有人有仙剑5的仙剑5激活码破解补丁丁吗? 20513...

本帖最后由 逍遥老石 于 19:34 编辑

首先自我介绍下,我是一个15年的仙剑铁杆粉丝了。仙剑系列没有一款落下过。除了仙剑之外,我还很喜欢PS平台的战神系列,如果这里有朋友去过A9战神专区的话,应该会认识我^_^。电脑平台的话,比较喜欢古墓丽影系列,上古卷轴,博德之门,空之轨迹。

我玩游戏,一般不求快速通关,喜欢慢慢的体验游戏的细节。这次的仙剑5我用了大概43小时通关,这篇评测,我会争取尽可能的用客观的态度,多方面来详细剖析一下这款期待已久的国产大作。

写在前面,虽然我尽量尝试着用客观的态度去评价这款作品,但是难免会有个人的感受情绪,所以下面的观点仅供参考


因为篇幅较长,这里是一个大概的目录

废话说了这么多,下面开始进入主题

1.游戏程序下载与激活 我是在网上买的第一批数字版。这次的数字版下载分流做的不错,既有BT下载,也有几种主流的网盘,而且还有分低容量和原版的下载。说明运营商还是在事先做了详细的考虑和准备。我7月6日晚上开始从115下载,只用了2个小时左右,就下载完成。虽然中间一度传言,要到北京时间7月7日上午9点左右才可以激活,但是我还是趁着第一波春风,在7月7日早上3点左右就激活成功,激活的效率很快,并没有出现之前担心的排队时间长,服务器被挤爆的情况。

BUG 就程序而言,整个游戏运行比较稳定,只有在绿竹林的时候,有出现过一次,战斗完成后,信息提示栏为白条的状况。另外还有两次在游戏中途提示运行错误而跳出的情况。但总体而言,还是令人非常满意的。即便是先跳出程序,浏览网页后,再跳回去,程序也没有崩溃。本人也没有发现很明显的BUG。(系统为正版WIN7 32BIT)

评分 9分 注:因为我是数字版,所以没有遇见很多人报怨的发货晚,JS太高价格的情况,所这里不在评分中考虑。

2.画面设定和展示人物设定 这次的人设没有给人太多的惊喜,几个主角的造型除了小蛮之外,都让人不由自主的联想到仙剑4.

姜云凡的造型很接近云天河,除了那头棕色的头发,和迎风飘舞的丝巾,基本上就是一个活脱脱的翻版云天河。唯一的亮点,可能要算虎骨状(个人感觉)的护臂和护腿。另外那个丝巾的设计跟人物的整体服装风格格格不入,所以显得特别刺眼。对展示人物的个性似乎也没有太多的帮助。反而让人觉得是画蛇添足的一笔。

唐***则是翻版的柳梦璃,只是换了个颜色,加了把伞。同样的龙幽的设定则让人想到慕容紫英。

最后,不得不说下,小蛮的设定。红色的头发,还可以用灵力强大的表现来勉强解释下。但,那身超短裙,黑***是怎么回事?这个造型实在是让古典武侠粉丝难以接受。一部好的设计作品不是去随波逐流,而是,必须要有创造潮流的勇气。

与主角的设定相反,几个主要配角的服装设定倒是让人非常满意,包括蜀山七圣,林妹妹(话说,林妹妹是怎么回事啊,让人眼前一亮的设计,但是居然只是个跑龙套的,搞什么呢,这是。),魔翳,还有魔教教主,这些人的设计都还不错(让人无法接受的是羽裳的设计)。

街上的NPC和路人的设定却显得单调了些,重复的机率很高。特别是祭都的路人完全没有魔界的感觉。都是活脱脱的人族嘛,哪怕你说他们很接近人类,但是还是至少动点脑筋想想不同的造型吧。感觉北软在这里没有花太多的心思。而各色各样的路人设计,却恰恰是仙剑系列的光辉传统。

考虑到配角出色的设定,最后总评 6分。

物品,武器造型 物品的2维图片做的还是很精细的。武器的设计也不错,让我印象特别深刻的是七星刀和蛇矛。8分

怪物 一般小怪的设定也达到了我预期的水平。只是感觉这代的小怪的种类比较少。另外要提一下的是,仙5地图上怪物的尺寸也采用了真实比例显示,这是系列的第一次,配合良好的迷宫气氛,有不错的代入感。


BOSS的造型很不错,只是最后的那个BOSS也太像。。。。擎天柱了吧。8分

迷宫场景(这里只讨论画面设计,迷宫难易度设计,见后面)


这里必须要表扬下,迷宫的场景做得很棒。色调和景物的拿捏很到位。特别是这一代的动态效果,比如苍木山上随风飘动的树叶,天覆顶上的火星飞舞都极好的烘托了现场的气氛。而且整体的效果带有浓浓的2D时期的绘画风格,这才是中国武侠游戏应该有的样子。 9分

城镇(关于城镇系统请看下文)

这次的城镇美术设计,只能说达到了仙剑系列的平均水平。创意不够是最大的问题,特别是祭都的美术设计简直让人无比失望,本来魔界的情节,给了美术设计极大的自由联想空间,但是最后的设计就跟祭都的居民一样-----平淡无奇。不过,看事情要看两面,这次的蜀山的设计还是很值得肯定的,把蜀山的磅礴气势展现得淋漓尽致。七宫的设计既符合人物的特点,也很奇妙。看在蜀山的面子上,勉强给个7分。

视角锁定这一点,估计是网上被网友诟病的最厉害的一点。毕竟现下的主流3D游戏,特别是网游都是采用自由视角的,让很多玩家突然一下习惯不了。但是需要指出的是,不是说现在画面好的游戏都必须是自由视角,像战神系列就一直都是视角锁定,但是只要运镜运用得当,丝毫不影响游戏的视觉享受。合理的利用运镜技术,还能达到一些特别的效果,比如,SANTA MONICA (战神的制作工作室)就特别喜欢把隐藏物品故意放在镜头视角的背后,从而鼓励玩家去探索一些平时看不到角落。仙5游戏初期的运镜设置还需要极大的改善,很多地方的角度设置不太合理。特别在开封城里,给人的感觉是,锁视角的原因是为了遮盖一些"见不得人"的地方。我就感觉到,在视角看不到的地方,恐怕北软连图都没画。随着游戏的发展,运镜要好一些,但是还是有好多地方的运镜不够成熟。比如说蜀山去镇妖塔的路上有一座大门,在过门的时候,游戏却没有把镜头转到人物的身后来,而是始终还是从门的侧面观察过去,这样人物会经常撞到门上,过去不了。7分

战斗与技能画面 这次仙5的战斗画面还是可圈可点的,除了背景符合当时的场景以外,部分的战斗场景也加入了动态效果,增强了一点临场感。


这次的技能画面可以说是仙4的升级版,华丽,炫,酷,帅,爽。。我脑海里所浮现的都是类似的形容词。不过,俗话说得好,过犹不及。这次仙5的技能画面华丽得似乎有些过了头,哪怕是主角刚开始的低级技能都配以相当华丽的动画。经过几十个小时的长期奋战后,对这些效果已经产生了审美疲劳,以致于,到了最终BOSS战的时候,已经提不起兴趣,去欣赏那些终极技能的效果了。其实,我个人认为,更为明智的做法是,循序渐进提升技能效果。把大型的技能动画,局限于几种终极技能,和灵珠的法术。这样才会让人感觉到主角武功能力的飞跃。

不过看得出来,这次北软在技能动画上,下了很大功夫,每个人的技能都各有特色,也搭配了符合个人特色的技能动画。个人最喜欢的是狂龙迅影斩,动画颇有黄玉郎漫画的风格。顺带说下。。主角的终极技能的开头有个动作,怎么看起来。。感觉像主角正在如厕。。。

不管怎么说,在这点上,北软还是应该得到赞许的,总评分 8分。

画面部分总评分 7.5 分3.音乐音效背景音乐总的来说,维持了仙剑系列的高水准,总体悦耳,但是特别突出的音乐也不算多。个人印象比较深刻的是苗寨的音乐,优美而欢快。另外,开始进入游戏画面的背景音乐也不错,结尾的音乐如果没有人声的话,我觉得会好一些。。主要是那个唱腔有点太KTV了。。。

需要指出的是,伴随着场景的转换,也有背景音乐的转换,在大多数的情况下,还是可以的,但是有几个地方的转场不是很自然,比如在折剑山庄那里,出山庄的大门进入到镇上,音乐转换很硬,如果加上淡出和淡入效果,会不会要好一些呢。

网上很多人发帖抱怨,战斗音乐没有新的曲子,其实,我个人觉得,这个没什么好值得批评的。毕竟仙5是系列的一个作品,用点前作的音乐,可以让人联想到前作,从而,产生一种连贯性的感觉。况且,仙5并不是说完全没有新的战斗音乐,新的战斗音乐还是很不错的,比如闯七宫阵的第一关的战斗音乐,就相当的不错,最终战的音乐也很好。

场景音效偏少,除了有少数的嘈吵声之外,基本上是上纯音乐。不过这个不是仙5的问题,这也是国内RPG的通病。其实,北软可以考虑下,在下作多增加一些场景音效。比如鸟声,风声,知了声,动物的叫声,在市集里人群的声音。加入适当的音效,可以极大的提升临场感。像仙一走僵尸镇那一关,背景就有狼声和蛐蛐的声音(如果我没记错的话),那个效果就非常的棒。

战斗音效作的不错,击打的声效随着武器的变化,也有所不同。

音乐部分总评 8分 注 目前,配音还没放出,暂不加入评分。

游戏的操作还是很容易上手,WASX已经成为眼下的标准,空格开箱,滚轮拉远近也不需要太多解释。而战斗中的ESC加热键的组合也极大的避免了重复操作,提高了连贯性。但是。。。。但是。。北软的工程师们似乎忘记了,一般的鼠标都有两个键,右键在仙5中的功能仅仅局限于玩合击中小游戏。有时候打开一个窗口,想再要关掉它,还只能去按ESC,或者点左上角的小叉叉。。。为什么不能设计成右键关掉窗口呢。就我看来,连跳技能动画什么的,都可以用右键来代替ESC。

还有一个建议:其实可以借鉴下日式***G游戏的设置,在较长的对话的地方,可以按CO***来快速前进。特别是在二周目的时候,恐怕很多人都不愿意再去读一遍剧情对话,而仅仅是左键的话,还是太慢了。

总的来说,操作方式还是让人满意的,所以,8分。

5.界面 这次的扇面界面还是做的很漂亮的,收放的动态效果和颜色搭配都很自然。任务界面配以古典的章回体标题,让人感受到了中华文化的魅力。

缺点是,整个游戏的字都太小了,包括对话文字和物品名称。另外,战斗过程中的物品栏,相当的不直观,特别是到了后期,东西一多了,要找个东西还真不方便。特别让我不舒服的是,在给装备贴符的时候,就要先点左键,然后在下拉菜单按贴符。在电脑上看,那个字都太小了,要是想在IPAD(利用SPLASHTOP)上点那个字,还真的是不容易。最后,没有其他的字体了吗?

一个很明显的问题买装备的时候,居然没有属性对比,只有先把自己身上的装备属性记下来,再去买,真实太不方便了。难道游戏之前没有测试过吗?测试人员居然没有反应这个问题?

上面说了这么多,下面才是一个游戏的核心部分,就是游戏的游戏性。游戏性是决定了游戏的乐趣,一个好看好听的游戏,如果没有好的游戏性,那也会很快地就被人淡忘掉,相反,一个游戏就算画面再普通,音乐再寻常,有了好的游戏性,照样能成为一代经典。由于游戏性这个范畴太宽了点,所以,我试着用我自己的标准来解释下。

仙5仍然采用了传统的回合战斗制。这点,在游戏发售前,大家都知道了,所以当我通关之后,既没有感到失望,也没有感到满意。这里要提的一点的是,个人认为,不能笼统地就说即时制就一定比回合制好,只能说各有各的特点。只是,不同的游戏题材要用运用适当的模式去操作,那么,什么是适当的模式呢。一个模式是否适当,我觉得,要看它能不能调动起玩家的兴趣。只要能调动起玩家游戏的激情,回合制也未尝不可。而要调动起玩家的兴趣,就要有新的点子,要给玩家新的东西。即便是游戏保留回合制的模式,也可以在这个模式上,加入一些新的玩法。这个说法也适用于即时制,比如大受好评的龙腾1,就是因为创新了普通的即时制,有点半即时半回合的意思,不过还是即时比较多一些。要想获取玩家的心,就要用勇于创新的精神。不然老是新瓶装旧酒。老的玩家会逐渐远离,而又吸收不到新的玩家。

那么,仙5在这方面的表现如何?

先说说仙5里新有的东西。给装备贴符应该是系列里面首次出现的,但其本质上就是给武器加工升级的一个概念,这种模式,目前已经相当普通了,所以算不得独创。而且前几作也有类似的形式出现过。合成炼化也算不上是什么新点子,人物技也是仙4就有的概念了。


回合制的模式之外,还有拼地图,看顺序记颜色,镜面反射等小游戏,不过这些内容在前作里面也已经有过了。

整个游戏,称得上有新意的,可能只有下围棋的那个小游戏,可惜,类似这样的小游戏,在整部作品中出现的太少。在绝大多数的时间里,玩家还是在漫长的迷宫加杀怪的重复操作之中。纵观整个系列的续作里,最有创新精神的,当属3代,3代的新玩法是最多的,平均的水平也不错。

总结起来,仙5的系统模式,维持了系列的传统,但是创新不够,不能为玩家提供更多的惊喜,6分。

迷宫系统 迷宫系统是系列的特色,但是仙5的迷宫大幅度简化,且配有迷宫地图,非常贴心,对于不喜欢走迷宫的玩家来说,简直是福音。到后期也有照顾迷宫控设计的较复杂的迷宫。整个游戏只有冰洞和祭都神庙有一些有趣的变化形式,如果能更多一些变化的新意,相信会更好。8.5分。

就城镇系统而言,仙5是非常让人失望的一部作品。城镇的规模大大缩水不说,且百分之80的房间不能进入,而就算能进入的房间,也只是显示一个很小的角落。在游戏过程中,我的脑海里常常浮现出仙剑一中的衙门,澡堂,歌舞楼船那繁华的场景,能进入的房间太少还造成了游戏的探索乐趣性大大降低的后果,曾几何时,挨个抄家,然后发现一个宝贝的心情,是多么的爽快啊。这一光辉的传统在仙5里被无情的践踏了。更令人发指的是,城镇的NPC太少,可以互动的屈指可数,有趣的对话很少,且重复率极高。本作开封的路人数(游戏刚开始的时候还可以用瘟疫来解释,但是到了后面,路上的人还是那么少),连仙剑1中李逍遥住的小镇都比不上,更不用说京城(也是开封?)了。

从仙4开始,游戏的城镇系统就有缩水的趋势,仙5的城镇系统可以说已经完全沦为了游戏的摆设,如果不是主角必须要去买药买装备,恐怕北软连做都不愿意做城镇系统。殊不知,正因为城镇里有形形***的人,他们有着形形***的故事,才能极大的充实了整个游戏的世界观。正因为,他们跟主角们的互动,才能让游戏的故事有真实感。

整个故事的主题总的看来,还算符合仙剑系列的世界观。我认为做的很好的是,启用了蜀山藏书阁,在系列中第一次系统的,较全面的交代了仙剑世界的构成,以及部分交代了与仙3和仙4的关系,只可惜文字部分内容偏少,不能更加深入的研究仙剑世界观。另外,整个情节很紧凑,基本上是一个章节紧接着另一个章节,人物间的对话也很简洁,没有太多的废话。总体上,剧情时间和迷宫时间控制的不错,基本上没有无用的跑路。做完一个任务,然后要回城的时候,也是从出口出去,就直接到了下个剧情发展的地方,可以节约很多的时间。这点非常值得表扬。

故事的主干还算尚可,故事也不算太复杂,但是故事的诉述方式值得商榷。如果把游戏比如电影的话,那么除了好的剧本之外,还需要一个好的导演,导演的功能,就是把剧本上的故事讲给观众听,好的导演,必然是一个很会的讲故事的人,哪怕是一个不怎么好的剧本,他也可以用很吸引人的办法把故事讲述出来,而差的导演,则反过来会糟蹋好的剧本。当然,我这里不是说,仙5的叙事方式糟蹋了一个好的剧本,因为,第一,仙5的剧本构成方式本身就有问题,第二,它的叙事方法还不到糟蹋剧本的地步,我为什么这么说呢:

首先,讲故事要要有快有慢,该快的时候要快,该慢的时候则慢。于故事无关的情节,能省则省,涉及到人物性格塑造,关系描述的部分则要多费点笔墨。

而仙5却恰恰走了反路。个人认为,现在的仙剑(其实不光是仙剑)走上了一条错误的道路,太过于强调人物之间的爱情。为了要写部感人的戏,而硬生生地强加一些可有可无的爱情情节,而这些情节最后看起来是多么的突兀,多么的生硬。爱要由心生。为了要有爱情的结果,去硬加一些爱情戏,这种情节是不可能感动人的。像这次的林妹妹,羽裳的戏都是可有可无的戏,加在里面既对故事的主题没有任何帮助,也没有对主角间的感情产生任何的影响,特别是林妹妹的戏,这段反而让人感到特别莫名其妙。莫名其妙地开始,然后莫名起名的结束。

现在的仙剑的套路(其实从仙3就开始了)无外乎是:

一群将成为爱情伴侣的主角们偶遇了,然后他们一起了经历各种各样的配角的爱情戏(多为悲剧),最后他们自己也悲剧了。 不光是配角戏,主角戏亦是如此,整个故事情节中,都是在到处除妖斩魔,根本没有任何的关于主角间日常交流和情感交流的描述,莫名其妙的,根本不知道从什么时候开始,小姜和小唐,小蛮和小龙就配对了。没有任何的铺垫,没有任何的过度,没有任何的交代,这样的爱情戏,怎么能感动人?生活之所以能感人,不是因为生活本身,而且生活中的点点滴滴,和生活中的琐碎杂事。不如将那些无关痛痒的爱情戏删掉,多讲讲主角们日常生活的一些琐碎小事,这样玩家才能感受到4个有血有肉的人,而不是一个数码代号。

其次,讲故事要注意细节。仙剑现在出到第六部作品了(加上3外),按照一般道理说,应该有一个比较完整的世界观了。但是仙剑直到今天也没有形成一个初步的世界观。有的,只是一个很宏伟很宏伟的框架。人神魔兽妖鬼,六界相争,配合中华古典的传说这是多么美丽的一个故事,但是我们却到今天也没弄明白,怎么把这些资源利用起来。其实我们应该向日本人学习的,要学习的,不是他们的游戏模式,不是他们的游戏故事,更谈不上他们的画面,这些都是肤浅而表面的东西,而是,他们的那种专注于细节的精神,从细节入手的做法。单举一例子,空之轨迹中的城里,可以定期买到一种刊物,就单看这个刊物有多么的详细,就知道,他们是怎么去塑造一个世界的,是怎么去创造一个有血有肉的世界观的。

同理,仙剑的世界观想要具体起来,不能光靠一个框架,而是要用各种各样的细节去填充他,让他充实起来,让他逐步完善起来。那怎么样做呢?游戏中的每一个NPC,每一个房屋,每一本书,每一块砖,甚至每一根草都是整个世界的一员,你要先把他们充实起来,让他们活起来,那么你的世界就充实起来了,就活起来了。

很可惜的是,这一点上,仙剑一直在走下坡路。城镇系统已经到了累赘的边缘,NPC的对话也是可有可无,主角与周边世界的交流也是少到可怜。整个故事的世界,感觉就是两个独立的,互不相干的集团:主角4人组,和外在的世界。只有当主角真正地融入到那个仙剑的世界中去了,玩家才能感受到那是一个充实的世界,那个世界的故事,才能感动我们。

另外,到仙剑到目前为此,除了人界,对其他几界的描述基本都是浅尝即止。真的很令人惋惜!本以为仙5可以更多的叙述一些魔界的故事,但是也只是一笔带过。而且这次魔界的设计根本让人感受不到与人间的区别。

如果制作组有定力的话,何不把下一代故事的主场搬到魔界去,那里还是一个基本上尚未开发的未知世界!!! 如果北软还要一味专攻痴男怨女的话,只能让仙剑的格局越走越小。请你们也反思下,仙剑奇侠这四个字的含义,特别是"侠"字!你们自己觉得,仙剑做到今天,有几个主角,可当 这个侠字的。

最后,讲故事要会渲染气氛。这次仙5的气氛渲染非常让人失望,魔教偷袭蜀山,天覆顶之役本应该是游戏故事中的两个小高潮,本应该花大笔墨来渲染那种紧张的大战气氛,但是游戏全程平铺直叙不说,就连大战之时,参战的人数少得可怜,感觉像是小孩子打架,小打小闹一样。

再举一个最明显不过的例子。游戏刚开始不久,招亲那一段,既没有之前的铺陈,招亲当时街上看榜的人也是少的可怜,哪来的气氛?回想到年仙一,林月如比武招亲的时候,那个故事是怎么叙述的,酒家里面住满了南来北往的人,连街上也到处是讨论的人,到了比武当天,里三层外三层,那是何等的热闹。为什么讲了这么多年的故事,反倒不如以前了呢?而且那个派打手赶走对手的桥段很明显是来自天龙八部。

仙剑5的剧情概括起来:前面是倚天屠龙记(魔教和正派之子),中间是琼瑶戏(各种爱情和诺言),最后又变成了笑傲江湖(搭救魔教教主)。而且故事讲的平淡无味。。。6.5分任务设定 支线系统也同城镇系统一道糟糕得一塌糊涂。没有新意,没有宝物,有的只是跑路和重复。。。。3分

物品道具 这次的装备可以用神农鼎炼化出来,还算有趣。还有一个现象,这次的主角,显然是整个系列最富有的了,整个游戏过程中还基本上没怎么缺过钱,所有的高级装备,也都是直接在商店买。其实应该将高级装备放在宝箱里,让玩家自己去找,这样,会有更多的探索乐趣。

总体而言,表现正常,7分。

游戏性总评分 6分8.总评 经过翘首以盼的漫长等待,我们又迎来了仙剑系列的新成员。

但是我们所喜爱,所熟知的仙剑却离我们渐渐远去,


没有了潇洒远行的少年侠客,只有纠缠不清的痴男怨女,
没有了挥洒优雅的中华古典之风,只有晦涩难堪的超短黑丝之流,
没有了探索古镇之无尽乐趣,只有完成任务之简单重复,
没有了感人肺腑的真情故事,只有矫揉造作的生搬硬套,
没有了领悟之后的刻骨铭心,只有华丽之后的淡然无味。

我们是幸福的,因为我们拥有曾经的仙剑,


我们是可悲的,因为我们不知道未来有多远。

更新:本人的系列评分,作为参考仙一 9.5分, 仙二 6分, 仙三 8.5分 (因为是最具创新精神的一代), 仙四 8分

参考资料

 

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