求助帝国时代 亚洲王朝3亚洲王朝打法

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【新人向】帝国时代3亚洲王朝 速推打法思路 (英国为...
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【新人向】帝国时代3亚洲王朝 速推打法思路 (英国为例)
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    & 04攻略心得 & 正文
    帝国时代3之亚洲王朝-俄罗斯用法
    日19:06  
    第一章:入伍,俄罗斯民族特点、经济、作战概述篇俄罗斯的单位:农民270肉一造,三种步兵以低其他欧洲民族20%的价格,同时-20%的血和攻作为惩罚扎堆训练,骑兵也同样便宜性价比较高。数量总会很多,但别得意,其实他们很脆弱。俄罗斯的经济:科技和卡片齐全,但调整困难,因为启动基数高,举个例子,法国到了殖民以后,要双兵营造***手同时训练农民,那么你一次性需要的肉是40X2+120=200,木头是40X2=80,剩下的4X2个***手的资源,你可以在训练的时间内再补上而俄罗斯单碉堡训练垃圾兵,同时农民则一次性必须需要 375+270=645肉,和100木头注意还有房子的成本,因为人口一下子是10+3,法国2+1+8。所以玩俄罗斯肉是第一位的,打猎果子种田的农民总是大头,然后是木头,金子就是给骑兵准备的,以及再上工业过程中需要大量的黄金(高级教堂科技升级改革运动)。俄罗斯的军事你认为俄罗斯是一个强RUSH的民族吗?不,我告诉你,他的战略应该是压制为主!不要被迅速集结的大批部队的表象所迷惑,他们太脆弱而且-20%的攻击让他们拆迁乏力,打压对手的经济,比你在正面源源不断的送个位数的经验给对方更有效!第二章:列兵,俄罗斯兵种篇(附俄罗斯兵种参数快查表)步兵散兵,俗称垃圾兵,375肉/100木 10个一造,4.5速度!他是帝国所有兵种中前期启动成本最高(为什么这么说后面会提到),后期性价比最高的步兵兵种。正因为有了这个殖民就可以大量制造的远步,所有国家都不敢轻易对俄罗斯启用步兵(火***或者***加XX)RUSH。但是脆弱的生命值使得其非常惧怕骑兵和炮。结论:俄罗斯的一大优势兵种,用恰当数量的反骑兵兵种保护他吧,他将横扫除SCOUT外一切步兵!火***,打了卡可以0秒刷,并且可以造城堡的家伙 285肉/93金 5个一造俄罗斯在殖民勉为其难的拆迁和反骑兵部队,堡垒牵制的主力,工业的OP兵(因为可以0秒刷以及造城堡) 虽然俄罗斯怕骑兵,但有了他,至少再配合哥萨克俄罗斯还是不怕胸甲,长***骑,肉骑兵和麻木以外的马上部队的。最糟糕的地方是除了高级兵工厂提供的科技外没有别的加成方式。结论:俄罗斯的另一主力,别纯垃圾,往里面多搀点他。长戟,150肉/210金子 4个一造一般不造,为什么?横向比较近战步兵,冲不近对方身,再牛逼的攻击也白搭,那要贴身就得有速度,或者血够多,俄罗斯长戟两样都木有,纵向比较俄罗斯整体兵种结构,反骑兵一样的道理,血少容易被秒,速度不够追对方的,火***哥萨克和骑射负责了所有的反骑兵工作,假如打了堡垒的那张步兵拆迁加强卡,那么造一些去偷烧房子或许不错,问题是这个工作有沙皇代劳了……(同理参看法国的长戟,某哲用法多年还不知道有此兵的存在)结论:俄罗斯第一板凳兵种。骑兵哥萨克75肉/75金在中国的草原出现以前,他是唯一的近战1人口骑兵,真正的价格便宜量又足,(而草原不能单独出)打上俄罗斯贵族和骑兵战斗力以后,性价比更是超过了英国的轻骑兵!对了,教堂科技,卡片骑兵学校和土著科技之后,他可以0秒诞生!想象下100人口的哥萨克汹涌驰骋的壮观场面吧!结论:俄罗斯骑兵主力,当你学会了建造和使用他,你才算会用俄罗斯!沙皇骑兵90肉/60金拿鞭子的混蛋,沙皇的狗腿子(或者是您的狗腿子)基础属性垃圾,但高到变态的拆迁能力,加成对农民和炮的伤害,只要你堡垒以后能腾出手来,甚至腾不出手来,造吧,然后不停的往人家家里呼呼呼…………&& 多人局有时俄罗斯上了工业腾60人口出来暴这个东西,在大平原或者别的空旷地图实在是对手的噩梦…… 什么?拿来挡正面? 你自己的噩梦……结论:他是俄罗斯第一侧翼作战兵种,甚至也是性价比最高的骚扰力量,用好了他,你的俄罗斯已经有相当实力了!骑射100肉/60金为什么俄罗斯没龙骑兵呢!?谁指望这个近防射箭,相对不便宜造得又慢而且速度还只有6.75不能HR的家伙来反骑兵?& 其实我自己到现在也不知道堡垒到底要不要造他,貌似火***加哥萨克加两波反骑佣兵已经足够了,上了工业,骑射因为是护卫级的多10%加成,战斗力还是可观的,但是0秒的火***和1人口的哥萨克一样可以反骑兵,或许专门打胸甲之类超猛的吧? 事实上我也这么做。结论:骑射是鸡肋,但俄罗斯反骑兵太差,所以对毛子们来说他还不算鸡肋。炮兵其他都差不多,就炸弹兵因为是护卫级的加上有兵工厂的加强科技,所以相对比较强大,看情况用。不过对俄来说他120肉60金的价格贵了点。要工业前上数量比较难!还需要指出的是俄罗斯的护炮和反炮差不多烂,加上采金子和卡片运送速度没什么优势,所以除非打特怕炮的国家比如易或者日本,不然别指望炮海。总之,俄罗斯的作战主力是垃圾加哥萨克加火***,三者合理搭配数量,辅以沙皇骚扰,以对方的情况补充适当数量的骑射和炮来作战。优点:数量多,集结快,性价比越到后期越高。 缺点:整体射程近,容易被HR,反骑兵反炮兵差。第三章:军备,俄罗斯卡片实用简述以下根据自己的经验把对战中比较实用的卡片按时代列举一下,具体使用依对手民族和地图情况而定。探索时代木流卡 每秒自动增加1.25木材/ 300木俄罗斯绝大部分情况下的首发卡片,木有农民卡的最佳补偿,毕竟俄也很需要木头。另外ESO低级主城或者新手刚学俄罗斯可以选300木,相对RUSH来说,他的作用更直接,因为木流要5分钟以后才能有300木的积累产出。经济理论& 所有采集效率+10%把他放上去吧,什么时候打随你便。渔船打折& 渔船40木一造& /& 两张捕鱼增效卡(一张在殖民)俄罗斯吃海还是很不错的,海图可酌情放以上三卡,但是具体情况比较复杂,后面的作战篇会具体分析。高级贸易站& 贸易站价格-40% 血增加50% 启动自动攻击俄罗斯其实也是可以ATP开局的,比如在巴塔哥尼亚,卡罗莱纳或者德干高地,前一者贸易线集中,后两者开局资源丰富。FD的三鱼对此有独到经验,我们队的心灵也使用过,后面开局篇会具体的分析。土地掠夺 磨坊和种植园减价40%,加速建造多人局在贫***就放张吧,几家一起抢肉还是很凶猛的不管是敌人还是盟友,单挑看个人喜好,有些人爱换木加速后期更管用。侦查骑兵(组队) 骑兵和轻步兵血加10% 视野+4多人局把他放上吧,单挑一般没机会发这卡。建筑加40%血想玩建筑流的用这个,单挑一般不用。殖民时代(俄罗斯殖民卡片有点排不过来,挑选要慎重)700肉 / 700木 / 700金700肉造农造兵,700木造碉堡扩张,700金升级堡垒,于是无敌了~! (这话哪个傻逼说的?)嗯,我不知道,反正不是我说的,三张资源卡就都放上去吧,怎么用和别的民族也没啥大区别,2V2和OP国组队可以只放一张700金子。
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    帝国时代3亚洲王朝;高手讲解
    日 17:17&&&&&阅读(1580)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
    从第3***始本人才接触这个游戏,刚开始时候是个菜鸟,时间久了就懂得怎么去利用好有效资源,从录像到网上光看一些战术贴,再到个人平时得出来的经验,已经从菜鸟级到高手级别了,呵呵,在这个过程需要的是时间和坚持,现在就用本人得出来的经验和大家分享一下吧!~传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
    PS;龟缩派,打不好快攻。
    法国前期经济是和其他国家比来前期是比较弱的,不过猎人的效率会比较高。初期发展时本人1V2那是肯定打不过的,1V1还算可以,所以初期应该是全力发展经济,升两级,到了时代然后就一个堡垒卡和一张8个散兵卡配上长***兵作为血盾打防守战,到了差不多时候在新建一两个主城来发展经济到工业时代出胸甲奇兵,加上升级和几张卡片胸甲的HP可到850,这个时候就能用全胸甲流来横扫敌方了。讲解;1v1胜率在70-80%左右,3v3胜率不足50%
    荷兰的前期经济比法国比较有优势,因为到了后期会有银行。你只要初期发展散兵和戟兵,一样的防守流,等待高级兵工厂和那张戟兵速度加快的卡片后就开始反击,1v1 是很难会输, 3v3就不用说了,稳赢。
    在对于这个国家个人而言是不被看好,虽然说前期可以勉强撑过去,但是到了后期由于兵种血低太废,很容易会被秒杀。因此能赢的几率是很低的,尤其是3V3,几乎会输。
    在兵种方面部分的弓箭手小部分掷斧手再配上血盾盾牌手以及攻击主力轻型加农炮不论攻城野战都很牛B,不过到了中期却很难发展下去,因为没有轻型加农炮各兵种攻击太低很容易被干掉,从1V1赢的机会会不到一半,3v3有着半分之八十的以上,不过值得一提的是,经济方面的能力偏上。
    在三个土著中当中毫无置疑的阿兹特克是最强的,兵种能力强劲之强,前期的土狼游记兵干扰,美洲虎中期徘徊战士全近战步兵流,祭坛加成,一般来说无敌的,3v3稳赢,1v1胜算几率中低
    除了经济很没用以外,只要到了中期建的三个主城就方便了,关键的是能否发展到中期都是个问题,因为1v1难以取胜,3v3全苏丹亲兵流必赢
    德国不需要说太多了,经济是必然是最强的。可惜的是兵种太过于花哨之际,作用性不大,除了双手剑士全卡片真是实力不如全卡片日本武士以外,骑兵怎么加血才500出头,哎!~前期是被人虐的例子,后期20车加99农民非常强大,但是非常占人口,到中期都会成为一个问题,1v1输的机会大,3v3赢的机会很渺小
    中国的经济要有孔子的礼物才能成为最强,但是由于龟缩流不会快攻1v1到现在没怎么赢过,3v3赢的机会还是挺高的,多卡加成诸葛***长***配两大骑兵
    日本就是属于防守型的战术,1v1到3v3几乎都是稳赢的,就算守到帝国时代即使对手经济再这么强还是输,日本初期和后期都是基本武士,配上少量骑兵用来反炮兵前后包抄围散兵,基本战术上无敌的说,火***和弓箭算可以,但是由于血少不能经常用,武士是无敌了,1v2和1v3赢的机会还不错
    基本上没什么作用,主要的是兵种和农民木材不给力,到现在1v1和3v3几乎都是输
    可以说是最垃圾的国家,除了主城爆农民很嗨,但是兵种很垃圾,加上龟缩流不打快速战,几乎都是输。
    没什么有鲜明的特点,中规中矩,1v1赢的几率较低,3v3只能说是一半一半
    俄罗斯和英国没玩过
    最后在讲解一下一些小小的心得。
    土著全速爆农民
    阿兹特克是最典型的爆发,在早期抢宝打怪很容易能拿到两张巫医卡,一共有5名巫医,在派到祭坛搞经验,期间用主城的大按钮美洲虎徘徊战士进行防守,采集以食物为主,到堡垒时代后出一张3个农田的卡和农业技术免费的卡,把祭坛人数弄到最大上限值冲单位速度,之后就可以在主城爆农民了。从速度上来说,到了这个时候阿兹特克已经超过了高手级别的经济了,边爆边出130肉30金的美洲虎徘徊战士,全美流横扫敌人,强大经济基础,祭坛加成,边打边爆,爆到199人口再加上减低大按钮成本卡,升级所有大按钮,人口升至240以上,中后期无敌&&
    早期节约令,两个和尚分开走,遇到单身就打,可以不用神社运输卡。要熟悉shift键,主要的是利用回城技能善于双打主城附近的宝物和造神社,从早初的造神社,在到二次升造1.5经验加成的奇迹。有了三武士在一量车去造兵营,早期的神社用来加木头,再加1,2人伐木。到这时应该差不多可以在做一个主城,然后可以两个主城爆农,减农田成本的卡也可以出了。这时当资源采的差不多就可以去砍树,用留着的肉和钱造武士,神社一张经验禁卡应该可以出了,可以一边造神社和早农田,在把神社改为经验,期间可以用爆的武士防御地方的进攻。然后一阵的乱砍,在加上升经验打出的卡可以让武士HP至350,这样就可以发展到帝国时代了。到了帝国时代日本的战术分析;武士加骑兵,然后用骑兵去灭铁炮散兵,武士的作用是用来砍人和弄建筑的,如果经验到了差不多的时候还可以出4大天王呢,和骑兵编成一对,在加上两支配置为48武士两和尚,4个天王无数骑兵,这样的打法是高手丛林没输过的。
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