> 拿破仑全面战争战役模式全面评测报告
拿破仑全面战争战役模式全面评测报告
拿破仑全面战争是由Creative Assembly研发的一款策略战争游戏,今天给大家带来的是拿破仑全面战争战役模式全面评测报告,游戏设定拿破仑全面战争是即时战略游戏全面战争系列的作品,故事以历史上最伟大的军事天才之一&&拿破仑&波拿巴为主线。
教学战役讲述了拿破仑的崛起,从懵懂的科西嘉学生,到革命英雄的故事。他将通过拿破仑早年故事让玩家熟悉操作和界面。您将了解拿破仑从科西嘉岛通过海路到达法国南部(?),你会发现同瑞士的外交贸易协定的复杂性,你会发现,兴建学校,道路和研究的技术 城市基础设施管理的乐趣。而真正的乐趣才刚刚到来,拿破仑在巴黎军事学院学习,开始寻求革命期间的资助。当你忙于建设大炮铸造厂和提升巴黎的***支锻造厂时,工人将举行罢工,抗议高税率。你会通过调整恢复税率,建设歌剧院,或简单地增加驻军来平和工人的情绪。罢工一旦平定下来,您就可以修复因为罢工而损坏的建筑物。
新的战役会让你跟随拿破仑一生而战役真正的高潮部分是撒丁王国宣布对法国的战争时期,拿破仑根据他的导师,杜泰尔男爵的指导。拿破仑将船厂建在热那亚商业港口的方向。这可以让拿破仑指挥他的战船去附近海域封锁撒丁王国的奥尔比亚港口以及他的海路贸易,很快撒丁尼亚将求和,而法国南部将得到暂时的安全。
而教程的最后部分,是让你进入被英国人占领的土伦附近。游戏将教你如何招兵买马,更重要的是,如何使用间谍调查的目标城市,破坏建筑物和暗杀对手将领。在整个过程中,游戏揭示了拿破仑的生平细节,甚至引入了新的性格特征,帮助了解他的野心越来越大。当然你可以选择让游戏自动战斗,但是有一个单独的战场教程,是让你参加围攻土伦,但是拿破仑只有少量的部队。你只能指挥一个炮兵队,两列步兵队和一队将军骑兵卫队,你有机会看到各种类型的单位,并探讨攻城战期间所需要的独特的一些手法。
还有一个海战的教程,再现了直布罗陀附近的阿尔赫西拉斯湾战役。只有尽可能的仔细战斗才能在游戏中找到你的乐趣。
而对于一些对全面战争有经验的玩家会略过游戏的教程战役,而直接进入游戏。第一个正式的战役游戏始于1796年的意大利。唯一的问题是,解放意大利的这两座城池(同时包括周边地区)将会把我拖进意大利世仇们那好斗的世界,然后我将被围攻,被要求把这两座城池交给他原先的主人。我能够拖延绝大部分这些要求,但是教皇国(Papal States)会逼得非常急,他们随即宣战。幸好,你可以快速的攻下安科纳(Ancona),从此将他们对战役的影响彻底消除。在这一点上,我已经受到了一点来自奥地利侵略军的进攻,但我不能要求威尼斯人(Venetians)给我放开直接通往奥地利门户的路。除了宣战并重新卷入意大利的冲突这一选择外,唯一的办法是向北朝阿尔卑斯山进军。坏消息是这座山将对我军产生两个极大的困难:其一,冬季岁月占据了我军每回合的大部分时间;其二是,积雪的道路仅用少量兵力就足以防守。一旦我通过了Trient的要塞(瑞士一城市),就只需持续增援并等待春天的来临,然后朝克拉根福进军。一个好将军应该知道什么事可能的;在战术层面上,这意味着熟知自己所指挥的每一个单位。在意大利战役中,拿破仑会紧紧依靠很少的一些兵种。战场队伍的核心将是燧发***兵(Fusiliers)。这些步兵对恐慌有很大的抵抗力,他们还能结成方阵以抵抗骑兵的冲锋。他们能被猎兵(注:也就是轻步兵,法国喜欢称为猎兵)(Chasseurs)所补充,这些猎兵是轻装的应付冲突的步兵,他们装备了毛瑟***,拥有极高的准确性和极大的射程,但他们的装备却难以应付肉搏战。同其他力量一样,法国也可以把那些装备简陋的民兵强行派上战场,但他们也可以担任国家警卫队&这是一种精锐民兵。他们依然不是很可靠,但可以作为一种便宜的***力量。
革命步兵(Revolutionary Infantry)是十分特别的单位,他们由那些受到革命热情鼓动的普通人所组成。他们并不十分专业,但他们愿意为了共和国而死,并能在战场上作出各种及其英勇的行为。也许他们的技术和训练尚显脆弱,但他们将用数量和热情弥补这些。
从那些步行的士兵旁边经过的,是猎骑兵(Chasseurs a Cheval,一个法语词),拿破仑称他们为攻无不克的。这些轻装骑兵不能对抗重步兵或重骑兵,但用来骚扰敌方的轻装快速部队和火炮部队却是上乘之选。更好的是,他们易于在战役地图上隐藏,所以你可以用他们来侦察。在意大利,拿破仑将可以使用6磅(6lber)火炮。他们移动虽慢,却是一个多面手。当面对远距离的敌军时,他们可以以实心弹射击(round shot)模式装填;当敌军迫近时,他们又可以以霰弹射击(canister shot)模式装填,以在近距离上造成大量伤害。游戏也包含了一个埃及战役(1798)和一个从、包含了整个欧罗巴的大战役。游戏也还有关于反法同盟(Coalition)和滑铁卢的分开的战役,但由于他们在我们玩到的版本中是锁着的,所以我还没机会去试试它们。
除了主战役之外,游戏还包含了囊括拿破仑一生的9大关键战斗。9大战斗包括从1796年他包抄奥地利军队以解除曼托瓦之围,一直到1815年他在滑铁卢被惠灵顿击败。在这之间,玩家还可以一直南下去埃及冒险,同在金字塔阴影中的马木鲁克骑兵(Mamelukes)战斗;或者去拖延纳尔逊在尼罗河战斗中对法军舰队的毁灭性打击。下一场战斗将会在特拉法尔加(Trafalgar),由不列颠横扫法国和西班牙舰队的残余。
回到陆地上,拿破仑在奥斯特里茨(Austerlitz)拖延了第三次反法同盟。迄今为止,在这一串战斗中最大规模的一场是1812年在博罗季诺战役(Borodino),共有250,000名法军和俄军士兵撕杀。接下来,历史鉴证了拿破仑粉碎了第六次反法同盟对德累斯顿(Dresden)的侵犯。在滑铁卢之前仅仅几天,拿破仑在林尼镇最后一次享受了胜利的喜悦。林尼战役也将作为可玩的一场战斗包含在游戏中;在这里,拿破仑将和普鲁士统帅布吕歇尔(Blucher)会面。试图和敌军商谈过河渡口和对城镇建筑的所有权对拿破仑来说是一件艰苦的事情,但他在右翼有大量骑兵去摧毁敌军的弱处。不幸的是,布吕歇尔有充足的骑兵和步兵预备队;如果战争以对普鲁士开始,他们足以改变局势。《拿破仑》将在二月晚些时候入主商店,到时一定记得看我们的评测。在此期间,请随时注意我们媒体区的独家战役视频更新。
拿破仑掌管着意大利军团(Armee dItalie, Army of Italy),在最终把奥地利人赶回维也纳之前,他需要先确保一个立足点。伴随着这个历程,战役将会提供许多分开的单个任务,这些任务将引导你走向最终的目标。游戏的地图包含了从尼斯(Nice)到克拉根福(Klagenfurt)的全部领域。拿破仑的第一个任务是征服他在皮埃蒙特&撒丁尼亚(Piedmont-Sardinia)的邻居们。虽然我有足够的资源区应付单独的每一个邻居,但是一个个把他们打下来将会损失我大量的时间和士兵--他们本可以用来对付奥地利人的。还好,我可以只拿下首都都灵,进而征服整个处于萨丁山地的派系。既然他们已经成为法兰西的保护国,那么也就不难花上一些金钱让他们对奥地利宣战。接下来的任务是解放米兰城,米兰将会提供给你相当可观的金钱,还有对那些虽然有动力却缺少训练的革命步兵兵团的控制。但是在这,真正的目的是拿下曼图亚城(Mantua)。曼图亚的要塞犹如整个战役的支点,因为它恰恰处于从尼斯通往克拉根福的整个大道的中间。一旦拿下曼图亚,我将有机会休息一会,尤其是一旦拿下了那足以减少不必要的损耗的补给仓库以后。
以上就是全部的内容了,更多拿破仑:全面战争精彩内容请关注!
本类周排行榜
本类最新更新微信:doyo_game
帝国:全面战争----画面设置项目详解
画出了几个比较吃卡的选项
收集了一些名词解释:
SSAO全称“Screen-SpaceAmbientOcclusion”(屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于Crysis(孤岛危机)游戏中,通过GPU的shader实现
SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。
现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。
不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。
不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗
SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,显卡越烂,下降的越厉害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍场景到深度以及之后进行的ssao处理。这遍可以进行优化,如果物体的纹理不带alpha,则可以把他们都合在一批或几批渲染。至于深度图的尺寸,采用了与窗口一样的尺寸,这样精度高。也可以采用低分辨率,但效果会有锯齿,还需要进行模糊处理才比较自然。当然,如果本来就用了延迟渲染技术,本来就有深度图了,那就可以直接拿来用了。
与PRT对比
PRT用于静态场景确实是个比较好的方案,毕竟可以预计算。但是对于动态的场景,还需要动态更新。另外,PRT的质量依赖于网格的细分程度,要是模型太简,则效果也糟糕。
因此,PRT对于虚拟现实项目里的高楼大厦等场景(这些模型都是很精简的)来说,就显得不合适了
目前已发行的游戏中,运用SSAO的游戏有
Crysis(孤岛危机)
Burnout(TM)ParadiseTheUltimateBox(火爆狂飙5天堂)
另外,星际争霸2的开发也运用到了SSAO
HDR是英文High-DynamicRange的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。
/article/68055
阅读本文后,您的心情是:(选择后可查看结果)
今日关注游戏&>&&>&&>&正文
《帝国:全面战争》画面设置项目详解
17:56:47 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:gsgames568
收集了一些名词解释:
SSAO全称“Screen-SpaceAmbientOcclusion”(屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于Crysis(孤岛危机)游戏中,通过GPU的shader实现
SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。
现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。
不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。
不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗
SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,显卡越烂,下降的越厉害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍场景到深度以及之后进行的ssao处理。这遍可以进行优化,如果物体的纹理不带alpha,则可以把他们都合在一批或几批渲染。至于深度图的尺寸,采用了与窗口一样的尺寸,这样精度高。也可以采用低分辨率,但效果会有锯齿,还需要进行模糊处理才比较自然。当然,如果本来就用了延迟渲染技术,本来就有深度图了,那就可以直接拿来用了。
PRT用于静态场景确实是个比较好的方案,毕竟可以预计算。但是对于动态的场景,还需要动态更新。另外,PRT的质量依赖于网格的细分程度,要是模型太简,则效果也糟糕。
因此,PRT对于虚拟现实项目里的高楼大厦等场景(这些模型都是很精简的)来说,就显得不合适了
目前已发行的游戏中,运用SSAO的游戏有
Crysis(孤岛危机)
Burnout(TM)ParadiseTheUltimateBox(火爆狂飙5天堂)
另外,星际争霸2的开发也运用到了SSAO
HDR是英文High-DynamicRange的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。
HDR并不是想许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度,大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的迷起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会迷上眼睛阻止大量光线冲击视神经。我们的眼睛非常敏感,而PC就不具备这种功能。所以,HDR的最终效果因该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
一、不断变换的光强
这两张图片表现了游戏的曝光控制功能,模拟人眼自动适应光线变化的能力,而不是照相机。很明显左边的图木板反射的光强度要高,但它不等同于HDR。在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射(也就是下图的效果);如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节(上图的效果)。HDR特效是变化的,因此称做高动态光照。在这方面,Valve的设计非常的精巧。
更多相关内容请关注:
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
用手机访问
扫一扫,手机浏览
没有任何记录
游戏制作:CreativeAssembly
游戏发行:SEGA
游戏平台:PC
上市时间:
没有任何记录
单机游戏下载
综合热点资讯