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义项指多义词的不同概念,如的义项:网球运动员、歌手等;的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。
十八禁游戏即日本,又名H-Game、***游戏等,是指于日本制作且禁止未成年人购买的电脑游戏。这类游戏往往含有包括性行为的描写,多以形式呈现给玩家,且常得依相关法规的规定在包装等地方特别注明。***游戏是由早先的美少女游戏加以发展,不同的是它多了***内容。随着时间的发展,日本***游戏也开始出现了BL以及GL等内容。迄今,这类***绝大部分都是由日本的游戏工作室制作,绝大多数作品的内文以日语呈现,部分作品也有被翻译成其他语言,其中也包括有中文、英文等语言。
含有性描写的游戏
类型 电脑游戏
所属国家 日本
代表作品 娇蛮之吻
代表公司 illusion
日本又称为十八禁游戏、H-Game、***游戏等,是指于日本制作且禁止未成年人购买的电脑游戏。这类游戏往往含有包括的描写,多以动漫形式呈现给玩家,且常得依相关法规的规定在包装等地方特别注明。由于Microsoft Windows作业平台以及个人电脑的普及,使得日本的***游戏以及和美少女游戏急速地发展。直到今日,绝大多数日本的***游戏与美少女游戏,多是以Microsoft Windows为主要作业平台的电脑游戏。“H-Game”中的“H”的代表性爱,其语源虽然有数种说法,但一般认为以取自“へんたい(hentai;汉字:“?态”)”此字罗马拼音的第一个字母最为可信。此隐语因为和***事物有关,经广泛使用后逐渐引申出“性爱”之意,因而此类有性爱情节的游戏被称为“H-Game”。
开创初期(1980年代)
被称为十八禁冒险游戏始祖的,其在8位元电脑16色下的游戏标题画面。1980年代时,日本国内开始将日本电气股份有限公司独立开发的PC-98,成为逐渐扩展的个人电脑中的主要。许多个人电脑制造厂商与开发商为扩大市场规模,而投入各式电子游戏的制作,这其中也包括有提供已成年民众游玩的***游戏。1982年,日本光荣公司发售世上第一套含性描写的游戏《Night Life》,这款于8位元个人电脑(8ビットパソコン)运转的游戏开拓了在电子游戏中加入性内容的概念。翌年,则出现了十套以上的***游戏,正式开始此类型***游戏的发展。但是严格来讲这一类游戏并不算是一为性刺激而开发的游戏,而是为了“帮助情侣性生活”的实用软件(Utility software),这里面包括有计算安全日和建议体位等功用。然而初期游戏的玩法和1990年代后期才定型的一般相差甚远,这一时期玩家需要以键盘输入指令操作,而图像也以写实风格为主。这时期电脑也仅只能观看电脑8种颜色所组成的图像,而不是之后发展出来的16色以上的颜***彩。受到当时不成熟的位图技术影响,使得游戏无论是以或者是线条画,还是摄影所拍出的照片都无法有好的呈现效果。因此这时期***游戏中的图形只是陪衬之用,主要用于煽动的方法则是由相关的文字叙述和一些声音来引发性刺激的感受。同时在当时日本社会中,对于“性”这一类主题仍将其视为“隐晦”的,也因此虽然软件产商会为了玩家的潜在需求而加入十八禁的要素,但是这类内容并不会于软件销售时公开宣传。因此包括与九十九电机都曾投入开发销售这类以***为主要内容的游戏,并获得一定的发展;1983年时,这类公司总便在日本一共推出了超过10款***游戏。同时,包括AliceSoft与F&C这类专门开发并销售***游戏的游戏厂商也纷纷出现。到了1985年,JAST发售的《天使们的午后》成为了正统十八禁游戏始祖。《天使们的午后》初次正式在***游戏加入冒险游戏的元素,图像则采用了动漫的风格,正式定下了以后日本***游戏流行的游戏类型。不过在这类冒险类型的***游戏流行之前,绝大多数的十八禁作品仍多重视其与众不同的游戏性质,而不是如同一般游戏类型的冒险玩法或者是视觉小说,如1988年由ASCII发售的《Chaos Angels》和1989年由elf发售的《Dragon Knight》这一类的角色扮演游戏。这时期的***游戏仍多有GAME OVER的设定,且尽管标榜每个人都有各自不同的剧情,但其在游戏呈现上往往会重复同一台词。直到今日,许多当时开发***游戏的游戏厂商已转型成为只开发全年龄向游戏的公司,如光荣、史克威尔艾尼克斯、GAINAX等游戏公司。而到了现在被称为老铺的***游戏制作商包括elf、Alice Soft、F&C等公司也是在这一年代创立,并发展业务直至今日。这时游戏大部分以PC-98系列电脑为平台,一套***游戏的大小由数MB至数十MB不等。同一时期,以“野球拳”的概念加以发想而出现的脱衣麻雀也开始风靡日本。脱衣麻将最早是在1983年,由日本物产所开发的游戏加以发展而来。典型的脱衣麻雀游戏方式为当玩家胜利后,作为对手的女性角色将会脱去衣服,之后也发展出包括脱衣扑克牌、脱衣花札等类似的脱衣游戏。最早这类电子游戏是强调玩家所感受的娱乐性,而裸体的图像则是作为游戏的陪衬用;但到了在1980年代中后期,开发厂商开始重视这类游戏的图像画质,甚至开始为游戏加入动画。很快的,脱衣麻将这类型游戏街机便风靡于日本各电子游乐场,吸引了一定的客户群。这时期日本社会对于***媒体的出现,有“一定程度上的刻意忽视”。而针对游戏厂商的开发规范并不存在,游戏中的***内容多是由自家开发公司自由裁量[30]。但到了1986年,草川昭三于日本国会中提到dB-SOFT发售的游戏《177》公然违反日本刑法第177条的强奸罪,这使得日本***游戏开始受到。1988年又发生了宫崎勤事件,四名女童陆续遭到绑架并加以杀害之,使得社会大众开始对这类***作品要求审查,并对相关的***游戏产生了众多的批评。
1990年代初期
1988年到1991年间,16位元的电脑相关技术已开始成熟。在硬件方面,日本个人电脑市场中以PC-9801系列最为畅销。自1986年PC-9801VM21个人电脑正式销售后,日本电气股份有限公司不断对图形呈现、声音效果与储存能力进行性能上的改进,而在方便性与操作性也更加进步。也由于电脑在图像、效果音和游戏性能上较过去更为进步,且操作系统开始支援扫描器与绘图软件的使用,这些都让游戏开发厂商在制作游戏时所必需花费的器材金额开始下降。相对于先前的日本***游戏,这时期的十八禁游戏发展迅速,同时对于游戏内容开始趋于激进。同时期,陆续发生了许多年轻人前往游戏贩卖店偷窃这类***游戏,也因此许多开发***游戏的厂商遭到许多舆论批评。到了1991年,因一名男中学生窃盗《沙织 -美少女们的贵府-》这款游戏使得“沙织事件”爆发,11月时京都府***以贩卖具有猥亵图画像为由将相关游戏加以回收。这事件也直接引发游戏业界自身的自主规制,决定创立***游戏行业的自律组织;到了1992年日本成立了电脑游戏软件伦理机构(コンピュ?タソフトウェア伦理机构),负责管制***游戏内容的限界。在这背景之下,1991年由GAINAX推出的《美少女梦工场》和1992年由Japan Home Video推出的《卒业 ~Graduation~》,分别成了当时两套大受欢迎的非十八禁美少女游戏,而当中养成游戏的新游戏题材也为以后的日本***游戏定下了另一流行的类型。另外这两款游戏的发售,也奠定游戏已如同的CG图片,来表现游戏中出现的女角色。1992年12月,elf发售了恋爱冒险游戏《同级生》,并畅销售出10万套以上,并被认为是一款正式确立***游戏其在恋爱游戏类型的作品。该款游戏除了作为主轴的恋爱冒险游戏,还成功尝试结合了模拟游戏。由于其在游戏剧情的评价还比***的内容还要来得高,推翻了过去***恋爱游戏给予玩家的。虽然《同级生》属于十八禁的***游戏,但是其对于游戏市场上仍有许多的影响。1994年由科乐美推出的《纯爱手札 ?forever with you?》,成了第一款全年龄取向的美少女游戏。这也使得游戏市场上,越来越多人认为***游戏与一般恋爱游戏只有一线之隔,其中日本***游戏特别添加了性爱场景。
1990年代中期
这一时期,日本的电脑市场开始自PC-9801系列个人电脑,转换成为IBM PC兼容机的“开放标准”;而电脑的操作系统也自过去DOS系统,改采用以图形使用者接口为主的Windows系统。这也让许多***游戏开始除了尝试各种类型的玩法外,也开始投入各式电子游乐器销售。最早如1992年由CHUNSOFT开发的音声小说《弟切草》,便是运作于超级任天堂之上。这时期的游戏还尝试利用其他方式来储存游戏程式,例如于超级任天堂卡匣中储存运作的《SM调教师瞳》等游戏。此外也有如SILKY'S于1993年发售的《河原崎家一族》(河原崎家の一族)一般,将游戏故事延伸包括***动画与***影片等媒体上。这时期主要游戏开发厂商分别为elf与Alice Soft两家公司,两家游戏公司相互发展竞争,甚至当时还有“东elf,西Alice Soft”(?のエルフ、西のアリスソフト)的成句。如1994年elf推出了角色扮演游戏《龙骑士4》(ドラゴンナイト4),而Alice Soft则推出《?神都市2》;1995年时,elf推出了惊悚游戏《遗作》,Alice Soft则推出冒险游戏《梦幻泡影》;1996年时,elf推出了冒险游戏《在今世的最后歌颂恋爱的少女YU-NO》(この世の果てで恋を呗う少女YU-NO),而Alice Soft则推角色扮演游戏兼战略游戏《鬼畜王兰斯》(鬼畜王ランス)。虽然各类型风格的***游戏相继出现,然而强调爱情故事的***游戏更加受到一般玩家的欢迎。1994年时,作为《同级生》的续作《同级生2》正式发售,同样大受游戏玩家们的欢迎。《同级生2》相较于当时其他的游戏,主要是借由性爱场景来强化恋爱剧情的张力。同时透过大量插画来呈现游戏剧情,也渐渐成为日本***游戏的趋势。到了1998年,《同级生2》的OVA版于当年7月至8月间,把原本含有十八禁内容的情景删去后于电视播放,成了第一款改编动画在电视出现的***游戏作品。
1990年代末期
1995年伴随着Windows 95的销售与电脑科技的进步,使得一般民众能在较之前更加低廉的金额之下购买到个人电脑。由于技术的进步,使得电脑较过去有着更高容量的运转能力,同时在影像与声音呈现上也有显著的改善。在销售伦理管制方面,日本国会于1999年制定了与儿童***相关的法律,政府此时期开始加强了对******产业的监管,这些迫使了游戏厂商得为此作出改变。而在社会发展方面,由于《美少女战士》、《新世纪福音战士》与《库洛魔法使》等电视动画的播出,开始出现了一批喜爱动漫画的“御宅族”客户群,并为此让日本***游戏拥有一稳定的客源。在新闻媒体积极地发挥作用之下,创造了御宅族文化一词。1996年,Cocktail Soft发售了《欢迎来到Pia Carrot!!》(Piaキャロットへようこそ!!),内容主要围绕打扮成餐厅女服务生的恋爱故事。《欢迎来到Pia Carrot!!》其游戏系统如同《纯爱手札》的简易版,游戏内容更加强调宛如可能真实发生的爱情故事,同时与性爱场景相比更加强调漂亮的游戏角色。1997年Cocktail Soft公司再次发表续作《欢迎来到Pia Carrot!!2》(Piaキャロットへようこそ!!2),同样也受到大众的欢迎,总共销售出近10万套游戏。随着《欢迎来到Pia Carrot!!》游戏大量的推广,使得这也几乎成为了日本秋叶原御宅族文化的代名词,同时也是当地特色店铺女仆咖啡厅以及角色扮演餐厅的源点。这一时期日本***游戏开始出现“视觉小说”形式的游戏,开拓了冒险游戏以外的另一种主流游戏类型。相较于恋爱冒险游戏,这类视觉小说更加注重玩家对文字的感受,同时也强调对音乐与图像的呈现。最早以视觉小说型式呈现的游戏为CHUNSOFT所开发的《弟切草》,而1986年Leaf所发售《?》成为了第一款正式以视觉小说呈现的游戏,并在不久又推出了另一款同类型游戏《痕》。同一年时,戏画发售第一次在***游戏中加入主题曲的《HARLEMBLADE ~The Greatest of All Time.~》。虽然这时期互联网的发展才刚开始,但在线上服务提供者(Online service provider)与玩家间口口相传之下,视觉小说成了仅次于恋爱冒险游戏的一大类型。1997年《To Heart》正式发售,并被认为是一款内容夹在恋爱游戏与十八禁游戏之间的游戏;同时也首次有规画的进行跨媒体制作,从家庭游戏移至到动画与漫画上。《To Heart》还成功打造出分类细致的女主角群,在开发之时创造了包括青梅竹马、无口与外国人等等针对女主角的设定。1998年时,Leaf开始注重不一样的游戏剧情其铺程发展,并于该年由辖下公司Tactics(当时的参与制作的员工多是现在Key的工作人员)发售了重视故事性的《ONE~闪耀的季节~》,其令人感动落泪的剧情获得大量玩家欢迎,而高质素的游戏音乐亦引起其后同类型游戏对音乐的重视。这样类型的游戏随着Visual Art's部分员工转往Key之后更为多样,这类型拥有容易令人感动至落泪的故事的游戏,包括于Key于1999年10月发售的《Kanon》、于2000年发售的《AIR》,以及D.O.所发售的《加奈 ~妹妹~》等,这些作品开拓了另一种新类型的“泣游戏”(泣きゲ?)出现。部分玩家认为这类作品就算没有性描写一样可以大卖,甚至没有的话可能会更加完美。受到这些想法的影响,***游戏开始有重视故事性而忽略本身***内容的倾向。《欢迎来到Pia Carrot!!》、《To Heart》与《Kanon》成了这一时期三大热卖的游戏,引起社会上的热烈讨论。同时在Comic Market出现了许多同人作品与Cosplay玩家,也引起了部分女性玩家对这些作品的关注。日本***游戏成为了在***行业之中一个独特的存在,并且也成为了游戏行业之中的一款受到大众喜爱的主流类别。
2000年代初期
2000年代初期开始,许多日本***游戏开始为其游戏角色推出漫画版本的故事,甚至还为游戏音乐推出专辑来销售;而在2002年时,***游戏界出现了第一部改编成的剧场版游戏,也就是先前大受欢迎的《欢迎来到Pia Carrot!!3 -沙耶香的恋物语-》(Pia?キャロットへようこそ!! -さやかの恋物?-)。在2000年冬季的同人志即卖会Comic Market上,由TYPE-MOON发售的同人***游戏《月姬》,其销售程度可比上正式的***游戏制作公司,被称为当时同人游戏界的奇迹。其后TYPE-MOON更展开商业化,2004年该公司第一套商业性游戏《Fate/stay night》亦在发售当年卖出14万套以上,不过其中游戏厂商所安排的***情节“服务”引起了正反两面的评论。TYPE-MOON的成功也直接引发不少同人团体进行商业化,例如于2002年由07th Expansion所发售的一般向游戏《暮蝉悲鸣时》也受到大众的欢迎。有如“泣游戏”的相对一般,2000年代初期开始出现剧情容易令人抑郁悲伤、或者有残酷描写的游戏,这些甚至可令人留下深刻印象的游戏被称为“郁游戏”(?ゲ?),2001年由?ge发售的《你所期望的永远》成为第一款这类代表作品,游戏中特别强调了三角关系之间的矛盾。其他类似代表作品还有2003年由FlyingShine所发售的《CROSS+CHANNEL》,以及于2005年由Overflow发售的《School Days》。其中Overflow销售的《School Days》采用了综合电子游戏中,罕见的全动画呈现形式。而在2003年时,美蕾推出了第一款标榜女性向的作品《星之王女》(星の王女),专门针对女性玩家市场销售。成立已久的游戏制造商elf则开始尝试推出具凌辱以及鬼畜类型的游戏,包括1998年的《臭作》与2001年的《鬼作》,强调推出不同于一般游戏纯爱观点的内容。另外elf还有与轻小说作家赤掘悟(あかほりさとる)合作,所推出的跨媒体作品《莱姆色战奇谭》。另一家老牌公司AliceSoft则推出强调游戏性与性爱内容结合的作品,这些包括2011年推出的《大?司》、2004年推出的《Ⅵ -杰斯崩坏-》(Rance VI -ゼス崩?-)。另外AliceSoft也开始不同于一般公司的做法,推出了低成本的***游戏作品,甚至让这些游戏的建议售价降至2800日圆左右。由于对于***游戏中内容的严格审查,使得游戏开发厂商开始位游戏中的女性角色设定成为表姐?、青梅竹马与表亲(多为表妹居多),借此来回必销关的法规与伦理限制。包括2001年由猫猫软件推出的水色(みずいろ),以及2002年由CIRCUS所发售的《初音岛》等游戏,都有这类作法的出现。相对冒险游戏和视觉小说的流行,脱衣这类***作品开始衰退。现在市面上已不常见到脱衣麻雀的街机,一些较有名的脱衣麻雀制作公司JALECO、SETA、V-SYSTEM亦不再制作。脱衣麻雀的游戏多存在在电脑游戏上,但多是为旧游戏作品中的角色而推出的Fan disc,如elf推出的《elf All Stars脱衣雀》系列和猫猫软件推出的《麻雀》;不过偶尔仍会有一些全新内容的脱衣麻将作品发行,包括Leaf于2006年发售的《Fullani》等。另外亦开始有制作商留意到日本以外的市场,如姬屋软件开拓了已有发展一定程度的美国市场,而Studio e.go!、TGL与PULLTOP等游戏公司则发展大中华地区。除了开始向日本海外开拓市场的游戏开发厂商外,也有一些公司专门翻译日本的***游戏,如台湾的未来数位,然而在外销海外市场时往往有部分游戏会删掉十八禁的内容来发售。
2000年代中期到今日
在1998年开始到2000年,每年发售的***游戏数量由100套至200套之间,急速升至平均每年约500套并稳定了下来。而随着互联网的普便化与实用化,攘玩家可以透过线上购买下载来取得游戏,如2004年时总计售出近2万套的***游戏,到了2005年时则快速增加至17万套左右。这类下载游戏的型式出现,成功让世界各地的玩家更方便取得于日本发售的***游戏。另外游戏公司为了宣传游戏,不断对外进行各式各样的宣传活动,甚至使用新兴的视频分享网站来加以推广。而随着在网络论坛2ch中发生的《电车男》故事,使得出现于秋叶原的角色扮演餐厅以及御宅族文化受到注目,这也一度让日本***游戏成为大众关注的焦点。尽管如此,受到各式多媒体的出现影响也让一些游戏厂商难以继续维持下去,例如在2005年时猫猫软件宣布暂时不会发布新作品,处于休眠状态;而2006年时,从一般游戏转网至***游戏的游戏公司KID甚至宣布破产,这位游戏业界带来了一股震撼。此外在2005年时,由内阁府特命担当大臣野田圣子为首召开了“***动画和少女游戏制造以及销售研究小组”(少女アダルトアニメ及び同シミュレ?ションゲ?ムの?造·??に?する勉?会),决定加强对日本***游戏行业的法规限制;而国际女权组织“现在就平等”(Equality Now)则抗议相关游戏公司违反人权,给予一大部分的外界压力。甚至在凉宫春日系列广受欢迎后,针对日本***游戏的目光开始转移至种种轻小说身上;这使***游戏界的环境越趋险恶,往往得要投注更多资源才有可能再次吸引注意。为了迎接这一挑战,游戏厂商除了重视具有“萌”元素的女主角群外,开始加入包括俊美的男性人物、各式各样的武器设定以及更为华丽的战斗场景,加入了部分“热血”的游戏剧情。例如2003年由Nitro+推出的《斩魔大圣Demonbane》(?魔大?デモンベイン)中,强调主角搭乘着巨大机器人,与邪恶组织作战的剧情;2005年由propeller发售的《妖人》(あやかしびと),出现了人类与具有宛如妖怪能力的超能力者作战的故事;2006年由?ge开发的《Muv-Luv Alternative》,则是拥有人类驾驶人形机器人与外星生命体交战的设定。在一般恋爱游戏中,并不会特别为男主角设定性格与面貌,这使得玩家可以将自己想像成游戏中的角色;而在绝大多数的***游戏,男主角并不会特别经过安排让人感到惊艳。相对的,这类融合有“热血”战斗剧情的***游戏则往往会强调男主角的性格,也借此吸引女性客户的目光。另外环境的改变也迫使许多有戏厂商改变对***游戏的想法,转而更加强调故事剧情与多媒体的合作。如CandySoft于2003年推出的《跟大姊姊一起做吧!》、2004年推出的《跟大姊姊一起做吧!2》以及2005年推出的《娇蛮之吻》中,便可以看见游戏公司从早先强调性描写,转往尽可能描写出女性角色的剧情与设定。之后的《娇蛮之吻》还改编成为动画、漫画、小说等,借由扩大媒体使用的方式来加以推广销售。其他著名的改变还有原先以陵辱类型游戏的发售为主的Studio Mebius,也于2003年发售了纯爱类型的恋爱游戏《SNOW》,获得玩家之间的一定回响。
十八禁游戏的存在是为了满足游戏玩家对于性幻想的需求,因此经常以逼真的画面建构一个与社会现实截然不同的场景,以便吸引玩家。日本的法令主管机关是基于已成年用户应拥有自行判断现实与想像的差异,而局部性的开放这类游戏软件的销售与使用。一些游戏的故事内容牵涉到大量男性对女性的胁迫性性行为,多被称为“”,并且在故事中暗示女性人物对此类性侵犯事件的期待与不抵抗心态。但在现实中,女性受害者对于强暴事件的反感,绝非如故事中所述般轻描淡写;而且,社会舆论与法律对此类犯罪行为所采取的反应通常很强烈,甚少有犯罪者能如故事内容般躲开法律制裁。有些恋爱游戏,除了全年龄版(普通级)之外,也会另外出十八禁版的游戏。相较于上述胁迫性的性行为,此类游戏大多将男女间两情相悦的性爱放入唯美的游戏情节之中。近几年,由于女性的游戏玩家逐渐增加,游戏厂商开发出所谓“女性向”的游戏,含有不少以女性观点为主的十八禁情节。在日本,游戏制作厂商根据日本政府对于十八禁***游戏的相关法规来开发此类,严格禁止任何年纪未满十八岁的用户购买及使用。
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参考资料

 

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