进攻什么职业什么天赋当三国志11主将副将什么做副将?

不仅是新手,很多老玩家对大皇帝里面的天赋加点都有点迷糊,小编今日就给大家来个大盘点,盘点那些大皇帝值得点天赋的武将。
大皇帝的天赋中分为天、地和人,每种天赋对应的属性也是不一样的,有时候点错了天赋、后者是天赋值没有有效的利用会对武将的战力有很大影响的。
一、适合天赋的武将
赵云、曹仁、诸葛亮、贾诩和周瑜等很适合点天赋。
二、适合将才的武将:吕布是将才的武将首选
三、适合破神的武将:贾诩点破神非常的有用。
上文即是大皇帝值得点天赋的武将盘点,更多大皇帝最新资讯尽在游族资讯页!
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大将军----武将天赋浅析
  由于银币的限制,如何更有效率的分配大将军武将天赋点,已经成为各阶层玩家们津津乐道的话题,下面谈谈本喵对各项大将军武将天赋的看法
  武将技能的发动几率在战斗中起到了决定性的作用,发动不了技能,即使技能再优秀也是白搭!
  因此选择能够提高武将技能发动几率的天赋才是优先考虑的!技能威力、减伤之类的次之......
  各项天赋中能提高武将技能发动几率有2项: 大将之才 和 属性点,那么这2项天赋该如何抉择呢?
  相对于大将之才的单纯增加1%发动几率,属性点的好处有三:
  一 增加武将技能的发动几率,这个是决定胜负的关键
  二 增加部队的素质,武将的生存能力高了,那么不但技能释放次数有保障还能更好的保护友军
  三 减少敌方 个别 武将技能的发动几率,同样是决定胜负的关键
  因此一般情况下武将天赋中属性点的性价比高于 大将之才
  下面以庞统做例子谈谈 大将之才 和 属性点之间的选择
  当庞统 春华秋实 达到7级后,需要3点天赋点才能再次提高等级,
  这时候从性价比的角度上看 才适合加 大将之才,毕竟2级的 大将之才 才能抵得上1级的 春华秋实加成
  之后,当大将之才达到4级的时候其地位就比较微妙了,4级升6级需要4个天赋点才能加2%发动,
  而春华秋实7级升级8级只需要3个天赋点就能加2%发动,再加上春华秋实的其他方面加成,
  毫无疑问春华秋实的性价比优势爆棚......
  紧接着 春华秋实达到9级后需要4个天赋点才能提升至10级,
  而4个天赋点也仅够大将之才从4级提升到6级,提供2%的发动几率,
  相比较下同样4个天赋点 一边加2点魅力,一边加2%发动几率,依然是春华秋实的性价比优势爆棚......
  说了这么多那么是不是 大将之才的价值就在那4级内呢?
  存在即是合理, 大将之才4级后的价值就在于发动属性上被压制的玩家选择!
  比如:非R 微R玩家在宝石上处于劣势,很容易被他人压制发动属性,经常PK的时候放不出技能,
  所以用大将之才来提高技能的基础发动是最理想的选择没有之一!
  无论对手在属性上压制的多么厉害,基础发动几率依然不动如山!
  武将技能发动几率的问题解决之后,剩下的就是根据武将的特性来选择 是增加输出或者提高生存几率!
  一般来说 前军的武将是以MT为主,那么不论是镇定自若 还是临危不惧都是理想的选择,
  而中后军的武将是主要的输出来源,那么用气势凌人 来提高输出是不二之选!
  以MT为主的前军武将是选择镇定自若,还是临危不惧呢?
  鉴于目前版本武将的情况,镇定自若 由于张辽的存在使其身价倍增!
  通常张辽BUFF后,部队一轮攻击都能造成100以上的总伤害,
  那么减伤10%~20%的效果很理想,能让前军的生存能力得到不小的提升!强大的前军是保护后方友军的前提!
  而 临危不惧,考虑了敌方武将技能的发动模式以及频率等因素, 个人认为除了遇到对面有白起,
  不然性价比着实不高......
  白起的技能屠神是成排造成伤害而且附带吸血,那么增加技防后,
  一则可以减少屠神的伤害,提高生存能力,更好的保护中后军!
  二则降低白起的吸血效果,使白起的生存能力下降,也就是变相的加强针对白起的输出!
  最后 气势凌人 没什么好说的,对于输出武将来说神技一般的存在......
  不加个7点以上都不好意思跟人说你是输出武将
  大将军天赋的加法变幻莫测,要根据玩家自身的条件来决定,适合自己的才是最佳天赋!
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少年三国志新武将怎么样?少年三国志新武将怎么获得?少年三国志新武将天赋分析。下面就和小编一起来看看吧。
原天赋的各种不合理比如攻击跟防御的比例失调;阵营光环跟全军光环的系距差距;攻击跟伤害的系数差距等等问题我就不细说了,主要说说我对天赋的基准系数看法跟建议:攻击与防御:这游戏目前防御没啥存在感的原因除了攻击加成远高于防御加成之外,主要还是这游戏的武将分类没设定好的原故。
比如典韦,姜维这一类防御性武将在基础数值方面几乎跟输出将没啥区别,这也就导致了这些武将虽然防御加成较高,但加成在微薄的基础数值上显得多么的微不足道。虽在觉醒系统上这些武将已有比较明显的区别,但依然收效有限。而且像同样是天赋6,一个是阵营攻击+1100,一个是阵营防御+375;确实攻击一般在基数上需要保持对防御有1倍以上的数值优势,但像天赋这种额外增加的数值点,完全可以1:1。
攻击与伤害:本来攻击这属性比如伤害是有优势的,因为第一增加的攻击力不需要再经对方的防御扣减计算;第二攻击力额外作用于灼烧及毒伤等额外伤害。因此攻击系数低于伤害系数本无可厚非,但各种花样众多的攻击加成摊薄了天赋上那点攻击加成的实际作用比例,另一方面增伤不单受收益递减的影响非常小,而且还起到了针对减伤流武将的作用。因此个人觉得天赋方面攻击跟伤害的系数1:1最少比现在同样是突10,一个加60%,一个加33%合理得多。
命中与闪避:这个应该是很多玩家最关心的问题了,现在群雄太过强势的基础就是闪避,而为什么群雄会因闪避而如些之强的原因也很简单,就是游戏给了群雄太多的闪避光环,最多只能
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