镜之边缘为什么下架了叫镜之边缘

游戏简介/《镜之边缘》
《镜之边缘》
《镜之边缘》的动作风格没有那样神话似的夸张,类似时下流行的极限运动“跑酷”。整个游戏以第一人称视角进行,玩家在大厦丛林中奔跑跳跃,紧张的寻找逃出生天之路,耳旁听着女主角轻轻的喘息声,游戏体验相当特别。
《镜之边缘》是一款风格独特的“主视角逃跑”游戏作品,之前曾经获得过莱比锡GC大会的“最佳XBox 360游戏”,E3的“最佳原创”等多项大奖。玩家扮演一位名叫“Faith”的亚裔女孩,生活在一个被恶势力控制的大都市中。在经过特殊训练后,她的工作就是为各种地下组织传递信件。由于***从天上到地下处处追击,虽然玩家也能够撂倒一两个敌人,但最佳的生存方式只有逃。 自从玩到游戏的DEMO后就开始期待这个游戏,今天买回家一口气玩了三关,算上训练关(DEMO那关)就是4关了,游戏比预期的还要爽快,后面的个个惊险刺激,每打过一关都发现自己已经满手是汗,第二关结尾的追逐战相当爽快,对操作越熟练游戏玩起来就越流畅,能做到没有停顿的奔跑和跳跃后那种感觉实在是太美了~~游戏中的战斗也很有趣,游戏中你是空手没有武器的,所以如果不想跟敌人正面做战的话就只能选择逃跑,如果要打的话可以先去抢敌人手上的武器(肉搏也可以,比较危险),看到远处落单的敌人时你可以冲过去先给对方一个产腿,跟着再对着JJ一拳,趁他捂JJ时照着头两拳把他打爬,跟着拣起掉在地上的***利用地形做掩护干掉剩余的敌人。
操作系统/《镜之边缘》
《镜之边缘》
画面 很清爽的画面 简单又不缺乏美感,的整体色调很柔和,帖图质量很高,看起来很舒服,一些宽阔的场景都很有魅力。游戏的光影效果很好,无论是房间里还是楼群中都充满了光照的真实感。游戏的贞数很足,游戏中不会碰到掉贞和拖慢的现象,画面上也几乎没有锯齿。唯一不满的地方就是游戏中在楼房的玻璃上映射不出自己的影像(过场除外),比较遗憾 游戏性 可能很多人会对第一人称感到比较陌生吧?为什么它不做成第三人称的呢?原因就是第一人称视角有着第三人称永远无法取代的带入感,而镜之边缘凭借着DICE小组的强大实力把游戏中的真实感发挥到了淋漓尽致的地步,游戏中的每一次呼吸,每个碰撞,每一次中弹都能通过画面,音效和手柄的震动真实的传达给玩家。你在游戏中会真实的感受到在楼间飞跃的爽快感,被敌人追逐的紧张感,站在高处的晕旋感,和当你通过熟练的操作穿梭在城市的动脉中并能够连贯的做出一套套高难度动作时的成就感。 操作 游戏的操作很简单而且容易上手,没有任何复杂的按键过程,基本上都是一个按键就能完成一个动作,游戏开始还有一个训练关,很详细的教会你各种操作,剩下来要做的就是去熟练的运用各种不同的动作。游戏中关卡提示也很人性化,游戏中按住B键视角就会对准你该去的地方,不容易迷路。 音效 游戏中的配乐以电子音乐为主,并且完美的烘托出了追逐或者逃亡时的紧张气氛,印象很深的地方就是当你为了躲避直升机和时来到一个楼层顶端只有一只脚宽的掉桥边缘,准备跳到远处的另一座高楼顶部时,四周的空气顿时宁静,急促的音乐瞬间消失,令人心旷神怡的缓缓的响起,这时心中的恐惧和紧张感顿时消失,一段助跑后按紧跳键,伴随着耳边的风声在空中飞起,时间好想停顿了一样,远处地面焦杂的车辆显得那么渺小,伴随着你的只有空气的流动,再转过神来时你已经稳稳的站在了高楼的另一边。剧情 政府在多年前为了改建城市和实行专政制度用暴力镇压了市民,女也在那时失去了亲人,随着新时代的来临城市中的大部分人已经忘记了过去的惨痛经历,屈服于政府并开始了“安稳”的生活,但是我们的主角确选择了另一条路,并通过努力的训练和生来的天分成为了一名RUNNER,所谓的RUNNER就是在信息和社会受到严密监控中的城市用原始的方法(穿梭在楼层间)传达信息。 说实话我玩的时候没怎么仔细看剧情,比起剧情更吸引我的是游戏本身,游戏中的过场都用动画的方式表达,风格很独特。
游戏特性/《镜之边缘》
《镜之边缘》
第一人称的视角往往出现在射击类型的游戏中,而像《镜之边缘》这样一部以动作为主的作品之所以要采用这种视角,目的是想给玩家最为真切的动作体验,这在以往纯粹的动作游戏中从未有过,而且,相比这样的游戏,《镜之边缘》的动作更为自由、写实和有说服力,比如身体滑行着穿过障碍物、凌空翻筋斗、侧身踩着墙壁横空飞过、摇摇晃晃的走钢丝等等。这个游戏没有迷你地图,画面上也看不到主角的胳膊和腿(但游戏过程中偶尔会出现),你面前所呈现的是一座色彩有些过于明快的城市----《镜之边缘》采用了“虚幻3”引擎,以及DICE自己开发的照明技术----你可以操控你的主角施展各种“跑酷”动作,在这座城市的高楼和钢筋混凝土之间穿行。 这座城市由极权政府控制,根据女主人公的外型和城市中写有繁体汉字的广告招牌,它很可能是在影射某个亚洲城市。城市里***四处游荡,他们采用高压手腕钳制民众的喉舌,市民的一言一行都被政府监控,而女主人公费丝(Faith)正是一个游走于极权边缘的“”,她的任务是躲避***的追捕,为反政府的地下党派传递信息。 像风一样奔跑 和《古墓丽影》相同,《镜之边缘》考验的是你的应变能力,以及你的女主角如何与环境互动,但又与《古墓丽影》不同的是,它追求的是一种“持续奔跑”的动作效果。劳拉可能有时间停下来欣赏山野风光,思考下一步该往或石壁的哪一个边缘跳跃,而《镜之边缘》几乎不给你多少思考的余地,时间总是藏在你身后的最大敌人,它不停的压迫你一直向前向前再向前,荷***实弹的***或其他追捕者时刻出现,容不得你喘息和镇定情绪。
第一人称的视角正为这种快节奏的游戏方式而引入,以便营造出一种近乎窒息的紧张情绪。你必须把自己装扮成一个身手老练的“逃跑者”,从一个房顶飞跃到另一个房顶,游戏视角随着奔跑的动作也会发生一些变化,比如当费丝加速时,画面将变得模糊、锐利且感觉像风,而当她滑铲过某个,视角将自然而然的贴近地面。
虽然是第一人称,但根据费丝跑动的步态,游戏中有时候会看到她的手、胳膊和腿,甚至上身出现在屏幕上,比如加速跑,屏幕上可以明显看到她的手和脚在上下有节奏的摆动,而当她飞身攻击某个挡道的彪形大汉,她的腿将从屏幕上迅速伸展出,踹向这个电脑AI控制的敌人。
既然把如此紧张、刺激的动作作为游戏表现的重点,那么这里自然会有一些与动作相关的规则。首先的一点,是“动力”的存在,“动力”好比“集气”能力,要获得一定的“动力”,必须流畅的完成一连串惊险的跑动动作,如果没能成功的串联起这一系列的跑动动作,将导致“动力”丢失,“动力”丢失往往意味费丝在飞跃某个屋顶时凌空跌落,或者无法到达游戏指定的下一个目的点。在一些特殊的场景中,游戏会要求你聚集起特定数量的“动力”去穿越某些难以穿越的区域。事实上,《镜之边缘》的操作是比较简单的,游戏中绝大多数的动作只需要“上”和“下”两个键来完成,“上”键常用来实施跳过障碍、大跳、爬或者抓住缆绳、直升机的起落架这样一些动作,而“下”键常用来滑行或者就地打滚等动作。
由于没有迷你指示方位,为避免新手玩家一进入游戏就晕头转向,《镜之边缘》采用了名为“奔跑者视角”(Runner Vision)的系统。它是一个“高亮”设置,场景中哪些道具和平台可以用来做动作,都用“红色”的“高亮”图形进行了标记,像大楼之间的横空管道、长长的斜坡、可以打开的门之类,玩家一看到这些标记就能心领神会,知道这些位置可以穿越、跳跃或者攀爬。当逐渐深入游戏,这个方位暗示系统将逐渐消失,最终只会显示每个关卡的目的点。当然了,老鸟们一开始就可以在游戏设置中关掉“奔跑者视角”。
尽管“奔跑者视角”显示的方位往往不是关卡中最有效的捷径,但利用它,可以有效的聚集“动力”。除此之外,这里还有一个名为“反应时间”(Reaction Time)的辅助系统,它类似于的“子弹时间”模式,当这个模式被打开,玩家能在不丢失“动力”的情况下,进行奔跑动作的预先设置。
虽然费丝可以打翻***,拾取他们的***支,但《镜之边缘》执行制作人欧文?布里恩(Owen Brien)强调,“这个游戏的焦点不在***战上,而是在费丝这个角色身上”,它的玩法集中于寻找穿越游戏场景的最佳路径,而战斗居于其次。在今年的E3上,布里恩透露,如果玩家不开一***的打通游戏,最终将获得一个大的奖励。至于是什么,惟有等到游戏推出后方能揭晓。《镜之边缘》另外一个“蔑视”暴力的做法是,携带武器将减缓费丝的跑动速度,武器越重,她的速度越慢。
除了无休止的奔跑,每个关卡中还将有一些“信件袋子”可以收集,它们类似于“隐藏包裹”和“”。这里也有“限时”模式,玩家必须在限定的时间内以最快的速度跑到游戏指定的地点。
《镜之边缘》
新式女英雄 相比拥有亿万身价的,费丝(Faith)的出身要“悲惨”得多。她的父母因为反对极权制政府双双被杀,她和姐姐相依为命,被迫在街头长大。街头生活方式养成了她们独立自主,不受主流社会支配的性格。后来,她的姐姐也因为参加反政府组织受到政府的迫害,并最终被捕。为了营救姐姐,费丝担当起反政府组织的“信使”,这些信使被称为“奔跑者”,因为城里的极权政府监控着市民们的一言一行,这些反政府党派要想相互交流,必须通过“奔跑者”来传递信息。《镜之边缘》的故事由游戏行业知名的美女妮嫒娜?普拉切特(Rhianna Pratchett)来讲述。
费丝原本只是《镜之边缘》多人模式中许多个角色中的一个,之所以被从中“请”出来担当游戏的主角,是因为DICE制作组在几年的开发中不知不觉的“爱上了她”。布景师约翰尼斯解释,“两年来她已经长大***,从原初的许多个角色中脱颖而出。她的鞋子来自于一些有趣的概念艺术;她胳膊上的纹身表示她是一个毕业于某工程学院的少女。我不要一个看起来像日本瘪三的形象来担当主角……我要的是一些个性化、独特的事情,这个角色首先得是一个有背景、有情绪、有血有肉的人。如果她读的是电子学,那她胳膊上将有纹身,那看起来就像电路板……”
正是基于这样一种考虑,费丝既没有被塑造成一个“高大全”的“英雄”,也没有被贬损为“玩世不恭”的“女流氓”,用编剧妮嫒娜?普拉切特的话说,“她和你我一样,有自己的缺点,但她通过平凡的事情做到了人生的不平凡”。《镜之边缘》讲述的是一个反专制、***败的故事,说起来很有现实意义,在游戏中为费丝担当向导的是名叫墨丘利(Mercury,罗马神话中的信使神)的神秘,这个角色将帮助费丝躲避无道政府的迫害,并战胜那些试图消灭她的追杀者。 多彩城市 “镜之边缘”这一名称很贴近游戏的画面风格和主题,“镜”指的是摩天大楼的玻璃橱窗,这里直接影射现代化的大都市,“边缘”则表示女主角费丝的状态,她游弋在城市的边缘,与极权制社会若即若离。游戏中的这个城市虽然表面上像“乌托邦”,拥有较低的犯罪率、一尘不染的街道和消过毒的城市建筑,但它由极权政府控制,市民都处在被监视的状态下,无法公开表达他们的声音和情绪。在这样的一个社会中,那些反政府的市民要相互沟通,唯一的方式是雇佣“奔跑者”去偷偷的传递信息。 画面上,除了白色,城市的主色调还有红、黄、蓝、橙四种暖色,以及少量的绿色,以便这个城市外观上看起来纯净无比,积极向上,。搞笑的是,甚至城市中的植物和树木都是白色。这里没有灰色这样一些相对比较“冷”的颜色,视角上,《镜之边缘》的画面相当独特,你在以往的游戏中从没见过。颜色还是一个重要的指示器,因为游戏过程中没有雷达装置或生命条之类的东西,当费丝受了伤,你将从视角上看到原本饱和的画面会逐渐褪色。 为了避免这种过于明快和“干净”的第一人称画面导致玩家眩晕和呕吐,DICE制作组在画面中央特意设置了一个微小的十字线,它就像CS中手***的准心,用DICE制作组的官方说法是,它的功能在于“测点定位”,当玩家操控费丝四处跑动时,这个十字线将是一个参照物,让玩家的潜意识拥有一个“着力点”和“平衡点”,从而防止头昏眼花。
操作说明/《镜之边缘》
《镜之边缘》
LS:方向 RS:视角 LB/LT:卷身(比如跳过铁丝之类的可以用到) LB:跳跃 LT:下蹲/侧滑/懈力 RB:转身 RT:攻击/ B:任务方向 Y:解除敌人武装(敌人武器变为红色时) X:时间减缓 A:动作键 BACK:任务菜单 START:
游戏总评/《镜之边缘》
镜之边缘是一款不可多得的创意形,另类的风格住定了它不会被所有人接受,整个游戏的亮点集中在奔跑和跳跃,***战和打斗并不是重点,这样看来GAME SPOT对此游戏的评价和评分就很幼稚了,他们在评论中一再强调游戏中的***战部分有多么薄弱(这也是他们给低分的主要原因之一),但却不知道制作人的本意是让你在游戏中灵活利用地形奔跑跳跃迅速避开敌人,而不是去和他们正面火拼,以DICE小组的实力把《镜》做成一款射击游戏简直易如反掌,但这次他们想带给玩家的是一种全新的游戏体验。
编剧/《镜之边缘》
《镜之边缘》
妮嫒娜?普拉切特(Rhianna Pratchett)是游戏行业的才女之一,她的专长是游戏剧本的撰写、场景的剪切和游戏对话的设计。她曾为的PS3游戏 (Heavenly Sword)和Codemasters的《霸王》(Overlord),以及其他一系列的游戏作品编写剧情。她也是“国际游戏开发者联合会”()和英国作家协会的会员。“游戏故事能够讲的更好,但我们始终还有很长的路要走。随着这个行业逐渐被更多的主流人群接受,如何的改进游戏方式去适应他们将是我们永远要做的事情。”妮嫒娜如是说。
对于费丝这样一个角色,妮嫒娜的评价是,“和DICE制作组共同为费丝注入生命,给予她丰满的内心世界,添加牢固的人物关系和身世背景,这是一种了不起的体验。我的女英雄和英雄总是一些寻常的人们,但他们能经历故事中所叙述的那些事情,变得非比寻常。费丝受过专门的训练,但她的的确确不是什么超级英雄。她有她的缺点,就像我们所有的人。简单说,她是真实的,这正是她的迷人之处。”
DICE执行制作人对于妮嫒娜?普拉切特参与《镜之边缘》剧本的编撰也报以很高的评价,“能和妮嫒娜共同开发这个故事,我们觉得极端幸运,她不仅是作家,而且是核心玩家。”
因为10年游戏生涯中所做出的成就,妮嫒娜?普拉切特已经得到了游戏行业的认可,在Next-Gen.Biz网站所作的投票活动中,她被玩家评选为100个游戏行业最有影响力的女性之一。
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贡献光荣榜EA和DICE曾经反复强调,《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge: Catalyst)是一款开放世界游戏,不过根据最新透露的消息,似乎它并不是特别开放,至少不能一上来就瞎跑。
EA和DICE曾经反复强调,《》(Mirror's Edge: Catalyst)是一款开放世界游戏,不过根据最新透露的消息,似乎它并不是特别开放,至少不能一上来就瞎跑。高级制作人Sara
Jansson表示,游戏中的城市需要玩家逐渐完成任务才能探索新区域,不能已进入游戏就漫无目的地乱跑。。
据透露,玩家探索的新区域将取决于Faith选用的装备和科技,而要想升级装备和科技,就需要通关游戏单机剧情。
&这是一篇庞大的城市,随着玩家在剧情中的进展,它会逐步开放新区域。第一部作品带来的批评意见是,许多人都觉得它太难了,有太多挫败感,所以我们觉得把玩家扔进一个庞大的开放城市也会同样令人难以接受,尤其是我们的游戏方式还很独特。&
或许这种设计是正确的,我们的确需要先花时间熟悉操作,然后再冲向庞大的城市开始跑酷生涯会比较好。
《:催化剂》预计明年登陆PC,PS4和Xbox One。
《镜之:催化剂》预告片:
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参考资料

 

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