暗黑破坏神3官网能取代WOW么?

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《暗黑破坏神3》可玩性差,全因魔兽世界
来源:新浪游戏作者:新浪游戏责编:悠悠
作为一个资深的《暗黑破坏神》系列游戏玩家,本文作者对于《暗黑破坏神3》目前存在的问题有着自己独到的见解。《暗黑破坏神3》目前还远远谈不上是一个成熟的游戏,而且一些问题更是出在游戏机制这种根源设计上。通读全文,希望同为《暗黑3》玩家的你,能在其中找到共鸣。
暗黑破坏神3
前言:为什么暴雪会关心我们的想法
从历史上看,暴雪在两件事情上树立了自己的品牌:
1)在视频游戏历史上,他们制作一些最难忘的,精心制作的,出类拔萃的作品。 他们的奉献精神清晰地体现在他们每一个作品的方方面面。
2)全心全意为客户服务,听取反馈,解决问题,修补错误,发售后很长时间内依然提供游戏改动升级。
我相信暴雪至少在某些方面打出了自己的品牌。 从暴雪的员工在过去的言论,以及从首席执行官Mike Morhaime的帖子阐述他们对其玩家人群的尊重等等方面都可见一斑。 最近和未来的变化表明,我认为暴雪仍然尽量在忠实于它的核心理念,“客户至上”。
有许多帖子说:“暴雪不关心我们的想法”或者“他们已经拿到我们的钱了”,但我认为这些说法是毫无根据的。 所有公司的存在就是为了赚钱,如果他们没能赚到什么钱,他们也就不存在了。 抛弃其客户基础的公司,没有一家能继续生存。 暴雪售出了数以百万计的暗黑破坏神3的拷贝,但还必须考虑到其他4种收入来源:
1)资料片(所有的暴雪游戏)
我相信,可持续性的微交易,在暴雪公司的预计里是这个游戏最大的长期收入来源。 他们所预期的是,大部分的游戏拷贝会在发售初期售出,其次就是现金拍卖行带来的一个稳定的收入来源。 这样的收入将用于支持D3的大量的基础设备,如果成功的话,将为公司整体创造更多的利润。
如果暗黑3玩家基础数量下跌了,预期中的RMAH收入就没有了。 暗黑3将赚不到预期中的收入。从大的方面来说,要求实时在线的机制将使得网络服务器基础设备不堪自负:在一段时间内,它将成为公司资源的一种负担。
次要损失的副作用,还会进一步对暴雪的收入产生影响,因为一直以来的粉丝们可能会抵制其他的游戏。 这会降低了销售预期并带来后遗症,不仅是对暗黑3,而是对所有的暴雪游戏。 魔兽世界的订阅用户数,以及计划中未来游戏的订阅量,也会因玩家的不满意而将受到不良影响。 一般而言,大多数某一个暴雪游戏的玩家往往也会喜欢去玩暴雪的其他游戏。
暗黑3长远的成功或失败都将对一个公司整体产生巨大的影响。无论玩家是否认为暴雪依然会关心他们的客户的想法(我相信他们是这样的),暴雪肯定会关心他们的公司是否成功。
他们在意我们的意见。
日复一日,我们都在论坛上看到了同样的帖子发布。我想包括我自己在内的玩家每天都在这个热闹喧哗的论坛上热烈讨论着同一主题。一段时间后我开始怀疑自己。“为什么?”为什么我对这个游戏有这样的感觉? 是什么使得我的游戏体验如此令人失望? 我发现我的注意力都集中在3个遭受最多批评的主题上。我将试图对此进行解析和深入研究,找出- 在我看来 - 真正令游戏变得糟糕的核心问题。
我觉得像我这样的玩家对以下3个主要问题感到最哀痛:
1)游戏开发走回头路
2)打造人物多样性
3)物品及个性化问题
总而言之:模式化。本文最末有详解。
暗黑破坏神3
游戏开发走回头路
许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。我会每周都来D3的网页看看直到发售后。我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。所有的一切。整整4年。从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。
我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。“我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的图像出现在我们的暗黑破坏神里!”“给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!”这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。
我把最初的这些争论抛之脑后。“这只是图像而已”我想,“在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。”
而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。音乐,图像,原画,人物,故事。一切的一切。所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?
这是在思考游戏机制之前的想法。在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。魔兽世界的图形和视觉效果也掺和进到游戏里。而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。游戏的感觉完全不着调。冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。
简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期待更多东西。很多东西,游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少东西。
- 符文(个人认为这是最大的一个失误)
- 骷髅宝石,钻石,蓝宝石
- 强大的暗金
- 99级上限
- player 8 系统
- 超级boss
- 随机地图
- 技能的协同作用
- 技能点/树
- 分配属性点
- 赫拉迪克方块/ 配方
- 法力药水
- 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)
- 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)
- 永久的任务奖励
- 物品附魔
- 多槽武器
我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。他们不想做成D2强化图像复刻版。说实话,我们也不希望这样。但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有这些东西呢?”这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。甚至是未完成品的状态。这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。
这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:
1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。我们已经在网站上发布的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。
2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。
我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。
非随机地图:随机地图,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。每场游戏的体验是独一无二的。为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。这可以归因于的“高度”以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地图)。
命中检测:起初在游戏初期我认为这是一个错误,后来我发现,这是故意设计的。从一开始的A1场景,这是第一个让我无法沉迷在游戏里的游戏机制。这感觉就像一个小bug,即使事实上它不是。这感觉就像在玩20世纪80年代的视频游戏。很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外还会遭到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太无厘头了,更遑论在任何一款现代游戏中遭遇这种情况。这一点对与远程职业来说尤其明显,他们主要的生存能力来自躲避攻击,躲都躲不了的情况,真是令人沮丧。
Battle.net/多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。D2里的游戏大厅系统是对玩家互动产生巨大的推动作用。游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。刷怪/探索/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而迷茫。D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是相互排斥的。这完全有可能同时包含两者。快速加入系统适合想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适合有具体目标的玩家。在当前状态下,D3的多人系统感觉比它的前辈要“少了很多东西”,同时也阻碍了社区内的互动。
PVP:我很惊讶,这居然没有包含在最终版本的游戏里。暴雪可能是在打造某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。他们可能需要相当多的时间,才做出来。不管如何,没有任何真正的借口,在发售时不提供D1/D2型的PVP。一个按钮。点击进入敌对状态。D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。这也是非常有趣的。同样,这两种类型的PVP不是相互排斥的。敌对状态的PVP适合想找碴的玩家,而结构化的竞技场PVP则适合对其有兴趣的玩家。这可能要到2013年时才有PVP。我自己以及很多玩家都不禁挠头,想知道“为什么我们不能自相残杀?”很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。这就是极度血腥,百无禁忌的暗黑破坏神体验。
我接下来的2段将尝试剖析这游戏最明显的缺陷是啥以及为什么。
暗黑破坏神3
打造人物多样性
在打造人物多样性问题上,我选择的例子是冰霜射线。这是一个2级的技能,在任何意义上都是。升到10级后,我已经想通了,它很酷,但却是一个完全不值当的技能。它消耗了巨量的奥能,去打击一个单一的目标,把我定在原地,而如果它只是短暂时间内缓速一个敌人的话,它的特效也可以忽略不计。然而,最明显的缺陷是,它没有协同作用。 事实上,D3里的技能很少拥有任何真正的相互协同作用。最明显的就是在少数人物身上“牛逼闪闪”的加点法。推熊巫医,无限冰法师。跑酷蛮子。单独列出来这几个技能是平淡无奇的。然而在恰当结合时,它们就有1+1&2的效果。
缺乏协同效应,这就是暗黑破坏神3打造人物多样性的最大障碍之一。提升冰霜射线的DPS是毫无意义的。DPS不是问题。我敢保证,在补丁之后,只有一小部分的法师将使用冰霜射线,他们中的大部分人是在普通难度的2级法师。 它即不提供任何有用的技能组合,也没有强大到单技能足以对自己有用。事实上,在炼狱里任何引导型法术都是完全没有价值的。
当然,技能加成效应,最好的例子就是暗黑破坏神2。被动加成效应,在毁灭之王的时代被引入到游戏里,这对打造人物多样性和角色发展都是一个巨大的推动作用。暗黑破坏神2中的许多技能也有主动的加成效应,甚至早于毁灭之王。使用技能组合会有很大的影响。
但是,由于在暗黑破坏神3中,没有技能树,没有技能点,没有技能加成,导致这个问题是双重的:
1)没有角色的发展。每一个玩家彼此间几乎是相同的,因为所有的技能都始终可用,并且可以在任何时候改变。没有激励练新人物。也没有打造人物一说。玩家只需选择最好的技能,其他方面无需考虑。
2)由于基本上是没有技能协同(既没有被动也没有主动),只有少数例外,导致不再有任何“打造人物”一说。玩家只需选择每种类型的技能就好了。一个群控,一个buff,1到2个防御,然后1个进攻,1个保命按钮,左键单体攻击,右键AOE杀伤。技能选择过程过于简单而平淡。
开发者们可能会把这样的技能系统赋予简单易上手之类堂皇的字样,但他们付出的代价是让游戏变得令人难以置信的无聊和无脑。不需要玩家必须把心思和精力放在分配技能上。只需设置好就行了。现在,因为玩家只需要每种类型选择一个技能,他们只要在每个技能槽里简单地选择最好的技能就好。对于法师来说,棱光护甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每个人物都有一个最好的DPS技能,最好的AOE,最好的单目标等等。没有理由故意去选择一个比其他糟糕的技能, 所以人们就就不会选它。
由于开发者是如此来设计系统的核心机制的,所以打造人物多样性的方式将始终是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都没有取得成功,也有一些例外。大多数武僧并没有因1.04而放弃秋风扫落叶,炫目神光和天堂之息。其影响微乎其微。就像冰霜射线,每一个人物都有些技能是无论DPS多少都是比较糟糕的技能。它们没有效用,所以几乎没有人会使用它们。
暴雪对推动人物多样性的尝试大多是徒劳的,因为他们处理问题的角色是错误的。削弱广受欢迎的技能并增强不受待见的技能的DPS,并不会吸引玩家改变他们的加点方式。大部分时候只会惹恼玩家。他们仍然会使用的流行/强大的技能,甚至在其遭削弱的时候,因为它仍然是比其它的技能更好。武僧不会放弃敏转甲,因为即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被动技能要好很多。要解决人物多样性的问题,暴雪必须考虑两件事情:
1)引入更多的主动技能加成。临界质量和DOT技能,比如流星落和旋风之间的协同作用是显着的。暴雪应该会加入更多这样的组合,而不是取消。要做到这一点,很多技能的根本之处可能都需要返工重来。
2)移除/大幅度改变使用率低下的技能。即使有轻微增强的替代品,大部分的法师还是将继续使用同一批技能。能量护甲,传送,冰霜新星,将继续是法师最流行的技能。大多数野蛮人将继续使用战吼。这是因为他们的替代品即没有强到逆天凑在一块儿也没用。为什么不移除冰霜射线,并引入很多实用和并能与玩家加点协同作用的东西呢? 为什么不删除武僧无用被动,引入一个新的完全可用的被动呢?
由于没有技能树,从玩家与玩家之间没有什么变化,没有人物的多样性,只有一个空洞而过于简单的技能选择过程,最终的结果只能用一个词来表述:无聊。
简单的说,物品是一个战利品为核心的游戏里最重要的方面,也是如今最明显的缺陷和论坛上最激烈辩论的主题。
很多次,我自己感觉到,战利品的缺乏没有得到有效的关注。有玩家100小时的游戏时间没有打到任何传奇或者套装的消息也不是前所未闻的。在一款暗黑破坏神游戏里,这是完全错误的。这个游戏的核心方程式就是杀死怪物=得到战利品。对于许多玩家来说,方程的两边极度的不平衡。随着从Paragon等级引进的被动MF以及传奇/套装掉落率加倍,暴雪正朝着正确的方向前进,把更多的战利品送到玩家手中。
然而,很明显,这仅仅是一个创可贴式的修复,因为它未能解决一个更大的问题:物品很无聊,相当的枯燥。
我把暗黑破坏神3里物品枯燥无聊的原因归为以下7个主要方面:
1)传奇装备缺乏 - 暗黑破坏神2有几十个暗金,各个等级均有,其中许多在游戏后期依然很有用。暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在游戏后期派上用场的。由于ILVL系统的存在,只有高等级的物品才能分到高等级的词缀,即使有高级词缀也还不一定对玩家有用。斯考恩,回荡之怒:只有极少数的武器,是真正在游戏后期由于强力的属性而抢手的。将强大的和有用的传奇/套装物品的数量增加一倍,将是在1.04试图做到的事情基础上更进一步。
2)主属性权重 - 为了简化属性分布,同时也为了突出属性各个人物之间的不同,主属性被直接与DPS联系起来。由于绝大多数DPS和生存能力要来源于主属性,使得没有主属性的装备变得一文不值。对于一个角色来说,500点的副属性是完全没有价值的,尽管该物品本身很强大。如果一个物品是缺乏足够数量主属性,冻结,击退,击晕,MF或GF等等,都是无用的。即使是暴击也会变得一文不值,如果物品上没有三攻属性中的至少一个的话。 (仅供参考,这里的不值钱是不是指的经济上的意义,我的意思是在实用性上的不值钱)。每个物品,必须有主属性,因此,导致每一个物品几乎是相同的。
3)技能伤害与武器DPS联系在一起 - 我能明白他们为什么这样做,因为它能扩展了所有职业的DPS领域。在同质化的过程中,他们令武器缺乏生趣。高DPS的武器是在100%的时候都很有用,低DPS的武器有用时间为0%,尽管它拥有很棒的其他属性。即使完美的随机到了暴击,击回,生命偷取,主属性还有一个孔,200 DPS的武器依然纯粹是个垃圾。这将推动玩家只使用带有无聊属性的高DPS的武器,而不是带有有趣属性的低/中DPS的武器。即使有50%的几率冻结或眩晕(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值钱的,因为死掉的怪物比被眩晕的的怪物的危险性要低很多。
4)无法躲避的伤害 - 出于绝对的必要,几乎所有的玩家在自己装备上都必须至少堆叠某种形式的减伤/体力。有些伤害是无法避免的。由于命中检测机制的工作原理,某些攻击无法被躲闪。精英怪则构成最大的危险,在地面上造成持续性的伤害,以及监禁/涡流/筑墙的能力,造成无可逃避的情况。
5)过分强调减伤 - 由于抗性和护甲的公式,他们必须堆到相当大的一个数值以产生明显的影响。抗性必须堆到数百,而护甲则是要成千上万才可能创造出真正有效的减伤。在暗黑破坏神2里,玩家可以仅通过几件装备就能获得高抗,并专注于其他的属性。由于这么数量的抗性是必要的,它必须是出现在几乎每一个物品上,这进一步限制了物品之间的差异。
6)移除技能加成 - 这是暗黑破坏神2的人物多样性的最大来源之一,不幸的是,技能加成不适合D3的技能系统。对人物技能的加成,最重要的是,对非本职业技能的加成在暗黑破坏神2中创造了一些最独特而有趣的加点。暗黑破坏神3则是保留了其极度缩减版 -- 对有限一些技能的百分比加成。但是,由于技能加成是如此轻微,显得无关紧要,技能的加成通常被三大属性所忽视:主属性/活力/全抗。
7)移除属性分配 - 又一个为了游戏易上手而把很多变化和乐趣作为代价的例子。每个人的角色都是一模一样。再结合技能系统,使的所有角色几乎相同,物品成为自定义任何角色的唯一途径。然而,由于所有的物品大多是大同小异的 - 只是数字更大而已 - 使得人物个性化方面非常缺乏。从游戏中移除属性,开发者们遇到了一个意料之外的副作用:他们把物品从游戏里游戏移除了。物品成为了一种属性。
现在,许多玩家都知道,游戏缺乏有趣各式各样的战利品。许多人提供建议:
“更有趣的和牛逼闪闪词缀的物品。更多品种!”
从感情上我同意这点,但我不认为这会实际起到作用。比方说,如果一个物品随机到15%快速打击恢复,而不是180主属性,你会使用它吗? 因为我在上文提出的7点问题,使得“修正”的战利品系统的行动变得令人难以置信的复杂。不改变一些游戏本身的核心环节,物品系统就难以修正,简单地通过添加词缀,妄图努力使物品“更有趣”是行不通的。
物品系统的问题以较大优势成为这个游戏里迄今为止最大的失败。虽然开发者已经采取引入更多的内容,解决了很多玩家关注的问题等手段取得了很大的进步,这仍然摆在开发者和玩家面前最大和最重要的问题。玩家无疑将享受更多的掉率率及回报,但最终他们会变得无聊,因为这单调,同质化和简单化的战利品系统。
很多玩家会问:“为啥他们持续加强了掉率? 为什么他们没有修正无聊的战利品系统呢?“
***是:他们不能。
暗黑破坏神3
1)玩家对游戏期望很高,但却极度失望地发现D3实际上比它的前辈的内容还少。开发者搞错了暗黑的气氛,音乐,图形而游戏的“感觉”与魔兽世界非常相似,感觉非常错位。
2)玩家不喜欢削弱,因为他们只要享受游戏的乐趣,而无法解决游戏缺乏人物多样??性和个性化背后的核心问题:这是目前游戏中,抑制多样化的根本性缺陷。
3)提升掉率是挺好的,但对修复枯燥的一维化的战利品系统的核心问题成效颇微。主属性/活力/全抗。
追加回复:拍卖行
围绕拍卖行有很多的猜测。 即使人们常说的拍卖行与掉率联系起来的说法,也是一个猜测。
在1.04的第一周里,我打到了0个传奇。我将它归之于随机性。论坛并不总是战利品掉落的最佳参考。在1分钟里,你就会看到一个帖子说“我了个去,又偷偷削弱掉率了”,因为这家伙什么也没找到。接下来的一分钟又有另一个说:“我每天打到3传奇,掉率刚刚的。”然后又有像我这样的人发帖说除了垃圾装备啥都没有。这是随机的。
我不会去争论金币拍卖行/现金拍卖行是否是游戏一个巨大的组成部分。这是游戏的内在设计,无论游戏开发者是否愿意承认这一点。
在炼狱里拍卖行(几乎)是必要的。而在噩梦和地狱里,你可以花些时间来刷装备,刷到些40级的物品,用上2小时再扔掉,或者你可以花5000金币从拍卖行里购入。同样对于A1炼狱,你也可以花几十个小时来刷地狱A3/4,或者以大概10万一件的价格从拍卖行里购入。然而,其核心在于,金币拍卖行是非常简单有效的交易。似乎是太有效率了点。变得玩拍卖行比玩游戏要简单。
现在,理想的情况下,我们希望能自己打到自己能用的装备,而暴雪也认识到这一点。他们让炼狱只掉落lvl 58以上的装备,同时传奇掉落率增加一倍。这本身就是一个巨大的进步,减少了拍卖行的重要性。玩家在游戏中将更加满意,如果他们能够装备自己打到的装备而不是购买它的话。我相信玩家们都希望自己的角色是自己的。
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版权所有 鲁ICP备号文/游戏邦在过去20年时间里因为发行了《魔兽争霸》,《暗黑破坏神》以及《星际争霸》等一些非常成功的游戏,暴雪成为了世界上最有名的游戏公司之一。不幸的是,他们在2012年发行的一款游戏遭到了大量的指责,并因此破坏了该公司的名誉,这款游戏便是《暗黑破坏神3》。在很长一段时间里,该公司官网任何新发表的内容下的大多数评论都是对于这款游戏的谴责。因为玩家对《暗黑破坏神3》实在太失望了,所以他们的评论几乎不包含任何称赞内容,甚至是一些较中立的评论也显现出了某种不满的元素。那么问题是:为什么《暗黑破坏神3》会成为如此让人讨厌的游戏呢?当然了,这款游戏本身就具有许多问题:战利品太随机化,不同类别太混乱,到处存在各种漏洞。然而,大多数这些问题也出现在了其它受欢迎的游戏中。如Neople的《地下城与勇士》,即每次当出现一个新类别时,它便会变得最强大且最有效能,但在之后会逐渐削弱。在Bethesda的《上古卷轴:天际》中,比起可能修复的内容存在着更多小故障,但即使如此人们还是很喜欢这款游戏。因此我不相信人们讨厌《暗黑破坏神3》只是因为一些不重要的问题,因为这些都是很好修改的。《暗黑破坏神3》的潜在问题应该是其MDA设计:暴雪未能明确其目标用户从而未能有效地设计出适合这些玩家的游戏。换句话说,暴雪为目标玩家创造了不适合的美学体验,从而导致《暗黑破坏神3》的机制和动态设计出现问题。法国社会学家Roger Caillois将游戏分成4种类型:Agon(竞争),Alea(机会),Mimicry(假装),Ilinx(眩晕)。与任何角色扮演游戏一样,《暗黑破坏神3》非常符合Mimicry类别,即创造了一个想象世界让人们能够在这里“变成一个虚假角色”。不幸的是在其最初发行时却漏掉了Agon元素。通常情况下在线游戏都比单人游戏包含更多竞争元素,因为它能够将更多玩家聚集在一个世界中并让玩家相互交流,从而推动玩家投入更多时间去打败别人并对游戏感兴趣。然而在2012年,游戏的唯一竞争元素只有成就系统,它对技能的需求并不大,并且只要玩家愿意投入时间便有可能赢得竞争。就像英国游戏研究者Richard Bartle在其论文(将玩家分为成就者,探索者,社交者和杀手)中解释的那样:“成就者以其在游戏等级地位以及自己花费较短时间便到达这一地位为傲。”换句话说,如果每个人都能够获得成就,成就者便会因为不能感受到自己的优越性而失去对游戏的兴趣---这便是《暗黑破坏神3》中所具有的问题。《暗黑破坏神3》在发行后便遭到了许多批评。有一个评论引起了我的特别关注,它也解释了为什么社交者和杀手会讨厌这款游戏。评论说道:“暴雪并不是一家优秀的MMORPG游戏公司。他们的大多数游戏都属于策略游戏或离线有戏。该公司唯一创造出的一款MMORPG便是《魔兽世界》,除此之外他们再无其它设计或开发在线游戏的经验。甚至在《魔兽世界》中,他们的成功只是因为这是在玩家对这类型游戏需求还不如现在强烈的情况下,所以他们是侥幸获得成功的。我并不能理解为何暴雪不只是复制他们在《魔兽世界》中使用过的模式,这将使这款游戏变得更像一款MMORPG。”尽管我并不同意这一评论中的大多数要点,例如一款优秀游戏并不是因为侥幸或复制,但是它也指出了一个重要内容:在今天的市场上,《暗黑破坏神3》是一款糟糕的MMORPG游戏。实际上,我非常怀疑该开发商到底是不是真的想要创造一款MMORPG。《暗黑破坏神3》中缺少太多杀手或社交者喜欢这类型游戏的功能。他们习惯于不在游戏中设置PVP系统,所以玩家不能在游戏中杀死其他玩家。尽管Brawling系统让玩家能够以群组的方式挑战其他玩家,但这对于杀手型玩家来说一点意义都没有。如果我是杀手型玩家,我是不会在杀死想要杀死的人之前帮助他们的。尽管Brawling系统允许玩家在游戏中进行PVP,但它同时也限制了杀手型玩家去创造各种危难,而这正是这类型玩家的乐趣来源。关于社交者,唯一的两种社交方法便是加入聊天渠道或在游戏中加入一个群组游戏。但是这两种方法都不能让他们与陌生人在线建立持久的友谊,所以这款游戏也难以吸引社交者的注意。还有其它关于游戏模式的问题影响着这款游戏去吸引其目标群体。游戏学家和叙述学家之间关于游戏是该作为互动娱乐媒体还是叙述媒体这一文章体展开了许多争论。但在这里没有一种争论是我所关心的。相反的,我认为《暗黑破坏神3》在这两方面的表现都很糟糕。对那些喜欢将游戏当成互动娱乐的玩家来说,他们当然会因为游戏中呈现出较少的选择而失望。贯穿游戏,玩家并不能获得自己想要的足够选择,不管他们是否相信谁或是否需要杀死谁。他们所拥有的唯一选择便是如何杀死怪物以及何时退出游戏。此外,游戏的线性故事(玩家必须无任何变化地经历四次游戏)很容易让玩家疲惫并受挫。例如在Act3中,Leat因为母亲Adria背叛了玩家和Tyrael而变成了暗黑破坏神。这是玩家第一次经历这个故事,他们会为这个陪伴着他们很长时间的女孩感到难过或对Adria的叛变感到生气。然而,当他们经历同样的事件第二次,第三次或第四次时,他们便会对这个世界感到无语,因为他们的所有努力都不可能改变结果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新获得黑色灵魂之石,Leat都会死掉。因为自己的努力不能对游戏世界产生任何影响从而让很多玩家感到抓狂,特别是对于那些喜欢与游戏世界互动的玩家来说。经过证明,多次经历同样的故事线模式是一种有问题的叙述媒体。其影响就像连续四次阅读一本糟糕的书籍一样。然而,《暗黑破坏神3》是因为多种原因才未能得到叙述家的认可。电影艺术专家Henry Jenkins曾经将游戏内部叙述描述成4种类型:能够唤醒回忆的空间,发生的故事,嵌入式叙述以及意外出现的叙述。在《暗黑破坏神3》中,其能够唤醒回忆的空间指的是整个环境设计,即提供给玩家一种黑暗和绝望感。然而也有人说《暗黑破坏神3》中的环境太过鲜艳,这与其主题自相矛盾。发生的故事是以《暗黑破坏神3》的整体任务系统呈现出来。玩家将接到一个任务(冲突),在朝着成功前行的路上杀死怪物,遭遇一些厉害的怪物,并与最后boss相见(高潮),然后可能遭遇死亡(悲剧)或成功(结局)。在这里,问题再一次源于玩家对于故事的影响不足,因为即使玩家成功杀死了boss,故事也会因为Leah的思维被归为悲剧,如此玩家的存在也就失去了意义。嵌入式叙述是指主要的故事线(过场动画)和随机出现的事件。再一次的,游戏设计本身并不存在本质问题,但多次经历这些故事会让玩家感到受挫与无聊。《暗黑破坏神3》的最大失败在于叙述媒体缺少了意外出现的叙述内容。因为所有的一切都是既定的,因为缺少玩家互动,所以游戏中肯定不会出现意外的叙述内容。因此《暗黑破坏神3》是不可能得到叙述家们的认可或吸引那些喜欢游戏叙述功能的玩家的注意。《暗黑破坏神3》的最后一个败笔在于其复杂的设计,即未能让玩家处于一种流状态中。当处于流区域时,玩家本应“完全专注于一个活动中,并拥有高度乐趣和成就感”。但为了确保玩家处于该区域,该活动就必须平衡活动的内部挑战以及玩家处理并克服挑战的能力。而《暗黑破坏神3》的复杂设计便未能有效做到这点。游戏的难度级别就像一个指数函数,即Normal和Nightmare处于y轴最左边,而Hell是关于-1和+1之间的数值,Inferno则非常难。结果便是,在前两个关卡中,玩家便很容易感到无聊且对游戏失去兴趣。如果他们成功留在游戏中,他们便会发现Hell只适合他们进入流区域中。最终当他们进入Inferno时,他们会发现游戏太难而不能前进,从而最终放弃游戏。幸运的是,并非《暗黑破坏神3》的所有最初问题都是无益的;开发者和设计师似乎从自己的错误中吸取了教训并在之后的发行中做出了修改。根据我的理解,设计师将成就者和探索者选为游戏的目标用户,并将游戏变得更像一款主机游戏去呈现多人游戏模式而不是MMO。Paragon 2.0创造了无穷的机遇能够完善角色,而最新的阶梯模式也让成就者能够更好地与其他玩家比较谁的角色能够更快到达最高级别以及他们拥有多出色的技能。该团队同时还将Act V和奖金模式带进游戏中,从而创造出更多关于新地图的探索以及重玩价值。暴雪并未真正忽视社交者们。其Clan系统便提供给玩家与带有相同兴趣的人创造长久友谊的机会。此外,像Loot 2.0以及全新的难度设计等完善也让玩家能够因为自己的努力得到奖励并留在流区域中。也就是在最初发行以后《暗黑破坏神3》得到了很大的改进,而这主要是因为其团队最终意识到了目标玩家是谁并且能够为这些玩家创造特定的美学体验。不管之后《暗黑破坏神3》是否会成为一款广受欢迎的游戏,现在的它的确比过去拥有更多待发展的潜能。手游圈内人(syqnr0) 
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