嗨翻天!24小时玩乐,这里即将刷爆合肥年轻人朋友圈!
合肥年轻人鸭梨山大的是
孩子、房子、车子
还有2016年你没完成的...事
东哥给你们回顾一下
我一直不敢直视的社会事业表
是不是特别的酸爽?
原本2016年计划存款5万的
这不到年底了~
距离目标存款
还差8万!?
是不是想举杯消愁?
东哥只能告诉你
举杯消愁愁更愁!
(坏笑一万声~)
在合肥的年轻人其实并不容易!
面对高昂的房价和一丢丢的收入
Don't!!!
年轻,咱们就得HIGH!
你们曾经玩的开心吗?
周末去哪吃、周末去哪玩?
吃饭唱歌没创意!
想和TA去电影院享受两个人的时光
但是总有那些令人烦恼的聒噪!
朋友聚会总是去各种KTV
不想做KTV里面的那个陪衬者!
重度电竞爱好者
相约高手一起PK怎么办!
虽然我们也还是经常唱K、酒吧呆坐
但这大多是无奈之下的选择
为了应付集体活动的举动
我希望能今晚8点K首歌
8点半就去玩场狼人杀
9点开黑组团LOL
10点看场电影,喝着鲜榨果汁
夜宵点份鸡排......
而不是一晚上吊着嗓子只是在KTV唱个歌
或在酒吧杵着腮帮喝到半醒
吃喝玩乐无缝连接,不需受控于选择困难症
就能获得极致的娱乐体验
你说没有这样的地方?
专属合肥年轻后的酷玩空间
没错,这里很可以!
以后不要再问东哥合肥哪有好玩的?
在霸都给你造一个酷玩空间
先看个快闪魔性视频!你们想玩的这里都有!
多功能主题影吧
邻座小孩一直哭闹,根本看不尽兴
旁边抠脚大叔,让我一直想躲躲躲
2--3小时的电影,坐得腰都直了
想去趟厕所,又怕错过精彩,一直强忍着
多痛苦,这统统给你治治!
独立的主题观影空间,海底捞式贴心的服务
游戏、音乐、电影、闺蜜、嘻哈、动漫
各种主题包房随你选
可定制约会、求婚、同学会、生日会等活动
满足情侣、同事、朋友等不同客群的需求
让你躺着、趴着、靠着、吃着、聊着、喝着享受电影之旅
还可随时可以切换成KTV模式,嗨唱吧!
专业级电竞体验中心
讲真,咱大合肥打着电竞旗号的网咖不少
可真正达到专业级别的又有几家
看到上图,东哥我早已热血澎湃!
港荣空间联手合肥市电竞协会
在满足普通上网冲浪的基础需求之上
设有主播间、直播大屏、对战台、教练区、开黑对战区
全年无间断举办专业级电竞赛事
丰厚的奖金、专业级的对战、一流的俱乐部
知名的主播、万人追捧的电竞明星
都会在这里为你一一呈现
与东哥一起开黑组团!
PENTA KILL!
趣味互动的桌游体感
拍卖、交易、区域控制、角色扮演、建设、谈判
并实时公布等待信息以解决凑不足人开桌游的问题
满足全民娱乐需求!
还有各种超酷炫的VR体感游戏
可以通过互联网连机
和朋友、陌生人一起
进行滑雪、拳击、游泳等各类体感游戏
“全身”投入到游戏当中,就那个feel倍爽!
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来一杯最合你口味的特饮,饿了就在美食档口点份餐
各类特色美味小吃、零食以及五颜六色的新鲜饮品
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还将邀请到各类圈子红人进行现场带玩
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声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。高层论坛:移动游戏平台_网易科技
高层论坛:移动游戏平台(全文)
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网易科技讯 8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会今天在北京国际会议中心举行,网易科技做为本次博览会的“独家支持媒体”在现场直播报道。以下为移动游戏平台高层论坛环节。王煜全:下面一个环节是高层论坛,移动游戏和平台高层论坛,有请我们的主持人蒋桦。蒋桦:首先有请我们今天的环节嘉宾上场:DeNA中国CEO 王勇;光宇游戏副总裁 陈琳;掌娱无线COO 黄海钰;百度多酷高级战略副总裁 孙祖德;斯凯CEO宋涛;非常高兴主持今天这个大会的最后一个环节,一般压轴都是最后的,所以我想我们在后面的50分钟里面可以很畅快地聊一些大家很感兴趣的问题,也感谢在座的朋友能够留到最后的环节,在开始之前我想请各位嘉宾用简单的一分钟时间介绍一下自己。王勇:大家下午好,我是DeNA的王勇,DeNA可能各位也知道,我们是在全球进行游戏研发和发行的这样一家公司,DeNA中国已经成立了将近4年,我们一直在致力于国外的优秀的IP游戏的发行以及本土游戏的研发和发行,今年的8、9月份我们连续有4款以上的产品会面世,也希望大家关注我们的产品,谢谢。宋涛:各位好,我叫宋涛,是来自于杭州的斯凯,斯凯在美国第一家上市的中国移动互联网公司,现在我们的核心业务是游戏的发行,侧重于轻游戏,待会儿我们详细地介绍一下轻游戏的理解和看法,我们每天的新增用户30万,一个月将近达到1000万安卓的用户,发展得比较快,我们也希望能够今天借助上方网这个平台,能够找到更多好的开发者及其他的合作伙伴,谢谢。孙祖德:百度多酷是致力于整个百度体系下的移动娱乐平台的建设,现在我们主要覆盖的业务线主要是手机游戏,还有手机阅读,可能在座的也有许多是我们的合作伙伴,希望下面我们能够互动起来,多进行一些合作,谢谢大家。黄海钰:我们掌娱无线主要是做单机的ARPG类的游戏,这家公司因为一直都是在很早期就有了,包括前期讲的什么在这个功能机时代、智能机时代,其实我们公司都存在,一直都有在做J***A的单机游戏,现在转做安卓的单机游戏,也有一些心得体会,接下来9月份我们可能会发布一款比较大的ARPG类的单机游戏,也希望可以跟在座的各位嘉宾一起分享,谢谢。陈琳:我是光宇游戏的陈琳,我们公司做端游已经10年,我们的主打产品《问道》已经7年了,我们今天有带来两款我们首发的两个新的手机游戏《神之战》和《航海Q时代》这是我们在手游市场的第一次试水,希望在以后的个这,我们手游的发行运营中间,能得到大家的支持,谢谢大家。蒋桦:谢谢各位嘉宾的介绍,今年大家都说是手游大爆发的一年,然后通过友盟的数据我们也看到在国内月活跃的设备,就是月活跃的智能终端设备已经达到了5亿的设备,当然这个市场也是挺惨烈的,竞争挺激烈的,第一个问题我想跟几位嘉宾一起探讨一下,从你们不同的领域,你们有做CP、有做渠道、有做发行,从你们每个人个人的角度,你们觉得你们在现在遇到的最大的挑战是什么。陈琳:我们遇到的最大的挑战是从端游市场的角度出发,手游的运营角度完全不一样,我们要重新适应市场、适应渠道,重新跟平台合作,这对于我们来说每一步都是新的,我们之前积累的经验和游戏运营的一些观念,也要在中间有大的转化。蒋桦:所以就是如何转换思路、转换策略,在手游平台上。陈琳:对,你已经顺着百米冲刺的速度跑了10年了,然后忽然你要大转弯,所以在这个过程中间,我们都是抱着学习的态度来跟手机游戏同行来学习、交流的。黄海钰:其实我们的挑战特别大,因为原来的时候,公司建立于2008年,那个时候是一直都在做Java的游戏,像宋涛斯凯上的游戏里面跑我们的《暗黑王朝》,这样的一个封闭平台,包括像什么比较封闭的一些中间件,能够给我们带来一些比较大的收入,包括在腾讯上的一些ARPG都能给我们带来收入。从去年开始起,安卓整体的爆发,就面临着说,所有的做J***A的游戏的这个研发商,他都有面临到一个转型的这样子的一个困惑,工程师需要转型,公司需要转型,然后包括市场运营的手法也需要转型,这个确实这条路走得相对而言比较痛苦一些。而且当你的J***A游戏还有存量的收入的时候,你是否敢把自己的那个尾巴给砍掉,或者说还是留着一些,然后再投入一些成本去做安卓的单机、iOS的单机,这需要一些挑战,再加上今年的手游市场这么火的一个状态底下,网游的兴起、卡牌的兴起,对于ARPG的研发商来讲也是一个挑战。我们的挑战其实挺多的,也希望能够听听各位嘉宾给我一些好的建议,还有跟大家一起分享吧。孙祖德:因为我们做手游的话,我个人体会大概有三个环节,一个是流量环节,第二个是来自于CP,就是有什么样的内容,再下一个挑战就是来自于运营。现在我们主要最大的挑战可能来自于就是流量这个环节,对我们来说是比较有挑战性的,因为我们每天的下发量就这么多,可能现在手游的爆发,各种游戏大家都还觉得不错,有一些数据可能对他们的要求比较多,有一些老朋友会说祖德我来你这儿了,你得给我加点儿量,我很容易得罪人,因为安排不好的话,这个东西就会觉得,你现在有量不给我,你给他,所以这个对于我来说如何处理好这个。蒋桦:怎么能要到量。孙祖德:因为我就这么多量,我给了A就不能给B,或者A和B不能和稀泥,因为我们还有一定的产品的规则,我们对产品的品质也要分成这种S级、D级,然后ABC三个不同的等级,但是你也知道现在游戏的魅力就在于这里,既使我们评了等级,我也不能判断这个游戏牛或者不牛,这是第一个挑战。还有一个挑战是说怎么样把手游的用户通过百度各个不同的途径,把它聚集到我们多酷的这个手游平台上来,比如说我们有搜索的流量、Hao123的流量、有联盟的流量等等,有移动上的搜索流量。,怎么样把单机的用户聚集起来,怎么样把网络的用户聚集起来,怎么样从页游的用户里面挑出手游的用户等等,给他聚集到这个平台上面来,然后整合好我们百度内部的资源,因为我们本身也在不断地发展,可能这个对于我们来说也是一个挑战,如何聚集用户。宋涛:我们的挑战分两个阶段看,第一个阶段是流量的挑战,因为我们的定位是做平台,原来我们是通过跟手机厂商合作一个应用平台,相当于安卓这样的一个系统,然后上面有我们的一个应用商店,这样的一个东西。那么在安卓这样一个本身就有了平台的前提下,我们怎么获得流量,这是一个比较大的挑战。那我们经过比较多的这个跟市场的这种客户合作伙伴之间的这种沟通,我们把原来的,我们自己做应用商店和这个一部分的采用这种贴牌的方式,就是我们来提供应用商店的整体的解决方案,贴上合作伙伴的牌,这个叫某某牌的应用商店,这种方式,包括浏览器当中我们有五大入口的产品和合作伙伴,在这个合作的模式上,在新的安卓这样一个开放的环境里,找到了一个大家都能接受的一个合作模式,我也做了一些变化,他也做了一些调整。那么流量的问题应该说通过我们半年的时间,可以得到一个比较好的解决,现在我们每天的日新增达到了30万,我们比较有信心在今年的12月份的时候,我们一天的新增用户能够做到50万到60万,在增量这个市场里面,我们能相信进入中国的前三名这样的一个水平,所以流量的问题可以说基本解决了现在最头疼的问题是内容的问题,内容不对于我们用户群的路,我今天主要来鼓吹这个东西,就是怎么把这个内容,我们强调叫轻游戏,我们发现这个市场很大,套用原来潘石屹讲的话,就像海南的房地产一样,钱多人少,我们说这个市场叫钱多人少,钱很多但是参与者太少,是一个很好的机会,我们希望今天给大家分享这个蓝海的市场。蒋桦:现在这是最大的挑战,没有合适你们用户群的好内容。孙祖德:是的。王勇:我们是比较早地关注手机游戏市场,2010年就开始做,2010年、2012年、2013年到现在,其实在做的过程当中因为我们进入得比较早,所以积累了很多很有价值的东西,比如说跟各个渠道的关系,包括我们对产品和市场的一个理解。但是我们从去年开始反省自己这一段时间以来一个很大的问题也是我们的一个挑战,其实我们之前是代理海外的,就是我们自己集团的游戏落地中国的这样一个方式来进行,在这个过程当中,我们的团队是非常善于比如说做外国语种到中国本地化的处理,但是运营的方式还是延续了比较传统的这种,比如说在日本或者说是我们美国团队的一个运营的思维,也就是说简单的这种数据调整的这种运营思维。所以说那这个模式其实我们在去年就发现问题,但是我们自己的团队一直没有这种非常优秀的人才。那今年初开始,我们引进了一大批这样的以前在端游或者说做页游做运营的这样的人才之后,我们发现我们的产品本身的生命力得到很大的改善,甚至有一些就是最近我们推热血兄弟这款产品,5月份上线之后收入状况非常好。虽然是在中国,但是实际上它的ARPU无之跟我们在北美和日本的表现实际上是比较接近的。所以也就说明本土化的运营这一块儿的话,实际上我们刚刚是终于找到一点点门头,但是在运营第二款、第三款游戏的时候,我们可能要针对这款游戏要做不断的调整,这部分的人才补充和我们整个思维的一个变化,我觉得还有一个很大的挑战。第二个的话就是作为发行商来讲的话,去年我们在谈流量的时候,其实真的是相对来说比较轻松,因为干得比较少嘛,但是今年刚才祖德也讲,我想你都开始愁流量了,你说我们怎么办?蒋桦:大家做CP都没有说流量的问题,孙总您这边在说流量地问题。王勇:所以如果渠道都有、平台都有很大的流量的问题的话,作为发行商来讲肯定发行商面临这个问题也会很大。所以我们自己也在想现在的这个阶段可能不是大量地上产品,而是应该精耕细作的一个时间点,这是我们下一步要做的一些事情。蒋桦:我们就顺着流量这个问题来谈,大家都知道渠道流量的确是有限的,不管它的流量有多大,我想从CP的角度来讲,大家可以不可以谈谈,你觉得在一个产品上线之前,有什么地方需要更好地准备,与渠道更好地沟通,或者说什么样的合作方式,能够更好让你的产品在渠道得到最大的曝光。陈琳:其实我现在就是在这样的阶段,我也是摸着石头过河,现在手游的渠道太多了。蒋桦:有哪些做得还算顺畅,或者还有那个槛儿。陈琳:其实我们的产品还没有到大面积的曝光阶段,今天算是拿了我们的一个演示版本过来,还不能算正式上线的版本,接下来到封测,我觉得相对于产品来说,我们的习惯还是在封测之前让它低调一点。蒋桦:你觉得封测之前其实不需要太高调,做太多的工业是吗?陈琳:我们的习惯是这样的,我们认为产品的表现在内部的评估再好,它最重要是要经过用户市场的那个验证的。所以现在我们的阶段应该是说,还在封测之前,我们自己内部评估,然后接下来是小范围的用户测试,再然后才面临到我们要跟渠道、媒体做大面积的曝光的阶段。所以还在这个阶段之前,我很高兴今天能说到这个话题,我想多听听在座各位的意见。黄海钰:我觉得如果说从现在iOS单机的角度上来讲,如果说包在50兆以下的,基本上可以走常规路线了,我现在遇到的最大的困惑是我未来要推一个iOS单机的这个包可能接近在200兆左右,是一个单机的ARPG的游戏,现在我们采取的模式,应该首先第一件事情是小范围的用户开始批量地测,就是对这款游戏到底是什么样的感觉。第二个可能是小范围内的媒体会先试玩儿我的游戏,然后给我一些感觉,就是从媒体的角度给我一些感觉。其实我更引入的应该是说,我上的渠道的运营团队跟我来一起设计我的计费点,就是一起来跟我沟通我的计费点到底设计得合理还是不合理。可以这么说,渠道的加入、渠道运营团队的提前加入,会为我的整款游戏带来比较好的方向,这个是目前我们在做的一些事情。然后当进入封测阶段的时候,我们可能不会像一般的大的游戏公司直接去砸非常多的广告费,我们不会做这样的事情,但是我们会需求一些流量,那么这些流量有可能是提前参与到的渠道,提前放的,也有可能是我们去购买的,这样子的一些流量,然后来测试我们整个的这个,就是最终设计的这个计费点是否合理。那么当这个游戏正式要面世的时候,我估计我们公司会采取先营销,加未知流量一起导入这样的一个模式,因为作为我们,掌娱无线还是一个比较,在安卓游戏上比较小白的公司,可以这么说,我们是摸着石头过河,当然也会接受一些新的想法、新的理念,所以说这个路子到底能不能通,我们什么都不知道,我们只能说团队如果确认了要做这个事情,作为我而言,我就支持团队去做,如果失败了我也不怕,因为毕竟我公司小嘛,所以我会告诉大家听,只要我们花了钱,有了效果,不管是好的还是坏的,在下一次我们避免措施,然后重新启航,就可以了,毕竟我们起点低。蒋桦:你们在渠道这边是希望尽早可以跟运营团队一起来沟通,可以设计计费点。黄海钰:对,因为这么说,比如说像斯凯的宋涛,或者说像百度的孙总,那么这两位老总说白了一句话,他的运营团队肯定对他的运营渠道、他的用户最熟悉的,那么他的用户的东西,肯定是他平台最清楚,如果我只做一个平台,不是特别清楚他的计费点在哪里,不听取他们的意见的话,只是一味做我喜欢的东西,可能就浪费了平台的流量,表现力度并不好。蒋桦:孙总您这边有多少款游戏,可以在前期就跟运营商的支持。孙祖德:我也有一些自己的建议,这个建议不一定准确。我觉得对于一个CP来说,你要先确定一下自己的产品发布路线,就是说你到底先上iOS、或者说安卓,到底是一个什么样的顺序,这是第一个。第二个是刚才像掌娱的老总讲的,每个平台都有其特色的特点,那通过我们现在的这个平台来看,基本上就是50兆以内的这种安卓的包体取得的成功的机率会比较大,我也不知道什么样的原因,我也看过其他各个平台一些机型的比较,在我们这个平台上像米1、米2占的比例也比较大,我也不太清楚什么原因,可能每个平台的天生的特色是不一样的,所以我们首先要确定这个发行的路线是什么样的,这是一。第二个是我们要对这个包体有足够的重视,要跟运营平台多沟通,你们到底是什么样的用户,占了多大的比例,来确定你们发布的先后顺序。那么还有一个就是建议大家最好能够跟商务人员进行充分的沟通,在这个排期里面有没有相冲突的东西。蒋桦:同类的产品或者说相似的产品。孙祖德:尽量不要有冲突,给它降到最低,包括你产品的优秀的一些IP的形象,什么时候最合适,比如说学生时期、放假还是说过了假期,选择周四发还是周五发,这个东西的影响力还是挺大的。蒋桦:王总您这边应该有产品上线、产品上线之前的准备,以及跟渠道之间的这个沟通。王勇:最近这段时间我觉得产品发布有一个特别典型的案例,就是盛大的MA发布。蒋桦:这个事儿我们在那个论坛也讨论了这个话题。王勇:我讲什么意思,它相对来说比较极端,完全自己玩儿了,跟渠道相对来说有一定的距离,因为是盛大嘛,有钱嘛,可以玩儿到这个程度。当然他昨天也发布了很多东西。这个事情给我们的很大的启示,这个启示是不是说不能跟渠道一起玩儿,跟渠道怎么玩儿了以后。我举个例子,最近我们发《热血兄弟》的时候,这款产品我们跟360首发,基本上360应该包办所有的事情,因为这是他的责任。但是在这当中我们做了几千事情。第一,刚才掌娱的姐们儿也提到了,是要深度地沟通嘛,我们要跟360运营的人员其实做了非常深入的一个沟通。第二,我们自己也拿钱出来自己砸市场。就是做一些媒体的宣传或者说一些广告。这些事情我们刚开始有些团队想不通,就觉得好处都已经让渠道拿走了,我们自己还得赔钱往里面做。当然我们自己想了一圈儿下来之后,发现渠道有渠道的局限性,但是你真的要把这款产品做成的话,除了要跟渠道保持好的关系之外,还是应该在外围做自己应该做的一些事情。所以这一点的话,我们6、7、8月份的时候,做了一些热血兄弟的一些外部的推广,但是我觉得这次还不是特别地成功,对整个的用户的导入的质量也好,包括我们合作伙伴,包括渠道他们的心情也很愉快,因为不是责任全扔给他们,我们也在做。所以跟渠道之间将来有可能真的要合作的一个方式,就是说除了渠道能够帮你导入他所有的这个用户群,你还想让他帮你做一部分运营的建议的情况下,你还要做市场的投入,这一点是我们今后可能的方向吧。蒋桦:你觉得营销还是要做,从CP的角度上来讲,还是要花精力,包括花钱在品牌上。王勇:因为本身如果是独代的情况下,由独代方做所有的事情,这是理所当然。比如说我们还是采取联运的方式的情况下,其实坦诚地讲让渠道即便首发,他花多大的精力帮你做事情还是很难的。而且现在这个时代光是渠道来推荐,渠道的广告位的质量我觉得已经比去年下降很多了,我不知道孙总怎么想,渠道放在那个位置,去年可能下5万,今年也就下1万,就是因为用户选择太多了,用户其实也比较挑剔,在这种情况下的话,你即便跟渠道一起合作,你不能光指望他这个广告位,实际上你还是要把你的产品推到消费者的面前,那这件事情的话,除了渠道要帮你做之外,你自己还是要做的,我觉得这一点就是不能等着,不能把一切都扔给别人,把责任全部扔给别人的,我是这样认为的。蒋桦:还是一个大家互相协助,一起把这件事情做起来,不是任何一方就能把这个事情做起来的。今天上午我在另外一个会议上也讨论到这个,有一些嘉宾的观点一上来他不认为这是一个成功的营销的方式,他认为这完全破坏了整个的生态系统。当然大家也有一些不同的观点在里面,最后我们当时上午的环节,大家总结的整个的讨论说,所有人认为都应该做品牌,但是可能大家渠道跟CP还应该是在一个很健康的生态圈里大家共同来成长,因为至少我个人也的确是认为说,这个生态圈还是需要大家一起把它做起来的。下面来看一下轻游戏,刚才宋总也提到了,黄海钰这边也最近推出了一些轻游戏的产品。我个人坦白来讲我玩儿挺轻的游戏,我不太玩儿特别重的游戏,但是现在大家都一窝蜂地在做重度网游,而且越来越重。我想从宋总先开始来谈一下,轻度游戏大家还有戏吗?或者说还有没有这样的需要在里面。宋涛:一个企业第一个要想清楚的是市场定位的问题,我们今天大量的开发者都盯着重的端游去做,我们也从很多的行业数据了解到。今年有1万款的端游上线,是去年的10几倍,大家为什么这样去做呢?那么看到了今年端游的公司的营收涨得挺好,卖得挺好,而且现在我们行业里面大家在分析一种现象,就是三步走,上线之前拼命地炒获得流量,上线已经拼命地刷获得流水,有了流水以后赶紧找人卖掉,这样一个三步走的策略。但是我觉得这个不是手机游戏这个产业长期可以复制的一种模式,今天既使别人是一个国内上市公司把他买了,如果后面这个泡沫破了,这个故事就不会持续了各,这个谎言一被传播以后就完了。我觉得一个企业一定要想清楚,就是说你的定位是什么。那么我们今天为什么要做轻游戏这个市场还大有可为,我觉得从两点上看:第一,今天咱们的轻游戏市场到底盘子有多大?我个人的数据,可能不一定很准确,从我了解到的信息来讲,轻游戏市场占了整个手游市场的一半。但是在轻游戏市场的开发者,在整个手游市场里边只占10%,就是90%的人盯着那个端游那块儿,比较重的端游那块儿,轻游这块儿只有10%的开发者,所以我说它竞争不充分,盘子足够大,所以是一个叫钱多人少的这样一个市场。第二,刚才您也分析了,轻游戏的用户需求和这个市场规模的持续性的问题。那么我们这么看,中国9亿手机用户,咱们现在的这个活跃的安卓终端也好,加上iOS,5亿,那么还有4亿的用户,就是说需要被普及到智能终端,这些人第一步上来使用这个手机游戏,他不是发烧友,发烧友早买了,买了小米、买了红米,那么这些人上来以后,他是希望一些上手特别容易,流量费用不要特别高,可以告诉大家一个数据。今天安卓的用户里边,使用安卓智能机的用户里面,70%的人还在用2G网络,我们周围的人里面大量这样的例子。他的流量并不是很宽裕。第三,他们在使用支付习惯上来讲,很多还是运营商计费,这是更高效的一种支付方式。因为随着这个用户从一两亿的时候,可能他在互联网上购物有这个习惯,但是到了9亿的时候,大量的人没有接触过这些互联网的这种体验,我们认为它是理所应当,但实际上对他来讲,这是完全一种新的生活方式和生态环境,在这点上来讲,这种普及的用户群体,还有4亿的用户没有普及。另外什么叫轻游,轻游与重游都是相对而言的,今天我们认为双核的手机是比低端,四核是较高端,但是明天可能认为八核就是应该的,四核就是低端的,这些都是相对而言的东西。那么游戏这个产业,大家越做它的性能越高,体积越大,永远能够支持顶级游戏的终端是少量的,大量的终端还是说支持不了,如何能够把这些大众的终端上面,把这些游戏性能做好,这个用户体验做好的话,我觉得这个市场是永远存在的,所以轻游不是一个阶段性的命题,是一个永恒的命题,而且尤其这两年,伴随着智能化终端的普及这样一个阶段,它的市场是不断地在往上走的这样一个阶段,所以我希望,我们也看到了,包括我们平台上,今年我们其实5月份刚刚发布这个产品,我们一个季度就营收做到2000万,下一个季度,包括最近我们应该说这几个季度,都会翻倍往上涨,营收增长非常好。而且还有一点大家觉得已经有实力了,我们有很多的开发者月营收过百万的已经非常多了,还有一点是说这个产业连绵,有一个闷声发大财的习惯,真正赚到钱的人不说,我们在端游上面赚了钱的拼命说,没赚钱的也说,对吧?大家不知道这个数据。所以说造成了这个市场的反差,感觉轻游戏比较冷淡,重游戏很热,热得有点儿过。黄海钰:我觉得宋总讲的好几点我是比较认可的,比如说举个例子,像掌娱无线一直都在做单机游戏,他从Java时代一直转变到安卓时代的变迁,可以说它在痛苦的过程当中,但是我们经营一款单机的游戏只要把它做好了,做成A类的、S级类的游戏,不见得比网游收入低。而且它的营收时间非常长。我们有一款单机现在在线上两年了,还在给我们公司带来收入,这个收入也是非常可观的。而且从某种意义上来讲,有的时候我可能说你们都不相信,游戏丢到平台上去之后都不需要运营,它的钱就来了,这是事实。第二件事情我想讲,因为像我们这样的中小型创业公司,应该根据自己公司的品质去界定,或者是说基因去决定吧,像我们都在做ARPG类的单机游戏,这是公司的财富,以前你花了非常多的精力、花了非常多的财富,或者说走过了非常多的坑你才走到今天,你不能把自己的优势扔掉,当然今年手游最火的肯定是卡牌,肯定是大型的网游,很多人都会被并购,就是说月流水几千万,那个时候作为一个企业者来讲,包括我们带团队的都应该是一颗平常心,淡定,坚定你自己企业做的事情,把你自己做的事情好好讲好,像宋总讲的,应该我们研究什么,就是在目前为止,三四线城市,功能机转化成安卓智能机的时候,他第一时间不是去找应用市场,他可能还去找我原来的那款安卓单机游戏在哪里,那么这个时候你要保证你自己有一款原来的,自己如果做单机游戏,你要保证在安卓的游戏也要发,同步地移植过去,我们在去年很多情况底下,都是做的原来成功的Java的单机游戏,然后移植到了安卓的平台,它在QQ的游戏大厅里面还能搜索到我们,然后还能再玩儿掌娱无线的单机游戏。第三个是说,从流量的角度上来讲,目前为止很多的三四级城市,四五级城市的Wifi并不是覆盖率这么高的,3G网络覆盖也不是很高,它的方向肯定是对的,这是随着中国的这个基础建设而建设的。那么从这一点上来讲,我认为单机,就是这种轻游戏吧,应该来说还是有非常大的市场的。付费群体从某种群体上来讲,我们看到的一线城市,二线城市的游戏,肯定就是越高付费越好,实际上我们会分析到游戏在三四级、四五级城市,其实他们的付费欲望也是很强的,而且黏着度会非常高,所以我认为这一块儿市场如果好好做好的话,也是一个很可观的收入。蒋桦:你觉得还是很大的一块儿市场,而且也是有很好的收入的。黄海钰:这一定是永恒的话题,而且是永远不会变的,不管我的机器明天变到8核或者说变到4核,我的手机上一定还会有单机这种轻游戏的。蒋桦:王总,我不晓得您同不同意他们刚才两位说的观点,或者如果您觉得单机游戏现在如果要做的的话,面对着的最大的挑战是什么?王勇:首先我们自己是很少做单机游戏,但是DeNA下半年,就是我们的第三季度、第四季度,其实在大量地采购单机游戏,因为其实我们当时看到了几个点,韩国的那个平台上,也有很多游戏其实也是轻度的游戏,就是它不一定是单机的,但是弱联网的游戏,而且确实对用户的留存起到很大的帮助作用,所以我个人是非常认同刚才宋涛讲的,还有就是黄总讲的。那么但是对于我们来讲,因为我们本身现在不做这方面的游戏,但是我们又不是擅长做重度游戏,所以我们现在在寻找的就是,因为大家一谈卡牌可能我们算是做得比较早的卡牌游戏,卡牌游戏本身我们也在进化,在我们公司内部卡牌已经进入到3.0的这样一个阶段了,1.0、2.0、3.0的阶段,现在的卡牌类的游戏的话,我们可能会更加倾向于它和比如说单纯地玩儿卡牌,和把这个策略性的这个色彩做得更重一些,那甚至把IP也做进去,跟IP的结合。所以我们其实在10月份的时候,会有一个非常重要的产品,就是跟NBA一起合作的产品,这款产品是得到NBA独家授权,我们做了一款卡牌,这款卡牌已经真的不是单纯的卡牌,看上去以后,卡牌是一个很好玩儿的要素,但是实际上整个的策略经营,包括一部分赛事的体验,都通过我们的自身研发已经得到非常大的一个提升。所以我们把这种游戏叫做卡牌3.0,卡牌3.0对于我们来讲的话,它除了是网络游戏之外,其实我们把它当做社区游戏在做运营。更像社交游戏,那么IP好好运用这件事情对我们也很重要,现在轻游戏这块儿,我不知道现在轻游戏的划分是怎么划的,我个人觉得轻游戏赚钱这件事情,我们这两天看《打飞机》是吧?因为轻游戏更容易把它的社交性发挥出来。蒋桦:今天大家都是卡牌热,孙总你们现在在平台上大概有多少卡牌游戏。孙祖德:这个还真没有特大的统计,但是我觉得刚才有几个老总讲了几点,我也补充一下。第一,像宋涛总刚才讲的收益我是非常赞同的,像我们所掌握的数据来看,因为我们在单机游戏我看了一下,我掌握的数据,百度多酷应该是在单机游戏的收入,在整个中国移动的平台上,我们是排前三的,这是一个。在这个收入里面我也可以看到,单机游戏的收入基本上占的比例是非常大的,可以基本上达到40%的样子,这是目前,当然我们还在往前发展。那么我就觉得这个跟休闲游戏刚才有几个特点。第一,包体比较小,不用联网,或者说弱联网,对吧?而且它满足了某一个需求,就像我们搞页游,我搞7K7K搞了5年,其实小游戏现在还是有很大的一个生存的空间,因为所以我是觉得,如果给一些从业者建议的话,我觉得大家可以关注一下这种轻型的休闲游戏,它不仅能够聚用户,如果你收费点设置还是比较合理的话,我觉得还是大有可为的。蒋桦:刚才王总也提到了打飞机的这个,全民打飞机我觉得现在是整个的,这个其实也预示着新的手机社交游戏的平台的出现,以及可能我有一些更多的社交游戏出来。所以我想跟在座的几位嘉宾一起来交流一下,你们觉得像这种新的手机的社交游戏,未来的一些发展方向和机会在什么地方。王勇:其实我们之前的角色一直是一个社交游戏平台,所以坦诚地讲,我们觉得自己比一般的游戏公司来讲的话,对社区的理解可能更加深刻一点,我个人包括我的团队一直相信社交游戏实际上还有很大的成长空间。那么其实打飞机这是一个简单的案例而已了,但是我觉得比如说在手机上做更深度一点的社交的这种要素的挖掘,我觉得机会还是非常地大。那最有能力做这些事情的话,就是像腾讯、百度这样的,其实不光是渠道,也是平台性质非常浓的这样一些大佬,我希望他能够给一些我们这样独立第三方这样一些机会了。蒋桦:我昨天听到另外一个消息,360也在做自己社交的SDK,百度在这方面有什么规划吗?孙祖德:我们在这方面也坦率地在进行尝试,而且也已经进入研发的过程当中,就是补充一下,我是觉得像刚才王总讲的这个我也很认同,就是社交游戏其实在中国大家也看到,可能腾讯在这个领域是毫无争议的老大,他是强的社交的关系,当然也有其他的平台,比如说类似于像人人等等平台,也会针对于某一个领域,也具备强社交的关系,甚至在一些专注的一些像美食、知乎等等一些领域也聚集了一部分人,但是这些人员到底怎么样来用,我相信这种游戏的组织形式是一种很好的方式,在这方面我觉得我们的发言权还比较弱。宋涛:这块儿我们分享一下我们在这两个方面都尝试过,一个是把游戏平台的社交化,我们原来推出过一个项目叫游戏,希望能够打单机游戏的人做PK和竞技,这个项目尝试了两年多的时间,总体上我们放弃了这个项目到最后,就是很多玩儿这些游戏的人,他并没有特别强的冲动和另外的人去进行交友,我们现在来的感觉数据可能跟每家企业的这个用户群不太一样。就是说一个游戏平台去做这个社交性,我们觉得可能挑战最后挺大的。当然这个游戏平台我们更侧重的,我们现在的总结可能更适合的是把游戏性先要提高好了,然后才有社交性,这是第一点看法。第二点就是本身是一个社交平台,能不能做好游戏,我觉得做好这种社交型的游戏,这个可能性是很高的,就像腾讯本身就是一个社交性的平台,做这个。我们也有一个很偶然的一个发现,我们原来有一个冒泡社区,里面大量的就是交友,他们就是交朋友,分享照片、搞约会,搞聚会什么的这样的一个产品,在功能机里面就很大量的用户,然后我们其实也没有特别想在这个产品线上面去继续怎么发展它,但是用户也有一些***打***来要这个产品,我们就把它简单地移植了一下,做到安卓上面可以运行的,原来的一个功能的版本。发现一天竟有5万地用户充值,都在打里面的那些,他以前经常玩儿的那些网游,所以说本身是一个社区带来的那个用户群,和他在以前习惯的一些社交型的游戏,这个延续下来呢,它是社交性是第一的,游戏性是排第二的,游戏是为了社交,这种可能成功的概率更高一点,我们个人的感受吧。黄海钰:这个全民打飞机这个事情,从我个人的角度来看,肯定是强的社交平台做的一些事情,其实像我们的话,现在目前为止企业会更关注一些别的一些社交领域类的这个平台,比如说类似于陌陌这样子的一些平台,都在接入这个游戏,这样子一个环节。蒋桦:你是利用陌陌的关系链黄海钰:陌陌的关系链其实它也可以玩儿游戏,甚至于其他的类似的也可以玩儿游戏,所以说轻游戏更容易让人在日常的去互动,而且它体积比较小,所以说它这个带动的整个的气氛会比较活跃,人还是愿意跟自己的朋友玩儿,简单的排名,简单的这种PK还是很有竞争力的。你们为什么当时选择了用陌陌的平台。黄海钰:我们现在还没有跟陌陌合作。首先第一个,微信目前为止是先做自己家的游戏嘛,对吧?我们这种第三方从某种意义上来讲,接微信可能要在一年之后,但是作为这个其他的这个平台来讲,如果他够公开、够开放的话,那我们觉得可以尝试先做这样的事情。那么韩国的平台,如果从我们今天中午了解的信息来讲,他的游戏资源已经排到了两年之后,你如何排你的总体收入呢?是吧,所以我觉得像Line这样的社交平台一样的道理,我觉得其实小型的开发者可以找一些相对适应的中小型一点的社交圈,先进行前期的技术上的小型长诗,其实也无可厚非。陈琳:其实在我这边看来,我的游戏经验和我的从业经验,我把社交分为两类,一种是虚拟关系社交游戏,一种是真实社会关系的社交游戏,我为什么把它分成两类?是因为,应该是说从开心网,就是开心农场、抢车位、抢奴隶,种菜火了之后,社交游戏开始真正地大火起来。但是在那之前,其实我们尝试过这种,我们在这种重度的RPG游戏里面尝试过真实的社会关系的导入,结果我们发现一个事情,在这种重度关系里面,用户是不喜欢自己的真实社会关系暴露的。但是从开心农场以后,我们发现这种轻度游戏,用户是希望能够把自己的真实社会关系导入的,这是两种不同的表现,我们就分析过为什么会有这种情况,第一个重度游戏,应该说或者网络游戏一直是在社会的这种定位是不太好的,洪水猛兽或者怎么样这也是导致这几年,其实前几年为什么端游的发展滞缓了,是因为端游一直在做自循环,端游的用户一直在做自循环,他的增长用户不够量,但是这几年手机游戏火了之后,大家能够看到游戏用户源源不止那些,游戏用户有巨大的量,每个人都有可能发展成游戏用户,是因为手机游戏更多地在前期导入的是一些轻度的休闲的游戏,这种运营模式也正在导入中国。就是这种关系的导入是被更多的人所能接受的。所以在这个过程中间,我们一直都非常非常想在游戏里面更加强调他的社会关系,然后社交这一各类型的游戏内容非常重视这个内容,但是现在我们会比较有取向的,什么样的游戏更适合怎么样的一种社会关系的导入,我觉得在这个方面是需要有取舍的,总之我是非常看中社交这一类的游戏的,我觉得在端游、页游、手游中间,社交游戏是一个没有界限的这样一种游戏类型,很快这三种类型,在现在的社会中间,不管你是单机还是网络游戏,它都是不可或缺的一个内容。蒋桦:它可能有的时候不是纯社交游戏,但是社交元素其实也是很重要的,在你的游戏的设计。陈琳:所有的游戏都有社交的部分。其实我分享特别好玩儿的一个东西,其实在当年,2001年、2002年,游戏极度匮乏的时候,当时我朋友他们是政府机关的,他们不玩儿网络游戏,然后但是他们公司内部有一个特别有意思的事情发生,就是操作系统挖雷的那个小游戏,那个小游戏一度在他们公司引起一阵小风潮,每天打完之后大家都会把成绩发上去做对比,其实就是现在微信做的这些事情,他们用人工的方式实现内部的小竞争,其实这种游戏模型如果观察的话,能够在很多我们生活中间,就发现它的一些原型,挺好玩儿的东西。蒋桦:其实不是什么创新,是一直就存在的,只不过可能以前是一个办公室里比一下,现在扩大了,扩大到整个微信的平台上了。在国内,因为我前一阵正好在旧金山参加一个会,当时很多海外的公司都非常感兴趣来中国,但是当他们提到一个最严重的问题,就是说我听说中国好像是说渠道跟CP之间的分成比例跟国外很不一样,说在国外都是渠道拿3、CP拿7,很多人问我的一个问题就是说,你觉得在中国将来会不会变成倒的3、7,会不会渠道拿7,CP拿3,昨天在王紫上的会上,王峰说了一句话,他的观点是说五五分是最好的黄金线,我想今天我们是不是可以也来看一下,从不同的,你们不同的这个参与的,在生态链种不同的角色,你们怎么看具体的分成,什么样你们认为是最完美的一个黄金线。王勇:我们是去年在跟渠道合作的时候,渠道很多还在刚刚建立起来,所以我们跟渠道之间的关系也好,包括分成比例也好,实际上都是比较有利的,今年确确实实渠道的发言权越来越强,从我们的角度来讲,我觉得这个也是各位的KPI,兄弟们也有KPI,所以也不能互相难为,我们也接受比如说四六、甚至五五的这样一个分成比例。但是肯定是不爽的了,因为本身我们是从海外来的,在海外运营的时候,我们作为平台方的时候,我们也只是收3而已,而且要做的事情要多很多,但是我觉得这个可能就是中国的现状吧,这件事情本身我们包括教育,我们的总部其实也教育了挺长一段时间,让他们来接受中国这个现状。你说底线是什么,我个人觉得现在五五也是我的一个心理底线,要不然的话就是在看什么样的情况,其实坦诚地讲,Tony Ho肯定不爽MA的做法,但是我们其实挺乐见的,有这样的公司存在,虽然我们做不到,但是毕竟像页游的这种倒7、3的这种形态,实际上是扼杀了整个产业的发展,我不觉得这是一个好的现象,渠道为王的这样一件事情。所以我个人想的,就像我的提到的,跟个人合作的方式,一方面要尊重我们的渠道方,因为毕竟他有价值,同时也要把自己的价值得到体现,比如说我们自己对我们自己产品的品牌宣传,包括我们自己在运营方面的一些积累等等,这些都会希望能够成为将来跟渠道进行谈判、进行合作的一个砝码吧,但是我本人是认为一定要双赢才能够做得长久,所以我觉得比例这个东西就看大家谁的价值更大,如果渠道的价值大,那渠道拿多的,我们也只有接受。蒋桦:渠道拿7你也可以接受。王勇:如果有一天我自己把自己做成那样的一个地位的话,我是没有办法的,但是我们觉得我们自己应该不会,因为我们还有一些我们自己的秘密武器在。陈琳:其实我们应该更多目前的身份是端游的运营商,从端游运营来说,CP拿的分成还不到30%,如果我们现在转过角度来讲,我们是手游的CP,应该怎么说呢?我觉得目前这个情况,两个市场有不太一样的地方,也是我们觉得目前这种状况,我们可能更多地去观察的这样一个地方,就是在于端游的运营这块儿,它是不垄断的,你手头有好的产品,这个产品能够成就很好的运营公司。但是现在手游不一样,手游渠道是相对垄断的,你不太可能说你自己一个产品真的像盛大那样去砸成一个很好的游戏,最后它还是要跟平台合作。所以说在这块儿,我觉得目前的这个状况,渠道确实是强势一些,所以我还是很支持王峰做法,五五是挺好的。因为在端游我们运营为什么能拿70%,是因为整个的渠道还有建设包括服务器的运营这一块儿,包括广告投放这一块儿全部包含在这70%里面,大家知道端游的广告投放可能不止30%,实际上运营商去掉广告之后,拿到的只有,也只有30%、40%。所以两个环境不太一样吧,我们会更多地去看这个市场的一个实际情况,我们去遵守这个市场的规则。当然目前我们作为手游的CP,我们当然希望能够维持在五五这个线。黄海钰:我是这么认为的,因为我们现在目前为止有一部分是渠道拿三我们拿七,从单机的游戏上。单机现在我们目前还是这样的,但是作为我个人而言,以及我的公司团队而言,我认为应该是分两块儿来看,五五当然是现在目前为止企业的一个底线,但是呢其实渠道也可以这么去想。渠道有可能有一天也会倒七三,为什么会这么说呢?就是说,比如说像平台,它目前为止起它的位置都是固定的,那么可以这么讲,百度的应用平台不一定能覆盖到360,360不能覆盖到百度,然后包括每个人的平台不一定是完全覆盖的。可能从你的游戏的角度上展现程度来讲,我上了所有的这个就是平台了,意味着我有初期的一个曝光,既使我给一个平台去独代或者是首发,都不可能全平台覆盖,因此我非常赞同大家讲的,就是作为自己的CP来讲,你自己要建立自己公司的品牌形象,还有自己的游戏品牌形象,以及自己游戏的这个营销的的手段,应该是由CP来做,如果说你假手于平均,人家并不知道你的品牌到底是什么样,如果我在市场上的投入曝光度够高,然后也给平台带来了一些好的东西,其实平台也是愿意去接受倒***,比如说给我六,他拿走四,也是有可能的,所以我觉得平台应该是说根据游戏的等级,以及游戏未来的收入以及未来的游戏的你市场投入的费用,五五是一个底线,是不是能倒回头,参照于现在的CP投入的这个情况呢,来具体去分析,其实是可以达到一个共赢,让CP赚到更多的钱,其实也是OK的。可以这么讲,一个好的生态链,像页游现在大家都知道,可能91分成也是无可厚非的,这个渠道拿走了9,然后开发商只拿走了1,那你想手机是最后一块儿净土,或者说我应该引用另外一句话,我觉得IPTV最后一块儿净土,如果连手机这块儿净土我们都守不住,CP没有这个,就是生存空间了,那么它肯定势必要往其他渠道走,最后一个地方就是电视了,那个电视说白了一句话就是老人家跟小朋友在玩儿的地方,其实掌娱无线是有在做IPTV的游戏的,然后是有收入的。今天也不瞒大家,那一块儿的这个市场来讲的话,是最后一块儿净土,如果把这个CP都逼到最后,都做成烂游戏,那盗版这是必然的。第二个就是大的公司,就是培育了一大堆的这个人,然后代码往外泄也是必然的,这个产业就变成必然了,我认为是这样子,所以守住五五这条线,应该来说是目前位置企业比较合理的黄金分割线了。孙祖德:因为我跟王总也是认识多年,我有一次打***就给他,我说王总你的产品也太牛了,你非得要分七,我分三,我套用王总的话,我也感到委屈,我们这个投入也很大,因为大家知道形成一个平台是很不容易的,它的投入可以说是巨大的,下的心思也非常大,在中国当然大家也都知道可能渠道为王,一直在说,我们可以看到无论是电影的院线也好,还是说我们生产这个页游,还是说以前的端游自己独立运营业好,手游也是一样的,就是说我也认为这种中庸哲学来讲,我觉得是五比五,是非常合理的这种方式。而且甚至在一定的情况下,我还愿意让,我可以拿四,对方拿六,但是就像王总说的,我们也希望共同去培育一些市场,比如说我们共同宣传自己的产品,对吧?那么我们共同去打这个知名度,能够捆绑的一些平台在走,那我可能能获得一些边际的效应,比如说我能第一批时间吸引一些用户到我的平台上来,那么比如说王总说的《热血兄弟》,那你找360发了,你没在我百度发了,你说我心里没意见?我觉得从兄弟感情来说没意见,但是我也会关注一下,你这个东西光在他那儿发,不在我这儿发什么意思?看我平台不行还是怎么意思?就是说这个意思。蒋桦:到底什么意思?王勇:说白了就是被盯上了没办法了。孙祖德:无论是CP也好,无论是平台也好,我觉得都是在这个产业链里面,都扮演了不同的角色,我们是希望建立一定的规则,那么存在即合理,我希望就是说能够形成规则了,那么我们沿着这个规则去走,互相多有一些考虑,包括商业价值上,我相信也能得到一个最大的发挥。蒋桦:你觉得规则不会变成你们拿七,CP三,逼到CP去。孙祖德:可能平台占多,这是发展趋势,谁也抗拒不了,我个人觉得。蒋桦:有可能我们明年这个时间。孙祖德:这个东西就跟腾讯谈一样,我记得他们的分成比例相对来说更高,但是可能给予你的盘子、给予你的投入力量,可能相对来说资源的倾斜上,可能也会做一些大的倾斜,这个当然是个人观点,我是希望我们能够在这个产业链里面,互相去保存这种关系。我也做过CP,我也做过研发,所以我觉得每个人在产业链里起到的作用是不一样的,如果说就像王总说的,我到处推广我的产品,能够吸引更多的用户,那么平台也能起导作用,这才是一个正常的产业链,才能更加壮大。蒋桦:黄海钰刚才也说,别把大家都逼到盒子去,做TV去。宋涛:我从个人感情上和理性分析上是得出两个不同的结论。蒋桦:我们先听理性分析的。宋涛:理性分析上来讲是不乐观的,但是知道平台,手机上的平台入口和电脑上完全不同,电脑上面有很多的流量,你今天有一个好的产品可以找很多流量,腾讯不行还有百度,百度不行还有阿里,还有很多的渠道,但是在手机上,用户因为很多都是APP嘛,用户对每一个APP的定义是有他脑子里面的定义,比如说我们今天一个很好的工具软件,他每天的DUV很高,但是你让他去推应用,用户是不买单的,他不愿意从这里面下应用,大家认为的下应用的地方可能到一个什么市场,到一个什么中心,到一个什么什么地方,那这几个是入口,其他的不是入口。所以你用户再高,你也推不动这个东西,所以会造成什么呢?就是说手机上面地应用的奋发渠道,本身对于用户的这个视觉上来讲是少的。第二点是说,要想恢复规模,他就需要有一个非常大的一个自己的这种叫规模的优势,太小的这种平台在这个产业里面,其实活不下去,所以说在这一点上来讲,我们看下来开发者可能2013年比2012年多了肯定不只一倍,对吧?但是渠道我觉得至少是少了不只一倍蒋桦:现在还有400多家,我前天看到的。宋涛:活跃的有质量的很说了,你整个流量上来讲,可以说聚合的趋势更明显,比如说咱们前几家已经占的比重,可能原来比较少,可能现在到了60%、70%了。蒋桦:你觉得渠道将会越来越垄断是吧?宋涛:一定是这样的,这一点你从供需角度来讲,产品越来越多,渠道越来越集中,它必然导致分成比例的问题,最极端的可能是一九,当然五五是一个起点了,这个我个人认为从理性上来讲会是这样的一个趋势。但是从感性上来讲,我觉得这个趋势是我们整个数字娱乐产业、手机产业、游戏产业也好,非常不好的一个趋势,如果是这样的的话,中国的老百姓最终会享受不到最高品质的好的这些数字娱乐产品的在这点上来说,我觉得如果想改变的话,我们希望就是说能够我们做一个开发者,最有效的方式就是用脚投票,已经成大佬的公司他的这个商业变现的需求是不会改变的,他也没有什么太多的同情心,说我一定要怎么给大家留出生存空间来,我觉得我们看到了那么多,不要相信鳄鱼的眼泪。你们要去支持那些正在崛起中的公司,支持他跟这些大佬PK,形成更多的渠道竞争,这样才有空间,如果渠道一旦被垄断,将来大家的日子都不好过。所以我觉得斯凯我们这个冒泡平台有这样一个理想,我们从成立至今,一直坚持五五的比例,从来没有谈过三七,给合作累计分了20亿,我们有这样一个理想、有这样一个愿望,我们挑战那些大佬,希望把这个比例的事情,尽管往这个趋势走,我们可以延缓这个速度,这就是我们的理想。蒋桦:黄海钰最后还可以上冒泡这个渠道。黄海钰:斯凯一直是我们在J***A时代我们的游戏就在斯凯上,就是去分成,他当时很大的时候,垄断的时候,其实他给我们的分成比例,要远高于现在的平台给我们的分成比例,这是事实。所以当时他上市的时候,而且斯凯当时,还分给了我们所有合作伙伴,就是CP他的,那应该叫期权还是叫股票,反正就是在他没上市之前,就分给了我们所有的合作伙伴,曾经跟他一起成长的,所以我觉得就是从个人感情上来讲,我支持冒泡,在这里讲,公司感情上肯定也是支持,我们也希望说各大渠道大家都发展起来,这样我们跟用户更接近一些,毕竟我们自己不做平台,对吧?蒋桦:很遗憾今天我们的时间多了,刚才跟大家的交流也非常有收获,非常开心。最后大家一句话总结一下,你们总结如何渠道跟CP一起合作共赢。陈琳:好的产品需要CP跟渠道共同发力,希望渠道能够在这块儿相对多留一点空间。黄海钰:
只有两方都健康地活着,才能走得更远。孙祖德:前面两位说得都挺好,我就稍微介绍一下我的商务的同事,如果在座有CP有一些内容需要接入百度的平台,可以跟他联系。宋涛:如果有志于做新游戏的朋友,如果你们想发行的时候,请第一个考虑冒泡平台。王勇:希望大家互相尊重和互相信任吧,这一点因为毕竟产业是一个长期的产业,机遇是这么好的一个机遇,大家不要把机遇砸在我们自己的手上。蒋桦:谢谢几位嘉宾的分享。
本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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