游戏人生里的qq三国刷五铢地图走完世界地图

则安能悦有涯之生
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QQ三国凤鸣山地图任务和野外BOSS介绍
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QQ三国凤鸣山地图任务和野外BOSS介绍
新增全新通道图凤鸣山,北靠秦岭、南倚米仓山,中为汉江盆地;地势南北高,中间低,形成了&两山夹一川&的地形,易守难攻。
1)通道图任务
败北给赵云的韩德四子灵魂仍徘徊在凤鸣山!新增的通道图任务请你去帮助他们超脱灵魂,领取大量经验奖励。
2)野外BOSS
除了游荡着的西羌剑卫,西羌斧卫,护羌校尉,西羌铁骑,西羌黑豹 ,西羌长弓兵等西羌部队,这里还有两大BOSS等待大家去PK!
西凉大将韩德
韩大将使开山之斧,具万夫不当之勇。具有普通攻击、蓄力一击、亡魂召唤、旋风斩等技能。
西凉大将韩德义女曹婴
西凉大将韩德的义女。弓马娴熟,文武双全,深得曹操的用兵之道及心术。具有破甲攻击、仆从之力、花瓣轰炸等技能。
击落他们可以掉落新的装备打造材料,更有可能获得绝品饰品模、绝品装备打造模、110级装备图纸。
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抢啊! 三国的礼包是在每天上午11点. 什么叫残忍?是男人,我就打断他三条腿;是公狗,我就打断它五条腿!
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RE:qq三国游戏人生
问题补充:我指的不是QQ图标,是游戏人生的荣誉点……我已经重新登录过了啊,但是还是没有亮起来…… 无的带个徒弟20级即可 貌似登录三国
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论坛元老, 积分 180286, 距离下一级还需 9819713 积分
RE:qq三国游戏人生
去看看人家的,然后点一下,进去看说明操作就可以了
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RE:qq三国游戏人生
QQ三国许多都完成了的就是不可以领,这是怎么一回事? 求解! 你要上一下QQ三国,激活就可以了。不过有些还是不行的
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RE:qq三国游戏人生
谁能告诉我关于QQ游戏人生的QQ三国地图怎么走完 是从哪里开始走 谁能告诉我如果你是魏国的玩家,游戏人生要从魏郡开始努力向前。15级之后就可以去洛阳
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RE:qq三国游戏人生
我前阵子和你一样的情况,最近添加上了。 60级的时候删的,怎么都加不上你是不是很久都没玩这个游戏了 可能你那个角色在原来的的大区可能都没有
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RE:qq三国游戏人生
自动加 我是在54级的时候加入QQ人生 1加就有280点荣誉 了 你可以把那些任务在做1次 例如走完鼠国地图 这样就行了 会加的 谢谢采纳 以前游戏人生
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RE:qq三国游戏人生
谁游戏人生荣誉达到300点以上的可以帮我拿个QQ三国礼包的激活码吗?或者QQ不是我破你冷水!现在骗子多得很!你给了他们分、他们就消失了、再说你的
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论坛元老, 积分 180286, 距离下一级还需 9819713 积分
RE:qq三国游戏人生
注意看你所拥有的游戏人生积分。。和礼包需要的游戏人生积分范围 因为已经被人领光了~ 可能你的网络延迟 没法及时显示真实数量 三国的礼包很多人抢的
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作者:知乎|时间: 10:01
男人至死都是少年! 魔兽老爸的漫漫游戏人生路
摘要:有朋友在知乎提问:“有一个陪自己打游戏的父亲是一种怎样的体验?”一位魔兽玩家讲起了他与父亲的游戏人生,在他的故事里能看到很多父亲的影子,一起来分享下他的故事吧!
  老爸算是游戏史比较长的人了,应该说是中国第一批电子游戏玩家吧。
  从我记事起,家里的电脑里就有很多有趣的老游戏,比如《大富翁 2》《仙剑奇侠传》《暗黑破坏神》《魔法师传奇》《大航海时代 3》《魔法门之英雄无敌 2》《帝国时代》,等等。小时候我就一直坐在他旁边看他玩,看着阿土伯可怜地破产倒闭,看着李逍遥孤独地送走赵灵儿,看着勇士在地牢之中与恐惧之王搏斗,看着考内留斯在魔法的束缚下步向衰老,看着里斯本通向地中海的航线生机勃勃,看着泰坦与黑龙进行着无尽的厮杀,看着罗马人的军势横扫欧洲大陆。
  这些二维画面在现在看来略显灰暗,似乎不是一个刚上小学的小孩能够理解的,可是这些画面和文字却一直印在了我心里,成为我内心深处对于“好游戏”评价的唯一标准,让我的脑海里总是潜移默化地回响着那个属于屏幕里的世界的声音。
  可以说,老爸玩的这些游戏,是构筑起我世界观的第一道基石。除了所谓的“学到了各种各样的知识”,更让我意识到,人活着不就是为了玩更多的游戏吗?混混日子玩玩游戏,他都四十多了,依然能够开心地打开帝国时代,用农民敲起一个又一个房子,竖起一座又一座炮楼,我在旁边坐着,和他一起指点江山,这样的温馨,才是我们辛苦生活的意义吧。
  那时的我自然想不到这么多,但心中似乎一直有一个声音冥冥之中表达着这样的情绪,直到现在,我把它说出来。对于那时候来说,我就是想要看他玩,自己也想要玩。老爸自然很尴尬,自己贪玩,又要教育我,只能尽可能不让我玩,让我看他玩。
  如果没人告诉他,每个人都会觉得自己的家庭才是最幸福的,最正常的——正如同我也不知道大部分人的父亲没这么贪玩一样,我觉得老爸就应该是带着自己玩电脑的角色。后来老妈每次谈到这段,就气哼哼地说“你爸就是不负责任,四十多了还天天打游戏”——2005 年,《魔兽世界》公测了,当时《大众软件》的 2005 年 9 月号以专题的形式大规模地讲解了魔兽世界的玩法,把所有的新手任务和世界地图都列在上面,最中间的两页是艾泽拉斯世界的地图。后来,那本 2005 年 9
  月号的大软都被我和我爸翻烂了,封皮磨得又白又烂,中间的两页纸卷起了角,被撕开的部分用胶条黏上,直到我把整个地图都背下来为止,是的,到现在我还能徒手画出大灾变之前的艾泽拉斯,把每一个地名用优雅的汉字写出来。
  2005 年,我爸那时候已经 43 岁了,他和一群刚刚高考完的少年一起奋斗着,以一张家喻户晓的盗版光盘的名字命名了第一个角色:藏经阁,一位人类圣骑士。作为当时最苦逼的职业(虽然我和我爸都没有意识到),充满着圣光的信仰——印记,审判!狗头人倒下了。
  从西部荒野的迪菲亚盗贼帮杀到赤脊山的黑石兽人,从阿拉希高地的巨锤部族杀到东瘟疫之地的天灾亡灵。18 级的圣骑士本来是要到黑海岸运送物资,却阴差阳错登上了前往塞拉摩的航班,一出城就被凶恶的鳄鱼一击毙命。杀入血色的深红教堂中,看着狗男女吟诵着红旗下的爱情诗篇,再将他们一一斩杀。从铁炉堡入口旁的小径一路上山,爬到了谁也没有见过的铁炉堡机场。每踏下一个脚印都有新鲜感的世界,每个模型都有血有肉的世界。
  那时的魔兽世界,还算是个世界,比任何 SNS 都有趣的社交软件,老爸甚至和一位战士交换了手机号,经常往来。我从来没有见过哪个游戏能够这样。
  暗月马戏团到了闪金镇,换成写完作业的我上线,玩玩坦克小玩具,一个术士发过来悄悄话“在吗?”,老爸把手放在了键盘上,“儿子在玩呢。”
  “儿子?!多大了?”
  “10 岁了。”
  “10 岁可得管住了啊,不能沉迷!”——那时候正是魔兽世界洪水猛兽宣传的集中时段,不过其实也和我这个小学生没什么关系。
  “当然不会,就让他玩玩小游戏。”——实际上,老爸每次下副本都得有我在旁边给他指路,不然他肯定得迷路。而这个游戏账号,也是我们俩共同用,这样他也知道我什么时候上线。
  和那时通宵战斗的上班族一样,老爸也和那些比他小十岁甚至二十岁的玩家们疯狂地 raid,从熔火之心的拉格纳罗斯到黑翼之巢的奈法利安,再到祖尔格拉布的邪神哈卡,他都没落下。虽然他操作菜,虽然他连插件都不会用,虽然一开始只有一身环保装,虽然给团队里每一个成员上完一轮王者祝福后又要再来一圈,但是有工会的兄弟在,40 个人谁也不能少。
  玩个游戏,他也是一直在钻研的。2006 年的暑假,打印工整的黑石深渊、玛拉顿、斯坦索姆、通灵学院的地图以及攻略就一直摆在电脑桌上,我坐在一边拿着地图给他指路,眼睁睁地看着他迷路又跑回来。现在想来,真的没有什么游戏能够让人再这么愉悦地沉浸下去了。
  沉浸下去的结果自然还包括了沉迷少年的症状。那段时期,不止一次地看着老妈对老爸怒吼,老爸一言不发,跑到副本的角落里无敌炉石,点击退出游戏等上 20 秒后,才返过来骂回去,虽然没什么理由,也并不正义,但他还是可以说“你吵吵什么吵吵,动不动就吵吵!”
  大概是我上了初中之后,这样的情况就越来越少见了,老爸对于游戏的情怀也逐渐趋于休闲向,WOW 也很少上了,但每次更新,他还会坚持下载,只是进去看一眼,看一眼,骑上马或者鸟,围着这个世界走一圈。再后来,他上线的时候越来越少了,频率越来越低了,可是过那么几个月,还是会上一下,看看拍卖行的行情,看看技能和天赋树,然后下线。
  可他还是爱玩游戏,打开手机会玩微信上的飞机大战,打开电脑会在百度里输入“泡泡龙”三个字,“游戏”显得越来越没有意义,但是当三个相同颜色的彩球连在一起爆掉的时候,我看着他还是很开心的,和那些在召唤师峡谷里取得了五杀的小学生一样开心。
  再到现在,我渐渐明白了,老妈那时候是对的,四十多岁还天天打游戏的不务正业的臭男人确实不多,他或许真的很不负责任。可我还记得 40 岁的他挺着腰椎间盘突出的老腰双手举起我的两脚,把我倒挂扔到床上,他笑起来把嘴张大了,两颗大白门牙闪闪发光,我也笑得咧开了嘴——现在见多了人我才知道,这不是 40 岁的老爹干的事,是 20 岁的小伙子的模样,老爸他不是一般的老爸。如果要写一篇关于父亲的作文的话,标题可以是亲切的《我们家的老顽童》——实际上,初中的一次期中考试,我就是这么写的,但是由于着重于描写而淡化了抒情,只得到了及格分数,让老师觉得我就是来搞笑的,可我本来是感动着自己写完的这么一篇文章,可还是没什么用。
  我一下子明白了“男人至死都是少年”这句话,也明白了他在***礼的那封家长信上说的“看到你的诞生,我一下子觉得自己的生命得到了延续”是什么意思。我到我成家立业之时,会和他一样坚持游戏人生吗?我不知道。但每当我思考这个问题,我都会想到,小的时候,不是我爸陪我玩游戏,而是我陪我爸玩游戏——男孩子总需要一些这样那样的东西寄托着自己的梦,游戏真的就是那样一件至宝,可以让梦出现在眼前的宝物。
要塞必备:
新增内容:
新团队本:
专业技能:
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无论是端游、页游、手游如果是采用了即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、等状态的实时切换。同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在一些问题:向哪些玩家广播,广播哪些消息;如果网络延迟怎么办。角色的定义一般包括人物、怪物、宠物、等,由于这各种角色在地图上基本处于随时不规则移动并且各种属性信息也处于不断变化中(例如:变身、穿脱装备,甚至使用隐身药水),所以需要实现地图的区块上各种角色的列表管理、切换地图、进出区块管理,实时同步角色的位置信息,以及附近角色的属性信息变化到游戏内相应的玩家身上,而且这些信息的同步需要实时,否则基本就失去了即时战斗的意义。一般会采用长连接的方式,方便实时推送交互信息。同时由于网络游戏环境的复杂性,管理好角色信息的同时还需要保证游戏的公平性,防止***、外挂,例如:判定人物的移动速度异常或者瞬间移动,纠正人物释放技能的时间间隔等,相信只要在公网运营过的游戏都多少会遇到防***的问题。本文主要结合参与开发并在外网运营了几年的一款游戏做讨论和分析,游戏规模国内最高同时在线,同区最高上人,相信会有一定的实战参考意义,当然也有讨论和改进的空间,这也是写这篇文章的主要目的。
地图以及角色管理
无论是还是游戏:既然是即时地图战斗,那就自然有空间的概念,于是就产生了地图,一般游戏内玩家最经常发生的交互也是在地图上面发生的。的地图一般会有固定的一些属性:例如:地图的宽度、高度、最大角色数、地图上面怪物的、以及常用的九宫格划分区块大小等等属性。地图宽高度用于控制地图的大小,最大角色数用于控制地图的最大承载容量,防止过载,影响玩家体验。例如:图对地图的部分关键属性进行定义
地图区块划分
通常的游戏玩法:地图上面的玩家在地图里面只需要看到视野内周围发生的事情,并不需要关心不同地图,甚至相同地图离自己很远的地方此刻正在发生的实时场景,即使要关心,一般也是通过聊天公告等信息同步,并不需要收看现场直播)。于是,对地图采用分而治之的方法,把每张地图进行区块切分,定义好区块的大小,例如图采用正方形的划分方法,规定每个区块的边长为,一般区块的大小不会经常进行随意变动(除非在一些特殊的副本地图里面,该值如果进行了变化则需要进行特殊处理)这就是地图区块的概念。于是每个在线玩家在地图上面都会被定位到属于自己的区块,而当玩家在地图上面移动,则会在不同的区块之间进行来回的切换。同时,玩家在地图里面必然需要实时看到周围地图发生的场景,一般采用九宫格的方式,如图,:也就是说会实时同步包括玩家所在区块在内的周边个区块的角色信息给予相应的玩家,理论上玩家只能看到宫内发生的事情。
划分好了地图区块之后,地图的管理至少还要包括:阻挡的信息:包括静态阻挡和动态阻挡:角色移动的同时需要考虑地图区块里面的阻挡信息(例如:来自角色阻挡、来自地图固定建筑的阻挡等)b角色管理:需要管理地图上面角色实时信息,并且维护各个区块的最新角色实时列表信息:用于九宫格内玩家信息的同步。对于进入地图固定区块的玩家需要实时同步自己的信息给予附近的玩家,告诉他们有角色进入视野了,相反也要同步区块周围的角色信息给该玩家,同时,对于离开地图区块的玩家,需要同步信息告诉附近的玩家离开视野的消息,保证下一帧该角色不会再出现在该区块上。而处在同个宫格内的玩家,也需要互相同步属性信息,保证看到的是最新的角色属性变化位置信息等;并且地图上面的、怪物等角色自动刷新也需要地图逻辑来处理,例如怪物死亡之后需要处理怪物退出游戏世界,一般还要让怪物经过一段时间自动复活,重新加入地图,另外还有地图上面怪物的,会在另外一篇文章单独讨论。
具体角色在地图上面管理代码的实现:针对所有角色我们首先采用定时刷新的机制,在所有的角色身上绑定定时器,例如在定时触发刷新机制:根据玩家实时所在的地图比较前后所在的区块是否一致,如果不一致,自然就需要处理附近玩家有角色进出视野的信息。例如:角色定时触发了刷新机制,发现已经从地图亚特兰蒂斯区块进入到了亚特兰蒂斯区块,这时,自然就要重新计算玩家的九宫格区块变化,通知相关有区块信息变化上面的地图角色位置信息:并且需要实时维护一份每个区块每张地图上面的角色列表,这样做的目的:作为地图管理者,有必要知道当前我的地图上到底都有谁,常用于玩家附近的聊天,玩家同地图的聊天,并且根据玩法一般还有地图刷怪通知该地图所有玩家的信息等需求。另外,单独针对玩家的位置信息管理,则还跟游戏的特定玩法有关系,例如可以飞地图的游戏,则当玩家实时切换地图之后,则会直接触发进出区块视野的信息,而并不需要等到定时器触发来更新角色位置信息,还有玩家重新登录或者退出游戏,自然而然也要实时处理相应的位置同步信息;还有玩家换装、使用技能、上下坐骑等都即时发消息通知九宫格内的玩家同步属性信息
人物的移动
对于,玩家的移动几乎无时不在,并且相对于怪物的移动,宠物的移动等,玩家的移动更加核心,更加复杂不可控。特别是在大规模团战中,玩家会经常移动,于是需要管理好地图上玩家的移动,如果管理不好,则会出现大规模的外挂等,严重影响游戏的公平性,对于整个游戏也几乎是毁灭性的打击
人物移动实现方法
通常对于游戏内玩家的移动有几种处理方法:客户端只通知服务器要移动的位置,但并不需要经过后台的验证就直接开始移动了,通常服务器需要对最终客户端移动的位置进行校验,如果没有该步检测,那外挂就可以为所欲为了客户端每一次移动都需要通过服务器的验证,然后再进行移动,该方法在网络延迟的情况下,会变得比较不流畅,给玩家带来很不爽的感觉。方法同样存在问题:同步的误差,特别是在网络延迟特别严重的时候:比如有一个玩家向服务器发了条指令,说我现在在点,要去点。指令发出的时间是,服务器收到指令的时间是,然后向周围的玩家广播这条消息,消息的内容是玩家从到2”有一个在附近的玩家,收到服务器的这则广播的消息的时间是,然后开始在客户端上画图,从到点。这个时候就存在一个不同步的问题,玩家和玩家的屏幕上显示的画面相差了的时间,要解决该问题,参考了之前的一篇文章,大致的内容如下:“有个解决方案:预测拉扯,首先要定义一个值叫:预测误差。然后需要在服务器端每个玩家连接的类里面加一项属性,叫,然后在玩家登陆的时候,对客户端的时间和服务器的时间进行比较,得出来的差值保存在里面。还是上面的那个例子,服务器广播消息的时候,就根据要广播对象的,计算出一个客户端的,然后在消息头里面包含这个,然后再进行广播。并且同时在玩家的客户端本地建立一个队列,保存该条消息,直到获得服务器验证就从未被验证的消息队列里面将该消息删除,如果验证失败,则会被拉扯回点。然后当玩家收到了服务器发过来的消息玩家从到2”这个时候就检查消息里面服务器发出的时间和本地时间做比较,如果大于定义的预测误差,就算出在这个时间,玩家的屏幕上走到的地点,然后把玩家屏幕上的玩家直接拉扯到,再继续走下去,这样就能保证同步。更进一步,为了保证客户端运行起来更加,我并不推荐直接把玩家拉扯过去,而是算出偏后的一点,然后用来算出一个很快的速度,然后让玩家用速度快速移动到,这样的处理方法是比较合理的,这种解决方案的原形在国际上被称为(),当然,该原形被我篡改了很多来适应网络游戏的同步,所以而变成所谓的:预测拉扯”
方法实现:进行人物移动管理,需要定义以下相应的移动消息:具体的消息定义如下
客户端向服务器端发送移动中玩家位置改变
移动中玩家位置和朝向改变
&&&&&&&&&&&&&&&&//原地不动玩家的位置消息
&&&&&&&&//原地不动玩家的位置和朝向消息
消息和负责向服务器同步人物需要移动到的目标位置和朝向信息,服务器需要对该位置信息进行阻挡、状态判断等合法性检测通过后,则同步角色位置信息到宫格内的其它角色,相反如果失败例如移动到阻挡里面,则需要通知客户端纠正位置。消息和则同时用于前后台校验玩家的位置信息,例如角色一定时间内移动后最终停下来的位置。
常用的前后端消息加密,以及客户端加壳的机制几乎已经是通用的做法,所以这里不做重复,而且再高明的加密或者加壳几乎都有被破解的可能,但这些机制依然要坚持使用,至少可以提高***的成本,可以延长游戏的寿命,下面再描述我们目前除了消息加密和加壳之外采用的方法
限制客户端发送移动消息的频率:一般游戏内玩家并不需要进行太过于频繁的移动,就算需要频繁的移动客户端也可以对移动进行合并处理再上报移动位置信息,所以对于频繁的移动消息完全可以当做非法请求不处理。目的用于防止外挂封包频繁的发送移动消息,进行非法的快速移动(例如运营中发现玩家使用变速齿轮等插件,用于抢掉落宝箱等场景,会有玩家进行瞬移到宝箱附近拿走物品,这时候守门的人就崩溃了,严重影响了游戏的公平性)
移动距离检测:记录客户端每次发送移动消息的服务器时间间隔,根据人物的正常移动速度,算出合法的移动范围(一般需要加上一定的误差,由于网络的延迟等原因,不可能做到精确),如果发现不正常的移动速度,一般先采用和平的方法,让该移动消息失效。目的用于防止外挂封包发送不符合人物移动速度的位移信息
消息时间校验:使用外挂的玩家,例如变速齿轮等插件,而且变速齿轮可以调整倍数,所以一般可以尝试出游戏的检测频率,因此必须采取手段防止玩家使用该插件。分析出变速齿轮的原理,一般是通过修改函数和,骗过了游戏和程序的定时器导致游戏和程序速度被改变。服务端发送时间种子到客户端客户端做个差值举个例子:服务端发来的种子是,客户端本地取时间是那么差值就是客户端所有的协议中增加时间字到服务端。服务端取当前时间对这个时间做个容错校验容错范围需要你自己调节一般最好设大点不然容易误判
运营中遇到的问题和优化空间
服务器性能瓶颈
即时战斗类游戏一般都会设计有跨服战、国战等这样的玩法,会遇到某时段同屏角色数非常多的特殊场景,这时候大量的角色战斗中移动和释放技能,上下坐骑、必然会造成消息量暴增,服务器压力骤增。以线上运营的游戏为例,解决办法:
首先,对峰值期间的消息进行统计分析,对频繁发送并且流量大的消息进行重点监测,例如:分析出来大量角色移动进入区块,同步角色信息包括人物身上的时装,坐骑,宠物、装备等,会有一个峰值。但游戏中一般大规模团战的地图中,玩家一般最先关心的是敌人的动向位置信息,反而对人物的坐骑,时装,装备等信息可以延后,于是可以对某些特殊的场景例如国战地图,跨服战地图进行特殊的刷新机制进行优化,当区块内角色数到达一定数量后,同步信息只同步人物位置,模型等信息,减少消息的流量
其次,为了防止高峰时期服务器处理消息量过大,待处理消息队列以及发送队列拥挤,造成雪崩。对消息进行分级别定义,定义消息的时候进行消息级别定义,目前分为低、中、高三种消息类型,并且限制每种类型在等待处理的消息队列中的最大个数,每种消息类型在队列中大于特定的值,则直接丢弃,不处理。例如:服务器消息,人物跳跃等则可以定义为优先级低的消息,同理对于服务器需要发送出去的消息包也进行分级
实现方法如下图:
刷钱刷经验
一般外网运营一段时间的游戏很多都会遇到刷钱刷经验的,也许一些没有交易系统或者休闲类的游戏不会遇到,不过反正我们遇到了,就算没遇到做好预防措施也是必要的。解决方案是:请数值策划定制好根据游戏玩法角色对应一天最多能获得多少经验和金币,由服务器进行合法性检测,如果超过了阀值则必须采取处理措施。我们模仿了现实社会,给游戏设计了一张监狱地图,监狱顾名思义就是给犯法的人准备的,游戏里面发现有***,或者刷钱刷经验等的行为都会自动被传送到该地图,该地图没有传送点,只能一直呆在里面不能打怪升级也不能交易等诸多限制,进入该地图的玩家只有等坐牢时间到期了或者通过***申诉成功,才会被传送出该地图
参考知识库
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排名:第5674名
原创:92篇
转载:112篇
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参考资料

 

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