战神4是战神 登天之路路吗?

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战神系列铁杆粉丝前来回答:战神共有6作:PS2平台上两作 战神1和战神2PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制
今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Olympus和 斯巴达之魂Ghost of Sparta(各种制作人更换略去不表)作品发生的时间顺序是战神:登天之路战神:奥林匹斯之链战神1战神:斯巴达之魂战神2战神3战神系列是SCE的看家动作游戏,毫不夸张的说,战神这个游戏的整体艺术设计水平是我现在见过所有平台中动作游戏里面最好的,CG,场景,人物动作和对话都和剧情联系紧密,有给人一种看大片的赶脚。但也是这点受到其他一些动作游戏粉丝的诟病,在画面上讲,作为第一方游戏,自然无可挑剔,但是也有其他动作游戏爱好者觉得战神系列的动作部分的同质化比较严重,动作难度不如忍龙,华丽不如鬼泣等。。。说白了就是游戏像个工艺品而不像游戏了最终说来玩家们对游戏的喜好在很大程度上属于个人选择,所以也没什么好争辩的,见仁见智
先放结论:《战神》(God of War)是一个爽快,血腥,节奏感较强,不宜间断,剧情出色,气氛渲染出色的动作游戏系列。笔者的游戏体验:战神第一部,第二部,第三部,奥林匹斯之链,斯巴达之魂都玩过。升天、背叛没有接触过。下面就开始简单地谈一谈比较详细的感受啦。:-)笔者始终认为,《战神》这个系列是唯一我能一口气通关的游戏系列。由于游戏起步的时间比较晚,在技术层面上的限制使所呈现的效果现在是不可能达到与好莱坞电影一样的代入感。所以大多数游戏很难让玩家感觉到比较强烈的代入感。因此,画面在进步的同时,大部分大作都开始加重对剧情的重视。同样,操作也成为影响代入感的一个关键因素,而电影却没有这个门槛。这无疑要求游戏各部分的协调必须更加到位。举个例子,巫师:狂猎(The Witcher:Wild Hunt)中对各难度的简介是这样的:看看第一个:看剧情就好。这就是对大多数对动作游戏不擅长的轻度玩家提供的一种更好的选择。为什么这么说呢?《巫师》系列游戏是由著名的《猎魔人》系列奇幻小说改编而来。因此剧情绝对是这部游戏的亮点,如果用操作作门槛,那这款游戏的一大亮点----精彩的剧情以及所带来的强烈的带入感基本就玩完了。回过头来,让我们再重新说《战神》。这里,我不得不先举一个带入感营造方面反面例子,对,就是《战神I》,《战神I》发售之初是造成了一定程度上的轰动的,大魄力的画面,简单粗暴的剧情,宏大的史诗感所营造的氛围... ...这些震撼了所有人,但我想真正玩过的人,一定都会记得冥界那一段绝对是让人抓狂的,满屏的红色,一不小心就会让玩家掉下去的旋转刀。由于笔者是先玩的后面的几部,因此当我玩了《战神I》,我内心问候了下面这个光头的亲属无数遍。(P.S.直到后来,我才知道《战神I》的总监不是他。O(∩_∩)O哈哈~。)但是,在后面的几作中,我始终没有在剧情模式中感受到卡关的滋味,反而非常流畅地看完了《战神》系列的整个剧情。不得不说,这一点,非常优秀。因为...剧情特么的真的很爽,而那种爽快让我仿佛就是那个嗜血的奎秃子。工作室应该懂得怎样讲一个漂亮的故事,而不是去满足硬核玩家的一厢情愿。----------------分割线----------------接下来,笔者会简单地谈一谈《战神》系列各作不同的感受。笔者私以为,所有作品中《战神II》是在气氛的把握上最到位的一部。《战神II》的剧情大概就是点明真正的主线,并且为第三部作铺垫。论剧情没有《战神III》那么爽快,论变革没有《升天》那么彻底,论画面,《战神III》和《升天》都是PS3,而《战神II》是PS2。到底凭什么,它是笔者心中的NO.1?笔者的原因很简单。因为在我回忆中的色调。我印象中,《战神I》是***和红色。《战神III》是黑色和红色。而《战神II》在一开始是蓝色,然后有过绿色,有过红色,有过《战神III》刚开始的时候那种乌云遮住明亮天空的色调。为什么我能记住这么多?原因还是很简单,因为它的每一部分特点都相当鲜明,每个阶段的特色都十分突出。该舒缓的时候那就骑着天马翱翔在天空之上,该紧张的时候那就拿着奥林匹斯之剑与巨大的阿波罗神像作战。这些,《战神II》做到了。而战神在掌机上的两部,都是进一步对奎托斯人物的再塑造。《奥林匹斯之链》在系统上类似于《战神II》,只不过由于是初次在掌机上的试水,确实没有发挥出全部实力。而《斯巴达之魂》则延续了《战神III》的系统,并且无论是画面,剧情上都远超《奥林匹斯之链》。但是,由于是掌机,始终没有做出《战神III》那么具有魄力的画面。并且,主色调也延续了《战神III》的一团黑。而且这一切都是在PSP那个小到要死的屏幕上(笔者知道PS3上有重置版,但笔者先玩的PSP),因此这两作都只能算作佳作,但不能称得上完美。至于《背叛》,你确定那个像素画面能呈现出那种《战神》系列的亮点----爽快?以上。----------------分割线----------------笔力短时间内就是这样了,这也是这个***第三次大改了。估计很长一段时间,笔者都不会做任何改动了。如有错误,请评论指出,谢啦~最后一次大型编辑于
当年刚念高一的骚年,为了玩三国无双,无耻卖萌让老妈买了台ps2,玩了一年也就是那几个都知道的游戏(实况,三国,鬼泣,生化4……)某天,依然去选碟,五元一张,看到了一张战神2的碟。老板强烈给我推荐,我就买了,回家一玩就不得了了,开头就开始跟雅典娜的雕像干,当时这宏大场面让我震撼了好久。当时住校,每个周末都期待回去玩战神,由于当时没有汉化,再加上学渣,我玩基本上听不懂奎爷那些对话,只觉得过场动画太好看了。还有,每代里面都有fuck得红珠的场景,当时对于年少的我这冲击太大了,当时听着声音都可耻的硬了。随即玩了2,马上又去找老板买1,1玩完之后就开始学习了,跟主机告别了好久。都是大学了,存了钱,买了个psp,又把掌机上的两作玩了。后来由于常年在外,根本没时间玩主机,终于在去年双十一没忍住,买了ps4之后,马上买了战胜3重制版,开头的时候接着2的结尾,当时好像眼睛都湿了,已经过了10年了距离玩战神2,他还是那霸气的奎爷,还是誓死要干死宙斯的奎爷。我的青春却早已完了,玩着游戏却总想起当年刚买到战神2时当年为了能多玩会儿跟爸妈斗智斗勇稚嫩的自己。现在有大把时间玩游戏了,但是却找不回原来的感觉了。感觉扯远了。很多人觉得战神操作太简单了,这是诟病。但是在我这种手残党眼里,战神可是我们的救星。还有战神陪着我的经历,他当之无愧是我心中的神作。
和一样,战神都是一口气通的,记得打战神一的时候,本来没打算很认真的玩,甚至没打算通关,然后,当我放下手柄长出一口气的时候,我发现,我通关了。战神一奠定了战神的整体基调,对于强权,命运的不屈,救赎,血腥,复仇,但是在节奏上还是有混乱,有几个谜题非常影响节奏,甚至有不想继续下去的冲动。战神二个人认为是系列的画面巅峰,它把ps2的机能榨干了的感觉,记得玩到阿波罗战车的场景时候,我揉了揉眼睛,确认这不是ps3,手感被发扬,但是情节有漏洞。战神三继承了前两作的所有闪光点,虽然没有进一步发扬,但是集合了所有的经验,又是ps3的作品,绝对值得一玩,至今战神3的画面都算ps3里的佼佼者,只是,还没做到战神2那种榨干主机的感觉。另外,所有战神,身边看我玩的小伙伴都不会觉得无聊,甚至有人觉得,这游戏围观要比自己玩过瘾。最后,我其实希望战神的情节止于此,让奎爷就这样救赎自己吧!
画面优良,手感爽快,血腥暴力,符合欧美(和部分国人)审美,索尼看家游戏之一--------------好吧,写下以上话的时候我没有玩过战神任何一作,不过现在不一样了------------2005年《战神》第一作发售,我非常能理解《战神》第一作在当时会产生什么样的影响,因为即使放到现在这个游戏依旧是光芒万丈。游戏画面不说了,我觉得这个八年前的画面放到现在也不是那么不能让人忍受。手感爽快出色,招式配合均衡。视点优秀,很多好游戏会被一个糟糕的视点让人再也没有玩下去的勇气。还有最重要的是这一作的解谜实在太棒了,记得当时好像是UCG的编辑沙迦说:《战神1》的有些解谜要素可以称得上是经典了。为了表现《战神》的宏大场面,这一作的QTE(QuickTimeEvent快速反应事件)运用非常多,有好有坏,好处你可以在QTE引导下看到非常电影化的表现手法和血脉喷张的场景,缺点是有些QTE实在是比正常游戏还要难,我在最终BOSS战对阿瑞斯的时候就因为QTE的问题没有完成游戏,实在是遗憾。这一作用户体验起来总体来说非常棒,不会让你在某个地方莫名其妙不知道该怎么进行下去,显示出一个殿堂级游戏应该有的内容和风度。但是,有些地方的设计还是有些折磨玩家的嫌疑,我想摔手柄不是一次两次了,印象最深应该是在冥界爬布满刀的滚轮那次,失败了大概几十次,我一度对自己的人生产生了怀疑。BOSS阿瑞斯的终结第一阶段的QTE,还有躲刀锋的一次,在开始对操作不熟悉的时候推箱子也试了好多次。即使如此我依旧避免因为这些负面情绪来影响我对战神的评价,好游戏总是犀利的嘛。这个游戏真是太棒了,如果真把游戏称为第九艺术,那么这个荣誉一定属于像《战神》,《最终幻想》,《塞尔达传说 时之笛》这种游戏。2007年《战神2》发售,PS2末期发售的这款游戏达到了PS2机能的巅峰,一开场依旧是血脉喷张的Boss战,这成了战神的传统。可惜我没有完成这作游戏,因为我玩的是PS3的高清合集,但好像这一作在打某个加肥版美杜莎的时候有Bug,死后没法读存档,就作罢了。作为续作是合格,但是就像所有首作光芒万丈的游戏一样,第二作无论如何都会有非议,相比《鬼泣》系列后几作争议不断的结果,《战神》还算相当不错,而且IGN还认为这是战神的巅峰。时间转入次时代,《战神3》在万众期待中登场了,奎爷不仅要拯救自己,还要拯救扶不起来的PS3。圣莫妮卡的这一作在画面上又一次成为了PS主机的标杆,剧情在三作里面应该是最血脉喷张的一个一上手杀了海参波塞冬,然后太阳参阿波罗,冥王哈迪斯,赫尔墨斯,宙斯他爸爸克洛诺斯,大地之母盖亚,最后是主神宙斯,然后一片混沌。画面依旧是一个游戏绕不开的主题,虽然大家喜欢将游戏性和画面之间建立了牢不可破的对立,但是优质的画面依然是一个游戏不可绕开的话题。这作解谜也很有亮点,类似于无限回廊的那个解谜关卡让人印象深刻。优点依旧存在,依旧是一个殿堂级的游戏,当时UCG的评分时29,差一分是满分,记得那一分是ACE扣掉的,原因是“他是《战神》的续作”。IGN评价倒是没那么激情澎湃,一个平淡的9.3,当然要求有点高,不过那是战神。
?战神系列的定位是『大作』,并不是单纯的『动作游戏』。在战神1的时代,动作游戏普遍难,而且往往散发一股小成本制作的气息。比如鬼泣、鬼武者、忍龙、忍等等。战神1横空出世,格调一下提升到了顶级品牌的境界。和GTA比也不会逊色。超强的游戏素质,超强的艺术设计,包括音乐,都把大家对大作的概念提升到了新的高度。----------------战神系列当年我是第一时间接触的,也算是比较有感情的系列。可能有人不同意我之前说的。我只能说也许你是后来接触的,无法理解当年1代横空出世是怎么个效果,它跟后续的几代到底有什么差异。在他们印象里 战神也许就是2、3代那个风格。就像在他们印象里 生化危机就是6代那个鸟样子。这也不能说是他们的错。毕竟战神1出来之前也只不过是个无名招牌,根本没有人会料到它能掀起那么大的风浪。战神这个系列,绝不是一个打斗的游戏。它的核心,应该是一个铁三角,那就是剧情(也包括艺术风格、音乐、人物刻画、场景设计等)、战斗、解谜。想要玩起来感觉很棒,那么以上三点一个不能少。不仅如此,还得满足一个至关重要的条件:三者的平衡。首先纠正一个很多人都存在的误解:动作游戏 = 打斗游戏。其实这条完全不成立。比如马里奥也是动作游戏,但里面并没有太多打斗内容。实际上 主流的动作游戏,至少有两大领域:打斗 和 平台跳跃。一些非常有野心的游戏,总是尝试融合两者,比如鬼泣1的某些跳跃段落,比如魔女里面的一些跳跃关卡,比如黑魂系列。就算是非常不以平台跳跃为主菜的渣3里面也有不少考验跳跃能力的小关卡。但是目前为止,硬派打斗 跟 平台跳跃 融合得最好的游戏,我认为只有忍系列和战神系列。(让我们暂时忽略老任的萨尔达等等)这里是谈战神,忍我就不提了。战神1虽然是一个原创品牌,但它第一代就做到了非常高的高度。除了鬼泣忍龙那样刀刀入肉的搏斗,它还有大量的跳跃考验。难度不能说很低(当然跟K忍后期没法比,但是在普通游戏里已经相当难)。我们都知道,平台跳跃是非常硬核的一种游戏类型。马里奥看似人畜无害,其实非常硬核。里面很多环节是非常考验跳跃基本功的。自从32位平台开始这种游戏因为太难、挫败感太强,就鲜有大作了。(当年电软吹的比较大的有SS的骨头先生、PS的古惑狼等作品)PS2平台上的 『忍』系列可以说是硕果仅存的少数几个。大作,也就是以大卖为目标的大投入游戏,很少会选择这样极端的平台跳跃风格。不信你想想,目前的GTA、刺客等大作 有几个是跳错了直接摔死的?很少很少。玩家不喜欢这样强烈的挫折感。在当年,这个问题更甚。平台跳跃几乎成了难以大卖的魔咒。除了老任这个大BUG,别人家的同类游戏都是半死不活,比如当年处于动荡期的古墓系列。那么战神1究竟有什么神奇之处?让他敢于把游戏里1/3份量的内容都做成平台跳跃呢?首先就是极端的人性化。马里奥如果跳不上一个高台,下场只有死。哪怕你只错了一丁点。Shinobi忍也是这样。但战神不是。如果奎秃跳到了悬崖边缘,是会自动抓住边缘的。虽然劳拉也会,但仍然需要操作。如果跳跃时候不慎摔死,在马里奥里面你是重打小关。S忍也是一样。古墓你得读档重来。但战神不是。当场死,瞬间retry,很多时候你在哪死 几乎就是在原位刷出来,马上就能重试一次。这在当年是非常非常少见的。当年的生化还需要打字机,就算是最新的4代也只是无限ink而已,死了还是要从很远的地方重来。不仅死了立刻重生。它还有各种厚道的自动保存。这些在今天都已成为标配。在过去你玩那些地图稍微大点的游戏,很大可能性会迷路。比如古墓早期的系列,基本就是个迷路游戏。战神1的地图也不小,但它用了非常人性化的方式。绝大部分时间 主角是只有一条路可走的。不会迷路,也不会不知道该干嘛。一旦有解密的戏份,直接封锁场景,防止你想歪乱跑,直接让你原地解密。各种跳跃的关卡,和关卡无关的悬崖全都做上了空气墙,玩家绝不会因为误操作而莫名其妙摔死。奎秃标配2段跳,可变向。游戏视角固定,不会像忍那样跳跃途中乱变。奎秃跳跃还没有马里奥那样大的加速度和惯性,不滑,落点很容易判断。这些都能减少无谓的挫败感。鬼武者创造了吸魂的形式。但非常蛋疼,需要按一个键不放原地吸魂。而魂又会自己溜走。这种设定对高手也许不算什么,但是对轻度玩家而言非常烦人。战神里的经验、体力、魔力都做成了魂的形式,用终结技QTE杀死敌人 满屏飞散的蓝绿红魂,非常过瘾。但它不需要像鬼武者那样去吸,是全自动的。爽,且方便。还有很多其他小细节,表现出了制作人的细腻。比如提示重要操作的菜单,会停留3秒之后才能按键跳过,防止你遗漏重要信息。太多不一一讲述。这些大量的细节,标志着战神1的设计思路和同期的游戏,有了非常大的差异。那就是尽一切可能削掉那些折磨玩家的细节,不让玩家在无谓的事情上浪费精力。让你爽。也许你现在重玩战神1,会觉得里面有些关卡还是很有难度。容易死。好像打穿也得费点劲。比如地狱里的刀山。但是如果你玩玩同期的游戏,比如神之手等,那就不止费点劲了。那就是被制作人按死在第一关的节奏。当年在玩家的概念里 游戏普遍还是一种『需要费很大劲才能偶尔通关一两个』的东西。像现在那样跟着电影 听听音乐 轻松按按就能打通的游戏 还是非常稀有。战神1的这种设计思路,后来成为了主流,目前的大作基本都是沿着这个方向,很少有老游戏那种考验玩家的情况了。可以说战神1 是第一个把这种方向的体验做到很高高度的作品。启发了一个潮流。(但是目前很多游戏做得反而太过火,变成了跟着电影随便按按就打通,缺少了必要的挑战性、难度。物极必反,所以黑魂系列能独辟蹊径,杀出一条路)这是战神1在整个游戏界层面的影响之一,不多谈。谈谈它自身。一个人去做一件事,有两种终极的原因,那就是 好奇心和享受欲(也就是爽)。剧情就是承担引起玩家好奇心的作用。而战斗就是满足享受欲的作用。但是仅有这两个还不行。如果只有满足好奇和享受的这两部分,而缺少让玩家平静下来的感觉,就会让人觉得节奏太快太紧。战神1远远强于战神2、3的地方之一,就是游戏节奏。当一个玩家刚进入游戏时,快速的入戏是最重要的,所以1代一上来二话不说,先打。首先通过激烈的战斗,刺激玩家,让他们立刻进入游戏。纵观整个游戏,1代的结构是:1、打海蛇,小高潮。2、见到战神,故事的前期平铺阶段。也起到和结尾呼应的作用。3、无尽沙漠和潘多拉神殿。总体上是为了故事到高潮做准备,其实是一种高明的结构关系。期间通过战斗、剧情(神庙设计师的日记等额外剧情)、谜题,不断交叉作用,总是能恰到好处的消除玩家的审美疲劳。(当然个别机关设计的难度太高也是一点问题)。4、拿到盒子,掉入冥界。这一部分算是玩家预期中的高潮,本来以为可以战阿瑞斯了,但制作人又一次巧妙的让故事转接到了一个更高层的地方。蓄势待发。值得一提的是这里和开场用了那个倒霉的船长当呼应,结尾又用了挖坑的老人,的确是神来之笔。5、从地狱复活后,被制作人提了数次,但一直积蓄未发的高潮终于到来。游戏立刻提升了一种境界,表现就是光头的巨大化。这是一种心理的暗示,通过几何数量级的变化,让人有一种质的腾飞感。6、救妻女。这里的作用是尽可能的延长高潮。把以前没解决的问题都拿来一起做个了断,让你有种故事终结之时的情绪和气氛。光是变大去战阿瑞斯,只能意犹未尽。经历这种“战、回忆、战”的结构,会过瘾的多。(期间利用关卡,顺便把光头和妻女的感情做了个交待,结构和作用上可谓完美,最后还顺便利用之前铺垫的雅典娜的剑,再次敲响高潮)7、跳崖和进入奥林匹斯。高潮过去了,这种时候再建高潮已经会引起审美疲劳,此刻能做的事只有一件:制造回味。跳崖这个小环节,让因为被欺骗而情绪低落的玩家,得到一个转折,进入奥林匹斯则有一种突然进入一个新境界的感觉。这个地方的设计让人回味无穷。制作人最后一刻也要再给游戏一些回味,交给玩家一把雅典娜之刃很好的做到了这一点。其中,最精妙的设计环节,就是潘多拉神庙。我们对比一下2代就可以看出两者在节奏方面的功力差别。首先,2代的故事自己就没有完结。这里说的没有完结不是指系列剧情没结束,而是整个故事没有一个好的明确的开始和结束。1代故事开始点:打完三头蛇,航向雅典的船上,雅典娜和光头的对话。雅典娜要求光头去杀死阿瑞斯。1代故事结束点:杀死阿瑞斯。3头蛇可以算是个序章,而最后上奥林匹斯算是个尾声。结构清清楚楚,有始有终。反过来看2代,一个成功的故事,必然是一个在某种意义上结构完闭的故事。哪怕开放式的结局,也只是结局内容开放,结构上必须有一个明确的好的结尾存在。战神2从一开始,就没有设计好故事起点与终点间的对应。2代起点:光头被背叛。宙斯杀光头。2代终点:很长很混乱。如果说找到并杀死命运三姐妹是终点,那么故事的开始应该定为开始寻找命运三姐妹。这样的话开头打巨像、被宙斯杀、泰坦出现、复活、找普罗米修斯等阶段作为序章就显得太冗长。如果说杀死宙斯为终结,那么后面雅典娜死后,光头又回到过去找泰坦,连续的几次时空穿梭,让剧情线索又变得很混乱。除却这些开头结尾的小问题之外,战神2的中间部分还存在大量的不恰当桥段。例如:1、普罗米修斯。之前从来没有出现过,也没有交待过他的定位,突然出现,并设定成这样,显得很唐突。2、女神神殿里面遇到的那个隐身人。3、被拔掉翅膀的家伙。4、光头的副官5、章鱼BOSS6、带金羊毛的那家伙。等等。很显然这几个家伙出场的戏份是没有经过精巧设计的。他们和主线故事的联系都不是特别紧,可以说换掉他们几个对故事没有任何影响。也可以说他们都只是借个名头,来跑个龙套。这样的结果就是导致这部分故事结构没有什么呼应,趋向于流水帐式。而1代这个时候,光头却在潘多拉神殿面对几个主神设计的挑战,层次和重量级不可同日而语。3代这方面也有不少毛病。除了海王、冥王这些算是正经人物,海格力斯等人加入的戏份跟2代普罗米修斯一样,属于硬朝面熟的神话人物那扯。甚至包括2代那几个泰坦,铺垫的都不是特别好。1代的机关可以分成两种:一看就懂,但操作有挑战性的;操作简单,但需要思考的。这样做的好处是细化游戏内体验,让解迷这个相对单调的游戏内容,也具有一定变化。制作人可以使用诸如 谜题A类&&战斗&&剧情发展&&谜题B类&&
这样的结构来设计流程。所得到的组合方式比只有一种性质的谜题要多得多。可惜这种优秀的水平在后面几代里就大为削弱。谜题机关难度下降是可以的,但那不应该以变得无聊为代价。在1代里,海王水机关、冥王血机关、地狱刀山等都是和剧情结合既紧密,又让人印象深刻,还富有挑战性的设计。纵观后面几代,这样能够和剧情100%贴合,又独特,且有很高的带入感和技术高度的设计,太少。很多都是走个过场,犹如走马观花。譬如2代在神殿里 甩鞭策马,确实看起来很碉堡。但若说和故事有多大的紧密度,能烘托出多少意境,那就谈不上了。1代的一个缺点是boss战少。几乎就只有三头龙和牛。这是由他的故事设计来决定的。在没有保证能够设计出剧情结构完美结合的boss的情况下,设计者选择了宁缺勿滥。这一点可以说和2代、3代的做法大相径庭。2代很多boss是为了有boss而设计boss,存在的必要性很值得怀疑。很多给人的感觉是硬凑上去的,例如章鱼和美度沙女王。本来,克服1代boss少缺点的方法,是增加设计投入,改变故事总体结构,设计出更多的剧情上的重量级角色,再转换为相应的boss。但是2代却走了另一个极端,压缩投入,草草的安上去一些可有可无的boss,效果反倒更糟。一个设计是否能被人正面的铭记,不是光取决于他难打与否,或者好看与否,或者有特点与否。终极的设计理念是看它能不能在观者心中占据一个重要的、无法替代的地位。不光是boss,任何的设计都是这个道理。就像提到战神1,玩过的玩家都会永远记得,大boss阿瑞斯,保护妻女,潘多拉神殿,等等。为什么?因为1代存在的实质就是这样。战神1就是冲破潘多拉神殿、打倒阿瑞斯、挽救妻女的一个游戏。这些东西就是游戏存在的意义。他们都能被铭记,那么就是设计的最大成功。反观2代,除了你能铭记命运三姐妹,雕像,或者宙斯之外,你是否能铭记其他那些林林总总的东西诸如大章鱼、带翅膀的家伙、隐身人、光头的副官、野蛮人领袖、金羊毛大老鼠、美度莎女王?恐怕不是我提醒,你也不会想起这些家伙都占据了boss战的地位,起到的作用却只有那么可怜的一点点。--------------------从艺术风格上来讲,战神1和后面的几代,也有很大不同。1的建筑风格比较古朴,很多石制建筑。造型设计突出一种神话、远古的感觉。是一种档次非常高的设计方式。大巧不工。很多场景 比如沙漠吹响号角、潘多拉神殿的三道环、雅典娜的剑做成的大桥,都是极其有想象力、美感、且和剧情极度融合的设计。(充满想象力的巨剑场景)(充满想象力的巨剑场景)2***始整体风格就变得更加细致。缺乏一种粗糙、力量、狂野、荒蛮的效果,也没有1中那种神迹的崇高神秘,给人的感觉只是打造得比较细致的值钱货。和剧情贴合的紧密或者能升华主题的设计很少,大部分都是一味追求形式上的宏大,却不够独特,明显少了1代那种四处都能看到设计师灵魂的感觉。3代,变得更加富丽堂皇了…… 纤细、精美、华丽,但这种东西和战神的风格南辕北辙。怪物场景以及奎秃都更加『美丽』『好看』了。这是我们从战神1里面所认识的那个倔强、偏执、粗鲁的奎托斯吗?以前的奎托斯,见人掂刀就剁。他有的是军队那样冷冰冰的残酷。他要杀死对手,他不介意残酷。但残酷并不是他的追求。他已经残酷腻了。残酷变成了他的习惯,而不是刻意炫耀的东西。他的内心是痛苦的,深藏着伤疤。只是不太善于表达。后来的奎托斯,杀个已经没有还手之力的海皇,还要像小流氓一样一顿殴打,出拳十多次,还要再抠眼珠子,头槌,踢踹,锁喉………… 何必这样娘?清爽地掂刀剁之不行吗?你是真人快打?这样的举动很难说是符合人物,更多只是作为一个暴力噱头而存在。暴力,暴力……当忘记了本源,去刻意迎合这种标签的时候,奎爷的暴力就不再是之前那个纯洁的暴力了。只是以暴力为名的作秀与矫情。战神1栽了大树,2代跟着乘了凉。3代马马虎虎。不算太糟,也不是极好。游戏界是残酷的。不进则退。缺乏灵魂的设计,纵然有大笔资金去堆,也难免腻得快。玩家吃这套一次、两次,不会无限吃下去。战神、刺客、古墓等系列都面临着潜在的危机。战神4能不能像1代那样重新定义『大作』?我认为是困难的。?
“战神”是开启史诗动作游戏的鼻祖,到2005年为止,美式动作游戏依然还停留在浮夸的动作,飘忽的打斗等等缺点集一身的无聊游戏的大范畴以内,全球范围内整个家用机动作游戏市场还是日式游戏的天下。但“战神1”出现以后,所有传统玩家都惊呆了,宏大的场面,与场景高互动的段落,爽快的动作体验,QTE配合电影化的表现手法,震撼的音乐,暴力血腥加软***等等特色被塞进一个游戏里,既有美式的粗旷又不乏日式的细腻,这些全都向玩家声明了下一代游戏完全电影化的可能性,比起日式游戏的死挖系统,美式游戏更注重体验。这对于我这种影迷玩家简直就是福音。到目前为止,“战神1”虽然流程很短,但他依然是我心目中最高大上的“战神”作品,奎托斯杀敌复仇,一条血路推出潘多拉魔盒之后又被阿瑞斯一根柱子插死掉进地狱,接着从地狱中爬刀山回来手刃仇人,这些种种桥段即使今天看来也是想象力爆棚。如果战神1是在众神的帮助下干掉阿瑞斯一人,那么战神2中向众神宣战的故事就更令人激动。场面更宏大,手感也更为出色,新加了几种武器各有套路,而且依靠PS2那微薄的机能做出如此漂亮的画面,在那个年代看来简直就是一夜进化成了PS3。PS2的中后期基本上可以理解为被战神1和2两颗核弹炸出了一大批忠实玩家。各种场面到现在为止还被人们津津乐道。进入PS3时期以后战神系列反而开始有些衰落,战神3在推出之前备受期待,玩家们迫不及待地想知道奎托斯会如何干掉宙斯,几段演示视频的暴力程度也令人血脉喷张,但实际拿到游戏之后却发现和前两作相比,战神3显得有些为了暴力而暴力,游戏设计变得非常薄弱,流程基本变成了A到B,打Boss,B到C,打Boss。。。这样的直线,导致一路打到宙斯的时候玩家已经累得半死,通关一遍以后人们便淡忘了。去年推出的“战神:升天之路”虽然手感依旧,游戏系统上也略有创新,但依然缺乏令人眼前一亮的要素。也许是现在的玩家们口味变得挑剔了,除了战神以外,还有“神秘海域”,“古墓丽影”等游戏的电影化热潮,选择性越来越多。加上桑塔莫妮卡(开发商)自身不知道在想什么,关卡设计越来越糟糕,系列作品到后面两作就少有令人眼前一亮张嘴惊喜的地方。所以战神的地位开始下降,这是不可避免的。上面说到关卡设计,我真的很怀念战神1里如同宿命轮回一般的关卡理念,比如潘多拉之环里三层外三层套路,一层层里每层都有很多谜题,但这所有的谜题都是为了最后能串起来解决一整个环这个大谜题。再比如最后奎托斯站在爱琴海里与阿瑞斯决斗,手上拿着的武器竟然是自己曾经踏过的道路。甚至单单只是从地狱爬回人间这种基于神话的关卡设计。所有这些设计简直都是神来之笔,和“战神3”或者“战神:升天之路”里面这种开一个机关过一个场景的直线关卡相比,桑塔莫妮卡真应该扇自己几个耳光好好清醒清醒。在2008年和2010年,PSP上也出过两作战神,同家用机版的地位一样,他们俩代表了掌机上最佳画面表现的巅峰。手感相比家用机版虽然偏弱,但依然属于上乘。故事旨在讲明白各代战神之间的事情,其实这也是现在战神系列的一大毛病,我是说,我们已经经历过战神3了,我们控制过那么牛逼强大的戴着翅膀和金羊毛的把宙斯的脸乱拳砸扁过的奎托斯,让我们再控制他一次吧,而不是N年前初出茅庐的那个细皮嫩肉的奎托斯,他太嫩了。战神3之后到底发生了什么?雅典娜还有什么打算?尸体去了哪里?提莫斯还有什么故事没有?开发商们真的应该好好考虑这个问题。值得一提的是PSP上那两个战神的开发商是ReadyAtDawn,这是一家非常有实力的工作室,他们现在在开发The Order: 1886。成也是战神,败也是战神。它属于那种即使有一天再也没有新的战神系列游戏,你也可以从各种电子游戏的教科书里找到它,它会告诉你一个动作游戏如何扎进历史,扫平一个时代,然后立下自己的标杆。//后来我想起来很久以前在手机上还有一部战神,是翻盖机时代的Java游戏,剧情什么的都不记得了。是一个2D卷轴游戏,奎爷夸张地摆着姿势挥舞链刃,打中敌人以后血飚来飚去,画面则有着2D像素风油画的质感。但对这个游戏的总体品质我却是没法评价的。这都对亏了我高三用的摩托罗拉V3i,这部手机的特点容易发烫,软件运行速度特别慢,导致包括战神在内的所有游戏都在12帧左右的状态运行。所以我对于这个游戏的总体印象就是慢慢慢。。。但是你知道,世界上时间最多的人就是学生啊,所以我最后好像还是在被窝里通关了。。。
除了传说中手机上的那部外传,战神全系列都通关了,先说每作的感受吧通关顺序是:奥林匹斯之链,斯巴达之魂,3代,1代高清复刻,2代高清复刻,升天奥林匹斯之链和斯巴达之魂放在一起说吧,很好的沿袭了正传的特点,psp上顶级的画面,游戏系统基本沿袭正传,基本做到了不过不失。剧情方面补完了1代之前,1代2代之间的两段剧情,丰满了奎爷的角色。战神3:系列集大成制作,首次来到本世代平台,我通关的第一款ps3游戏。游戏画面在当年看来极为出色,游戏系统基本与2代差别不大。最大的亮点便是本作是三部曲的终章,人们都期待着奎爷的结局,剧情流程也很厚道,一路杀掉全部的主神,让人十分畅快,最后奎爷的一死以谢天下让我想起了萧峰,系列完美的终结。战神1:系列开山鼻祖,当年的惊世之作。个人认为1代是全系列解谜要素最多,难度最大的一作,并且奠定了系列的框架,当之无愧的神作。战神2:在1代的基础上全面进化,无论是关卡还是boss战设计都极为出色,正式将系列发扬光大,结尾也为3代的大热开了个好头。升天:个人最不喜欢的一作,虽然该作画面最为华丽,但是放弃了许多系列传统的东西,剧情也没有亮点,但是跟其他动作游戏相比仍然是一部佳作。个人喜好顺序:战神3&战神2&战神1&奥林匹斯之链&斯巴达之魂&升天总结一下,战神是当之无愧的欧美动作游戏的巅峰,画面一直处于时代的顶峰;音乐大气磅礴;boss战极具魄力,向整个游戏行业普及了QTE;虽然不开放视角,但是有着大师级的视角控制;著名的小游戏(你懂的)。最重要的是游戏的剧情,对大家耳熟能详的希腊神话故事进行了出色的二次创作,无疑极大地提高了游戏的受众面,同时成功地刻画了奎爷这样一个有血有肉的真汉子的形象。从纯粹的核心战斗系统上来讲确实不如日系游戏设计的精细,打击感也只能算得上是不错,但是瑕不掩瑜,这些都不能阻止《战神》成为游戏史上最著名的系列之一。关于系列的未来,最大的障碍来自于3代的结尾做的太好了,同样也把继续出续作的路给封死了,希腊众神都死光了,你还杀谁去?衷心地希望《战神》系列可以延续下去,相信圣莫妮卡会为系列找到一条前进的方向。
第一次在电子市场游戏店看老板玩《战神2》,当时就震惊疯了从此爱上了主机游戏成为了索饭
战神不能简单称为游戏了,甚至是件艺术品,索尼精雕细琢的工艺品。历史,横跨古希腊神话的史诗,我这个深度历史迷有极强的代入感;强烈的人文气息,各种希腊壁画,战术动作,时代,巨大的泰坦,宙斯,太阳神。。。想象中的一切,竟然在游戏中还原了。宏大的背景,大气的背景乐,精细的画工,但又贯穿着暴力,粗狂,是一个男人应该玩的精细游戏,不同于欧美的垃圾粗制滥造,日本人竟然把古希腊神话做活了,简直不可思议。当然,估计微软做不出来,美日企业文化不同。索尼确实是精雕细琢的一家公司,可以从侧面看日本人的性格,值得人佩服。当然,除了战神,还有GT赛车,杀戮地带,这三个构成了PS系列三大作。GT不同于极品飞车那种快餐垃圾,真实的驾驶感无与伦比。总之,这几个游戏让我竟然成了半个索尼粉丝
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参考资料

 

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