LOL巨神峰背景故事变动 设计师讲述来龙去脉
巨神峰是符文大陆最负盛名的地点之一,同联盟里的英雄有着千丝万缕的联系,蕴藏着无数古老的传说。来自联盟社区播客团队的成员们,最近采访到了拳头公司基础架构团队,深入挖掘了他们建立起这些传说故事框架的过程,以及将英雄传记、派系渊源和美工设计整合起来,创造更深层次世界的方法。
听起来不像是播客干的事?别担心,我们把整个对话过程简化成了较短(一些)的圆桌会议形式,如下:
1)那么巨神峰到底发生了什么,为什么是现在发生呢?
Ant Reynolds,基础故事主文案:巨神峰是提供给我们很多故事创作机会的地方之一。它拥有很多我们都无比钟爱的英雄,而围绕着这些英雄还有很多动人的故事,但我们一直都没有深入挖掘。所以可以说我们面对的是一片空白。这为我们提供了一个深入讲述并创造历史的绝佳机会。
Graham McNeill,资深叙事文案:在符文大陆上,巨神峰是类似于现实中珠穆朗玛峰一般的存在。它是受到万千景仰的朝圣之地。慕名而来者无不深深为之吸引。去往巨神峰是许多人的毕生夙愿。当你用了几个月甚至几年一路跋山涉水,度过了异常艰辛极度凶险的旅程,终于来到了巨神峰的山脚下时,才会发现这仅仅是个开始。即使你已经煎熬数年牺牲了一切,也不过是换取了一次攀登巨神峰的机会。
Reynolds:Eric Canete是基础架构团队的一名设计师,他在做一些概念性的构想,主要就是针对巨神峰的英雄,并尝试将他们做得与众不同,其中有些原画真的非常震撼。有点带入神圣感的感觉,看着这些英雄都会觉得非常神秘。你可以想象一下,某个人仰望星空,他看到了群星闪耀,还有来自另一个世界的神秘生物&&你可以想象他们会创造出怎样的离奇故事。
2)从叙述故事的角度来看,是什么让巨神峰如此引人入胜?
Reynolds:我们非常喜欢的一点是,在之前已有的故事中,我们从太阳和月亮上得到启发。这也正是日女和皎月的力量来源&&一个代表太阳,一个代表月亮。我们曾经发问:&那么,在这对相对概念之外,是否还有别的意象呢?&理所当然地,群星映入了我们的脑海。如果每个星星都对应着符文大陆上的一个英雄会怎样呢?那将意味着什么呢?
McNeill:如果关注到英雄们已有的背景故事(比如皎月、日女和潘森),就会产生许多许多的问题。他们的力量是怎么得来的?那力量到底是什么?他们是如何得到的?为什么是他们得到力量?这些问题会带领我们揭开许多未知的谜团,同样也会给设计师们许多灵感,这两者协同起来,就会为我们制造出无比诱人的探索空间。
3)基础架构团队是如何让新故事同已知的地点及传记保持一致的?
Reynolds:我们创作的一贯原则就是,把一切都建立在已有基础之上。不会为了改变而改变,而是在原有的基础之上,深入拓展故事,深入挖掘人物。玩家们已经喜欢上了联盟中的英雄,我们想的是怎样让你们爱上这些英雄、甚至爱得死心塌地。
McNeill:重中之重是我们在发展,而非革命。就是说,&这一文明或者这个英雄的灵魂是什么,其本质是什么&,然后我们就会寻找强化这些东西的方法,以丰富层次、增加深度并凸显真实性。我们尽量让这些地点和角色以某种方式达成关联,并且为未来的故事发展一些可能的走向。
Reynolds:我们深爱这个世界和置身于这个世界里的英雄。如果我们不爱,也就不会去描写他们。总是有人会为他们创作的故事兴奋不已;如果你觉得他们对这些地点和人物的拿捏不到位,那就当个故事听好了。未曾描摹,先热爱。
McNeill:在撰写新传记的时候,我们会见了许多英雄的最初设计者,以便把握住他们背后最原始的主题,确保不会误入歧途,导致与设计者的初衷相悖,或者与广大玩家的期许背道而驰。
Reynolds:我们一开始做的事情是,在办公室里踱步,然后说:&好吧,谁是潘森的超级粉丝?&向他们抛出这种问题,并且观察他们的反应,比如说:&嘿,这样好吗,你觉得这个怎么样?等等。&我觉得这样检查我们的感受,是一种非常好的方式,确保我们不会走上歪路。队伍中的每一份子都力求创造出这样的故事,即喜欢潘森的人可以读下去并且说&没错,这才是我要的潘森,帅呆了&,或者不玩潘森的人也可以读下去并且说&这家伙挺棒的,我现在就想买一个玩玩&。
McNeill:如果你在为某一个英雄撰写故事,然而你并没有任何溜出去用这个英雄玩两把的冲动,那你就是不合格的。
4)有任何类似福影双至或者比尔吉沃特类型的长篇故事计划吗?英雄传记是不是帮助玩家们更深入了解英雄联盟的最佳途径?
Reynolds:我们的传记中有些需要受到关注了,所以我们在努力补充那些很久没有更新过的传记,还有那些在深度上有欠缺的,都会慢慢补齐。我们需要处理一大堆英雄,但是每个英雄都会是一些玩家的最爱。谁都不想看到他们干坐着抱怨,&我的本命英雄可好久没有新东西了&。
McNeill:我们在寻找最好的故事,并用最合理的方式讲述出来,关于他们的类型和形式,我们有许许多多的想法。怎样挑出最好的一种方式,仍然是我们工作的重心。有些东西到底是用散文表达好呢,还是用漫画?或者用电子游戏的方式?只要最终大家在浏览的时候会说,&这还是我的潘森&或者&这还是我的日女&,那么这些方法都是可以选择的。
Reynolds:我们都想讲好故事,而我认为我们在逐渐接近这个愿想,但这不是忽如一夜春风来的事情。我们走在正途上,机会则是前所未有的难得。我们已经拥有了一个世界,我们还要继续探索,深化我们对它的理解,这个世界真是充满了不可思议的故事。我们还有这么多可爱的英雄&&好的故事离不开好的角色。我对后续的工作饱含热情。
5)那些不关注游戏背景的玩家怎么说?类似新的巨神峰故事会对他们有影响吗?
McNeill:即使是在一个竞技性游戏中,关于某个英雄的某些东西也会把你引向他的故事。也许是英雄在游戏里的玩法,但也可能是视觉效果,更有可能是,当你在选英雄时想到,&这个英雄挺好的,我就玩他/她了&,然后就回头去看了背景故事。我觉得我们在某个层面上都会为一个英雄所吸引,哪怕是因为你只是想知道他们怎么得到自己的武器的,甚至更小的细节。你可以是一个打法凶悍的人,引领胜利,碾碎敌人,但仍然跳不出英雄的故事。
Reynolds:这一点很重要。即使是那些声称不关注游戏背景的人,也一样会耳濡目染多多少少了解到。通过使用英雄以及听英雄的语音,他们会了解这些英雄,起码有了非常具象化的理解。如果你把其中一个英雄放在故事里,即使是那些对游戏背景不怎么感冒的玩家,也会思考,&哦那是潘森我知道&或者&说实话,感觉不像潘森&。玩游戏本身就是一个不知不觉了解这些英雄的过程。
McNeill:一个英雄最终呈现出的一切,理论上来讲都不过是冰山一角,用以构成其本质、其声其貌和其玩法。英雄联盟中的点点滴滴都在讲述每一个英雄,而故事的每一个部分,比如背景、语音、文本、视效以及玩法,都是有其作用的。你可以主玩潘森,因为他的英雄身份和他在游戏里的表现而深爱这个英雄,你还可以阅读他的故事,因为有些信息可以让任何铁骨铮铮的潘森玩家都产生共鸣。如果我们能做到这一点,工作就算到位了。
6)巨神峰剧情之后会是什么?你们有自己最爱的故事构想吗?
Reynolds:我一直都很喜欢关于暗影岛的一切,还有关于皮城和祖安的故事。我啥都喜欢&&包括弗雷尔卓德传奇英雄们的故事。
McNeill:想想所有这些有趣的故事发生在我们自己的(现实)世界里,然后意识到符文大陆是一个充满魔法这类神奇东西的世界。从中我们也能感受到许多欢乐。我们不想太拘束。我们想在各个方向上拓展出无穷的可能。我们可以一点一点展露出这个世界,一点一点深入理解,但我们也要时刻创造出许多空间来发挥,来引入新的角色、新的种族和新的地方。要永远为创意留一席之地。
McNeill:有关基础架构,我们所做的一切,都意在鼓励创意,不仅是在拳头内部,也在玩家之间。我们想创造一个容许人们畅玩的世界。我们绝不会满足于,&这就是了,就是这样,而且永远都只会是这样&。
Reynolds:这正是我们称之为基础架构的原因。它真的不过是玩家和拳头共同搭建的基底而已。就像那句话说的那样:&德玛西亚差不多就是这个方向了,去那里闯荡吧,干出点惊天动地的事。&
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