内购很真实:真实赛车3
无论你是不是赛车迷,《真实赛车3》都当然不让地成为 iOS 近期最受期待的第一大作,并且没有之一,尤其是在《无尽之剑:地下城》无限跳票之际,玩家们的目光更是全部都放在了这款作品上。另外又恰逢中国农历新年,出乎大家意料的免费上架,这些统统都在无形之中为本作挂上了一顶“我要火”的牌子。 不得不说人都喜欢比较,相对于追求火爆快感的《极品飞车》,也许《真实赛车》这个系列更多地会被潜移默化地与《GT赛车》联系起来。暂且不说两者有没有可比性,就“真实”这个特质来说两者还是有共同点,并且就个人感受而言,《真实赛车3》充斥着比较强烈的《GT赛车》即视感。或者,说它是 iOS 上的《GT赛车》也无妨。这样说是不是找喷?请看下文。 画质:配得上真实 在现在这样一个就连主打爽快、炫酷风格的游戏都能有相当画质水准的年代,作为一款标榜真实的作品,如果给人的感觉没多大变化,那绝对会被喷得体无完肤。《真实赛车3》的画面可以称得上相当一流了,无论是声光效果还是阴影表现都有很高水准,开场CG切换至实际游戏画面的缓冲也很小,基本上是一气呵成,没有突兀的画质断错感。 不知道大家还有没有印象,Firemonkeys 此前曾经发布过一个赛车建模的开发视频,本作中所有的赛车均是通过真实的赛车进行对照加工,比起2代有了不小的飞跃。赛车整体线条更加流畅圆滑,反光质感十足,在镜头拉近以后尤为明显。 提供四种视角,其中车内视角不仅可以看到车手转弯、换挡等实时动作,后视镜和侧边镜也是可以看到后方景象的,只不过效果略显模糊。 车损系统也更加突出,受到撞击后你的爱车就会变得面目全非,引擎盖会翘起,前保险杠会脱出,车内视角还可以看到挡风玻璃的裂痕。不过在比赛中的撞击效果却一般,怎么撞都是撞出一片红色的粉碎玻璃。 游戏中的赛道均来源于现实中的知名赛道,就赛道本身来讲(单指驾驶的区域),效果还是十分出色的,比起前作边角瑕疵略显本作的赛道更加圆滑精细,路标指示也很到位。但就赛道之外的背景来看,则显得有些粗糙,尤其是树木的刻画有明显的锯齿。虽然在专心驾驶中无暇顾及,不过当你无意中看到的话还是有些影响整体质感的。 另外,游戏的赛道就前期来看是清一色的专业或者城市赛道,似乎缺乏冰雪或者一些复杂的砂石赛道,风格略显单一,不知道在后期是否会加入全新赛道。阳光照射、刹车痕迹、扬起的尘土这些细节都有了,不过就赛车与赛道之间的互动而言感觉还不是很足够。 操控:真实赛车Style 《真实赛车3》在操控手感和设置上都与前作比较接近,默认为摆动设备控制方向,自动加速/手动刹车。玩家还可以切换其余的6种模式来控制,其中也包括了方便左 撇子的反向模式,选择上还是比较充裕的。对于某些高富帅玩家来说,以 iPad 作为屏幕,iPhone 当做手柄也是一个不错的计划,可惜的是游戏并没有加入如此功能。 游戏默认为玩家开启了辅助设置,包括转向辅助、牵引辅助、刹车控制,全部开启后游戏的难度降低,操作舒适度大增,反之就会变难,漂移稍微慢一点或者转向大一点车子都会甩出去。当然整体的风格还是在真实的范畴之内,这也符合本作的定位:纯粹竞速、精细操作。没有《山脊赛车》华丽的狂喷氮气、没有《极品飞车》大战警车的豪迈,也没有《狂野飙车》满赛道的加速条。当然这对于GT赛车中各种精细的胎压、胎噪等数值不算什么,不过仍然令人感到严谨。 值得一提的是游戏的画面视角,并不是传统的跟车尾设计,这点在默认的全车视角中尤为明显。画面的景深是固定的,玩家的赛车在转弯时有很明显的倾斜感,漂移后视角也会拉远,营造出一种彷佛看真实比赛的临场感。不过一旦漂移失误飞了出去,此时画面并不会跟着赛车车尾显示,想要及时回正就有些困难。 系统:循序渐进的细致 用两个字总结:细致,这从游戏完整丰富,又不失条理的界面中就可以看出一二。 在类似杂志的主页面中,提供了各种锦标赛供玩家挑战。点进去后,又细分出不少模式,这里也是最像GT赛车风格的地方,唯一不同的是玩家只需要看车来挑战,并不需要依靠等级。基本上一个赛事默认有三场比赛,每场比赛又分三种模式,随着比赛的完成还会有更多新赛事解锁。看看RR3的成就列表,你就知道游戏有多么耗时了。 各种模式赛的规则基本上与极品飞车类似,其中颇为有趣的是直线赛。直线赛中玩家要和对手进行一对一的竞速,操作流程也很带感:计时灯亮起后点火,使用换挡拨片提速,然后一鼓作气冲刺到终点。 在《真实赛车3》中一共有46辆赛车可以驾驶,其中大部分为GT级别的高端跑车,类似福克斯等标志性的大众车型比较少,品牌也略显可怜。对于那些开惯了布加迪威龙的人来说,也许适当地加入一些类似甲壳虫等有趣的车型也未尝不可。 赛车的改装系统兼具专业性和简洁性,不仅出现了各种专业数值,在此基础上却简化了玩家的操作流程,界面和种类也更加友好。 最受人争议的绝对是买车、修车、保养需要消耗时间的设定,这种似乎只有在社交游戏中才看得到的要素居然出现在这么一款竞速大作中,EA着实给了大家一个“惊喜”。毕竟采用了免费模式,所以内购就是必不可少的东西。游戏中看似可以通过比赛和升级来赚取RS和金币,达到收支有度,实际上各种改装、避免不了的保养和维修要比油耗更加吃钱,尤其是高端跑车,蹭一下都是血泪这种现实中的桥段也会上演。 游戏需要刷的定位与丰富深入的游戏内容结合起来看倒还显得中庸,对于有耐心的玩家来说,大可以边玩边赚钱,把一项赛事跑个差不多基本就可以攒下不少钱,流程还是比较足的。但如果你是急性子玩家,那么还是直接购买内购吧。总体感受:无视掉内购,是一部佳作 《GT赛车》之所以真实,是因为游戏的制作人本身就是一名专业赛车手。《真实赛车3》虽然并没有达到这个高度,不过就使用真车建模这点来看还是有异曲同工之妙, 而就整体风格和表现来看,它也可以称为是用心的真实之作,毕竟这种气场在 iOS 上唯有真实赛车这个系列才能散发出来,正如GT赛车之于PS主机一样。内购的茬儿或多或少扣掉了一部分印象分,国外玩家甚至给出一星评价,但无可否认的是,除掉内购它依然是一部出色的竞速游戏,不管你玩或不玩,它就在那,不增不减。
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评论成功!更接近于现实的社交产品设计----社会化广告-互联网的一些事
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更接近于现实的社交产品设计----社会化广告
来源: 作者:xidea
在日常生活中,你可能曾经遇见过这样的场景:
&&想请人吃饭,有两家餐馆可以选择,看起来档次差不多,但是其中一家门庭若市,甚至会有排队的现象;另一家偌大的大厅几十桌位置只有2桌有人吃饭。于是你选择了前者&&即便需要排队。
&&想买一台电脑,但是自己不懂技术,看不懂配置单,也不知道什么牌子好。正摸不着头脑的时候,想起有个朋友是腾讯的工程师,技术很牛,上次见他,好像是用& 哎?什么牌子来着?哦,Thinkpad!于是自己也买了台Thinkpad。
&&想去淘宝买水货iPhone,又怕被骗;翻卖家的信用记录?那玩意儿很多都是刷出来的!这时候想起有个朋友好像上个月在淘宝上买了一部,看他用的还不错,应该挺靠谱。于是去问他:&兄弟,把你上次买iPhone的淘宝店铺发我一下~&
事实上,我们每一个人都是&社会人&,我们每一天都要与他人接触和交流,我们的行为总是会受到社会上其他个体的一些影响。有时候我们倾向于做出与他人一致的举动,有时候我们更容易接受一些特定的人的建议,还有时候我们会刻意去模仿一些人的一些行为。在互联网产品中,如果能将这些潜移默化的影响利用起来,有时候可以做很多事情。&社会化广告&就是其中比较有代表性的例子。
社会化广告并不是简单的&投放在社会化媒体上的广告&,我认为它需要满足下面两个条件中至少一个:
1.从广告形式上看,它是:带有社会化元素的广告。
2.从投放渠道上看,它是:能够利用产品的社交特性来提升推广效果的广告。
一、广告形式
让我们先从广告形式入手吧,把一个普通的广告放在社交产品的界面上看看什么样子(以下以QQ空间为例,但仅用来讨论可能的广告形式,并非QQ空间上真实的广告):
这是互联网上最常见的广告形式,直接宣传产品,理论上,将它投放在新浪首页或者投放在QQ空间上没什么大的区别。但是利用QQ空间这类产品的社会化属性,只要稍加改造,就可能会有更好的效果,比如:
加上了&赞&按钮,以及&xxx人已赞&这个文案。Facebook的&赞&和Google的&+1&是在产品中引入社会化元素的最普世方法之一,这类按钮所代表的含义足够简单明确,操作也简便。如果有人喝过广告中的咖啡,觉得不错,说不定就会点个&赞&;这些&赞&累积起来,就可能在其他看到广告的用户中产生从众效应,以至于提升广告的点击率。这跟请人吃饭找人多的餐馆道理一样。
那为什么不同步加上一个类似&鄙视&的按钮呢?理由很简单,这样可能会引发恶性竞争,导致竞争对手不断的去点击别人广告上的&鄙视&按钮。
如果将&赞&这个动作更加细化,还可能有更好的方案,例如:
如果说上一个方案起到的效果就像是淘宝的卖家诚信度,而现在这个看起来更像是文章开始的场景中提到的直接向好友索要店铺地址的情况。对于一个广告来说,它拥有你信任的朋友的消费经验,可信度显然更高一些,同时无形中也拉进了用户跟广告的距离。
社交产品上的广告其对应的Landing Page往往不是一个普通的网页,而是该产品或者该公司在社交网络上开设的page(拿QQ空间来说,是&认证空间&)。如果把广告和它背后的认证空间也看做是社交网络中的一个节点(当做一个&人&来对待)的话,直接出现的广告跟用户之间就像是尚未互加好友的两个人一样,没有关系产生;而好友赞过的广告与用户的关系则很像是一个已经形成的二度关系(也可以看做&三元闭包&),它已经跟用户形成了通路。
最后的结论就是,用户可能会更加信任这个广告,从而更有可能点击它并完成交易行为。
ok,我们继续向下扩展。既然我们可以将广告和它背后的认证空间看做是一个&人&,那么是否有可能让用户直接跟这个&人&产生互动,建立关系呢?这种关系一旦建立,不但提升了用户对广告和商家的信任度,对于商家来说,也更加方便了之后新的宣传。
***是可能的,Facebook就曾探索过一些创新的广告形式,例如投票:
上图是我PS出来的投票类广告的示意图,它在推广广告内容的同时,发起一个跟广告内容相关的投票,并且加上了社会化元素。用户对这个投票感兴趣,就间接的接受了广告宣传,同时所获得的数据也可以用于调整销售策略、门店货物储备等。另外,这样的形式其实还顺便制造了一个可传播的话题。所以,配上&转发&之类的按钮,可以更大面积的扩散这些信息。
这样的思路延续下去,还有更直接的,例如&发送优惠券&:
这种方式就很容易理解了,用一个小的好处吸引用户关注广告,同时还能获得用户的手机号码等信息,至于手机号码能干什么,就不用我说了吧。
加上互动性和社会化元素后,广告的形式可以千变万化,甚至可以让用户不觉得这是广告,而心甘情愿的去点击,去帮助传播。但是从广告系统和投放的角度来看,这里最大的难题并不是形式的创新,而是将有趣的形式标准化(如果无法标准化,会给广告的制作、投放、审核、运维等造成很大的障碍,所以非标准化的方式,一般都只能是品牌广告主才玩得起,类似可口可乐,中国移动之类。),投票、优惠券等形式都是可以很容易标准化的。
最后,这些新的广告形式真的会提升点击率吗?从我所了解的数据来看,不但可以,而且效果不错。有一些创意好的,话题抓得准的广告,其点击率可以达到同页面普通banner广告的几倍甚至10几倍。
二、投放渠道
我们现在尝试把角色转换一下,由一个用户转换为一个广告主。
对于广告主来说,社会化媒体上的广告有很多优势,例如:精确定向、操作容易、低门槛等等。我们来看这样一个场景:
经过多年的努力,我终于实现了开咖啡馆的梦想(这里的剧情请参考《互联网盈利模式研习笔记1:流量变现》 ^_^ )。最近我发现大家对于店里的咖啡评价还不错,但是貌似来喝咖啡的人总是不够多。我找了一些以前在腾讯工作的朋友调研了一下,原来科技园区域大部分是上班族,他们平时工作很忙,下班后,一般就回家了,不会没事在公司附近喝咖啡。但是这个群体里面有一个隐藏的需求,就是,他们经常希望在上班的时候能够喝到咖啡。公司确实提供了咖啡机,但是& 那东西,还不如速溶咖啡好喝呢~ 我&敏锐的发现&这可能是个商机,思前想后,我决定提供咖啡外卖服务。
现在摆在我面前的最大问题就是渠道了。大家不知道我这儿能送外卖怎么办?去腾大门口发传单吗?是个办法,但是跟隔壁三极地的兄弟打听了一下,貌似效果一般。在深大地铁站做广告?疯了,我肯定做不起啊!而且深大的学生不是我的目标客户啊,对于学生来说,28块一杯的咖啡还是有点儿贵了。
总结起来,我的需求如下:
&&希望把广告集中投递给科技园区域的上班族。深大就算了,白石洲和世界之窗区域也不想投,因为我是小店,太远了没法送。
&&互联网公司一般上班比较晚,但加班频繁。所以我希望客户在他上班的时候看到我的广告。其他时间段,要么没人看,要么没需求,要么,太晚了我也送不了,送货员都下班了。
&&最近小店新到了一种&无糖咖啡&,估计妹纸们会比较感兴趣,希望把无糖咖啡的广告专门投给妹纸们。
&&希望尽量省钱。
(YY结束)
其实社会上存在着很多像上面描述的&我&这样的中小企业商家,他们一方面有做广告的需求,另一方面又玩不起传统广告。因为他们能够拿出的预算有限,所以他们希望广告尽量精准的投递给他们的目标受众。他们的品牌认知度不高,他们做广告的主要目的是达成订单。但是他们的优势是:数量众多。所以这个市场不容忽视。
社会化广告正好可以解决他们的问题。用户在社交网站上留下的个人信息可以帮助系统对他们进行分类,从而实现精准投放。
上图:广点通可以针对用户的地域、年龄、性别等维度进行精准广告投放。
上图:Facebook的广告平台上,可以针对用户的语言、学校、公司等维度进行精准投放。
有了这些数据,上面提到的场景中&我&的需求就能够实现了。比如,无糖咖啡这个case可以这样做:
&&公司填&腾讯&&大族激光&&万利达&等。(帮我排除掉深大的学生以及周边的餐厅服务员等)
&&年龄选20到35岁。(帮我排除掉住在附近的老大妈,他们一般不喝咖啡,万一点了一下广告我还要花钱。什么?大妈不用QQ空间?哎呀,举例子嘛,何必那么认真~ 另外谁说大妈不用QQ空间?您没看那些偷菜的,一半都是大妈。)
&&性别选女。(不是觉得男性对这个没兴趣,而是我预算有限,所以希望更&精准&一些。)
&&地域选深圳。(帮我排除掉北京腾讯的用户)
&&时间选中午12点到晚上10点。(一般早晨就想喝咖啡的不多,正好我资金有限,那就不投上午的时段,从午后开始,一直到深夜。专门针对饭后犯困和加班的人。)
这就差不多了,基本上可以保证看到广告的用户大部分是我的目标客户。(什么?在宝安上班的ECC的同学我没法送货,但是也没法排除?哎呀,这个没办法啦。要是以后地域选择支持用地图就牛了~)
把这个案例中的商家推广到茶餐厅、家政服务、搬家公司、婚庆公司、美容院、装修公司、发廊等等,都能较好的满足他们的需求。再多想一步,如果广告平台能够同步提供给商家CRM系统、订单系统等,那想象空间就更大了。对于商家来说,可以在线上完成全部的推广、收单过程,线下只需要生产和配送;对于用户来说,可以在线上完成完整的浏览、下单过程(点击鼠标的成本要比拿起***跟对方说:&我要一杯冻拿铁,少放糖,少放奶泡&的成本低得多。)线下只需要付钱即可。这难道是传说中的O2O?
三、关于移动平台
社会化广告看起来要比传统banner广告更加适合用在移动端。一方面,移动设备特别是手机一般是不会共用的,每一台移动设备后面一般对应的是一个特定的人。从这个角度看,移动设备天然就带着&社会化&元素,广告投放过程中可以参考的信息可能更多,从而更精准。另一方面,移动设备因为屏幕较小,流量有限,所以用户对&广告&的容忍程度一般更低。这样,传统的banner、文字链广告这类直接宣传产品的方式在移动设备上更容易水土不服,而带有社会化元素的广告,则可以拉近其与用户的距离,降低用户对广告的反感程度。对比一下(咦?Facebook怎么知道我对移民感兴趣?):
上图:在手机这么小的屏幕内,一定要为用户提供更加有用的内容,并且对内容本身的要求也会更高。z行的王经理,您说是吧?
&&在日常生活中,我们的决策经常会受他人的影响,在互联网上也是一样。
&&有趣的形式和有用的内容不但能提高交易成功的概率,还有利于传播。
&&社交网站得天独厚的用户信息蕴含着巨大的商业价值。
注释:关于广告投放那段,对深圳不熟的同学可以参考下面的地图:
作者:xidea
作者微博:/xidea
(转载请保留)
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你如何定义自己,就如何定义这个世界;
你如何定义这个世界,就如何定义你的产品。
产品经理就业特训营,专门为大学生和准备转型做产品的人量身定制,60天线下培训,包就业!
首先,我们来回顾几个场景。
时间是2009年,用户A是一个大二的学生,他使用人人网来跟以前的同学和朋友们沟通。但是最近他遇到了问题,事情是这样的:A有一群非常要好的兄弟们,没事聊聊苍老师、骂骂人、讲讲段子之类。这样的交流方式让A觉得真实和愉悦。但是同时,A的人人网好友中还有一些现在学校中的同学们,其中部分是女生,也有女神。A不希望把自己“不良”的一面展示给他们。但是,在人人网发状态,会推送给所有好友,没办法设置权限,没办法加密。为了女神们,A只好进行自我审查,尽量不发“敏感信息”,但这样的代价是,他与他的好兄弟们渐行渐远。
时间是2010年,用户B是北京一家广告公司的设计师,平时喜欢玩微博。对于他来说,微博有两个作用,一个是跟朋友沟通,另一个,是运营他的个人品牌,有时候还能通过微博接到一些私活。但是最近,他发微博变得越来越谨慎,因为他发现他的上司关注了他。平时工作上的一些牢骚,吐槽老板,骂客户的微博,他是不敢发了,但是没有了这些,生活缺少了多少乐趣啊!他想要注册一个新的账号,但又有点儿舍不得这几年积攒下来的2000多位粉丝。想来想去,他只好新注册了一个叫“B-私人”的微博账号,把他的朋友们重新follow了一遍。但是两个账号倒来倒去用起来很混乱,比如上次他就不小心把一条抱怨老板的微博用原来的账号发了出去,虽然及时删除,但依然吓出了一身冷汗。
我们在使用线上社交工具的过程中,究竟与现实生活中的社交有哪些不同?为什么在现实中感觉并不明显,甚至不存在的问题,在线上社交工具中会如此的明显呢?要弄清楚这个问题,或许我们应该先研究一下,我们在现实中的社交网络模型是怎样的。
用户C是一个产品经理,他在深圳一家著名的互联网公司工作,他回忆了一下,在过去的一个月内他跟下面这些人有过交流:
在工作日,与公司的同事讨论需求和设计,得出结论:开发一个提醒功能,在用户的账号余额小于xx元时通过弹tips的方式提醒用户,如果用户注册了手机号,还可以使用短信提醒。(1)
晚上下班,有人在QQ“密友群”里发消息说,C大学喜欢的女神X2周后要结婚了。密友们在群里完整的八卦了一遍当年C追女神的故事,C也乐在其中。最后他们决定,去上海参加女神的婚礼。(2)
打***给物业,让他们派人来家里修水管。(3)
给父母打***,告诉他们国庆节回家;跟七大姑八大姨打***,问他们要不要从香港带化妆品。(4)
周末,陪女朋友看电影,顺便喝杯咖啡。(5)
画出网络图,再加上C本人,就是下面这样:
从上面这张图中,我们可以发现一些明显的特征:
在现实生活中,C的所有社交对象并不是混在在一起,而是形成了天然的圈子。
不同的圈子之间没有交集,或者交集很少(只有一处,即C的其中一个大学同学也是他现在的同事)。
原来,在现实生活中,C的社交网络除了Person to Person的结构之外,还有另外一个重要结构,就是“圈子”。一般情况下,一个个体在不同的圈子里面,扮演着不同的角色,一个特定的话题经常只会在一个圈子内部被共享,而不会影响到另外的圈子;而不同圈子内部的成员之间经常是处于社会隔离状态,互相并不认识,或者较少认识。
而在网络上,则是这个样子(如果现实中的所有人都使用同一社交工具的话):
传统互联网上的大部分社交产品,是以人为最小单位的。其关系网是人与人直接连接形成,在这个网络之上,并不存在其他二级结构。对于一个用户来说,他的“好友”是扁平化的,没有层级的,也没有亲疏远近的区分。
这样的网络结构意味着,任何一个用户产生的任何UGC,将会被推送给他的所有好友,因为并不存在一个“好友分级系统”。如果将用户C在现实中的社交平移到线上的结构,则会出现各种各样的问题:
所以,问题的根源似乎在于,传统的线上社交产品,没有很好的实现现实生活中“圈子”的结构和功能。
近几年,越来越多的社交产品意识到了这个问题,开始着手思考和解决。例如:
1、引入类似圈子的结构。
微信朋友圈,在发照片的时候,有一个“可见范围”的选项,进去以后,可以将所有微信好友分组,然后可以将UGC只推送给特定的组内的成员。
这里还有一个小问题,就是如果我的圈子很多,每次这么选,多麻烦啊。其实我们再仔细的思考一下,就会发现,很多时候我们并不需要把UGC的可见范围分到这么细,很多时候,我们只需要把一些特别敏感的人排除在外即可(例如老板),所以,朋友圈另外还提供了黑名单功能,黑名单其实也可以看成是一个特殊的圈子。另外,总是会有一些人,你其实不喜欢,但是碍于面子,或者业务上有来往之类,你必须与他保持联系。这样的人,你才不会关心他中午吃了什么,家里的狗拉了几次屎之类的。这其实还是“圈子”:
2、垂直化细分SNS,自动形成圈子
Linkedin,以及国内的一些“职场社交网站”。将其属性定义为职场间与同行、猎头等的交流工具,这样的定义让Linkedin天然形成了一个封闭的圈子。大家在Linkedin上面一般不聊八卦,不发孩子满月照片,而是show简历,拓展人脉。所有的UGC产生都是为这些任务服务,目的单一,你自然不需要纠结要不要把吐槽老板的消息发出来。
3、 关于社交关系中的亲疏远近
在你的所有社交关系中,一定会有一部分人,他们跟你特别亲密,例如女友、闺蜜、红颜知己等。而另一部分人,可能只是普通朋友,比如一些同事,一部分大学同学等。所以,现实社会中真正的圈子划分,维度并不是唯一的。圈子其实更像是贴在所有社交对象身上的标签,而不是物理结构。所以很多时候,圈子没办法根据简单的算法算出来,至少目前还没办法算得特别精准(亦或者是,还没用足够大的市场前景来支持我们把它算的特别精准),但是不精准的算法所支撑的产品,一定会出现各种各样的问题,例如,说不定哪天,自己的前女友会出现在现女友的“你可能认识的人”中。
不过,不精准也有不精准的玩法。有一种关系是比较容易处理的,就是“临时关系”。例如上面提到的C请物业人员来维修水管,这时他就会跟维修人员建立一个临时关系,水管一旦被修好,说不定他们这辈子都不会再进行任何社交了。这类临时关系,在线上的社交产品中也会有体现。
例如,在QQ的一些游戏中,你可以把一起玩游戏的人加为“游戏好友”。这就更像是一种受限的临时关系。游戏好友之间看不到对方的QQ签名、QZone里面的照片等,他们只在游戏里面有联系,并形成特定的圈子。
参考文献:《THE REAL LIFE SOCIAL NETWORK》 http://www.slideshare.net/padday
本文地址:http://uxcafe.org/blog/
作者微博:/xidea
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