星际争霸2be用T时为什么喜欢让BE升起来冲...

2003年度最精彩的表演:星际争霸最伟大的时刻!
  星际争霸在它的寿命上说,已经超越作为一个纯粹游戏存在的极限。今天它是玩家对游戏艺术灵活性的一种体现形式。另人难以置信的战术和包含的伟大时刻对这个拥有无限深度,技巧性很强的游戏和玩家都是一种财富。通过阅读以下网页,你会明白为什么星际争霸仍然是有史以来最好的即时战略游戏了。
欢迎你观看2003年度最精彩的表演:星际争霸最伟大的时刻!
原文出处:
  看了这个网页,令人感到很激动,所以我们花了一定的时间把它原文翻译过来,如果你有更精彩的东西,欢迎编辑后发给我们,一起来跟大家分享!在这里也要感谢The.TerranJuly、the.didi007的翻译,有不妥的地方,请指出!
光荣榜1 Rekrul的骚扰: Rekrul[pG] [P] vs Hero77 [T]
  当你看到美国这两个最有天赋的选手进行比赛时,你要明白它必定精彩无比。
1、暗堂骚扰(7:40在12点斜坡)一个暗堂死死站在对手斜坡中间,若人族没在旁边闪下雷达,他的部队就很长时间不能下来了。rekful毫无疑问不是第一个使用这个伎俩的人,但在这局中,他暗堂的用法是否值得称赞,有待商榷。
2、冰冻骚扰(24:45在12点斜坡)冰冻是神族仲裁者拥有的强大能力,能使敌方相当数量的军队冻住很长一段时间,它也可在特殊情况下来扩张优势。比如:放三个叉叉在敌方路口冰冻住,rekful做得很精确,对手部队被封在斜坡上面很久,不能出来扩张,自己又不受伤害。
这些伎俩以前也有人都用过,接下来的2003其他精彩战报也出现,不过rekful难以置信地频繁使用冰冻,而且大多数行之有效,所以在2003"光荣榜"中出现。
光荣榜2 千军万马之战 EchoOfRain:
EchoOfRain [P] vs (='.')o~DoO~ [T]
神族光明圣堂的幻影魔法如使用得当,会给对手巨大破坏。
EchoofRain聚集了大量叉叉并施以幻影魔法, 所有光明圣堂用完能量后,聚集成白球,顿时,神族部队浩浩荡荡向地图上方推进。
幻影发挥了巨大作用 :五只凶狠的蜘蛛雷探头爆炸开,但炸掉了己方坦克。在神族的压迫下,几乎全部坦克阵亡,战场下只剩 下神族部队肆意横行。 这个战报也在"光荣榜"占据一席。
光荣榜3 Nada的BBQ: CSwcgchampion2L [T]
vs iSt- [Z]
BBQ找不到特别好的翻译,所以保留英文,读起来也简单上口(译者注)
  这局的特色是nada使用了新的战术,其中有一个无敌的火兵。在用几个机***兵站住虫族分基地的门口同时 ,nada在三点的悬崖边降下一个火兵和一两个护士。(7:40在3点门口悬崖上)。虫族看到了,立刻调集
小狗部队猛扑过去--没想到是找死。nada展现了令人难以置信的微操,火兵和护士在边角上效率惊人,同 时机***兵配合运输机上上下下。火***兵杀了29个小狗才歇菜。强烈推荐你看录象是用最低速度,来观赏下
火兵的BBQ。
  Eriador的评论: 降下火兵,护士做伴,就算很多的小狗也很难杀掉火兵,因为攻击阵型不好,护士补给很充足,这种方法
很好。但毕竟,虫族的30小狗死得很冤,他在一个不必须要攻击的时间选择攻击。这也是他比下面的录象 差点的原因。 即使这场只有nada表现的完美无缺(对手太差,打得不够聪明),但它仍然值得在"荣光荣榜"占据一席。
本来要列为十佳战报的,因为发现了个更好的,所以把它列在这里。
第十位:boxer的scv快攻:
SlayerS_'BoxeR' [T] vs Yellow [Z]
  这场在SlayerS_'BoxeR' 和yellow之间进行的颠峰对决是MBC游戏KPGA冠军赛最后决赛其中的一场,也是双方在本赛季的第三次碰撞,由于在前两次对抗中均取的胜利,所以这场比赛boxer显得相当自信,而且看起来也乐意在赛季刚开始的一些比赛中作出一些冒险的举动。在这场比赛中,当boxer的探路scv发现yellow以二基地开局的时候,当时boxer拥有12个scv和一些机***兵,于是……他选择了***的rush。当yellow的探路农民到达boxer的基地的时候,boxer浩浩荡荡又极其***的scv已经早已向着yellow的基地出发了。Yellow意识到了boxer的企图,于是他立即在自己刚孵化完成的第二个基地边上建造了两个地堡,当看到boxer的scv大军迎面扑来的时候,yellow也把自己所有在采矿的农民拉过来抵抗,因为他知道只要自己能收住,就是胜利。战场上,boxer用自己的scx阻挡住yellow的狗狗和农民,机***兵则在后面砰砰的放冷***。韩国的观众和解说说也在呀呀啊啊的起哄,尖叫着看着boxer摧毁yellow两个即将孵化完成的地堡……可怜的yellow,除了一个基地和一个卵之外一无所有,只好gg了。
  Eriador的评论:使得这场录象很特别是的原因是它发生在大型比赛关键场次,rush击败了YELLOW。而且,毫无疑问,BOXER至少90%确信rush会有效,因为他一点不漏地看到对手的建造次序。我不能肯定BOXER着家伙是不是赛前就预谋好的。
  另外,BOXER的行动是毫无瑕疵的。为什么没把它排得更高是因为优秀的人族在那个时候都有非常相似一拨进攻,从而导致胜利。但我还是很佩服BOXER表现出的强烈自信。
很不幸运,截图来自VOD,也不能给观众提供下载。BOXER在如此重要的决赛中毫无瑕疵rush是它位列2003十大精彩战报的原因。
第九位:鬼兵和原子弹:igOr[pG]
[T] vs z7-devaztaYta [P]
  为什么暴血在星际剧情第一个结局中会以一个个体-鬼兵为中心呢。很简单:鬼兵才华横溢,魅力非常。去年我们看到SlayerS_'BoxeR'瞬间放出六个锁定导弹。今天我们来欣赏下igOr[pG]极其夸张的鬼兵表演。
  成功降落在对手9点高地上后(16:00 ),igOr[pG]锁定了来对抗的运输机,部队安全了。3分钟,又在对手的扩张地放了颗原子弹(19:10在6点高地)。马上,又带了6个鬼兵到达5点岛矿攻击基地和房子(19:50),同时运输机没闲着,出去侦察敌方的穿梭机动向。很幸运,3个神族穿梭机刚好飞入运输机的视野。igOr[pG]毫不客气得锁定。他干掉了穿梭机和降下来的少量龙骑。在扫平这个扩张点后,他返回到6点,随手又放了颗原子弹(23:30),在一声巨大的爆炸声中,基地被轰平,遭殃的包括一些农民,一个水晶踏,一个气矿建筑和一个光炮。
  Eriador的评论: 被选出来不仅仅是岛上的鬼兵,还因为采用的总体战术,机***兵加护士,科学球,坦克,鬼兵,原子弹,震荡波,无敌防护罩,锁定和致盲,应有尽有。
事实上,igOr[pG]把人类的所有科技优势都释放在了对手身上,并且做的有大师风范。这就是我们选他做第9的原因。
第八位:Yellow的迷雾:
YellOw [Z] vs Korean gamer [T]
  在前面入选的战报中,虽然Yellow输给了BOXER,但Yellow仍然是令人吃惊的选手。TVZ观赏性很强,比赛中T有很多可以利用的优势。不幸的是,T有个最致命的缺点:缺少一种强悍的近身搏斗兵种。从另外一方面说,虫族可以抓住这个缺点,给予痛击-----蝎子的迷雾。由于这种魔法科技要攀升最高并且需要大量微操才有效果,所以常常被忽视或不能尽情发挥,但YELLOW在这个录象中令人惊讶地演示了迷雾的威力。
  在看到自己快要输掉比赛了,yellow出了个蝎子,马上派上前线,放上高地配合地刺痛击人族的部队。他也把蝎子跟口水混编出去扩张,总是能打退对手。无名韩国人族选手不知道如何应对才好,好象真的没有一种很好的方法来对抗这种战术。接着,几只幽灵机追杀一只落单的蝎子,在只有6颗血的时候,蝎子在自己头上喷出迷雾,救了自己一命(38:20在地图中间)。五个坦克,四个幽灵机再加六个机***兵拼命开火,但蝎子站在那里,一动不动,神圣不可侵犯。这里面隐语着迷雾的力量------一只孤单的,手无寸铁的蝎子站在神庙的中央,对抗着整个神族大军。
  Eriador的评论: 这个录象是众多大逆转录象中的一个,yellow一度人口只有人族的三份之一,竟然能反败为胜。不过我认为YELLOW虽然操作很好,但赢得不干脆,更多是因为人族的失误。他不断得失去部队,我认为180-62的人口对比还能输掉,是人族自己sb了。这个很精彩的镜头应该称赞:蝎子在6点血时放了迷雾,可人族本来可以在15--20分钟之间结束战斗的。
蝎子配合地刺,YELLOW让人族自乱阵脚。因为这个,被选为2003十大精彩战报。(1.09版本)
第七位:Frosting:
Obi-1_ElkyNobi [T] vs uT)BeastyZerg [T]
  ELKY是在韩国职业联赛中取得成功为数不多的外国人之一,在复杂多变的形势下,ELKY总是只要该做什么,怎么做。在这场与uT)BeastyZerg在BIFROST上的战斗,ELKY耍了个人族才能的诡计--在6点斜坡上造了个兵营(1:45),再飘起来,过了河,兵营做成墙。兵营降落后,造了几个机***兵来从上往下攻击对手的农民。同时,自己的农民到
BEAST的基地来探路,看到路口没封好,他马上造了个房子堵住对手(3:20在7点路口)。这延迟了Beast雷车的出击时间,也给了ELKY充分的时间用雷车绕远路背后攻击。BEAST意识到了这个新的威胁后,ELKY又弄了些雷车从前面进攻,因为前面路口ELKY取消掉房子,可以进来。
  ELKY2003 在OnGameNet Olympus tournament这张图上也差不多同样开局,那次对手是SM_Kingdom
[P]. 不过他是派了个农民直接造在对手高地上,造了几个地堡。
  Eriador的评论: 我不确定叫ELKY造墙战术是对是错,因为在他以前很多人这样干过。升起兵营被人族选手广泛采用,常常在对手疏忽时轻松获胜。
我们把这种战术叫做“frosting”,它在bifrost这张图上才可以用。需要在上面进行攻击,而且兵营做墙精确性是关键。这也是为什么把ELKY选做第七名的原因。
第六位:Oddysay's Manner
Rax: EsSay_kr [T] vs sOOv' [P]
  essay是韩国引人注目的专业选手之一,或者说他是以oodysay的名字为人所知的。相信大家都看过或者听说了去年最精彩的两场比赛:声东击西的打法和boxer用建筑物作为墙壁的手段。
  这场esssy和soov之间的比赛正是集合了上述两个特征。在lost temple这张人所皆知的地图上, p12点,t6点,p把两个兵营建在了离t基地比较近的地方,也就是9点到6点需要经过的路上,而t则把两个兵营建在个地图中间,两位选手都各自把兵营建造在了离自己基地很远的地方,想不到两位选手选择快攻的思路是如此不谋而合……很快,p把t打飞了老家,t的基地只能在空中优哉游哉了,但同时t的部分机***兵和scv也在进攻p的基地,p的xx回防,一番游击战之后,t成功的把p的数量和金钱限制在一个基地,一个农民,两个zealot和42块钱。可以想象当时soov的紧张和农民急于“让我再采一次”的委琐心态,但此时essay作出了一个完美、制胜且让对手意想不到的操作:他把自己的兵营放在了对方农民和基地之间,而三角矿的位置刚刚就把农民堵在了兵营与矿之间,又***的造了一个机***兵,嘟嘟嘟……任凭急红了眼的xx猛扎兵营……可怜的农民怎么也想不到,在两个xx的保护下,自己还是不能幸免,甚至不能完成“让我再采一次”的心愿。gg……
个人认为这场比赛精彩!
  Eriador的评论: 从你对描写文字的想象中,这场录象中应该很精彩的微操表演,但是战术更为漂亮。结局酷极了:神族一个农民背着个矿,被卡在人族兵营中;神族只剩42块水晶矿;人族只剩一个农民在岛上,最后神族农民死了。非常不幸,神族的失败咎由自取。但是仍然是很酷的一个战报。
  Oddysay的manne rax 使我们回想起去年的激动时刻:BOXER在Valhalla上表演了一个相似但不完全一样的小花招。观众激动地狂吼乱叫,我们能想象这场比赛时也一样。这也是为什么这场录象值得排第六的原因。
第五位:foru的分裂网:[PrO]GunS..
[P] vs blaze.s-power [T]
[PrO]GunS--foru的马甲 blaze.s-power--sync的马甲
  职业人族选手推进用坦克,围着雷车和防空塔。神族如何应对?foru在这种情况下采用了非正统的打法。暴龙骑的同时,造了些海盗,从侧翼包抄sync(此时sync以牢牢占据神庙中央)。他释放海盗的分裂网在坦克上面(13:00地图中间)。架开的坦克白白挨龙骑的炮火,收起了又只能撤退。终于坦克有机会再架起,foru放了更多的分裂网,彻底粉碎了sync逆转的企图。这是场带着欣赏的心情必看的录象,foru的分裂网让它名列第五。
第四位:Liquid'Drone水晶塔监狱:
RANDOMINATOR [P] vs sexygirl [P]
  当碰到因为建筑布局不合理,单位被卡在里面时,你是否很恼火?
  sexgirl也很恼火,不过绝对不是她自己的过错。
  因为某些原因,在别人家里造东西的战报总是特别好看的。这也是为什么有这么多这类型的战报被选进十大精彩战报的理由。下面你看到的也不例外。RANDOMINATOR(人们更熟悉他的id
Liquid'Drone 或eriador[pG])探路的农民不仅仅是骚扰采矿和阻碍建造那么简单,它在敌方兵营旁边造了三个水晶塔,成了一堵墙,这样,兵营出来的单位就会被围在里面。一只龙骑出来了,但是只能眼睁睁看着那个***的农民和叉叉杀自己农民。不知道什么原因,sexgirl的另外个龙骑也被捆在里面,两只龙骑最后终于打掉一个水晶塔,重见天日。但是,Liquid'Drone的监狱已足够削弱对手,没过多久就赢了。
Eriador的评论 我感觉Liquid'Drone的这个操作是我看过最好的(有个更好的,不过已经是4年前的记忆中的事情了)。当Liquid'Drone的叉叉到了sexygirl的基地时,两个人差不多是均势。就是因为水晶塔才使得龙骑不能保护可怜的农民。叉叉死后,Liquid'Drone已经有了12人口优势。然而,这种方法的可贵之处是它好象对采用跳过叉叉直接造龙骑常规开局的神族都有效。不过,如果神族的兵营恰好在斜坡旁边,对手就造不下水晶了,但这也很愚蠢,它不利于其他的一些战术展开。录象接下来打得不是很好,那是因为水晶塔已经足够获得胜利了。
第三位:Giyom'的大漩涡魔法:
GiYoM [P] vs LeeChangHoon [Z]
mbc游戏讲评员:在我的职业解说员生涯中所见过的最好的比赛。
  X'Ds~Grrrr..., 四个r三个点,这个名字在星际争霸进入国际赛场前就已经在开始辨认了。他在星际争霸这个游戏大舞台上占据了一个重要的地位。
  在韩国他以giyom的名字闻名,韩国人摘取他的first name,即Guillaume来称呼他,作为一个创造力极强的选手,grrr使用两个dark结合变成Dark
Archon's(红球)的方法另人们不得不对红球大漩涡魔法的作用刮目相看。这场比赛的地图是Blade Storm,grrr的对手是boxer的对友ZergLee,双方一正常开局,波澜不惊,但很快转入战斗阶段,不过没有很快结束,在双方把除了岛上之外所有的矿区都占据之前都没有结束。这场比赛我们不容错过的地方在于grrr在游戏各阶段都使用了很好的策略。在4点的地方,当grrr对lee的大象使用了红球的大漩涡魔法之后,即是grrr对lee大开杀戒的时候了……我不认为这场比赛能胜过Mensrea
和 Eriador两位评论员在TeamLiquid.net 的比赛,因此我仅仅想把游戏中发生的一些出人意料又引人思考东西写出来,以增加别人在游戏时的想法。
  我认为我的评论不会象TeamLiquid.net的Mensrea和Eriador那样解释清楚,所以我引用了他们对这场游戏的理解以及评论。
  Mensrea的评论: Grrrr整场比赛都在用光明执政官、黑暗执政官、旋涡魔法来与一波又一波的升了肾上腺的小狗加大牛对抗。ZERGLEE最后失去经济来源,GG。MBC游戏中心解说员发誓说这是“我整个职业生涯见过的最好的一场比赛”。甚至MBC游戏的其他频道也能看到以这场比赛的画面做背景的屏幕。上帝啊,多么精彩的一场比赛。
但是比赛以经典结尾的真正原因是它证明了神族能够在一张不平衡的地图上战胜虫族。ZERGLEE没犯任何错误,他本来应该用小狗加大牛的组合能战胜神族。但是,Giyom只在中期就用了与以往不同的战术战胜了他。
  Eriador的评论: 我还能说什么。神族在近些年以来碰到狗加牛的组合时总是苦苦挣扎。Grrrr不仅展示了如何赢,还把它当作一种战术:牛被冻住不能攻击。旋涡魔法消失后,牛已经只能挨打了,因为它的兄弟--小狗早已经升天了。在GRRRR的操作下,这场比赛藐视一切传统,也有力回击了那些说GRRRR职业晚期已苦苦挣扎的恶评。恭喜Guillaume
Patry先生(GRRRR的姓名),这场是2003十大战报第三位,同样也是GRRRR的毕生杰作。(1.09版本)
第二位:boxer的基地转移:
SlayerS_'BoxeR' [T] vs Yellow [Z]
  还记得刚才介绍过的一场boxer用scv和marine快攻yellow的比赛吧,那是双方在KPGA冠军赛决赛中的第三场。而现在要介绍的,则是双方的第二场比赛。
  很显然,由于在前两次交锋中boxer 都取得了胜利,所以在这次冠军巡回赛决赛中非常大胆。比赛在Blade Storm地图上展开,boxer在11点,yellow在5点,boxer很早就在地图中央安置了一个scv,一侦察对方探路农民的方向。Yellow的探路农民先去了2点,发现boxer
不在那里之后,就转而向11点,也就是boxer的基地所在地出发了,当然,在yellow的探路农民经过地图中间时,boxer的scv发现了它的动向。这时,天才的boxer作出了一个令人不可思议的举动,他指挥着自己的基地向11点上方的副矿飞去,同时在yellow的探路农民将要到达之前取消了原来正在建造的建筑物,所有的scv也转移到副矿采钱去了……yellow的农民委琐的到达了11点,停顿,转了一圈,一无获,回去了……尽管boxer在这个步骤中迷惑了对手,基地转移所浪费的时间和金钱也足以让他在几分钟之后输掉比赛,但是无论如何,他一瞬间突发奇想的基地的转移无疑是天才的杰作,这点可以从他取消了正在建造的建筑物看出此行为并不是事先预谋,而是临时想到……不过要注意的是:这种做法只适合在类似于Blade
Storm这样的后面的副矿的地图上实现。
Eriador的评论: 我认为这是第一位的,虽然它是个失败的战术。但从来没见过这样的疯狂创新!这样做浪费了很多钱。很肯定地再打50次,他还是输,但想想有勇气这样开局(而且只能在Blade
Storm这样的地图上有效)已经引起我无比的尊敬了。 boxer在我眼中是***之王!他做了许多超过我们常规思维的事情,使我们能打开视野,使我们知道星际可以是纯粹的艺术。真正的人族帝王!BOXER的基地移动确实能在2003十大精彩战报上排第二。
第一位:NADA眩目机***兵:
Nada [T] vs H.O.T-Forever [Z]
  当今SC界唯一有机会把boxer拉下王座的人也只有同是Terran选手的NADA了。今年GHEMTV一场在NADA和虫族选手H.O.T
Forever之间进行的岛战,是最好的T和Z之间令人瞠目结舌的决斗.来自各自世界最强者的碰撞再怎么精彩,也不会使人吃惊.这局被选做第一!
  第一次***的操作来自NADA(26分钟时),他在HOT基地边缘降下12机***兵和4护士.在瞬间打爆附近的三个overlord后,NADA指挥混合军直捣黄龙,此时HOT基地有9只大牛.照理说,NADA的威胁不大.但是NADA的机***兵迅速从大牛旁边跑过,目标只有一个:大飞龙塔.NADA展现了精妙的操作:用一两个机***兵加护士吸引炮火,力求伤害最小;在大飞龙塔还有1/3血的时候,NADA剩下两个机***兵,两个护士."看起来很明显,任务将要失败"有个声音对NADA这样说.
但是这两个机***兵却发疯地狂奔起来,在大飞龙塔和附近基地之间来回兜圈.蛮壮的大牛空有一身武艺无法施展,因为它们不能在狭窄的虫族基地间象小小机***兵那样健步如飞.当它们终于接近一个机***兵了,NADA把机***兵分开,一个跑开攻击,被追上的那个在护士的补给下也尽力攻击.死了剩下的最后一个机***兵围着口水池跑,来来去去HOT又损失一只大牛.这时天降神兵:一队科学球来了,给机***兵加了个防护罩.但时候看起来这个防护罩并无用处,英雄机***兵在大牛接近他之前摧毁了大飞龙塔.
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这段操作展现了12个机***兵如何与9只大牛对抗.   
  第二段发生在一个绝妙的时间,由我们的HOT表演.在有了10艘大核后,NADA想要攻击HOT的一个分基地,此时HOT的bc(防空塔)正在升级,而在基地旁边是HOT的80个自杀机!!!HOT使用了克隆操作,9艘大核瞬间粉碎.NADA打出一张哭脸"T_T",一个解说很搞笑,他看错了以为NADA
GG 了.对于大多数人来说,被如此精妙的操作击败马上认输是很自然的结果.
H.O.T-Forever's Divine
Wind: H.O.T-Forever [Z]
vs Nada [T]
- Animated GIF for your enjoyment. To
  多谢大家与我们一起分享了2003的伟大时刻。再次希望你享受了这道大餐,我们也希望你从今往后以一个不同的角度来看待星际争霸这个游戏。星际远不仅仅是一个游戏那么简单,我们也期望,这个总结能帮助你认识到星际,比我们眼睛能看到的要深得多。2004希望也是更伟大时刻诞生,这样我们可以再次邀请你来欣赏最精彩的比赛。
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星际争霸2 pre-alpha版p,t两族的全面资料与评析
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Blizzard在Blizzcon上提供了可试玩的星际2 ,现在就让我们看看Protoss,Terran究竟进化了到何种程度吧!
Terran篇:
一,& && &&&建筑篇:
Terran的建筑有着丰富多彩的能力,精彩程度不逊于兵种。
1,& && &&&Salvage(回收建筑)
回收,移除建筑,全额收回造价。警告:一旦回收启动将无法停止。
1) 可回收的基本上就是不能飞行的建筑&导弹塔、感应塔、雷达塔、碉堡、房子以及BE(SC2中的BE无法飞行)、VA等等。
2)回收一旦启动,将无法中止。
3)回收技能给予Terran更多的周转空间,你可以已卖掉那些失去战略意义的导弹塔,也可以在Bunker Rush中,边回收边推进;还能把那被围攻得冒烟的房子转成现金。
4)鉴于100%资金回收和战术上的优势,开发者们也在谨慎地研究要如何平衡这项技能。还是那句话:星际2发售前会经历无数次的平衡测试,星际2发售前会经历无数次的平衡测试,我们现在所见的一切都不是最终的版本。
2,飞行建筑全面提速
基地,兵营,工场这些可飞行建筑的飞行速度与升降速度得到全面提升,野兵营爱好者的福音。
3,Command Cente(指挥中心,主基)
& & 指挥中心可以搭载5名SCV。既有利于开分基地,也能保证被屠农时,至少能幸存5名SCV。此外指挥中可以升级成Planetary Fortress或Surveillance Station。指挥中心的升级版本将不具备飞行能力。
3,Planetary Fortress(行星要塞)
指挥中心可升级成为行星要塞(150矿/150气,50秒)。升级后大幅度增加其护甲值(Hp1700),并装备威力强大的炮台协助防守。炮台只能攻击地面单位。在Terran演示视频中,行星要塞能轻松地歼灭偷袭的Reaper小队;看来以后要偷袭Terran的矿区都得付出不小的代价。还好行星要塞不能飞行,否则主基Rush会变得泛滥起来......
4,Surveillance Station(监察站)
指挥中心可升级成监察站(100/100 35),增加建筑视野和提供Scanner Sweep(扫描)支援技能:消耗50Mp在地图任意一处提供短暂的视野,并让隐形单位显形。监察站与SC1的雷达站扮演着相同的角色,他们唯一的区别在于:雷达装在坚固的监察站里,隐形单位很难像SC1般强拆。
5,Supply Depot(补给站,房子)
前作充当城墙的房子,现在可以潜入地底让友军单位自由出入,集成了城门功效。房子的城墙/城门功能可构成坚固的建筑布局,有效地防范偷袭。 如果在房子有人的时候按下上升按钮,单位会被挤到房子四周。
6,Reactor(反应堆)与Tech Lab(科研所)
他们是兵营,工场,机场的新型附属建筑。
反应堆:为生产建筑提供额外一条生产线,能同时生产两个单位。缺点为不能制造高级单位,哪怕你造了Ghost,BC的对应建筑;Cobra是个例外。所以这项双倍生产只对应Marine,Viking,Predator,Dropship,Cobra这五种单位。
科研所:解锁生产建筑的高级单位- Medic,Siege Tank,Nomad和Banshee。同时负责研究大部分单位的升级,比如盾牌,兴奋剂,Viking战机模式,坦克攻城模式等等。
这两个附属建筑能被任意生产建筑所用,比如你研究完步兵的科技,将工场与兵营对调,继续研究Viking的变型升级;机械化建筑开局被斥候看到了,干脆造两个反应堆给兵营,玩4生产线爆机***推掉扩张敌人。
7,Missile Turret,Sensor Tower与Radar Tower
被削弱的反隐系统:导弹塔(Missile Turret)现在不具备单独反隐形能力,它的反隐装置必须在感应塔(Sensor Tower)或Radar Tower(雷达塔)周围方可启动。感应塔跟Protoss的水晶设定有些相似。点击感应塔会显示出一个浅***的圆形,它是感应塔提供的传感阵列。只有建造在传感阵列范围里的BT,才能反隐。BT的反隐被削弱了许多,要想在机械化推进中建BT反隐,还得额外造多个建筑;而P的部队只要摧毁其中的一座,就能破坏反隐设施。日后要怎么反DT,成了Terran棘手的问题。
雷达塔(Radar Tower)由感应塔升级而成,它拥有巨大的扫描范围,进入扫描范围又在视野之外的敌军将以感叹号标识。由于感叹号大小恒定,你无法判断眼前的感叹号是农民还是巡洋舰。建在基地里的雷达塔可以起到有效的预警,而野雷达则可把敌军动向尽收眼底!结合无耻的建筑回收,Terran完全可以把这出色的斥候插得满图都是。
Terran现在的反隐体系十分脆弱,而雷达塔就有点Map Hack的嫌疑了。笔者不希望这两座塔能出现在正式版中;倒是雷达塔的预警机能作为监察站的第二技很合适。
8,Starport(星际港口)与Starbase(星际要塞)
机场可以升级成星际要塞(300/300,34秒)。从按下升级图标那刻起,它就被强制升空,永远失去了着陆能力。
星际要塞可以边飞边生产战机,能生产除了BC之外的所有空军。生产BC仍需Deep Space Relay(深层空间站)。
星际要塞自身有250点能量值,可通过Re-Arm(补给)技能把自身能量传输给友军单位。250能量足以让Thor轰下一座主基地了;拥有更多地能量,BC与Nomad也能随心所欲地施展自己的致命技能。升级星际要塞是十分有吸引力的投资,但这投资即高昂也带风险。因为要塞永远不能着地,你可能还得花笔钱造些单位跟着他。否则,他很容易被敌人防空炮火打成柿子。
9, Shadow Ops(影子作战中心)
解锁Ghost的建筑,负责研究Ghost的升级科技以及制造核弹,空降仓。影子OPS价格公道,又从主基地附属建筑里独立出来,能大量建造;现在核弹可以如此泛滥,就拜它所致。
二,兵种篇:
Marine(海军陆战队)-I am the bone of my rifle. Alloy is my body, and stimpack is my blood。
Marine 是Terran的标志型单位,以凶猛的火力著称。SC2的兴奋剂与射程两项升级在附属建筑-科研所里研发。为了提高Marine的存活率,科学家研还制出新型合金盾牌,能增加15点HP上限(150/150 110)。
Marine+Medic这队黄金搭档的辉煌无需多言。现在到了星际2,M&M组合得面临严峻的挑战。造成这种局面的原因有三种:兴奋剂持续时间缩短,Medic的恢复速度变慢;天敌增加。Zealot的Charge让Marine的远程优势荡然无存,Stalker的Blink让他们很难集中火力歼灭一只。专克步兵的Viking,Ghost,Colossus以及AOE攻击的HighTemplar,Siege Tank,Banshee,Battlecruise都能轻松葬送一批M&M。
在T机械化推进中,Marine主要职责是守护坦克,歼灭来袭的Immortal,Phoenix,Warp Ray,Cobra。+15Hp的新科技也是让Marine在中后期活跃的保障。我坚信,随着战术的成熟,M&M一定能找到自己的定位!
Medic(医师)-成功的男人背后总少不了MM。
Medic是Marine持续输出伤害的保障。本作技能有了不同程度的削弱:
Mass Heal(群体治疗):小范围恢复少许HP,详细资料暂时不详。通过观察试玩视频,不难看出恢复效率大大下降了。此外,通过辨认治疗音效也能推断出医疗有数秒的CD。不得不抱怨一下,新的医疗音效真的不咋样。
Flare(曳光弹):点亮目标区域,提供10秒视野。与魔兽的炮击小队相同,但不提供反隐,鸡肋技能。使用前提:在科研所研究曳光弹(100/100 70)
前作的Marine有单人医疗的撑腰,十分抗打,导致能有效克制成型M&M的单位并不多。当医疗变成群体医疗后,只会让Marine更快地死于火力齐射下。或许量产Medic能解决医疗效率低下的问题。当群体治疗Vs AOE单位时,说不定比前作更具优势。致盲弹与解除异常状态的技能被砍,更是让人摸不着头脑。前作致盲弹可以让反隐单位失去反隐能力,是支援Ghost与Wraith的好技能;而解除异常状态更是Terran的一大优势。到底正式版的Medic会变得怎样,现在还说不准。
Reaper(收割者)-开创时代的是年轻人。 by 火蝙蝠
Reaper由穷凶极恶的犯人训练而成,装备双***,D-8(氘-8)炸药,兴奋剂和喷射背包,擅长偷袭。
Reaper的双***射速快,射程短,不对空。喷射背包除了让他移动得更快,还能上下悬崖,飞跃河流峡谷等障碍物。D-8炸药可以短距离投掷,放置好的D-8将在8秒后引爆造成40点AOE伤害。D-8既不隐形也不反隐,敌方若在8秒内击破它,爆炸将失效。D-8技能会随时间恢复,CD约20秒。SC1的主基地常常坐落在高原上,陆军只能从一个狭窄的山坡出入,真可谓易守难攻啊。但Reaper打破了这项常识,他可以随时随地跃进基地,把D-8扔到建筑上,打兴奋屠农;把基地弄得火光四射后,扬长而去。为了限制玩家爆Reaper,用D-8秒掉主基地,Reaper将不在兵营里训练,而由Merc Haven(佣兵港)招募。佣兵港刚建成,只允许招募一名Reaper。然后每隔25秒补充一份招募名额,名额叠加上限为4。招募制的好处是招募时间短(3秒),缺点是你要量产Reaper就必须多造佣兵港。
根据这次试玩反馈,这个骚扰兵种很受玩家的青睐。有两位结盟的Terran玩家在2V2中造大量的佣兵港爆Reaper,两波攻下主基敌。但是试玩也暴露出Reaper不适宜正面战斗的缺点:他HP低下,射程短,很容易冲在队伍前面而被秒。
Reaper确实有特色,但他不像雷车那般全面,更不可能取缔雷车的核心地位。如果这个限量发售的佣兵除了偷袭什么都不会,那他只能作为一种偷袭专用的战术兵种!
Ghost(幽灵)-拥有魔术师猎手,盗贼,召唤师,术士头衔的MM,大法:女侠,收老夫为徒吧!
经玩家反馈,在对手的屏幕里核弹的指示图也是如此地醒目,导致Ghost更容易被揪出。官方第一次Q&A里提到对手只能看到核弹的小红点,在现在的版本里已被修改。
狙击:启动后花少许时间瞄准,对生物单位造成150的致命伤害。由于振荡攻击的删除,狙击的威力是不会对中型,重型护甲打折扣。所谓生物生物即包含Zerg全体单位,Protoss的步兵(除去Stalker,Immortal)和Terran步兵。
隐形:消耗自身能量隐形。使用前提:在Shadow Ops(影子作战中心)研究单人隐形迷彩服(100/100 80)。,
召唤空降舱:召唤6只Marine到指定地点。使用前提:在Shadow Ops制造空降舱(200/100,6人口,80S)。召唤过程,Ghost必须静止不动为空降舱导向;该过程若Ghost阵亡,6名Marine将会MIA(失踪)。
核打击:对指定地点施展核打击,造成广域的400伤害。Ghost须站立不动为核弹指示目标。若指示途中中断(如Ghost阵亡),核弹将失去目标而失效。使用前提:在Shadow Ops制造核弹(200/200 8人口,100秒)
尽管失去了Lockdown,Ghost的综合能力有了质的飞跃,繁琐的升级也简化到隐形迷彩。她的普攻是vsLight属性,对狗,狂徒,机***,HT等能打出18点伤害。而狙击技能则是名副其实的法师杀手:放电的HT,喷雾的蝎子,减速的女王(如果没被删除的话)等都登录在狙杀名单之列。后期的多单位混战,狙杀一名施法单位,对战况的影响是不言而喻的!
前作的核弹在主基的附属建筑里制造,成本高昂,不易量产。而在星际2,制造核弹的建筑将独立出来。在一份试玩视频,Moon造了4座Shadow Op,操控多名GHOST玩核弹接力。随着连续不断的&Nuclear detected&警告,对方基地被轰得渣都不剩。呼唤空降舱的准备时间很短。在核打击后,6名Marine绝对是称职的清道夫,冒烟的主基一会清理干净。
当前版本的核打击是有点失衡了,相信将来会被进一步削弱。此外,Lockdown居然被砍掉了,在Terran防空如此脆弱的现在,这叫人如何应付P的宇宙天空流啊?
Viking(维京)-Transformers will change the world!
Viking战机模式的加速度有点慢,在凤凰,飞龙面前会吃亏。
我坚信Terran的研发人员都是萝卜动画的粉丝,否则也不会研发出能在战机模式与机甲模式两种形态中自由变型的Viking。
Viking融合了Giant与Wraith的战斗风格:默认的机甲模式,装备两筒格林机关***,负责地面战;战机模式装备MT50兰氏鱼雷,主打空战。战机模式得在科研所研发变型技术后(150/150 70s),方可使用。
Viking是SC2工场的初始单位,他将从Vulture手中接下反步兵,骚扰,侦察,守护坦克的重担。机甲模式的武器有16点vslight伤害,使Viking面对Zergling,Zealot也显得游刃有余;即使战况出现逆转,也能从容地飞上天空脱离包围圈。
尽早地研发战机模式,能进一步发挥Viking的潜力。战机模式的行动力优异,让它侦察/骚扰是再适合不过了。撞上Zerg的Overload,可以飞上前&慰问&一下;遇见落单的农民,就变成机器人给他几梭子。在TVP中,Viking是机械化推进的保镖,阻止任何敌人从地上,空中靠近Siege Tank。除了协助机械化推进,Viking还需重点关注P的Colossus和Phase Prism。Colossus是己方矿区和M&M的头号杀手,而Phase Prism会大大缩短P的回兵速度;一旦发现必须优先歼灭之!
不可否认,Viking是个多才多艺的单位,他会在新Skt1战术里面展现自己的价值。可是在失去了Cloak和Lockdown的SC2里,他能否像两名前辈,很好的完成防空任务呢?确实有点悬啊&&
Siege Tank(攻城坦克)-更贵,更快,更强!
不知大家是否满意Siege Tank的新造型呢?正如他粗犷的外貌,坦克售价与属性均上涨,只是性价比看起来还是比以前差了些。
Hit&Run:Blizzard刻意精简了前作少数单位的移动攻击操作。在SC2,,他们不需P键也可以实现打带跑。Siege Tank就是这Hit&Run简化的受益者之一。其普通模式攻击间隔比前作短不少,仗着7点的射程与移动攻击的优势,在研制攻城模式前,也能跟Stalker之流周旋一番。
Siege Mode的变化不大,威力倒有不小的提升-基础伤害50,+100vsArmored。这次SC2,Siege Tank的天敌也终于登场了。P的新单位Immortal(不朽者)可以硬吃攻城模式10炮不倒。为了克制这变态的肉盾,T只得在机械化部队中保留少量Marine来对付Immortal。
Cobra(眼镜蛇)-红色有角三倍虐。
Cobra是工场的最后一名单位,它具备Vulture的神速与Giant的火力,能攻击地上与天空的敌人。Cobra素Terran科学家开发的&终极反装甲高机动悬浮战车&-至少他们是这样认为&&
重型单位克星:Cobra基础伤害只有10点,vsArmored缺有35点之高。结合Cobra天生Hit&Run属性,不难想象矫捷的Cobra一口一口地吞噬掉笨拙单位的场景,步兵猎手Vulture将以装甲克星的身份重出江湖!
很遗憾,在这次试玩里,以上美妙的设想不曾出现过。Cobra的移动速度充其量等于升级前的Vulture,其属性很猛的双管激光炮射速也不算快,对地伤害输出比不上普通模式的坦克,对空也比不上Viking的战机模式。更让人无语的是:速度著称的Cobra居然无法甩开号称转速超慢的Thor。在试玩视频中,Cobra很卖力地围着Thor转圈攻击,只是这卖力的动作完全没达到预期效果。就其战斗结果来说这与Cobra与Thor在对A无异。不过,Cobra是唯一一个对应反应堆双倍生产的高级单位,他的潜力应该不止这么点。
无论是Reaper也好,Cobra也好,他们都无法取缔Vulture。在国外论坛已有很多雷车粉丝强烈要求Blizzard让Cobra装上蜘蛛雷。即使没有蜘蛛雷,至少要有提速升级吧?
Predator(掠夺者)-I`m your father!& &No!!!
造型很像Star War天行者的爱机。
Predator是Warith的接班人,他们舍弃了隐形装置与对地武装,专心负责对空。Preator可进入Intercept Mode(拦截模式),击坠来袭的炮火。(造型是不是很像StarWar的主角机?)
尽管大家都知道机场还保留一份单位名额,可Predator的登场还是把试玩者打了个措手不及。现在我们只能从零星的情报中,推定他的战场定位。Predator造价便宜,装甲脆弱;一组攻击射出4发激光,造成AOE伤害。其天生技能-拦截模式,能把周遭敌军射出的导弹,光球统统拦截下来。接合SC1的Missiles攻击类型,不难推测出拦截模式对应的单位至少包括:Stalker,PhaseCannon,Viking Fithger Mode,MissileTurret四种。
Preator的定位就如SC1的Corsair般:对空与反炮台。这么看来,Viking+Banshee+Preator将是十分理想的空袭组合:Preator开拦截模式掩护Viking着地,并阻挡防空炮台与Stalker的反击,Banshee与Viking可以轻轻松松的完成自己的轰炸任务。
Dropship(运输船)-既然一点进步都米有,凭什么卖100Gas= =#
似乎没变化,机场初始单位之二。在早期的视频里Dropship卸兵要强制停顿,希望这么SB的设定不要出现在正式版。
Banshee(女妖)-为什么三个螺旋桨能在太空中飞行,星际的火炮都没装声纳系统吗?
继承Warith的Cloak(隐形)装置的隐形轰炸机,具有不俗的对地AOE伤害。隐形装置在科研所里研究(150/150 80S)。
Banshee价格公道,易量产,其出色的AOE攻击适宜克制集团步兵与屠农。说不定将来会成为TVZ里的狠角。Banshee不能对空,自身安全有依赖于Viking,Predator。这两架战机护航使命主要是为Banshee清除反隐装置。Banshee是个有潜力的单位,可是Terran已有太多AOE单位了,定位上多少有些重复。
Nomad(游牧者)-Welcome to the real world!
Nomad是Explorer Science Vessel(科学球)接班人。人如其名,我们不难看出Terran的科研人员在SC1之后的4年里是过着是怎样拮据的生活。战争打响了,科学家再也承担不起科学球的维护费用,只好把一台民用太空船改装一下,重装上阵。
Nomad前部挂着三盏高瓦数照明灯,尽管反隐设施落后了,反隐能力还是不缩水di。在导弹塔被废掉的现在,Nomad已是反隐的主力了。初始技能Nano-Repair(那纳米维修),消耗100MP为友军机械单位恢复200HP。EMP与Matrix两个传统技能,要先在科研所研制。正如前面所说Nomad是民用机,负担不起导弹发射装置,所以呢,EMP只能以Nomad为圆心引爆,在EMP范围内的敌军会失去所有的能量与护盾。EMP不会对友军和Nomad自己造成误伤。Defensive Matrix Field(防御矩阵力场)-在目标区域的地面制造一片泡沫外貌的保护罩,在护罩里的友军只受一半伤害。
辐射砍了,EMP废了,只是Nomad也变便宜了,死了也不会太心疼。Nano-Repair可让高血量单位如Thor在场上服役更长的时间;Matrix与Siege Tank机械化推进十分搭调。和谐版EMP打打Immortal还可以,执政官就免了Orz。Nomad完成度仍不高,预计这颓废的造型与属性还会有大变。。
Battlelcruiser(战列巡洋舰)-连射,散射,集射,样样精通。
制造BC的前提建筑为Deep Space Relay(深层空间站)。深层空间站里有传统的Yamato Gun(大和炮)升级和新型的Plasma Torpedo(离子鱼雷)。
离子鱼雷与大和炮性能相反,它是对地型AOE伤害技能,对陆军有极强的威吓力。所有的BC都能从两种大炮中选一种作为自己的终极武器。选择后,单位的外貌也会发生相应的变化。
现在BC既有AOE离子鱼雷,又有单体伤害的大和炮,泛用性优异;可应平衡性的要求,BLZ还是削弱了BC的普攻。BC的普攻改成一组攻击发射8发激光束,跟高防单位作战会体现出复数攻击的劣势。
Thor(托尔机甲)-全弹发射等于胜利 by 肛达Freedom
Thor位于Terran科技树的顶端,在建造了Munitions Depot(军需库,顶部有核弹标志)后解锁,由SCV建造。Thor拥有3.5台坦克的厚实装甲(700H),配置毁灭性加农炮,能撕裂任何地上,空中的杂鱼。在军需库研究了250M-Cannon科技后,Thor能施展招牌技能-Artillery Stike(炮兵火力打击),加载身上14门加农炮进行全弹发射,将目的地移成平地!炮兵火力打击这技能以自身的能量值为弹药消耗,能量储蓄越多,威力越强。
BLZ在这次盛会之前不断流出Thor移动缓慢,转向迟钝的情报。现在看来,这是有点多余了。陆军移动速度最快的Cobra是无法甩掉Thor的普攻,能让Thor一炮反击不了的只有空军,比如Phoenix。Artillery Stike是相当BT的技能,启动值95Mp,炮击直到能量耗尽,射程有两个屏幕之长。据估算,200Mp能打出近1600点伤害,这恰好大于基地的耐久度了!
配合StarBase的Re-Arm,一架Thor就有了拆除两座基地的弹药。Thor坚硬的装甲,在Nomad和SCV的维修支援下也能存活很久。至于天敌:Phoenix,Stalker,Zealot,Immortal,Warp Ray等等统统交给友军搞定,Thor专心当一名推土机就好。
最后一点,Thor不能坐运输机。
& & 1)维修可以自动释放。
2)建造建筑时,自身是静止不动的,得留意一下自身的站位。
Protoss篇:
一,建筑篇:
1,Gateway(空间门)与WarpGate(时空门)
WarpGate为兵营的升级版,它所召唤的Protoss步兵可以出现在任意Pylon(路标)和PhasePrism(相位凌镜)的矩阵范围内;兵则是先召出来,再计算冷却时间。这种全新的生产方式将极大缩短Protoss投入兵力的周期,将带来革命性的新战术。
Warp In的具体步骤:
1,首先,你需要在Cybernetics core(控制中枢,前作的龙骑建筑 )里研究时空门科技(150/150 75)。
2,然后,将兵营转变成传送门,转换时间十分短(3秒)。
3,按&W&选择所有的WarpGate,选择你想要召唤的单位,然后选好他出身的矩阵地点即可。
4,步兵将在5秒内完成物质化。该过程跟召唤建筑的情形有些相似:单位的HP将从1点迅速恢复到最大值,至此召唤完毕。
5,召唤完毕的同时,传送门开始充电,在你召下一个单位之前将有一段30秒的冷却时间。
Warp兵还有一个优势:所有步兵的Warp In冷却时间是一致的,无论是高级步兵还是初级步兵。比如,HT,DT,IM用兵营召唤耗时50秒,而Warp In只需30+5秒。新单位Phase Prism是移动型Pylor,配合WarpGate,无论是前线补兵力,还是偷袭征兵都是轻而易举的。Warp In技术,或许还会带来P族全新的防守理念:平时不造大量的部队,只保留充足的资源和足量的WarpGate。在敌人来袭时,才用Warp In把支援兵投入敌袭区域。
Warp In的操作有些繁琐,战争后期APM比较吃紧时,Warp兵显得不太划算。于是Warpgate 提供了变回Gateway的服务,转换时间也是3秒。两者间的切换有30秒的CD,这是为了杜绝玩家在两个形态召兵切换而达到加快产量的做法。
2,PhaseCannon(相位炮台)
不仅P族征兵机动化,就连炮台也被赋予机动特征。炮台可以进入粒子形态任意移动。粒子形态的炮台倘若离开了矩阵范围(例如Pylon被摧毁),自己并不会消失,只是必须维持粒子形态,直到回到矩阵范围方可恢复原型。粒子形态的bc将暂时失去所有护盾和攻击反隐能力,若离开矩阵移动力还会大幅下跌,所以移动中的炮台将变得特别脆弱。
欢呼吧,炮台Rush爱好者!bc+移动水晶(Phase Prism)的炮台Rush组合诞生了!并且可移动bc在某些场合也能取缔脆弱的OB,担任反隐任务。Bc+PP有潜力担任一名反隐防空的&单位&,在战场上活跃。在防守上,bc也不必多建。只要建筑布局足够好,预留几个空隙给炮台卡位,几座炮台足以看好基地。
二,兵种篇:
Zealot(狂徒)-This is Protoss!
Zealot为Protoss的标志性兵种,其忍者般的步伐与相扑似的攻击,曾一度激起网友抱怨。本次试玩Zealot在前期完刻M&M;在中后期用新技能Charge(冲锋)力压群雄。不得不说,Zealot的忍者特训还是富有成效的(作者被Zealot狂插中&
冲锋技能在Twilight Council(微光参议会)中研究(200/200,14)。该技能除了提升Zealot移动速度,还让他可以在接近敌人的途中瞬间加速,以惊人的速度的贴近敌人,展开包围网。冲锋是被动技能,在Zealot接近敌人时自动释放,CD约7妙。用A指令,Zealot会一边冲锋一边包围敌军,点击一名单位,Zealot将冲锋围歼指定单位,按H,Zealot不会发动冲锋。这三种操作分别对应集团战,围歼与待机三种场合。
Marine&Medic的削弱造就了前期Zealot的强势;中后期升了Charge后,Zealot将变成半个远程兵,多数远程单位在冲锋面前都将失去远程优势。往往开了一***,Zealot就全部围上来了。冲锋还缩短了Zealot杀死一个单位跑向新目标的时间,实实在在地提高了伤害输出。总而言之远程单位见到Zealot就头痛。可能因为Zealot价廉物美,他的出场率还盖过了Stalker,期望他能将这个势头保持到正式版出售。
Stalker(追踪者)-尾行者是人生的赢家。
DT出品必属精品,Stalker也验证着这条真理。Stalker初始射程为6,HP攻击等属性略逊于Dragoon。为了解决Dragoon庞大体积的缺点,DT为Stalker度身订造了Blink(闪耀)。它允许Stalker做短距离瞬移,CD为6秒。使用前提:在Twilight Council(微光参议会)中研究(150/150,14)
追猎之舞:Dragoon的体积是其致命的缺点:狭窄地区的遭遇战进退两难;排开阵型的火力逊于Marine与Hydralisk;运输机只能搭载两台等等。针对以上缺点,Blink应运而生。Blink极大加强了Stalker可操性,排阵,围堵,追击敌人,拉开重伤者都是小菜一碟。Blink可以以单位为对象,执行这项操作,Stalker会瞬移把目标围起来,拆建筑围Thor肯定用得上。
在WWI视频里Stalker能Blink下悬崖,但这不意味着它是没有限制的跨平台兵种。Blink只在视野范围内瞬移,要想从下往上地偷袭主矿,还得多造一个OB提供视野。
Stalker追猎之舞+冲锋式Zealot,重生的黄金搭档将打出无限可能!
Stasis Orb(停滞球)-I will be back!-by Soul Hunter
& & Stasis Orb是夜精Dryad的翻版,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。SO与Zealot,Warp Ray的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。
制造者不止一次说过,倍受争议的Soul Hunter会以全新姿态回归。现在的SO估计就是SH的中转物,它借用了被砍掉单位Star Relic模型,同样具备悬浮+绿色死光的特征。现在SH的完成度依然不高,暂且略过。
Immortal(不朽者)-Die Hard。
Immortal为Dragoon接班人,装备短程的对地火炮和坚硬的装甲。在Twilight Council研究了Hardened Shield(坚毅护盾)后(150/150/110),Immortal让敌人充分体验到&打不倒&的恐惧。
超硬的护盾:坚毅护盾把所有大于10点的伤害减少到10。你没看错,即使笔者看到坚毅护盾技能说明也一度怀疑自己的眼睛。无论你用Siege Tank轰,还是用260点的大和炮炸Immortal,其结果都是扣10点护盾;100护盾可以吃10次猛烈攻击。不过,对于小于等于10点的伤害,Immortal是不会激活护盾特效,因此他还是有点克星的:Marine,Reaper, Zealot。
Immortal的存在重新夺回PVT的主动权,Terran曾经引以自豪的Siege Tank再也无法阻挠这些不朽之士前进的步伐。轰隆的炮击在Hardened Shield面前也只能黯然失色&&Immortal不止是坦克的克星,所有威力大于10点的单位都逃不过被他压制的厄运;一旦发现Protoss有爆Immortal的迹象,对手也必须跟进造初级兵,要不等着被这些打不死的怪物平推,GG。
关于Hardened Shield的几条细节:
1)激发:只要所受伤害大于10点,护盾特技启动,接着护盾扣掉10点。而像8+8vsLight这类伤害附加值打护盾是得全额计算的*。举个例,8+8vslight的Viking,对Immortal的护盾造成伤害不是8而是16点,护盾特技将被激活。
*星际2中, Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。
2)不激发:伤害小于等于10,不激发护盾特技。这个不激发不是指护盾不激活,伤害直接算Hp;而是说小于等于10的伤害要按原值减去护盾。比如Reaper攻击不朽,你会看到护盾依然启动,只是启动动画不是坚毅护盾那种全方位特效,只是普通的护盾动画。
这点细节已经跟最早的WWI视频不同了,其实从平衡角度上考虑,这变动是说得通的。大家知道不朽有100护盾/180Hp,100护盾可保证吃下猛烈攻击10次。因此炮击部队周围必须留些初级兵防不朽,比如一队Marine。如果按照早前的设定,Marine攻击不朽,得射完180HP才能完成使命,而坦克只得跟该死的护盾硬拼;若按现在的设定,Marine和Siege Tank将一起清空护盾,最后坦克可以两炮送不朽归西。
3)护盾临界点:这个问题最初由老外提出-当护盾清零,又恢复到1点时,护盾特技能否被激活。个人观点,坚毅护盾最终效果是扣除护盾10点,那么护盾没恢复到10这个单位前,坚毅护盾是不可能启动的。
4)核弹是否会激护盾:想不到国内的网元会如此关注这个话题。在SC1,核弹有两种伤害,500HP或2/3HP,电脑自动取最高值。估计SC2还会沿用2/3HP这一隐藏设定。那么不朽VS核弹,就只有死亡或剩187点血两种结局。以我看,核弹主要的职能应该是拆建筑,毕竟单位是不会傻呆呆的站着不动给你轰的。
High Templar-闪开,让专业的来!
施法单位,初始魔法为,招牌法术Psionic Storm的威力减少到80。
Force Field(原力场)消耗50 MP,设置原力场禁锢目标区域的地面单位15秒。原力场的单位不能移动出力场,但可以攻击。此技没有单位也能释放,你可以在斜坡,远程单位前当路障来用。最邪恶的莫过于先力场再闪电了,咔咔。
在Blizzcon两周后的德国GC展览,有试玩情报指出,原力场已被改成Stasis cell。
Stasis Cell(细胞冷冻/静止单元):消耗65MP,打晕目标生物单位15秒。原为黑暗执政官得意控场法术,现在HT一出生就能使用。科技树后列的法术被提前,而施法者也比DA便宜很多,易量产。也难怪Zerg到现在杳无音信,原来他们被海量的HT敲脑袋敲到找不找北&&
Psionic Storm(精神风暴):在Templar Archive(圣堂档案馆)研究(150/150,110)。消耗75MP,对目标区域的单位造成持续伤害,持续时间8秒,每秒10点伤害。还好PS仍是瞬发法术,SC2初公布时,PS还要储蓄呢。
Psionic Storm削弱意图很明显,小量削弱尚在可接受范围内。无论最终版是Force Field还是 Stasis Cell,控场法术都会让HT更加全面。
Dark Templar-吾乃扭曲罪恶之剑!
永久隐形的单位,装备强力的Warp剑。除了造型变得很难看,目前没有任何明显的变动。但从DT独立的解锁建筑来看,BLZ是有添加新技能的意图。
Twilight Archon-只要是有魔法值的家伙,哪怕你是萨尔那加,我也杀给你看!
估计是为资料篇流后路,HT+HT,DT+HT,DT+DT都能合体成TA。TA等同于前作光明执政官,顺手征用了黑暗执政官的强力魔法Feedback。
强大伤害输出单位:TA的普攻是AOE伤害,自身各项属性都不低,绝对是值得信赖的战士。TA有一个小缺点,HP/护盾=10/350。恢复护盾的Shield Battery目前缺席星际2,所以用起来还是步步为营好,TA可不便宜。至于那个用EMP一发打掉350护盾的天敌-Nomad,请接着往下看&&
施法者克星-Feedback(回溃):耗魔75,使目标施法者失去所有能量,并让他损失与能量等值的HP。TA真的很全面,普攻强又能克制施法者;HT,妈咪船,Medic,Thor,Banshee,BC,鬼妹见到他也只得绕路走。TA克星Nomad要想贴近TA施展EMP,那几乎是Mission Impossible了,TA的回溃为瞬发法术,手轻轻一挥,Nomad立刻坠机。
Phase Prism(相位凌镜)-把兵造到别人家去!
Phase Prism取缔穿梭机Shuttle,负责运输部队。提速技能健在,它在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。
移动的水晶塔:Phase Prism拥有变成水晶塔的能力,可为建筑提供电力,或给Warpgate提供Warp In用的落脚点。Protoss演示中PP顶替被打爆的水晶,让BC重新恢复电力,击退Reaper小队,这是个实战案例。这案例还验证了PP有着Pylon所没有的优点:空中的水晶。骚扰能力强悍的Reaper,DT与Colossus都无法对空,有架PP就能保证基地的BC能正常运作并击退他们。不过把PP扔后方实在是大材小用,他更适合跟随大部队上冲锋陷阵,随时随地展开给Warpgate提供Warp In用电网。只要PP健在,P族恢复兵力的速度可不是其他二族可比的。独立的PP也是骚扰极品,在里面塞4个DT还是Warp4只DT,这些细节并不重要。牢记一点:PP是Warpgate的出兵点,放几只到对方矿区,把部队一批批Warp过去,对手不GG也重伤。
Colossus(巨像)-我是星际里最NB的长腿叔叔!
巨像是Protoss过去开发的战争用杀戮机器,SC2终于解封;同时,可爱的民用机械-Reavers也正式退役。Robotics Support Bay(机械技术支持中心)能升级巨像护盾,使护盾最大值+100(200/200 140)。
稳定又致命的热能长***:巨像的大功率对地热能炮,附带智能导向系统-每当巨像杀死一个人,激光会迅速聚焦到第二个敌人身上,保证每组激光都确实的命中敌人。巨像每组激光,若不考虑护甲减值和转移目标,总计144点。
跨悬崖兵种:巨像的腿十分长,他能跨越到陆战单位无法攀越的地形。星际2的地图提供了大量平台给巨像这种跨悬崖单位攀越,比如传统的Lost Temple中部就多了一些短墙。在这种地形开战*,巨像能爬上短墙,居高临下地杀伤敌军,同时也保证自己不会多面受敌。,长腿的他还有个不被地面单位包围的特点,听起来很像空军;确实他正是空军装甲。
独行的骚扰大师:巨像体形过于庞大,以至于Phase Prism也拒绝搭载。就算不坐运输机,巨像一样能靠自己的4条腿自由出入敌基。传统的悬崖天险在巨像眼里与平原无异,只要敌人的防线出现一丝破绽,它便乘虚而入;巨像也会利用跨悬崖优势很快地甩掉追击敌人,待机片刻,护盾一恢复,又继续进行骚扰作业。
长腿的劣势:巨像实在是太高了,高到防空炮火都将他当空军来打。巨像既有地面又有空中的被攻击判定,在成群的Terran对空导弹塔和空军前会显得十分脆弱。
*几种的跨障碍兵种的分析:
1,共同点:已知跨障碍单位有:Reaper,Viking,Stalker,Colossus,他们都可以爬进悬崖包围的矿区,无视传统的斜坡防线。他们还能跨越特定地形,有着其他陆军所不具备机动性。
2,差别:Reaper是跨障碍能力最强的单位,只要有落脚点,可无视任何地形障碍。Viking本身能变空军,但是不变回陆军就没有对地战力,变形时间也不短。Stalker的Blink可传送去视野能看到的地方。只要配上OB,理论上能去任何地方。只是Blink有6秒CD,传送效率一般。Colossus的长腿不可越级攀崖,要是悬崖有两水平层次落差,就无能为力了。Colossus无法跨越断崖,外太空;它也无法跨越建筑物,哪怕是像房子,水晶那么矮。
3,利用地形战斗:Reaper和Viking射程短,借用地形意义不大;Stalker和Colossus就十分擅长地形遭遇战。断墙,小山坡,峡谷,矿区高原,星际2为他们准备了大量地形。做为主战单位的Stalker应该主动诱导敌人走向自己有利的地形,常常独行的Colossus得借用地形甩开追兵,Reaper常常待机在山坡上等待D-8恢复。
Observer(观察者)-侦察乃胜负关键。
Observer是永久隐形的反隐侦察机,它有提速升级,在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。OB是Stalker的好助手,Stalker在OB的视野支援下,闪耀不再被视野局限,能做到随心所欲的瞬移。
Phoenix(凤凰)-Him?Yeah I know him。It`s going to take a while。
Blizzcon从结束到现在,国外关于凤凰IMBA的激烈讨论从没断过。Phoenix价格适中,武器对空对地,机动性出众,Overload区域攻击更是空对空的制胜法宝。
Overload(超载攻击):凤凰通过加载空间能量,对身边的6架敌机放出一波能量攻击;超载后,凤凰将在小段时间内失去能量,无法移动也无法攻击。这孤注一掷的技能有着惊人的杀伤力,对飞龙,Viking等小型战机群是致命的威胁。聪明的玩家会尝试在超载攻击启动时,让战机暂时撤退再回过头来攻击毫无还手之力的凤凰。于是,凤凰操作者也学精了,让凤凰交替释放超载,使敌人不得不硬着头皮正面迎击。
一起来甩凤凰吧:这是笔者看到第一句对凤凰的评语。凤凰原有的提速科技,在现在的版本里被砍。因此凤凰初始的机动性就能媲美飞龙,甚至有玩家声称试玩版里的凤凰能实现P键甩炮弹。另一个玩家在试玩里一直量产凤凰,也获得不错的胜率;他还尖锐地指出各族的对空单位都无法抑止凤凰的猖狂。预计凤凰在将来的版本会被进一步平衡,同时钟爱Corsair的玩家也可放心了,凤凰的实力绝不比海盗差。
Warp Ray(曲光战机)~菊花灿烂地烧 你的笑容已泛蓝~
菊花(?)战机发射的棱镜光束,威力会随时间的推移而递增。曲光武器的特性对建筑与高级单位很有成效,而面对HP少的单位就有些力不从心了。有了凤凰这样能把握制空权的好手在,Thor,BC,Mother Ship和Cassier就惨了,他们将被Warp Ray那粗犷的激光柱一一菊爆。力压群雄的凤凰与遇强则强的曲光,两者是很好的互补,他们将构成前期的宇宙天空流。
Carrier(航空母舰)-Carrier立功了!不要给Tempest任何的机会!
Carrier回归了,基本没变化;Interceptor的制造可以自动释放。
Mother Ship(母舰)-Mother Ship已经走下了神坛,尽管它从来就不是神族的象征。
曾经是超级单位的Mother Ship 已经降级为普通单位,黑洞被删除,属性与技能大幅削弱,武器也只能攻击地面。母舰的定位也从终极空中堡垒转型成仲裁者似的支援军舰+轰炸机。
Cloak Field(隐形领域):0消耗的初始技能,能让母舰身旁的地面单位与建筑进入隐形状态。施展该技能时,母舰必须静止不动,不可攻击不能移动。比起前辈Arbiter,隐形能力削弱少许。但有了Cloak Field,母舰将成为PVT后期的必出兵种。隐形建筑这个新设定看起来也很阴险。把炮台造到了矿区,敌人也不一定能察觉。
Time Bomb(时间炸弹):消耗100Mp,在目标区域地面制造减速力场,力场内部的陆军与防御设施的攻击移动速度大幅下降。TB技能也没最早视频里那么犀利了,修正后的版本看起来更像海盗的Disruption Web了。Time Bomb应该是封杀炮台阵,坦克阵的好技能。
Planet Crack(碎星光束):消耗125Mp,母舰底部释放致命的激光柱,持续15秒。碎星光束在母舰底部制造小范围AOE伤害,玩家可以通过移动母舰来改变杀伤目标。碎星的动画改成一条激光柱,AOE范围也缩水了。
母舰对地伤害输出不俗,可惜失去了防空手段,不能单干。隐形和时间炸弹的支援效果不错,要是连仲裁的Recall也能继承就更完美了。凤凰曲光航母母舰,全新的宇宙天空流诞生了!
Pre-Alpha版的P:完成度极高,新旧单位互补性强,战术全面,机动性极佳;反观T:新单位鸡肋,定位重复,各领域都缺乏独当一面的人才,旧单位几乎全部削弱。试玩上,P也是稳赢T,看来Terran还有很长一段路要走啊!然而还是那句老话:我们现在所见的一切都不是最终的版本。希望暴雪尽快开发完Zerg,提供星际2公测版吧!
最后补充一点兵种属性和科技树资料。
兵种属性-英语版
兵种属性-中文版
1)已知情报里,没有中甲的单位
2)黑暗圣堂的攻击力估计还是40
3)母舰的武器是复数攻击,80=10*8;战列巡洋舰的武器栏数据是错误的,他的武器威力不可能是8。BC的武器是8次激光束,估计每发威力3~4,3*8=24,4*8=32。掠夺者的武器栏也是,现在只能确认它的武器是4波一组的激光束,AOE属性。
4)女妖AOE导弹轰炸推测为40,非复数攻击无装甲附加值。
5)Protoss的护盾要吃全额的装甲附加值伤害,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。如果有几种装甲附加值,选伤害最大的来扣。
6)新攻防系统的解读请看wby的文章【SC2】攻防系统的彻底改变
/bbs/viewthread.php?tid=69783&extra=page%3D1
7)括号为升级后的数值
Terran科技树:
Protoss科技树:
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