现实卡牌游戏富饶之城卡牌怎么玩?

卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?
2013年初,根据同名动画作品改编的手游《我叫MT Online》出现在玩家面前。这种包含了简单操作、养成系统和自动战斗的游戏方式很快得到了玩家的接受和喜爱,于是市场上不断地出现了更多卡牌手游,掀起了一股卡牌游戏的风潮。不过,虽然同样都采用了卡牌的形式,这些游戏在核心玩法等方面也有所不同,“卡牌手游”这个定义也变得越来越模糊。于是,有人在知乎上提出了这样的问题:“”本文则是涂子对这个问题的回答,其中谈到了他对于卡牌游戏的一些想法。我们与作者联系获得了授权,将原文转载于本站。为方便阅读,我们对其进行了一些编辑,查看原文请点。
■ 卡牌游戏到底是啥?
对游戏行业里一水的“卡牌游戏”这个概念吐槽不能。话说这个***里骂的夸的同志们都先搞清楚一个基本概念:你们口中的卡牌游戏到底是啥范畴?如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国杀》算啥?
我要引用我早期文章《热血兄弟启示录》中的一段老话:
“其实,把卡牌游戏视为一种独特的类型,实在是一个天大的误会。众所周知,游戏类型的划分,向来以玩法(gameplay)的不同而做区别,而“卡牌游戏”的核心其实在于gacha(扭蛋机制)。在零售业发达的日本,gacha的渊源由来已久,商店里的福袋(把许多物品打散混放在一个个袋子里出售,有几率买到物超所值的好东西),零售店的摇奖机,无不与其神似。经过多年的用户心理琢磨,这一套玩意日本人已经耳熟能详,早已没有抵抗心理,而其适用于零售业的情境,又和移动游戏行业很类似。这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。……我们今天可以看到各种新兴卡牌+X的模式,玩法上千变万化,有塔防卡牌《锁链战记》,有问答型卡牌《魔法师与黑猫》,有RPG卡牌《勇者前线》,GungHo的大热新作《公主踢骑士》则可算是怒鸟型卡牌……它们比《热血兄弟》走得更远,根本没有一个固定的窠臼。与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,还不如说是各种类型的游戏开始采用了gacha化的商业体系。卡牌,或者说gacha,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案。(而暴雪的《炉石传说》,从本质上是以万智牌为代表的TCG的传承,跟本文中屡次提及的日式卡牌游戏,基本不是一回事)”
日本商店中随处可见的福袋,是“以小博大”的用户心理在促销上的应用典范
福彩销售也是日本路边小店随处可见的内容
***也是日本人习以为常的一项活动
帕青哥什么的都不用说了
这些事物未必是gacha体系的直接源头,但是博彩项目很大程度上培养了日本用户小额消费的习惯,才能引发gacha这一体系成为移动游戏的最佳盈利模式(日本是移动市场中付费率最高的大区)。
因此,题主的问题,某种意义上就是个伪命题,因为这个问题的实质近似于:开箱子游戏下一个主流的核心玩法是什么?
这没法回答啊……
■ 卡牌游戏在日本的市场轨迹
但要单纯从玩法的进化来看,还是可以在过往游戏市场的轨迹中找到一些方向的。
早期的日本移动游戏硬件环境是在非智能机市场中培养起来的,比中国要早很多。出于硬件限制,不能使用太多的动画、音效、动作(这意味着更大的容量,对功能机来说无论内存还是存储都不允许),技术方面也较简单,不能用太复杂的框架(日本的游戏技术其实很薄弱,早期移动游戏在游戏界眼里根本不算正统,因此人才方面更加孱弱)。更重要的是,日本的移动用户群体从一开始就有非常确定的使用情境,很难与传统日本的主机游戏使用情境重复(详见:)。所以日本的移动游戏并没有受到主机市场太多的影响,而几乎是新开拓的一块大陆。长久以来的市场进化和社会文化,逐渐形成了gacha这一有别于预付费的主机游戏体系、特别适合移动游戏消费情境的盈利机制。当时大卖的游戏如《龙收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以无战斗或自动播报战斗为主的gacha游戏。最夸张的时候差不多80%的市场营收都是gacha游戏贡献的,榜单上也都是以此类游戏为主,直到今天仍没有减退的趋势(这里我想吐槽一下业内从13年初《我是MT》火爆开始就各种谈论卡牌游戏会衰退的神预言)。
但是从2012年开始,日本市场上的gacha游戏的玩法却开始了巨变的浪潮。这一年的2月,Gungho的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)横空出世,自此开始雄踞日本区畅销榜及全球最赚钱移动游戏两项宝座至今。这一gacha+三消玩法的出现,对于之前一水儿玩自动战斗的旧式移动游戏用户来说冲击可想而知(今日中国的《刀塔传奇》的成功主要原因也与其类似)。自此之后,日本区的黑马游戏里,基本都是gacha+X的模式了。
我随便截了张今天的日区iPhone Grossing,这里面的“卡牌”游戏项目,除了战国炎舞还是自动战斗,其它的已经都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。
so,老板们,你们公司再有战斗自动播报的项目立项,可要想清楚了……
这只能说跟早年游戏机、PC游戏市场的情况一样,当主机上ACT、STG之流泛滥之后,用户群体开始细分,使用时长更长,更适合家用机使用情境的的SLG和RPG就开始大行其道;当PC的硬件突飞猛进之时,RAC、FPS等展现机能和视觉效果的游戏就成为主流;而当手机从功能机向智能机跃进时,更多更细致的用户需求才被挖掘和培养出来,这时候玩法类型的多样化是必然的。可以说,所谓移动游戏的未来,很大程度上可以在其他游戏的历史上获得启迪。
因此,业内常有“未来是ARPG时代”“未来是社交游戏时代”“未来是XXX时代”的说法,其实个人看法,这些话说了等于没说。随着市场基数的快速增长,蛋糕被持续做大,用户细分成香草型巧克力型奥利奥型是大势所趋,你说什么都很难错。因为移动游戏历史虽短,但游戏行业历史却很长,过往的游戏类型划分比较成熟,甚至连某一类型游戏的目标受众都很容易预测出来,哪有某个类型的用户会凭空消失的道理。现在移动游戏最需要的,其实是能高度把握用户需求并转化硬件解决方案的开发团队,以及精准营销的人才(有人可能会提买IP这事,这个我就只能说:呵呵,找机会另外吐槽了)。
■ 强大的黑马
最后,为了不被知友们视为一位口炮党的互联网昏析师(我是研发人员啊魂淡),我必须要甩点干货了!
回到题主的疑问本身,在移动游戏领域,我非常看好两个玩法类型,一年内,几乎可以肯定会有强大的黑马出现,甚至是现象级的:
1. 移动平台的FPS游戏;
2. 干掉虚拟摇杆的动作类游戏。
当然,友情提醒,这两个领域中陷阱、血泪无数,如有意者,宜深思而后行。
■ 卡牌游戏之间的区别
看到有很多人提到两种“卡牌游戏”的区别,我尝试从游戏设计的角度来区分一下:
1. 传统的以TCG为基础的集换式卡牌游戏,如《万智牌》《游戏王》《WOWTCG》,及其其衍生类《炉石传说》,它们的共通点是:玩家成长主要基于软性策略的成长。随着收集卡牌的完整和丰富,可以施展的战术越来越多,变化性越来越多。特点是学习门槛很高,制作门槛也很高,用户忠诚度趋近Max,但受众较小(相对其他类型而言)。
特别值得一提的是TCG类普遍采用的购包制。比如我买【巨龙的入侵】这套牌,一包5张,整组20张,第一次我得到的几乎都是全新卡,给予用户很好的刺激;后面越抽越难出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其实魔改成0.01%了我会说?),于是用户自然被引导到集换交易市场,无论从数学上还是从心理上这都是一个非常经(keng)典(die)的设计。
2. 以《富饶之城》《Bang》《三国杀》为代表的非集换式卡牌游戏。这类游戏不存在收集要素或者收集要素较弱,因此战术没有TCG那么复杂,主要强调社交因素,即“面杀”(嗯为什么我觉得有来信砍的赶脚)。值得一提的是收集要素越弱,商业化就越难(赚钱越难)。《三国杀 Online》项目最赚钱的来源就是解锁新武将,这也是无奈之举。跟这一类比起来,《万智牌》它们可真是没节操啊……
所以你看这两者的起源是什么?都是桌面游戏,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戏?”的朋友们,最早的时候这游戏你不拍扁了还真不能算卡牌,拿个圆柱体圆球在那玩那叫桌球。
这就是曾风靡全国的娱乐项目----桌球(并不是)
3. 最后是gacha游戏。前面说了,这一类长成卡牌的模样实属历史遗留问题,现在已经都纷纷强调自己是“本格RPG”什么的了(其实你看看日本区有几个gacha游戏把自己分在card类的,就是中国区也没几个)。如果你真要较真任何电子游戏都是平面视觉呢(目前),so这个没什么好吐槽的。
这一类游戏的共通特点是:移动游戏界最好的商业化。和RPG一样,主要基于硬性的数值成长,收集+积累这两个最能赚钱杀时间的游戏要素,搭配上碎片化的移动平台,简直是天造地设之合。而且,设计良好的gacha游戏,同时又能做到一定程度上的软性策略成长。所以gacha一出就能成为压倒性的移动游戏盈利模式,绝不是凭空而来,而且未来在很长的时间内也依旧会统治这个平台。这没什么好鄙视的,移动年代的用户和商业情境,跟主机、PC流行的时候已经不一样了,他们会有自己的时代。与其鄙视它,不如投入影响它。
授权转载 涂子
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共有条评论卡牌当道亦爱亦恨 值得一玩的策略卡牌游戏
如今的卡牌游戏已是最热门的游戏题材之一,而在中国区的Top50排行榜中就约占了1/4,不论是各大著名厂商,还是小众的开发者,都盯上了这块“肥肉”。虽然卡牌游戏众多,但同质化比较严重,在这里小编就给大家推荐一些值得玩的优秀作品。
作为全世界最著名的集换式卡牌对战游戏,《万智牌()》系列目前已经在&平台一线卡牌对战作品中牢牢站稳了脚跟,通过&年和&年先后推出的两部作品,让很多刚刚接触本系列的移动玩家也能探索旅法师的奇幻世界,感受万智牌的独特魅力。新作《万智牌&》将舞台设定在多重时空的暗影森林,这次的主角是召兽使贾路,贾路穿梭于时空之间,将整个多重宇宙当成猎场,渴望证明自己力量与克服各种难关,他的终身追求就是猎捕每个时空最强最霸的危险猎物。这一次他的行猎目标就是你,旅法师。
扑克牌游戏
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作为一款一线卡牌对战游戏,《炉石传说》从玩法到平衡性各方面素质都足以成为卡牌类网游的标杆。对于这款作品我想已经不需要多做介绍,因为感兴趣和喜爱它的人早就已经沉迷在&端中,对英雄、卡组、技能、对战如数家珍。版内容和&版一致,游戏不仅全方位地展现《魔兽世界》的职业、技能特色,而且在卡牌对战方面规则简单、节奏快速紧凑,《炉石传说》取消了以前&的各种资源、横置、连锁还有卡牌的卡位、复活等各种复杂设计,尽可能地简化了牌面和桌面上的玩法步骤,让绝大部分玩家都能快速上手,然后快速地沉迷。无论您是第一次玩策略游戏,还是已经是策略游戏老手,《炉石传说》所蕴含的游戏深度和魅力都将让您欲罢不能。
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《混沌与秩序对决:交换卡牌游戏》是出品的《混沌与秩序》系列作品,游戏类型为收集类交换卡牌对战(),继续沿用系列深厚的世界观和广袤舞台,玩家操控的英雄角色将化身为一张张精美卡牌,对抗远古恶灵韦里克和他的追随者,拯救危在旦夕的世界。&&游戏为玩家提供超过&张卡牌,包括大量的英雄、魔物、武器和战略技能,沿用传统卡牌对战的机制,结合快速便捷的触屏操作让玩家更容易上手。生动华丽的战斗特效也会给感官视觉带来震撼的享受。除了以任务和冒险为主线,拯救哈拉吨世界的剧情模式,还可以在多人网络联机对战中展现高深策略和终极阵容,争夺排行榜最佳战绩。&
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《》是一款老款的卡牌策略游戏,最早登陆与中,并获得了许多荣誉。游戏以大航海时代时航海家发现了一个资源丰富的岛屿为背景。该岛屿被唤作卡坦岛。卡坦岛由平原、草原、森林、山丘及山脉组成。玩家在游戏中扮演一个拓荒者,定居在一个之前没有人居住的卡坦岛上。卡坦岛由六角形的地形组成。这些地形分别是平原、草原、森林、山丘及山脉。玩家在六角形的角建立聚落、城镇,边线建造道路。玩家的聚落、城镇、道路不可共存于同一的角或边线,因此玩家需要扩张争取生存空间。物产的生产则掷骰决定,加上贼匪阻碍生产,玩家要筹集物产进行建设,除自我生产外,交易物产更是必须的。玩家合作朝目标前进之余,亦要寻找自己的致胜之道。
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SEGA&在&年&月份推出的史诗级&?大作《锁链战记》,国服版由盛大代理,游戏制作阵容强大,画面华丽精致,人设唯美,剧情故事壮阔宏大,游戏的系统也非常有亮点。游戏以角色之间的“羁绊”()为切入点,向玩家展示不同角色之间的独特剧情路线,通过收集总数超过&个的角色卡牌,让你逐渐沉浸在命运与友情的史诗级故事当中无法自拔。
扑克牌游戏
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《扩散性百万亚瑟王》是由日本知名游戏厂商制作,国服由盛大游戏代理,《扩散性百万亚瑟王》制作阵容相当庞大,故事架构、原画、音乐、配音各方面不俗的表现。玩家扮演一名亚瑟王候补,与其他玩家竞争,成为最后的大不列颠之王,同时收集并强化自己的骑士卡片,打造一支亚瑟王的骑士团,通过不断战斗与探索提升等级,寻找同伴。
角色扮演游戏
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《》是一款基于剑与魔法奇幻风格的快速组牌游戏,支持人,一局游戏时间约分钟。玩家以相同的初始个人套牌开局,通过在游戏中不断打出手牌,购入新的卡牌,扩充自己的牌库,并夺取分数,总分最高的玩家获胜。《》基本规则非常简单,即使从未玩过桌面游戏的人也能快速上手。同时又具有极高耐玩性,就算是很有经验的桌游玩家,也能反复一局又一局爱不释手。
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《源平大战绘卷&》是一款由世嘉公司出品的塔防游戏,游戏背景设定于平安时代的“源平合战”。虽说是塔防游戏,但同时游戏还加入了“集卡”、“选牌”、“抽牌”等卡片游戏的要素。不过这些关于卡牌的内容十分有限,游戏本身不包含卡牌类游戏的大部分元素。游戏最吸引人的莫过于其独特的画面,对应高清屏,充满日式古色古香,人物也犹如从画卷中跳出一般,表现精细,给人一种在画卷中作战的感受。
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《》是一款即时策略的纸牌游戏,虽然它简单易学,但却对游戏双方的战术战略要求极高,如果你了解不到战术战略的真谛,那你将会成为败者。游戏开始时玩家可以选择成为圣人、死神、机器或者支配法师。每一个分类有不同类型的专属卡,圣人主要是防御和治疗卡,死神通常更具破坏性,机器可以自动损害其他卡,而支配师可以执行“”命令或者施法术减少对手的法力值。接着会各自获得“生命点”的数字和张卡牌,每轮出一张。每张卡牌会有三个属性,包括攻击力、消耗力和健康值。游戏过程是自动的,每张卡牌都会去攻击下一轮遭遇的对手的卡牌,攻击将会减去对手的健康值。若对手没有卡片阻拦它,那么它将直接攻击对手的生命点。&游戏中卡片有种魔法元素,分别是水、火、土、空气和一个特殊元素,每张卡对应一个元素。每一轮玩家都可以获得相应元素的法力值,而元素的法力值决定了哪些牌可以出哪些不能(根据每张卡的消耗值)。能力越强的卡,所需消耗的法力值也越高。每张生物卡都带有某种神奇的魔力。比如有的可以让法力值成倍增长,有的可以愈合己方的牌,而有的特别擅长防御。
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《刺客信条:回忆》是《刺客信条》衍生的作品,是一款混合式卡片战斗游戏,当中融入了&、任务、战略等元素,另外内容上将&平台历代作品的主要人物都拉入到游戏当中,作为剧情角色或是卡牌出场。背景故事横跨了美国殖民地与文艺复兴时期的意大利,玩家需要兼顾战斗与发展,在打败敌人的同时也要壮大自己的队伍。此外,游戏还支持多人在线模式,玩家最多可以组建多达人的队伍与敌人战斗!
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《灵石传说》是由发布的一款消除类卡牌游戏,游戏以中世纪幻想世界观为背景,玩家将同时利用卡牌与&种职业的圣石来展开游戏。卡牌分为战士系,法师系,弓箭手系,盗贼系这&种不同职业,对应不同颜色的灵石,只要轻松划线就能达成消除,无需过多考虑移位或者是刻意制造连锁。作为一款卡牌游戏,想在其中大展身手,除了玩家的实力与运气以外,还需要组成一支拥有强大能力的战队。
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《星际迷航对战游戏》是以电影《星际迷航》以及《星际迷航----暗黑无界》为背景而制作的,策略型交换式卡牌游戏,游戏中更有超过张关于电影角色、外星人以及飞船的纸牌,你可以在回合制的纸牌对战中和好友一决高下,取得胜利就能够赢得积分来购买新牌,让你体验到原汁原味的《星际迷航》!
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《铁拳:卡牌锦标赛》是一款卡片集换式游戏,玩家在游戏中采用各种卡片,通过回合制的方式和对手进行较量。本作可将现实中的码进行扫描,将卡片资料扫描进游戏里,玩家便可在卡组内使用这些卡片,达到很好的现实与虚拟交互的效果。玩家只需装备好自己的卡组,便可在游戏中,跨、手机、平板多平台与世界各地的玩家们一争高下,并可定期参加攀登世界排名的比赛,获得各种独特的奖励。
角色扮演游戏
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《》(小小魔法师)是一款以魔法师为主题的策略卡牌类对战游戏,玩家在游戏中要做的就是收集并发掘更多魔法组合去攻打敌人,喜欢卡牌游戏的玩家可以试玩一下。如果你不喜欢单纯的,也可以在与线玩家对战,还可以和朋友并肩作战,互相交换卡牌。
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