魔兽制作地图,出兵问题和魔兽世界怪物刷新时间问题

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新手教程-教你如何制作一张防守地图(更新完结 )
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本帖最后由 vsqquu9 于
20:57 编辑
第一章:初识WE概念:
所谓WE,就是world edit(世界编辑器)的简称,在魔兽目录下,一个没有图标的文件,就是WE,WE分8个编辑器,分别为地形编辑器、触发编辑器、声音编辑器、物体编辑器、战役编辑器、AI编辑器、物体管理器、输入管理器。
第一节:地形编辑器和工具面板
我们打开编辑器时会出现一个大面板,那就是地形编辑器,一张地图,地形是必要的,否着只有一片空地,很不好看吧,在工具面板里可选择1X1、3X3、5X5、9X9、15X15的刷子,有正方形和圆形,有升高、降低悬崖、有隆起、降低地表以及深水和浅水、推平地表、陡峭地表和平滑化地表,单位面板是放置单位和物品的面板,装饰物是放置装饰物的面板,区域面板是放置区域的,在以后的T教程里有很大的用处,镜头面板是放置镜头的,一般在电影或固定镜头时使用。
第二节:其他编辑器
物体编辑器:
物体编辑器是编辑单位、技能、物品、装饰物、可破坏物、魔法效果和科技数据的编辑器,一张防守地图上缺不了这个。
声音编辑器:声音编辑器是管理声音的,可把里面的声音用作音乐或音效,在触发里使用。
战役编辑器:多个地图合起来为战役,可以自定义一个战役,加入指定的地图,取名,即为战役
AI编辑器:所谓的AI,就是人工智能,知道对战地图上的电脑吧,那就是AI,AI编辑器编辑AI的选项
物体管理器:查看物体或触发的管理器,用处不大
输入管理器:好的地图总少不了好的模型,这个编辑器就是导入外部的文件,常见的有MDX、BLP、TGA等格式
好了,现在你也摸索的差不多了,可以进阶了,下一章开始进阶
呵呵,前些日子因考试原因没法更新,版主没有锁帖我很感动


本帖最后由 vsqquu9 于
12:44 编辑
第二章:触发器概念:触发器是一张防守地图中最必要的,不然单位、物品、地形做的再好,也只是个摆设,触发就是逻辑,发生了一件事,达到条件后作动作,这就是触发
第一节:初识触发
按下F4或点击主窗口上的一个a的选项,会看到如下界面:
是.gif (13.72 KB, 下载次数: 71)
10:22 上传
这就是触发器了,这是地图默认的初始化设置,在制作防守图时,一般都会删掉这个触发,为什么呢?因为有这个触发在,地图开始时没有敌人,会自动胜利。
第二节:选择英雄
选择英雄一般有3种:精灵选英雄、双击选英雄、随机选英雄
先说一说精灵选英雄:
第一步:放置精灵、能量圈、英雄,并在能量圈上画一个大小相等的区域:
是是是.gif (41.43 KB, 下载次数: 26)
10:28 上传
第二步:写触发:
2.gif (5.82 KB, 下载次数: 29)
10:30 上传
(18.74 KB, 下载次数: 602)
10:32 上传
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接下来学习双击选英雄,这里我采用了某人的方法,使触发简单了:第一步:放置英雄和区域:
9N{XOYHG5QC15PDJ%N1K6IM.jpg (60.05 KB, 下载次数: 31)
11:03 上传
第二步:设置变量:
2}C2NTH~D3QMDL}M(9{0EY9.jpg (29.28 KB, 下载次数: 24)
11:03 上传
第三步:触发
QI1`0FXXH~XOUV(`$))X4.jpg (57.08 KB, 下载次数: 58)
11:10 上传
(17.87 KB, 下载次数: 714)
11:18 上传
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然后是随机选英雄:
第一步:放置英雄:
3Z168XR%4(`R`6WNA)($GS1.jpg (29.13 KB, 下载次数: 7)
11:22 上传
第二步:设置变量:
E7(4}L(%W62ZWD${2BLP`WF.jpg (27.71 KB, 下载次数: 15)
11:34 上传
第三步:触发
~3$I(]T%2ITQ@I4K6J_M8.jpg (85.47 KB, 下载次数: 227)
12:42 上传
(12.19 KB, 下载次数: 160)
12:43 上传
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本帖最后由 vsqquu9 于
13:45 编辑
第三章:防守地图的修饰
第一节:刷怪
刷怪有很多种方式,有一群一群的出兵、一个个地出、有时间间隔、判断怪的数量为0时刷下一波。一张防守图必须要有怪,不然就不叫防守图。
首先是最基本的刷怪:
第一步:设置怪物(你可以用自定义单位也可以直接修改单位)
第二步:设置出怪口和基地
在一个地区画上区域:
为了好看,加个门吧:
放置城堡:
第三步:触发
设置变量:
4@}ID8KOFY9L@LLM5~)@){M.jpg (16.28 KB, 下载次数: 27)
10:01 上传
刷怪触发:
IPJ1%YDFIZX80J(`LLT125I.jpg (74.73 KB, 下载次数: 53)
10:01 上传
再来个胜利判断:
GD2`21W`3N1TRB[]2$NOY2S.jpg (32.1 KB, 下载次数: 27)
10:01 上传
(14.31 KB, 下载次数: 723)
10:03 上传
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有了以上的步骤,一个简单的防守图就完成了,可是你肯定想让你的地图更好玩对吧,接下来教你们制作物品。
物品升级:
首先设置好物品(名字随便):辉煌之剑LV1、辉煌之剑LV2......辉煌之剑LV5、升级辉煌之剑
设置物品技能:增加攻击力的物品(技能),设置其5个,每种攻击力都不同:(例如)1级:10攻击 2级:15攻击 3级:20攻击 4级:25攻击 5级:30攻击
然后写触发:
未命名触发器 001
& && &&&单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
& && &&&((被售出物品) 的类型) 等于 升级辉煌之剑
& && &&&如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && &If - 条件
& && && && && & (((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV1) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && &Then - 动作
& && && && && & 物品 - 删除 (被售出物品)
& && && && && & 物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV1)
& && && && && & 英雄 - 创建 辉煌之剑LV2 给 (购买者)
& && && && &Else - 动作
& && && && && & 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && && && &&&If - 条件
& && && && && && && && &(((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV2) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && &&&Then - 动作
& && && && && && && && &物品 - 删除 (被售出物品)
& && && && && && && && &物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV2)
& && && && && && && && &英雄 - 创建 辉煌之剑LV3 给 (购买者)
& && && && && && &&&Else - 动作
& && && && && && && && &如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && && && && && && & If - 条件
& && && && && && && && && && &&&(((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV3) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && && && && & Then - 动作
& && && && && && && && && && &&&物品 - 删除 (被售出物品)
& && && && && && && && && && &&&物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV3)
& && && && && && && && && && &&&英雄 - 创建 辉煌之剑LV4 给 (购买者)
& && && && && && && && && & Else - 动作
& && && && && && && && && && &&&如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && && && && && && && && && &If - 条件
& && && && && && && && && && && && && & (((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV4) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && && && && && && && &Then - 动作
& && && && && && && && && && && && && & 物品 - 删除 (被售出物品)
& && && && && && && && && && && && && & 物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV4)
& && && && && && && && && && && && && & 英雄 - 创建 辉煌之剑LV5 给 (购买者)
& && && && && && && && && && && && &Else - 动作
& && && && && && && && && && && && && & 如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && && && && && && && && && && && &&&If - 条件
& && && && && && && && && && && && && && && && &(((购买者) 所持有的 辉煌之剑LV5) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && && && && && && && && && &&&Then - 动作
& && && && && && && && && && && && && && && && &物品 - 删除 (被售出物品)
& && && && && && && && && && && && && && && && &游戏 - 对 ((购买者) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 5.00 秒的文本信息: 已升至顶级!
& && && && && && && && && && && && && && && && &玩家 - 增加 5000 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
& && && && && && && && && && && && && && &&&Else - 动作
& && && && && && && && && && && && && && && && &物品 - 删除 (被售出物品)
& && && && && && && && && && && && && && && && &游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 8.00 秒的文本信息: 你没有购买辉煌之剑,升级失败!
& && && && && && && && && && && && && && && && &玩家 - 增加 5000 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
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有升级,就有合成。接下来讲物品合成系统:准备好材料和要合成的东东,以及一个空壳,触发:
未命名触发器 001
& && &&&单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
& && &&&((被售出物品) 的类型) 等于 合成物品
& && &&&如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && &If - 条件
& && && && && & And - 所有条件成立
& && && && && && &&&条件
& && && && && && && && &(((购买者) 所持有的 吓唬女孩子用的面具) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && && && &(((购买者) 所持有的 阿迪达斯) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && && && &(((购买者) 所持有的 超豪华钻戒) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && && && && && &(((购买者) 所持有的 黄金圣衣) 是被持有的) 等于 TRUE
& && && && &Then - 动作
& && && && && & 物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 吓唬女孩子用的面具)
& && && && && & 物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 阿迪达斯)
& && && && && & 物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 超豪华钻戒)
& && && && && & 物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 黄金圣衣)
& && && && && & 英雄 - 创建 时髦高中生套装 给 (购买者)
& && && && &Else - 动作
& && && && && & 游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 材料不足,合成失败!
& && && && && & 玩家 - 增加 10000 (匹配玩家) 的 现有黄金
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19:41 上传
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好,现在开始任务讲解,任务有很多种,比如什么杀鸡任务啦、送水任务啦等等
先讲解杀鸡任务,就是让你杀掉5个特定的单位,就是让你杀5只鸡。
杀鸡任务需要3个触发:
& && &&&单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
& && &&&((被售出物品) 的类型) 等于 任务:杀鸡
& && &&&设置 Y = (购买者)
& && &&&设置 X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
& && &&&物品 - 删除 (Y 所持有的 任务:杀鸡)
杀鸡数量判断
& && &&&单位 - 任意单位 死亡
& && &&&((死亡单位) 的类型) 等于 小鸡
& && &&&(凶手单位) 等于 Y
& && &&&设置 X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] = (X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
& && &&&如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
& && && && &If - 条件
& && && && && & X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] 等于 5
& && && && &Then - 动作
& && && && && & 游戏 - 对 (Y 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 任务完成,可以去提交了。
& && && && && & 设置 X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] = 5
& && && && &Else - 动作
& && && && && & 不做任何动作
& && &&&游戏 - 对 (Y 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 5.00 秒的文本信息: (已杀 + ((转换 X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串) + /5只鸡))
杀鸡任务完成判断
& && &&&单位 - 任意单位进入 300.00 以 疯狂的农夫 0000 &预设& 为中心的范围内
& && &&&X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 5
& && &&&游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 5.00 秒的文本信息: 任务完成&&
& && &&&玩家 - 增加 1000 (Y 的所有者) 的 现有黄金
& && &&&设置 X[((Y 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
然后是送水任务:
& && &&&单位 - 任意单位 出售物品(从商店)
& && &&&((被售出物品) 的类型) 等于 任务:送水
& && &&&设置 Z = (购买者)
& && &&&物品 - 删除 ((购买者) 所持有的 任务:送水)
& && &&&英雄 - 创建 空的水桶 给 (购买者)
送水任务 判断
& && &&&单位 - 任意单位进入 300.00 以 月亮井 0024 &预设& 为中心的范围内
& && &&&(Z 拥有 (Z 所持有的 空的水桶)) 等于 TRUE
& && &&&游戏 - 对 (Z 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 5.00 秒的文本信息: 水桶已经装满...
& && &&&物品 - 删除 (Z 所持有的 空的水桶)
& && &&&英雄 - 创建 装满水的水桶 给 Z
送水任务完成 判断
& && &&&单位 - 任意单位进入 300.00 以 疯狂的农夫 0000 &预设& 为中心的范围内
& && &&&(Z 拥有 (Z 所持有的 装满水的水桶)) 等于 TRUE
& && &&&游戏 - 对 (Z 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 5.00 秒的文本信息: 谢谢你,给你1...
& && &&&物品 - 删除 (Z 所持有的 装满水的水桶)
& && &&&玩家 - 增加 1000 (Z 的所有者) 的 现有黄金
这是基本的2个例子,也是常用的2个任务,演示:
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本帖最后由 vsqquu9 于
14:28 编辑
第四章:地图的美化第一节:模型的导入
好的地图自然少不了模型,首先,下载模型,解压后会有几个文件,扩展名是MDX的是模型,BLP的是皮肤贴图,当然,有的模型没有BLP文件,是用魔兽自带的贴图做的。
第一步:去模型图标区下载模型(此处以八神为例):
{2S)8]V8Q]RO_829XJ1NN39.jpg (16.54 KB, 下载次数: 13)
12:25 上传
第二步:打开输入管理器,导入那个文件夹的里德所有文件:
4%VAR429EO9@~YR()F2@LIP.jpg (20.27 KB, 下载次数: 11)
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第三步:修改路径
[FZ9CPP2J5JPEDI[_`OE53T.jpg (31.88 KB, 下载次数: 14)
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第四步:保存,然后关闭WE再打开(这是为了让编辑器识别,有的人可能不用关闭再打开)
第五步:修改模型
A}[4969FIAFCZK~7KYP@F}A.jpg (26.48 KB, 下载次数: 10)
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然后,效果就出来了:
HA{`6ZNNQ`6M]4IM51_L9XE.jpg (49.53 KB, 下载次数: 10)
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第二节:赌博系统
物品什么的我就不多说了,触发:
XS03A0_5K5OG4SMFPOBMQBS.jpg (39.78 KB, 下载次数: 11)
12:49 上传
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然后是镜像挑战系统:
& && &&&单位 - 任意单位 获得物品
& && &&&((被操作物品) 的类型) 等于 挑战镜像
& && &&&物品 - 删除 (被操作物品)
& && &&&设置 X[1] = (触发单位)
& && &&&单位 - 创建 1 个 ((触发单位) 的类型) 给 中立敌对 在 (jingxiang &预设& 的中心点) ,面向角度为 0.00 度
& && &&&设置 X[0] = (最后创建的单位)
& && &&&单位 - 立即移动 (触发单位) 到 (quyu &预设& 的中心点)
& && &&&英雄 - 修改 力量 对 X[0] : 设为 ((力量 对 X[0] (不包括 加成)) x 5) 点
& && &&&英雄 - 修改 敏捷 对 X[0] : 设为 ((敏捷 对 X[0] (不包括 加成)) x 5) 点
& && &&&英雄 - 修改 智力 对 X[0] : 设为 ((智力 对 X[0] (不包括 加成)) x 5) 点
& && &&&单位 - 单位离开 quyu &预设&
& && &&&(离开的单位) 等于 X[1]
& && &&&单位 - 删除 X[0]
& && &&&设置 X[0] = 没有单位
& && &&&设置 X[1] = 没有单位
& && &&&单位 - 任意单位 死亡
& && &&&(死亡单位) 等于 X[0]
& && &&&(凶手单位) 等于 X[1]
& && &&&英雄 - 修改 力量 对 X[1] : 添加 20 点
& && &&&英雄 - 修改 敏捷 对 X[1] : 添加 20 点
& && &&&英雄 - 修改 智力 对 X[1] : 添加 20 点
(15.68 KB, 下载次数: 274)
14:28 上传
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能不能把3楼的图片显示啊。。。
有些图挂了,请LZ补全!
LZ能不能把最后完成的发出来& & 我学习下~
弄來弄去也成了战仍图
不错~支持了~让我学会了很多!!
& & 那几张图片就是新建自定义单位和在地图上放基地
看的相当。。。。头晕
第一章里面删掉什么触发?删掉事件里的那个还是删掉强制胜利失败/条件?还是全部删除?
误人子弟啊这触发``要是新人那就残了````
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23:02 上传


误人子弟啊这触发``要是新人那就残了````

参考资料

 

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