xbox360[阿修罗之怒下载]一直在加载...

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ED2K就剩下0至11这几个档没种下不了,有哪位大侠麻烦帮忙做一下种。

我为啥能正常下载?我一个中午就都下载完毕了,而且都解压好了。

  RPCS3是目前PC上最强的PS3模拟器,近日,制作了这个模拟器的小组放出了一段PS3模拟器上《(Asuras Wrath)》的高清试玩演示,从演示中,我们可以看到,最新版的“RPCS3”已经可以流畅完美地运行这款游戏了。废话不多说,一起来看看吧!

  根据模拟器制作小组的描述,运行这款游戏并不需要很高的配置,你只要有一个还算过得去的CPU就可以达到稳定30帧,遗憾的是目前还没有方式可以解锁游戏的帧数上限。

  《阿修罗之怒》是一款用虚幻3引擎打造的游戏,游戏最初于2012年登陆了PS3和Xbox 360平台。由于这款游戏没有登陆过PC,所以通过模拟器,现在PC玩家也可以享受到这款游戏了。《阿修罗之怒》采用了第三人称战斗的游戏方式,并且有很多精彩的QTE演出。《阿修罗之怒》以东方神话中的阿修罗为主角,在游戏中,“愤怒”会成为一个关键词。主人公阿修罗受伤越重,越处于困境,就越能发挥出强大的力量。制作人告诉玩家,游戏将会带来超乎想象的感受,甚至让玩家觉得“这真的是游戏吗”。

  在整个TGS2010,最惊喜的游戏之一《阿修罗之怒》带给玩家很狂暴的感觉,这款游戏由CAPCOM和CyberConnect 2(HACK系列和火影忍者开发商)合作开发,并放出了的首部TRAILER。看起来怪诞又荒唐的另类本作应该会给本世次ACT带来一些与众不同的东西。Eurogamer对开发商CyberConnect 2进行了访谈。

  Eurogamer: 你们的游戏看起来十分疯狂

  松山洋: [所有人笑了.] 好极了,那正是我们想要的的效果。

  Eurogamer: 你们是怎么想到这个疯狂的概念的?在正式宣布前你们做了些什么吗?

  下田星儿: 首先,在认真思考了如何能让全世界的玩家能乐在其中,我们定下了“激怒”的概念,这是这个游戏非常核心的部分。我们觉得在动作游戏中使用“激怒”这个概念是件很好的事情。它是一种每个人能够感受到的深深的、核心的人类情绪。它不是根生依赖于地域文化,日本、欧洲或者美州的人都能理解“激怒” 。我们想如果能通过一种有趣的方式和玩家交流这种能量,这将是一个很好的游戏制作概念。

  在日本娱乐界和漫画里,当然游戏也亦然,已经有大量的有趣的对“激怒”的描写,比如《龙珠》、《火影忍者》,我们很喜欢这些漫画和游戏,所以我们想,我们真正的把重点放在这里能做些什么呢?我们能做到多有趣?这将是对我们自己的挑战。

  Eurogamer: 《阿修罗之怒》对动作游戏而言,有何进化之处?在预告片里我们感觉好像是把重点放在“规模”上―就是巨大的(大型BOSS)、大范围(人数众多)的动作演出?

  松山洋: 嗯,这样说并不完全。游戏主题并不是有很多和“巨大的事物”作战相关,或者有多少巨大的东西。而是更多的描写“怪异的、狂野无忌的”―这些隐藏在信念之后的东西。就是有些你以前不曾见过的,特别的东西,我想正确的表述应该是这种感觉。

  Eurogamer:你们是如何想到和CAPCOM合作开发一个新游戏并实施的?

我们实际上在一起工作有些时间了―大概已有叁年了。在这项目里,通过这段时间我们都真正的认识了解了对方。这是一个温暖的环境,在长时期内,我们都取得了很多成果,对很多事情进行了大量的有趣的讨论,特别是在动作游戏制作方面。CAPCOM很明显的以制作动作游戏闻名,当我们首次带着我们主要的设计给稻船时,这个设计是我们想像中CAPCOM会接受的项目,稻船却说:“不,不,不,你没领会到,完全不是这样的。”

  经过和CAPCOM讨论和在CC2内部的争辩―创造性的和建设性的辩论后,我们对于这个游戏最终形成了新的主意。所以这个过程非常值得。我们每天都很兴奋,有时我们会和CAPCOM进行激烈的争论,但是这对创造的过程很有好处,在这一点上,我们和其它的合作拍档都没有这样经历过。

参考资料

 

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