任务编辑器&系统案
1.目前的编辑器是一个针对游戏中所有内容进行编排的工具。
2.当中没有对于任务的概念。
3.服务端在处理上认识任务是通过规定的任务变量进行处理。
4.这使客户端无法很方便的处理许多任务相关的需求。
5.而且在编制任务的时候也非常繁琐。
1.可重复任务是完成以后可以再次完成的。
2.通过限定一定的进入条件来局限重复这个任务的次数。
3.例如等级必须在10级以内可重复的任务,或者必须持有某个物品可以重复的任务。
不可重复的任务只能完成一次,完成一次以后就不能再进行。
1.一对的任务指该任务的从接受到被接受到任务为止只有一种可能性。
2.例如从NPC-A处接受任务A,只要进入与任务A有关的对话模块,则必然导致玩家接受任务A。
1.这种任务的概念是接受任务的时候不一定随机抽取到某一个任务。
2.在事件实现方式上是一个事件条件到一个发散事件。
3.发散事件根据随机数让玩家在一大堆事件里面随机抽取到某一个事件。
4.由于目前的局限性使得这种大多数事件实际上也必须分配为所有可能性的ID一一对应。
5.因为这样才可以在任务列表中把这些任务区分开,交接任务的时候不会混淆。
1.不可删除的任务不允许玩家自行在任务列表中执行删除任务操作。
2.强制玩家必须完成自己抽取到的任务。
3.目前是通过任务ID的区别来实现,所有ID后缀为_的任务在任务列表中都不可删除。
需要就原来的基础上对于任务这方面进行改进,在基本改动和需求上主要有以下三条。
1.确定任务概念,使服务端有任务的概念。
2.给每个NPC编制ID,使每个NPC像怪物,道具一样有唯一性,便于编制和管理。
3.开发制作专门的任务编辑器,降低拆分事件的时间成本,提高编辑任务的效率。
1.原来的任务ID都是自由编制。是使用的最原始的“棋标”概念来建立任务。
2.在任务ID上也比较混乱。都是使用任务中文拼音的缩写加上一定的数字构成。
3.为了使任务在任务列表中显示出来,约定了几条规则,并按照这些规则进行了相关功能的开发制作。
1.所有在任务列表中显示的任务,都是道具变量。(其格式为xxx@n=y,当中的xxx表示“任务ID”,n
表示“道具ID”,y表示“任务的过程状况”。)
2.道具变量:只有道具变量和永久变量两种变量不随玩家下线而消失,永久变量的数量极为有限,因此当时选择了道具变量。
3. 所有显示在任务列表中的任务,都记录在一个固定的道具上,这个道具编号为XXX。
4.为了方便所有任务的记录,始终要保证玩家身上持有一个固定的道具n,因此规定了道具xxx为伴随每个玩家始终的道具。
5.这个道具存在的原因是为了记录玩家所有的任务,使玩家可以查询自己的任务状态并进行任务相关的所有操作。
1.道具变量用于编制任务,在任务完成的时候,该道具变量就自然被抹除了。
2.玩家身上不再具有任何可以判断这个任务已完成的棋标。
3.如果继续用一个道具变量来表示这种状态。
4.由于事先约定任何道具变量都会在任务列表中对应显示出来,会造成任务列表中出现空任务。
5.希望玩家完成以后也能够查看该任务内容(这种通常是不可重复的任务)的任务完成时给予玩家一个永久变量。
6.这个永久变量永远都不会消除,然后根据这个永久变量在配置文件里面编写一段话作为玩家完成任务以后可以阅读的内容。
1.在保持过去已有任务不变的情况下,今后的任务ID直接从任务编辑器中填入,并且在任务编辑器中,不再填入@xxx这一环节。
2.仅仅填入任务的前缀。
所以具体ID的编制有如下建议:
任务的种类
不可重复的
可重复不可删
数字为可变数
1所有不可重复的任务,在完成的时候都为它记上一个永久变量。使不可重复的任务玩家完成以后可以在任务列表中已完成分页里查询该任务的内容。
2并且,所有不可重复的任务都可以作为“任务条件”里“已完成任务”条件中的判断依据。
3.可重复任务则只能进行“任务条件”中所有除了已完成状态之外的判断。(可重复任务一旦完成就消失,无法作为判断依据)
1.原来的事件是编写后可以安排在任意NPC上。
2.实际上任务中具有的事件通常都具有进出口的唯一性,至少不是完全零散的。
3.因此今后要确定任务的进出口。(开始和结束点)使用规定的NPC的ID和道具ID或者怪物ID,作为一个任务标准的触发点和结束点。
4.为所有NPC编制ID。1
在编辑器界面里面,进行多个条目的切割和可变控制设计。使每个环节都可以进行可变控制。最大限度的保留原来编辑事件的灵活度。主要的模块分为以下几个部分。
编辑器模块
1.任务入口
2.任务过程
3.任务交接
4.任务出口
1.针对不同的模块,要囊括各种功能和事件检测功能在内。
2.并且将任务列表中的查询文字也囊括在内。使每个任务如果出了问题,在一个地方就可以检查完成。
1.有一些类型任务需要玩家接受任务以后无法进行某些EVENT的触发。
2.这点的实现目前是通过某些任务的时候给予玩家一个永久变量,当完成那些任务的时候消除这个永久变量。
3.在那些不允许触发的EVENT里面写上当玩家拥有这些永久变量的时候不允许进行触发。
4.将来这种类型任务如果是采用上述的方式进行编制的话,首先在ID上具有了一个ID对应多种任务内容的可能性。(需要注意的是这种任务生成在任务列表里面的说明都会随抽取的任务不同有区别,因此生成的配置文件方式可能需要调整,过去是ID对应内容一对一。这种方法需要改变这一点)
5.在ID上存在一个任务ID可以对应任意编制的无限个任务内容的可能性的话,那么将来那些EVENT只需要输入一个不允许触发的任务ID条件就可以。
1.对于过去的任务由于不是用任务编辑器进行编写。
2.可能会产生无法显示NPC头上标志的情况。
3.过去的内容采取配置文件进行解决。(配置文件中确定以下几个参数)
添加了NPC-ID这种功能。
4.2.2.2 -ID
配入该任务的ID。
需要配入接受任务的最高等级和最低等级作为准确显示的前提。
1.任务的值和该玩家身上是否持有某种道具。
2.需要注意的是检测道具的话属于新功能。
3.在配置文件上加入检查某个道具ID和数量。
1.这种配置方法无法解决(“接受一个任务检测玩家是否完成过某任务”)这样的问题。
2.因为目前完成一个任务的时候都没有依照顺序给予玩家永久变量。
(永久变量一共只有255个,仅是用于做任务判断已经会不够用。为了处理这一点当前很多任务是完成一个任务的同时接受到下一个任务,由于模块具有唯一性,这样连接就节省了判断条件。)
3.只能通过前文所定义的规定出允许重复和不允许重复的任务的差异。
4.所有不允许重复的任务都可以作为玩家是否完成过某任务的检测条件。
5.这也就是说所有不允许重复的任务将会永久的被记录在玩家身上。
1.规则生成循环任务奖励的需求。
2.一种按照接受次数按比例给予奖励的功能,指定某个任务ID每天完成的次数实现。
3.选择某个任务奖励公式的方法。
1.左边是任务ID和任务名称,点击相应任务ID,在右边就可以看见该任务对应的设计。
2.鼠标左键单击【添加】就弹出一个小输入框,在里面可以输入要定义的任务ID和任务的名称。
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
1.建议假设前一个任务ID为a0001。点击添加的时候弹出的输入框里面自动生成出一个a0002。弹出框图示:
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
2.输入的任务名称在任务编辑器的左边可以直接看到。
3.左边已输入的部分可以显示为:ID#任务名称。
(也可以在这里加上一个任务等级,作为NPC头上标志显示对应的任务等级的判断依据,与此不同的是直接通过读取任务相关条件直接生成NPC头上标志。如果这里加入等级仅仅针对显示等级是否适合这一条。)
鼠标左键单击对应任务ID以后,出现如下菜单。
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
1.说明处可以自己写一点备注。
2.然后是选择进入点的下拉框。
3.提供三个选项,NPC,ITEM,MONSTER。在这里直接输入相关的ID。
1.在原来的事件中都是设置转移条件,但是在任务编辑器中,全部改为进入条件,即符合条件者可以进入下面的模块,不符合者是无法进入下面模块的,只能进入一个NPC身上固有的事件。
2.当一个NPC身上本来就具有事件,而玩家又符合了任务的条件时,该NPC处本来的事件依然可以进入,在原有的事件对话界面中添加显示可接任务部分。(这条的实现需要把任务和事件彻底分开。要改动原有的对话显示框逻辑。好处是在于使玩家更方便的看到能否接受任务。)
3.当玩家选择可接任务时,进入任务编辑器中涉及的任务事件模块。
4.如果不在一个NPC身上针对这种情况进行事件分类处理的话,会产生逻辑冲突。
5.无法兼顾一个NPC身上同时具备多个任务的情况。
1.进入条件提供的下拉框,则中包含目前事件中所有的转移条件。
2.并且要将原有的任务条件进行修改。
3.修改为如下图所示。
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
1.=号表示所有数字等于和不等于号。
2.将原有的任务条件改为上图所示。
3.状态中提供下拉选框。
4.已接表示该任务(完成的任务变量)只要已设置就可以。
5.设置过程值表示只有在该任务的过程值大于小于或等于一定值的时候才可以。
6.已完成则表示规定的某任务已完成过,并且这里可以指定已完成的数量。
7.用于某些任务规定要接受的话必须已完成过多少次才行的时候。
8.任务编辑器中所有填写条件的部分也要像事件转移条件一样支持多个条件并存。
1.如果上述方式不方便客户端进行处理,那么进行归类处理也是一种方法。
2.归类处理即是指在进入条件处将等级条件,物品条件,任务条件等其它条件分出来逐个进行填写(不赞成这种做法因为涉及的可能性太多)。
3.涉及到NPC头上标志功能的判断条件时,只需要检查玩家是否符合进入条件中的每个条件即可。
4.条件中含有等级条件,则做与等级有关的相关呈现。
5.如没有则不呈现,也可以在每个任务的进入点处填写一个该任务参考等级。
6.使NPC头上标志显示的等级根据参考等级显示。
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
选项以后,弹出如下菜单。
ALT="任务编辑器&系统案"
TITLE="任务编辑器&系统案" />
1.每个对话框里面可以鼠标左键单击【添加回答】。
2.并且呈现的时候每个对话框一定还带有一个默认的退出选择。
3.每个对话下面可以添加多个回答。
4.这样是为了在任务编辑器里面直接编写多个事件。
5.鼠标左键单击【添加回答】以后展开项的图示如下。
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TITLE="任务编辑器&系统案" />
1.指定过程是可勾选功能。
2.若勾选了则表示玩家点击该回答的时候会跳转到过程模块去(针对该个任务当中的过程)。
3.【指定过程】一栏是下拉框,当只有一个过程树的时候就只能选择一个下拉选项过程一,&
并且始终要存在一个下拉选项随机抽取。
4.随机抽取表示随机抽取到已编好的过程树当中的某一个选择。
5.概率按照(1对应100%,2对应每个50%计算)。
6.跳转都是跳转到设置的该个过程树中过程模块的第一项。
7.一但勾选了,下面的输出内容就灰化。
8.不勾选的话,可以继续【添加回答】。
1.每个模块下面自定义的回答选项处还要附带一个【设置状态】按钮。(使每个模块可以附带功能)。
2.在每个对话模块右边增加一个【设置状态】按钮,鼠标单击【设置状态】,则展开状态设置区。
3.该区域包含目前事件中最下方的部分玩家功能的更改。(没收物品,减少生命,没收金钱等等)
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TITLE="任务编辑器&系统案" />
ALT="任务编辑器&系统案"
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1.展开对话一时可以看见对话一里面具体的对话过程。
2..鼠标左键单击每个选项可以进入该选项查看该选项对应的对话内容。
ALT="任务编辑器&系统案"
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1.鼠标左键单击【我愿意接受任务】后会展开该选择对应的对话模块。
2.这个模块中显示出进入这里的前一步。
3.可以在这里面继续【添加回答】及对应的功能。
4.在这里如果鼠标左键单击上面的进入时的对话则会回到图二去查看图二的编制。
ALT="任务编辑器&系统案"
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ALT="任务编辑器&系统案"
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1.鼠标左键单击【设置状态】后。
2.在右边【设置状态】的地方,每一条里面可以弹出一个下拉选框。
3.参照目前对应的功能每个都有相应的设置。(将金钱和物品分开)。
4.然后下面可以鼠标左键单击【添加更改】,就是在一个模块里面可以运行多个更改(例如收走物品的同时给予物品)。
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1.任务过程的基本概念是,可以添加多个过程树。
2.每个过程树里面可以设置多个过程模块。
3.不同过程树之间的模块不可以相互跳转。
4.之所以在这里要在编辑器里面使一个任务可以设置多个任务过程树。
5.主要是考虑到方便设置循环任务这种一个进入点抽取多个可能性任务的任务。
6.以后遇见需要设置多个可能性的任务,可以分为两个任务进行编制。
7.在一个任务模块中只设置任务进口,另一个任务模块设置多个过程树出口。
8.由于每个过程树的第一个模块才决定接受任务的真正内容,而且不同的过程树之间不互通,就可以实现一个任务ID作用在多个任务内容上的情况。
9.每个任务过程树中的第一条一定是输出对话框,并且同时生成一个任务描述框。
10.任务描述框中的内容会出现在任务列表中。
11.这是因为规定每个任务过程树的第一个模块一定是给予玩家任务的模块。
12.一个完整的任务必须至少有一个完整的过程树。
13.任务过程中的模块都是可变的。可以添加多个过程。
14.但是每个过程模块可以分开添加不同的条件模块。
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后展开图入下所示。
ALT="任务编辑器&系统案"
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1.在一个模块中,右边要包括【获得任务】的单选项,一旦选择了就表示这个模块处将任务记录在了玩家身上(任务ID就是这个任务一开始的编号)。
2.然后可以在鼠标左键单击该按钮后弹出的任务描述框中输入显示在任务列表里面的任务内容如下图。
3.注意这里只填写任务描述的任务内容部分。
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1.这里可以设置【过程状态】为指定值的时候,出现在任务列表里面的任务过程描述是什么。
2.需要注意:每个任务刚接受的时候任务的默认值均为0。
3.过程描述可以添加多个。
4.任务列表上显示过程的优先顺序是显示过程值最大的过程描述。(这里不需要填写任务需求的值是什么,在任务交接模块处会直接锁定判断能够进入任务交接点的条件是否满足,若满足自然可交接。客户端可以根据这样判断出来任务是否已经可以交付,包括收集物品的任务。)
5.在任务过程描述里面鼠标左键单击【添加过程】后弹出下图。
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1.任务状态部分可以选择一个运算符号,(+,-,=)后面接一个数字。
2.表示该任务变量与什么数字发生运算关系。
3.过程的每一个模块右边同样要包含一个设置状态按钮。
4.功能与任务入口处的功能相同。
5.在任务过程中,除了第一个模块不需要判断进入条件以外,每添加一个过程,都可以设置进入该过程的条件。
6.条件的具体设置与任务进入口一致。每个条件对应的模块都可以进行如上所述的设置。(NPC头上标志可以通过读取任意任务环节中某个NPC是否满足产生任务交互的条件来显
示,这样所有对应的情况都可以显示出来。)
7.不同的任务过程模块根据编写的顺序排列为过程一,二,三,依此类推。最上面的自动注解为过程1,下面的依顺序类推。(一个过程树中的)
8.如果鼠标左键单击【设置任务状态】按钮,则展开如下图。
ALT="任务编辑器&系统案"
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1.任务交接处是一个完整的模块,包含进入条件和输出内容。
2.不同的是,任务交接处的模块都要有一个可勾选项“完成任务”。
3.任务交接处不需要有多个过程树,只有一个过程树,但是可以有多个模块。
4.在任务交接的模块中,可以指定某个回答直接跳转到某个其它任务的入口。
5.基于这种概念,今后一个任务与其它任务的连接必然是分开的。
6.不可能存在完成一个任务的同时也获得另一个任务。
7.而只有可能是完成一个任务以后,被转移到获取另一个任务的入口。(这点需要和不可重复任务的编制联系起来考虑)
event代表事件的状态,例如触发event对象的元素、鼠标的位置及状态、按下的键等等。
2.event对象只在事件发生的过程中才有效。
3.event的某些属性只对特定的事件有意义。
4.例如fromElement 和 toElement 属性只对 onmouseover 和 onmouseout 事件有意义。
4.3.2.4.1 EVENT
1.在EVENT里面可以实现同一个模块中同时处理完成任务并且获得任务。(并且是同时处理完成或者获得多个)
2.是否将这种灵活性在任务编辑器中保留下来。
3.如果要保留下来,则整个设计要有所不同。
4.任务编辑器的概念就变成:针对某任务,可以直接在一个界面中看到与这个任务有关的所有模块及其顺序并进行操作。
5.但是即使这样也会难以处理,因为任务编辑器基本上是将每个任务抽离出来ID与任务对应的模块一对一进行处理。
6.如果两个任务的模块有直接并存的情况产生,在任务编辑器中如何处理需要考虑。
7.有一种解决方式是如果有这种状况,就直接用EVENT编写该任务。
8.上述所有的设计都没有涉及到任务编辑器与纯粹EVENT模块的互通,如果考虑这点的话需要就每个模块里面的功能进行进一步考虑。
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页次:1/1&每页60&总数5&&&&首页&&上一页&&下一页&&尾页&&&&转到:第 1 页& 《闪点行动2:龙腾》任务编辑器
《闪点行动2:龙腾》任务编辑器
支持版本:
制作机构:非官方
整理时间:
软件大小:158MB
游戏语言:多国语言
闪点行动2:龙腾 (1/40)
《闪灵行动2:龙腾(Operation Flashpoint:Dragon Rising)》
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