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玩了好久帝国时代3,一直等一个容纳人数更多画质更好的游戏啊,帝国3才200人口就上限了
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高级玩家, 积分 537, 距离下一级还需 63 积分
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玩了好久帝国时代3联机,一直等一个容纳人数更多画质更好的游戏啊
帝国3才200人口就上限了,体验不到国家之间的战斗
就是一个小殖民地战斗,一艘船运一点支援,估计和当时的电脑性能有关吧
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超级玩家, 积分 734, 距离下一级还需 266 积分
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8个国家都满人口的话,网络卡爆。所以200人口是合理的。
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新手玩家, 积分 21, 距离下一级还需 9 积分
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新出的哥萨克3
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超级玩家, 积分 798, 距离下一级还需 202 积分
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高级玩家, 积分 432, 距离下一级还需 168 积分
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帝国3 满人口 两个势力交火, 现在的机器会掉帧
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游戏狂人, 积分 1460, 距离下一级还需 540 积分
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帝国3这类游戏人口多也没用,联网十多分钟就一局,节奏很快的.
还是单机把单位修改成0人口慢慢堆兵玩吧
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM-MKII勋章
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM勋章
Powered by网上搜集的,原创作者不记得了;帝国III修改教程;前言:;这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修;需要的三个文件:;Data目录下的;proto.xml;stringtable.xml;techtree.xml;各文件主要内容:;proto.xml:单位的基本属性;stringtable.xml:显示语言;techtree.xml:科技和卡片的基本
网上搜集的,原创作者不记得了。大家有兴趣可以自己搜索一下:)
帝国III修改教程
这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容.
需要的三个文件:
Data目录下的
stringtable.xml
techtree.xml
各文件主要内容:
proto.xml:单位的基本属性
stringtable.xml:显示语言
techtree.xml:科技和卡片的基本属性
一.单一的文件修改
1.proto.xml
用记事本打开这个文件编辑.
&Unit id ='X' name ='XXX'&
单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.
&DBID&X&/DBID&
一般不做修改
&DisplayNameID&X&/DisplayNameID&
在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.
&EditorNameID&X&/EditorNameID&
同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.
&ObstructionRadiusX&***&/ObstructionRadiusX&
&ObstructionRadiusZ&***&/ObstructionRadiusZ&
单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.
&FormationCategory&X&/FormationCategory&
有Ranged,protected,body,mobile这几类
Ranged一般用于带远程攻击的兵种
protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位
body一般用于近战型步兵
mobile一般用于骑兵
&MaxVelocity&X&/MaxVelocity&
&MaxRunVelocity&X&/MaxRunVelocity&
最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值
&MovementType&X&/MovementType&
单位移动模式,很有修改价值
共分air,water,land三类
air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.
water:只能在海里移动.
land:只能在陆地移动.
&TurnRate&X&/TurnRate&
单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.
(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)
&AnimFile&
建议不做修改.
&ImpactType&X&/ImpactType&
单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...
&Icon&X&/Icon&
单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.
&PortraitIcon&X&/PortraitIcon&
单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.
&RolloverTextID&X&/RolloverTextID&
语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.
&ShortRolloverTextID&X&/ShortRolloverTextID&
语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.
&InitialHitpoints&X&/InitialHitpoints&
单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...
很有修改价值
&MaxHitpoints&X&/MaxHitpoints&
单位的最高生命值(未升级的情况下).
很有修改价值
&LOS&X&/LOS&
单位视野,数值越大,视野越广.
很有修改价值
&ProjectileProtoUnit&X&/ProjectileProtoUnit&
单位攻击时发射的投射物,即单位名称.
有修改价值
&UnitAIType&X&/UnitAIType&
单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.
很有修改价值
&BuildPoints&X&/BuildPoints&
&TrainPoints&X&/TrainPoints&
建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.
(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)
很有修改价值
&Bounty&X&/Bounty&
&BuildBounty&X&/BuildBounty&
单位死亡/生产出来加的经验值.
很有修改价值
&Cost resourcetype ='XXX'&X&/Cost&
生产单位所需资源类型及数目.
很有修改价值
&InitialResource resourcetype ='XXX'&X&/InitialResource&
提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.
很有修改价值
&ResourceSubType&Gold&/ResourceSubType&
提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).
很有修改价值
&BuildingWorkRate&X&/BuildingWorkRate&
建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.
很有修改价值
&MaxContained&X&/MaxContained&
单位提供的驻扎空间.
有修改价值
&AllowedAge&X&/AllowedAge&
单位被生产出来的最早时代(0-4).
有修改价值
&Armor type ='X' value ='X'&&/Armor&
单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.
(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)
数值高并不意味着无敌!
这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.
很有修改价值
&BuilderLimit&X&/BuilderLimit&
建造一个该单位的最大建筑工数量.
有修改价值
&GathererLimit&X&/GathererLimit&
该单位支持的最大采集者数量.
很有修改价值
&PopulationCount&X&/PopulationCount&
每个该类单位所占人口.
(如果你想暴兵,就改为0吧)
很有修改价值
&PopulationCapAddition&X&/PopulationCapAddition&
每个该类单位支持的人口.
很有修改价值
&UnitType&XXX&/UnitType&
&Flag&XXX&/Flag&
非常有修改价值!
可以定义单位最基本的属性.
如不会被Delete掉(&Flag&NotDeleteable&/Flag&),英雄(&UnitType&Hero&/UnitType& )......
以后我会进行说明.
在&UnitType&XXX&/UnitType&
的下面,通常有
&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&
这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.
在&Flag&XXX&/Flag&
的下面,通常有
&Command page ='X' column ='X'&XXX&/Command&
这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.
在&Tactics&XXX&/Tactics&
下面,通常会有
&ProtoAction&
&/ProtoAction&
一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明. 很有修改价值!
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