们最终的回复,他们从我们提交的问题中,挑选了部分做出了回应(备注,为了提问的内容更加明确,我们对部分提问做了整合)。未来如果还有机会,我们会尽力再次为大家争取与暴雪研发团队互动QA的机会~[s:ac:goodjob][align=center][img]./mon_/bzQ2h-9dauZ1cT3cS28c-1do.jpg.medium.jpg[/img][/align][b]Q1:[/b]我们注意到,原本英雄职业分类是战斗、刺杀、专业、辅助,但是目前有更模糊英雄分类,比如泰兰德更多是进攻性辅助,玛法里奥是持续治疗的辅助,乌瑟尔则是坦克型治疗,那么安娜在团队中是什么样的定位?需要怎样的团队配合?[b][color=blue]Kent-Erik Hagman:从设计的角度来说,安娜是被设计为一个能阻止敌人治疗的远程治疗者。在对战某些依靠特定治疗或自我治疗的队伍阵容时,她能够很好地发挥作用,能够轻松削弱德哈卡或桑娅这类英雄。但是就全部英雄来说,我们会期待玩家能用这个英雄打出各种玩法![/color][/b][b]Q2:[/b]安娜在守望中是最能够给前排在短时间内恢复大量血量的英雄,其他辅助都没法对前排有如此大的影响,为什么在风暴的设计中没有体现例如造成百分比治疗之类的效果,用以凸显安娜对前排的治疗效果?安娜的激素在守望先锋中经常起到保护的效果,因为它能降低目标收到的伤害,风暴当中却没有采取这个设计,为什么?[color=blue][b]Kent-Erik Hagman:这是个独特的视角,我们不想做成百分比的治疗,我们认为百分比治疗并不是这个英雄特性的核心。在《守望先锋》中,安娜的特色更多是集中在精准治疗,而不是作为一个坦克型治疗者。这个效果在《风暴英雄》中也存在,存在于乌瑟尔的特质(作用于他的Q技能和W技能)和莫拉莉斯中尉的W技能“护卫”。在《风暴英雄》中,我们希望纳米激素有独特的特性,因此让它能够强化队友的法术能量并缩短冷却。[/b][/color][b]Q3:[/b]之前地图的地形附带特殊效果几乎只有草丛(烟雾)这一种,怎么会突然想到加入传送履带这种相对比较复杂的地形机制?以后的新地图还会加入更多特殊地形机制吗?John DeShazer:我们等待开发新的地图环境工具已经有一段时间了。沃斯卡娅铸造厂带来了很多关于工厂、机器和传送带的交互。我们很高兴能看到一个不断移动的地形物体可以对游戏产生的影响,也很开心能看到这个机制给地图带来独特的感觉。我们会评估传送带在实际游戏环境中的表现,在未来我们应该会尝试新的想法。[b]Q4:[/b]新地图的双人载具相比以往的载具强化了对英雄的伤害,请问这些伤害是如何平衡以保证它不会太过imba,也不会太过平庸?有没有想过在载具上***一个甚至两个 甚至三个 打野掉落的炮台这样的设计?[b][color=blue]John DeShazer:平衡性的调整很棘手。我们花了很多时间进行内测,让大范围的玩家进行了测试,最终调整到合适的程度。我们会观察所有上限的内容,必要时会进行处理。我们从未考虑过在载具上***炮台。老实说,载具已经足够强大。而这又回到平衡性的问题上,载具强度的变量越少越好。[/color][/b][b]Q5:[/b]相比较而言,新英雄克尔苏加德的特质与它本身的所有技能紧密联系在一起,重做的莫拉莉斯中尉的特质也至少与一个基础技能(Q)相联系,而安娜的技能和她的基础技能并没有任何联系。在设计这种与基础技能无关的特质的时候,你们的设计理念是什么?又是如何保证它的可玩性?[b][color=blue]Kent-Erik Hagman:每一种战斗特质的设计都是不同的。有些特质的设计理念是影响基础技能(例如克尔苏加德),但更多情况下并不会英雄基础技能(例如穆拉丁、迪亚波罗、克罗米等等)。各个战斗特质的目标是确保能够和各英雄的概念主题贴合且有趣。我们通过对特质的概念进行多次测试,尽量确保有趣而又不失公平。[/color][/b][b]Q6:[/b]“过去与未来的你”曾经是克罗米20级的一个天赋, 这个天赋名称承载着魔兽老玩家对克罗米经典任务的回忆, 随着克罗米的重做这个天赋包括天赋名称也消失了, 有没可能让这个天赋名称(仅仅是名称)以另外一种形式回归呢? (类似的情怀天赋名称还有瓦莉拉20级天赋冷血)[b][color=blue]Kent-Erik Hagman:在对英雄进行改动时,有时候会失去一些非常有趣的名字,例如“过去与未来的我”。而对于这些名字(还有“冷血”),我们肯定会想办法让它们回归的![/color][/b][b]Q7:[/b]风暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克尔苏加德诞生的幕后故事视频,让我们好奇,比如一个英雄制作的周期是如此之长但是更新频率却这么迅速,背后有多少小团队在平行施工?[b][color=blue]Kent-Erik Hagman:目前我们有多个团队同时工作,但真正的秘密是,我们拥有优秀的制作人员,为了让我们能够不断及时推出新英雄,他们一直努力工作![/color][/b]===关于新地图、新玩法和新机制===[align=center][img]./mon_/bzQ2h-apb2Z1zT3cS2ac-1ek.jpg.medium.jpg[/img][/align][b]Q8:[/b]为什么OW地图选择了“沃斯卡娅”而不是66号公路之类的?是因为项目组非常想推出一个巨型机器人么?[b][color=blue]John DeShazer:在选择战场地图时,我们会观察和尝试所有的选项。在提供最佳的《风暴英雄》游戏体验的同时,我们还要保持这个世界的风格统一。巨大的机器人是个很优秀的选择,因为它能很容易地转变为《风暴英雄》的地图机制。我们还没有制作《守望先锋》的据点争夺地图,因为沃斯卡娅工业区本身就是个据点争夺战场,能跟地图保持风格一致对我们来说也是好事。在决策的过程中,我们有很多有趣的想法,最后在考虑了我们迄今为止在《风暴英雄》制作中所获得的所有经验基础上,我们决定制作一个《守望先锋》世界中让人激动人心的载具。[/color][/b][b]Q9:[/b]请谈谈这张地图机制的设计思路,这次加入的传送带和“overtime”设计,相对以前的地形机制(草丛),传送带相对比较复杂,为什么项目组会想到加入这个呢?如何评估新地形机制对战斗的影响?[b][color=blue]John DeShazer:传送带非常棒,我们迫不及待想看到玩家的上手体验了。我认为这个机制非常简单,但同时能对游戏产生巨大影响。希望我们能带来易于上手、难于精通的游戏体验。我很喜欢加时赛的机制!之前有很多激动人心的比赛中,其中一方刚刚好在100%的进度前赢得一场团战,然后逆转了整场比赛。很开心能给一方反超的机会。[/color][/b][b]Q10:[/b]这张地图机制崔格拉芙保卫者机甲需要双人控制,类似之前古加尔的设计。但对路人局来说,两个陌生玩家配合会很困难(古加尔基本也是两人开黑,单排没人用),这个问题项目组怎么看?考虑如何解决?[b][color=blue]John DeShazer:在设计崔格拉芙保护者时,我们必须用上古加尔身上学来的一些经验,但我们知道这次的设计是不同的。首先,这个载具在没被摧毁的情况下,一次只能存在大约2分钟。其次,我们知道操作古加尔时的队友合作很有趣,但我们必须设计两套独立且有效的技能。这就让我们得以制作出绝佳的双人体验,队友的合作会很有用,但并非必要。[/color][/b]===关于英雄===[align=center][img]/attachments/mon_/bzQ2h-fez3ZlT3cSzk-ki.jpg.medium.jpg[/img][/align][b]Q11:[/b]项目组对安娜的设定是“爆发型治疗”,但和OW一样,安娜需要Q中(OW是射击中)队友才有治疗量,相比乌瑟尔等指向性治疗会更困难,感觉不是太友好,你们怎么评估呢?[b][color=blue]Kent-Erik Hagman:这恰好就是她进入《风暴英雄》让我们非常兴奋的原因。我们希望制作一个纯粹的“非指向性技能”的治疗者,并且需要精确瞄准才能治疗。因为大部分治疗者都是“选中然后点击”,也就是说把鼠标指向想要治疗的目标,然后点击鼠标就能治疗了。[/color][/b][b]Q12:[/b]蓝贴里说“安娜可以一个人完成治疗的工作,就像雷加尔和乌瑟尔”,但她明显缺乏自保能力(无法自我治疗),实战中可能还是像之前那样要打二辅助甚至三辅助,那么安娜在游戏当中的定位是怎样的呢?安娜从某种角度来说,和莫拉莉斯中尉很像(缺乏自保,大招为强大的buff功能),那么这两个英雄在定位上的区分是什么?[b][color=blue]Kent-Erik Hagman:她是否需要队伍中存在其他治疗者才能发挥作用,这一点尚不十分显著,但我们会继续观察。她的角色是作为主流的治疗者,给与队伍提供支持。和莫拉莉斯中尉不同,安娜并不擅长快速给队友加满血,也不能像莫拉莉斯那样轻松输出同等治疗量。但是安娜可以从更远的距离之外给队友提供支持,而莫拉莉斯则必须保持在治疗目标的附近。[/color][/b]
这贴没人不科学[s:ac:呆]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=[/uid] ( 15:07)[/b]因为找不到什么槽来吐[s:ac:哭笑]
提问的时候没有安娜天赋,现在看起来有的问题很蠢很尴尬[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=[/uid] ( 15:07)[/b]逗
老实讲,我们更关心皮肤、坐骑、甚至是新的旗帜、头像。[s:ac:无语]没有新英雄剧透的蓝贴……索然无味[s:ac:无语]
来顶一个吧,看来冷血有希望回归(虽然可能变了效果)
还是没能解释安娜到时候如何单奶[s:ac:擦汗]
支持冷血换个包装回归
不错,竟然回复了天赋名字的问题。
安娜和医生,这两个情况很类似,怕切,奶足,大招大buff然后直到今天我们快速三黑医生安娜瓦王.....
两个奶就贴身站着互相奶大主教在旁边死命砍砍不动[s:ac:哭笑]打这俩很费劲,双激素筷子更是毁天灭地,w激素期间基本全程覆盖,如果路人还有控制,没有吃网关简直就是一个打五个[s:ac:喷]而且集火筷子这俩辅助解晕解减速快被打死了筷子一个盾墙然后就看到过山车一样的血条....
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]痛苦的聚会[/uid] ( 17:39):[/b]安娜和医生,这两个情况很类似,怕切,奶足,大招大buff然后直到今天我们快速三黑医生安娜瓦王.....
两个奶就贴身站着互相奶大主教在旁边死命砍砍不动[s:ac:哭笑]打这俩很费劲,双激素筷子更是毁天灭地,如果路人还有控制,没有吃网关简直就是一个打五个[s:ac:喷]而且集火筷子这俩辅助俩解晕筷子一个盾墙然后就看到过山车一样的血条....[/quote]这配置666
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]白绫止殇[/uid] ( 18:31)[/b]最可怕的一点,这是快速[s:ac:哭笑]
载具本来就是很难平衡的,也是风暴短板论的最明显的论据,团队辛辛苦苦争取到的载具,被团队短板驾驶,导致前期的辛苦几乎泡汤,此时的体验就好比小时候新买的玩具被熊孩纸摧残一样。既然设计师也承认载具的上下限越平滑越好,那何不把更多的载具技能变成自动释放或者光环类的,比如恐魔的变羊,直接改成间歇光环式的,中等范围,每次开启持续X秒CDY秒,比如龙骑的踢人,改为自动召唤一个小弟,小弟自动踢中等范围内的一个人英雄,每次踢人CDY秒等等等等何必既在平衡性的泥坑里纠结,又让短板玩家背负“不会开花就别开花了”的指责?
能不能给被激素的人添加个类似无敌一样在UI上的特效好让他不要一无所知的往后跑。。。。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=103344]homesee[/uid] ( 11:31):[/b]载具本来就是很难平衡的,也是风暴短板论的最明显的论据,团队辛辛苦苦争取到的载具,被团队短板驾驶,导致前期的辛苦几乎泡汤,此时的体验就好比小时候新买的玩具被熊孩纸摧残一样。既然设计师也承认载具的上下限越平滑越好,那何不把更多的载具技能变成自动释放或者光环类的,比如恐魔的变羊,直接改成间歇光环式的,中等范围,每次开启持续X秒CDY秒,比如龙骑的踢人,改为自动召唤一个小弟,小弟自动踢中等范围内的一个人英雄,每次踢人CDY秒等等等等何必既在平衡性的泥坑里纠结,又让短板玩家背负“不会开花就别开花了”的指..[/quote]你看你这个问题很多时候得分情况比如听话的菜鸡和不听话的菜鸡
狼人的皮肤呢[s:ac:擦汗]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=353656]空之间是也[/uid] ( 11:40):[/b]能不能给被激素的人添加个类似无敌一样在UI上的特效好让他不要一无所知的往后跑。。。。[/quote]会听到音效呀:你已被纳米激素强化或者是:你被强化了,[del]快送[/del]快上
皮膚和坐騎才是致勝的關鍵為何沒有提問
设计师:各个战斗特质的目标是确保能够和各英雄的概念主题贴合且有趣。我们通过对特质的概念进行多次测试,尽量确保有趣而又不失公平。雷诺:那么请问一下设计师:接下来我们聊聊新地图吧《英雄三国》进军Gstar首日 获韩众多媒体点赞
  英雄三国 CGWR 得分CGWR:64 位
  11月14日,第七届G-STAR会展于韩国釜山顺利开幕,《英雄三国》作为网易战略级产品在此次会展上重磅亮相,同时这也是《英雄三国》继进军好莱坞之后首次参加国际游戏展。凭借出色的竞技品质,《英雄三国》获得现场众多韩国电竞俱乐部经理的首肯,让中国第一原创竞技游戏在世界第一电竞强国崭露头角。
《英雄三国》参加第七届G-STAR世界游戏展
  进军G-STAR& 《英雄三国》接受国际化挑战
  在G-STAR展会现场,《英雄三国》精心搭建的展台不仅担负着展示游戏出色竞技品质、全新游戏元素的职责,还为到场者提供了现场试玩的机会,让玩家更加直观地感受《英雄三国》所带来的全新竞技乐趣。展台旁聚集了众多对《英雄三国》感兴趣的游戏爱好者,来自韩国和其他欧美各国的玩家们聚集此处,驻足参观,试玩区更是站无虚席。
  现场来自This is game,Inven,Gamemeca的韩媒记者对这款中国原创竞技游戏青睐有加,尤其对游戏创新的5V5V5、10V10玩法表现出了浓厚的兴趣,试玩了三个多小时。一名现场试玩的韩记者发表了他的看法:“在韩国同类型的游戏里,并没有这种夺旗和占塔先相互结合的元素。我们会提议厂商开发韩半岛三国时代(新罗、百济、高句丽)题材的这类AOS游戏。韩国AOS游戏《Cyphers》、《Core Masters》可以从《英雄三国》借鉴多样化玩法”。
G-STAR展会现场《英雄三国》展台
  以知名世界级电竞选手Lyn、全球著名LOL战队SKT、BLUE、NJS成员为代表的韩国电竞俱乐部工作人员也将受邀来到现场试玩。在第一天试玩中,韩国游戏爱好者对《英雄三国》的游戏品质表示高度赞赏。“《英雄三国》诠释了作为一款顶尖竞技游戏应该具备的要素,也刷新了我对中国游戏的看法,让我刮目相看。”Lyn说。
《英雄三国》吸引众多韩国玩家
  此次进军有着“世界第一电竞强国”之称的韩国,《英雄三国》将用其出色的品质,迎接国际化征途中的一大挑战,征服国际电竞市场的巅峰。
英雄三国媒体试玩
  《英雄三国》力求国际顶尖水准&& 走出国门全面发力
  作为定位为国际市场的网易首款DOTA类新游,《英雄三国》始终以打造世界顶尖竞技游戏为目标。研发历时四年、耗资上亿元人民币,邀请北大历史系教授作为考证顾问,力求还原原汁原味的三国英雄。
《英雄三国》还原三国英雄
  游戏取材于中国历史上最为动荡的三国时代(后东汉时代),自黄巾之乱起至西晋统一,历时八十余年。桃园结义、三英战吕布、赤壁之战等历史事件流传千古,刘备、关羽、张飞、诸葛亮、曹操、孙权等英雄形象深入人心。《英雄三国》选取这段群雄辈出的大时代,全方位还原形形***的三国英雄以及真实、激烈的英雄战斗,让玩家身临其境,体验充满英雄情怀的三国时代。
5v5v5三国大战玩法,英雄需在资源塔下方引导一段时间方可占领
《英雄三国》追求极度激爽的10V10玩法
5v5v5全力保护夺旗的队友,夺旗的100资源点奖励对获胜至关重要
  《英雄三国》历经数次迭代更新、4亿次实战测试,确保公平竞技属性。游戏跨区匹配更快速,战斗力精准匹配更公平;拉黑踢人、残局补人、坑戴帽系统全面防坑;英雄全免费,只需提升等级或用经验值解锁,告别现金消费;更小地图、冰道坐骑加速,战斗快节奏,GANK团战英雄击杀更频繁,黄金时间更多;多样化的战斗模式PVP/PVE为不同喜好的玩家提供了更多选择,众多创新玩法打造全新竞技乐趣。
  此前,《英雄三国》联手好莱坞,与超级英雄之父斯坦?李、金刚狼休?杰克曼的合作掀起了一次又一次的中国超级英雄风潮。先有携手美国好莱坞,再有进军韩国G-STAR掀起中国竞技风潮,《英雄三国》一直坚持施行全球化战略。
  关于《英雄三国》:
  《英雄三国》是由网易自主研发运营的首款英雄对战竞技游戏,也是网易2013年核心重磅产品,游戏采用虚幻3引擎,引入次世代效果,对AOS游戏视觉和操作感进行全面升级。同时根据三国史实,原创英雄形象技能物品和装备,还原真实的三国英雄。游戏以公平竞技为核心,所有英雄免费使用,同时引入全新智能匹配机制和防坑机制,有效解决挂机、秒退和4V5状况,让玩家可以享受舒心的5V5竞技乐趣。于此同时,还首创了“5V5V5三方对战”以及"10V10激情杀戮“的新玩法模式,以及PVE副本通关玩家,带来全新的乐趣体验。
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