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【商场活动有什么游戏吸引人图片库】互动投影游戏有哪些吸引人的特色经常带小孩去游乐园玩游戏的家长对互动游戏应该都不会感到陌生吧?因为互动投影游戏风靡全国各大儿童游乐园。那么互动投影游戏为什么会如此火爆呢?它有哪些吸引人的特色呢?据悉,互动投影游戏是深圳智立方数码科技有限公司于2008年5月推出的,上市仅仅几个月就成了风靡各大儿童游乐园的来互动投影游戏了,经了解,总结出以下几个特点:1、高科技带来新体验。 互动投影游戏利用
经营类型:生产贸易型
企业成立:
员工规模:50-99人
注册资金:100万-500万
商铺状态:开通第1年
主营产品:互动投影,互动投影游戏,多媒体投影,多媒体展厅,儿童乐园设备,互动多媒体,游乐场设备,儿童互动游戏
公司地址:
深圳嘉宾路太平洋商贸厦大B座810室
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有哪些电子游戏可以被称为真正的艺术品?
电子游戏又被称为第九艺术但现在的电子游戏数量繁多、良莠不齐有哪些电子游戏可以被称为真正的艺术品?为什么呢?
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古生物学博士生,科学松鼠会成员
好吧,说正经的,我觉得最符合艺术品特质的是Braid (时空幻境)。有深度、有意蕴、画面和音乐优美这些特质不说了,它有一个特点和大部分其它被称为艺术的游戏不同:它是独一无二的,没法模仿,没法衍生出类型。从这个角度来说,其它的游戏都更像是工业品……
科幻迷,天文爱好者,地质学研究生
Minecraft这下轮到你自己创造艺术品了均来自imgur
谷粉, 死宅, 重度果黑, 自由控
要求EVE加入……《星战前夜》(:EVE Online)是由冰?(Crowd Control Productions)所??的(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)。???定於科幻太空?景中,玩家??各式自行改造的船?在超?五千?中穿梭。 大多?的行星系透?一?或多?星?(Stargate)相互??,一?行星系中可包含各?物?,例如:、、、等。《EVE Online》中的玩家能?行各式的活?,包括??、?造、?易???(?抗NPC或玩家),玩家可?事的活??型?著技能的增?而增加,即使玩家?有登入??中,??中技能的????都?行著。《EVE Online》首於5月至同年12月由Simon & Schuster Interactive(SSI)?行,?後??者CCP?其出版??回。 直至,《EVE Online》宣布改?透??布,目前最新的版本被?作Inferno(中文被译作战火)。??方式除中国大陆地区外的所有《EVE Online》玩家皆??至一台超???所架?的伺服器──Tranquility,?伺服器被??是??工?上最?大的超???,?於每天11:00至11:30 (相?於GMT+8晚上7~7?半)?行例行??或更新。 此外,??小型的伺服器(Singularity?Multiplicity)被用??行小型的公?或?部??。《EVE Online》中的?????有一?──InterStellar Kredit(ISK),?(Icelandic króna)的代?ISK相同。玩家可透?以物易物或市?上金?交易的方式??或?售物品,制定玩家?的契?以?得??服?以???的角度?看,《EVE Online》的???於?放式??(open economy),??中??有固定的金??物?。????商CCP曾在??早期????一?封?的???,然而事後?明平衡新玩家??存玩家的物?分配是非常困?的,目前的???系透?在人?稀少且危?的非安全?域引?昂?的?源以平衡人口?多的高安全?域,而高安全?域所生?的船?、装备也透?????送至物?缺乏的低安全?域。《EVE Online》的使用者授?合?(EULA)禁止玩家以真?金??ISK交易。,CCP宣?他?雇用了一名以管理??中的???向,Gu?mundsson博士表示他???撰???每一季的???告??出???社群,??其他有?趣的??共同研究。
搞了十年翻译的死宅、伪语言控、搞机男、兽控
看完 的 回答后,感觉可以把S1的这个老贴挖上来……没错,俄罗斯方块。何止是艺术品,简直是内涵深刻啊。(逃原帖:1 作者:淹死于泪の海全世界什么都没有了,只剩下方块和重力,该死的是方块还必须组成4块一体的小团体。所有的方块短暂的一生只是变换着不同的体位从高空中落 到同一个地方。经过最后的审判进行精神融合,如果方块们有人敢站在同一阵线的便会被主给完全性的从这个世界抹杀。只有无组织,有纪律的方块才能继续等待着,爬上天堂,当前仆后继的方块互相支撑着到达天堂的时候,讽刺的是这一刻便是整个世界的终结……2 作者:格里弗斯我认为《俄罗斯方块》其实反映了作者的一种反社会叛逆倾向。任何事物的完美----这是人类一直在追求的终极目标,在俄罗斯方块中则以无缝无隙的紧密团结来隐喻这种完美(我们也可以认为作者所力求表现出的这种团结是反映人类社会)。但是,当那几行之间的最后一块缝隙被填满时,这种团结----等待着他们的将是什么呢?毁灭----甚至可以说是----彻底的消无。为什么会如此呢?残缺美----这是艺术上的名词,断臂的美神正是这一美的终极体现。而俄罗斯方块中所要消灭的这种团结,实际上是数世纪以来一直统治着某些人头脑的“天下大同”思想。“四百亿人应该有相同的理念,相同的审美观,相同的正义与邪恶。” 如果没有记错的话,这是《银河英雄传说》中某位政客的言论(大意如此,记不清了),对于他们这些人而言,这样是绝对有利于他们的统治的。而在现实生活 中,从小便以国家教育机器对孩子们进行精神控制的国家也并不在少数,我们日常所说的“小P孩”,其实有很大一部分正是这种教育体制的牺牲品。不过更让人吃 惊的是,还有一批人竟疯狂的支持人类的“精神大同”,他们认为这样才能使这个地球----整个人类社会尽快统一,并得以飞速发展。而在《俄罗斯方块》中,作者 以他的代码告诉了我们这种思想的唯一结局----没错,毁灭,只有毁灭。文学、音乐、科技、战争……这所有的一切都是来源于人类精神上、思想上的分歧与差异,而这正是推动人类发展的原动力,“天下大同”也许会带给我们和平与安宁,但那却是一种令人窒息发狂的和平与安宁。 让我们看一下《俄罗斯方块》之父亚莱克西-帕吉多罗夫这个人吧,虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来反映自己对那个“绝对精神控制” 的斯大林时代的愤怒。虽然《俄罗斯方块》的前身《TETRIS》问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈或亲戚的遭遇,才使得亚 莱克西下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的愤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃并未看出《俄罗斯方块》中的反抗思想,并有众多人为此游戏而疯狂痴 迷着,不知对于亚莱克西来说,这是一种幸运抑或是悲哀呢?方块、长条、扭曲积木……这些不断落下的物体不断的构成团结体,然后在不断的毁灭消 无,构成了一种近乎永恒的循环,亚莱克西以这一看似平凡单调的过程默默的表现着人类的发展史,也就是“存在--错误--毁灭--存在”的过程,如果你一直让这种 团结存在又消失的话,那就构成了一个在狭小空间内的永远无法断裂的圆环,这正是人类永远的悲哀。但是,如果你故意不将一行凑满,而是使它不断上升的话,那结果又会是怎样的呢? 毁灭----依然是毁灭,而且这毁灭可以说是永恒的,也就是说,在这一游戏中,无论你付出多大的努力,最后依然无法逃离毁灭消无这一命运,这正验证了“进化 的终点便是死亡”这个古老的观点。亚莱克西的厌世及悲观倾向在这里表现得淋漓尽致,可是,究竟又有多少人能看懂他在这一看似普通的游戏中所隐含的东西呢?当我看到几岁的小孩和七八十岁的老人捧着手掌机为那一行一行的消失而欢欣雀跃时,心中却会涌现出一股难以名状的悲哀……人类永恒的悲哀……
怎么没人说扫雷
上海高校科幻联盟
PS3独占大作《Journey》算作艺术品已经无争议了吧?再推荐两个,一个是PSV的《Gravity Rush》(SCE出品),精致的画面,蒸汽朋克的世界观,还有在玩这个游戏时的感觉就跟欣赏一件艺术品一样。以高分入主白金殿堂实在是情理之中还有一个是手机游戏《Contre Jour》,来自chillingo。全黑白的界面,清新的钢琴配乐,只能用艺术品来形容。其他的还有大家比较熟悉的粘粘世界,蜡笔物理学等
音乐及科技节目主持人、动静科技创始人
我的Top 10:01,Relic的《家园 Homeworld》;“太空史诗般的巨作,即时战略游戏中最令人怀念的艺术品。”02,BioWare的《质量效应 Mass Effect》;“一度让人沉迷的游戏。亲临其境的空气感。设定满分。”03,Number None《时空幻境 Braid》;“最好的时空类科幻题材游戏,没有之一。”04,Amanita Design《机械迷城 Machinarium》;“适合和女孩子玩一起的约会向卡通游戏。Floex的游戏原声音乐堪称神作。”05,育碧的《锁定:现代空战 Lock On: Modern Air Combat》;“买一套赛钛客好了,会加深你对空气动力学的理解。”06,任天堂《超级玛丽 Super Mario》;“没有哪首游戏主题曲像Super Mario这样深入人心。”07,任天堂《塞尔达传说 The Legend of Zelda》;“物语风格,宏大的故事线索+轻快向,只适合有耐心的人。”08,Cyparade《平衡球 Ballance》“风格洗练的物理小游戏,精致,却极有开放性。别说你会玩。”09,暴雪 《魔兽争霸III:冰封王座》“完善而华丽的设定,丰富的产品线,强大的作品。”10,Microsoft《微软模拟飞行 Microsoft Flight Simulator》;“丰俭由人。丰富的插件是这款游戏的精髓所在。”
构造地质学博士、科学松鼠会成员
在我个人眼里,《东方Project》是一套完美的艺术品。
异域镇魂曲,据说玩过这个的都能装一把优越~
我感觉。。。刺客信条兼备很自由的操作性、长远而精彩又带有科幻色彩的剧情、紧密地结合了十字军-文艺复兴-独立战争的历史。。。游戏性、剧情、文化内涵都很好,BGM质量高,画面渲染风格也在电脑美术界广为称道。。。它也是一个艺术品。。。其他游戏玩得不多,不太了解。。。
游戏设计师
异域镇魂曲
内心挖掘者
我来说说我心里的想法吧首先游戏也是分为很多种类的,各位也都了解不必解释RPG\ACT\RTS\FPS等等等等确实如果从楼主的发问来看“艺术品”如何定义如同
也问过的问题,游戏也应该从它的画面、音乐、文字对白、戏剧性等。以上算是前8大艺术的一种或一些标准,但是对于游戏来讲实际上是综合前8大艺术的特点,再按照一定顺序的组合和恰到好处的展现,这是对这几点的综合价值,不取决于某一个单一项目。就像有的游戏画面特效非常棒但是追捧的人却还不如《宝石迷阵》《植物大战僵尸》多。游戏是交互的艺术,体验的艺术,所以关键还是能否给予玩家身临其境并震撼内心的力量。因此根据我玩过的还有所了解过的有以下一些评价吧FPS:《使命召唤》系列:1-3都是二战,4、6、8是现代战争,5、7、9则是从二战-冷战-未来战争一系列的独立故事。对于从人类使用***械主宰战争的表现来说,使命召唤系列无疑是讲故事讲得好的,每一部都能让人感到战争的参考,身处战争漩涡中的战士命运的多舛。影响最深的那就是现代战争中普莱斯队长身边战友一个个的死去,老兵不死老兵只会枯萎。但是从游戏性上来说,多数人都是人为《使命召唤》就是一个看一段电影然后就可以拿着***突突突的游戏了,确实从可玩性上来讲即便是在打联机对战的时候也只是一个更高级的CS的感觉,这些都要比他的对手《战地》差很多。《使命召唤》的商业气息太浓了。《战地》系列:《战地》可以说最最核心的就是多人联机的真实感,不同的兵种,不同的载具都可以体验,战场上的拟真度能让美国大兵用来训练足见说服力。在玩战地的时候所需要的就是Teamwork,对于这一点要求几乎是强过了其他一切因素。需要有冷静的指挥者,需要有侦查和诱饵,需要火力压制等等,因为有不同的兵种不同的载具,这使它不同于其他类似CS这样的团队合作,更多的时候加入了策略的因素在里面,因此也会有这高的拟真度。对了忘记说画面、音效之类的了。因为战地从3开始这些就已经是在优秀水平线以上了。《生化奇兵》系列:这个作品可能了解的朋友比较少,但是这款游戏也是经过制作者精打细磨才制成的佳作。从画面角度上总体来说给人有种颓废的感觉,到了《生化奇兵:无限》画面上各种色彩展示出的繁荣景象让人觉得世界多么美好,但到了杀戮的时候却又是表现出血肉烧伤等重口味的视觉冲击。再从剧情上讲每个角色,每句台词每个行为也都是精心雕琢过的,都具有一些深层次的意义,同时玩家的选择也将最终决定结局。《光环》系列:《光环》作为科幻的FPS游戏,《光环》也是堪称艺术品的游戏,只可以本人没有亲身体验过,但是从各个媒体、玩家的一些描述,包括后来也去看过《光环4:驶向黎明号》的真人电影就觉得这款游戏至少在剧情和世界观上都是十分宏大的,而且有着能够打动人心的一些故事。同时游戏的游戏性绝对也是非常棒的,仅从12年10月发售到13年3月,有1160万独立玩家登陆Xbox Live平台进行游戏(包括任意模式),对战击杀数达117亿(编:地球人都死光两次了..),其中3亿8800万为爆头,1亿9300万为暗杀,还有440万为空中击杀。玩家总计夺旗数量达3000万,使用载具6400万俩。 没有好的游戏体验相信也不可能这么快让这款游戏达到这么火爆的程度吧。 RTS:《星际争霸》系列:作为即时战略游戏,星际的平衡性竞技性都可以说是绝对最好的,这是一个要考验玩家APM也要考验玩家大局观的游戏。不得不说当年真正爱星际的玩家网吧通宵夜战,各个种族都有自己独有的战术,侦查克制才是胜利的王道。顺便说一下星际的故事实际上讲的是信任与背叛的故事,战役的剧情还是挺给力的。《魔兽争霸3》:也许是星际开发过去了太久,暴雪觉得要再有一款RTS作品,于是有了War3。四个种族之间的恩怨故事也使之有了后面的《魔兽世界》。从即时战略游戏的层面来看,War3并不如星际那样的平衡和具有深层次的挖掘空间,原因也是因为英雄的存在使得大多数时候再War3上的战斗是毕其功于一役。也正因此有了魔兽打的是战术,星际打得是战略。所以后续War3的光芒渐渐地被各种基于War3的RPG地图所掩盖,DOTA就是由此衍生出最好的例子。SLG:《文明》系列:这款游戏给我的感觉是让一个人一直当国家领导人是多么艰苦……越往后玩越累,同时也就有了《文明2》一局有一个玩家坚持玩了10年
对于策略游戏就是在做出决定时是否足够的因素需要考虑,同时一个决定是否会产生足够多的因素来导致后续的决定。文明是可以的,到了5代的文明不仅延续了前几部的复杂度和历史细节,同时在画面上也更加细致。《全面战争》系列:如果说《文明》是让一个人一直当国家领导人,那么《全面战争》系列就是让一个人一直当国家领导人兼战争指挥官。累的程度甚至相比《文明》有过之而无不及。但是这款游戏最最吸引人的地方就是几万人大军同时在一个场景里面作战,玩家可以拉远了看也可以拉近去看每个士兵作战时候的动作,那种气势恢宏的感觉真的是让人热血沸腾,同时如果是指挥打一场以少胜多的战斗,成就感油然而生!《EVE》(《星战前夜》):说实话现在看到《EVE》这个名字我就有种颤抖以及对坚持玩这个游戏的人一种崇敬的感情!这个游戏却是太难上手,曾经想尝试过,但是还是受不了就退出来了。听那些玩过的,和玩得入迷的朋友有描述过,玩到后期才会觉得EVE中宇宙的宏大,一个团战甚至会持续打上几个月!这可是个网游啊,几个月的时间在WOW里蛋蛋、鸡蛋、小阿、黑翼、雷神可能都被推了N多次了。这个游戏是给喜欢它的人玩的,在我看来这款游戏也是同样具备着非常完善的游戏系统,以及在后续有着足够的可玩性和深挖空间。ACT和RPG:对于ACT和RPG能称得上是艺术品的游戏确实太多。不好去一一作介绍。ACT的《怪物猎人》、《蝙蝠侠》、《生化危机》、《战神》、《刺客信条》、《看门狗》、《鬼泣》这些都可以说的上是艺术品的游戏,除了《怪物猎人》故事性不强但是游戏可玩性很好,其他的几款都是在故事情节、画面爽快感、音效和游戏性上都非常精良的作品。不用再来一一介绍。RPG的《仙剑一》、《仙剑四》、《轩辕剑3外传:天之痕》、《古剑奇谭》、《质量效应》1-3、《辐射》、《巫师》、《上古卷轴》、《杀出重围:人类革命》、《暗黑破坏神》这些也都是堪称艺术品的佳作。国产的几部RPG也就只看重我所提到的这些个了,其他的一些国产RPG要么是商业气息过浓,要么就是品质上还不够艺术的标准。而对于国外的这几款单机的RPG来说,《暗黑》无疑是一个即博德之门之后创造了一个崭新的RPG时代。《质量效应》的三部曲,则是让人感受到宇宙的宏大人类的渺小,同时质量效应中很多细节都是引用了《圣经》中的一些典故,这样多的隐喻也是让这个游戏更加引人思考
。《上古卷轴》《辐射》最大的特点在于其自由度,还有玩家可以自制MOD,这样游戏的各方面特性都可以以一种众包的模式继续延伸加强,各种但丁、士官长、劳拉、艾吉奥、钢铁侠、蝙蝠侠等等的乱入,再加上超多的任务,飞到天上的巨龙还有各种美丽的妹子,这个游戏用四个字形容就是“没有尽头”。最后说说几个比较特殊的游戏《传送门》:《传送门》被归为是FPS的游戏,但是我倒更觉得他应该算是动作冒险类,因为按照大家传统观念的理解Shoot应该打出去的是子弹之类的东西,在Portal里面打出来的是门。这个游戏能称得上是艺术品的原因也就是在于整个游戏的解密特性,让人想破头啊!而当成功破解之后会觉得“我好聪明啊!”实际上那些制作人员才是真的聪明!同时《传送门》的台词对白,细细看的话还是那么搞笑,而到了游戏接近尾声的时候却也会发现一个惊天的秘密。还有个重点就是《传送门》双人模式的时候,两个人一起解密,看着队友犯二,看着队友被各种弹射摔得火花四溅,真是笑死,同时两个人的配合才能顺利解密过关也让人觉得非常有趣。《时空幻境》:这个游戏在它问世时就获得了各个媒体的高分评价和各个游戏奖项。油画的风格、悠扬的音乐、值得深思的剧情和各个细节还有如此精心设计的游戏玩法绝对是实至名归的艺术品游戏。除了以其设计在2006年赢得独立游戏节奖之外,GameSpot选择了《时空幻境》作为其2008年“最佳原创下载家用机游戏”、“最佳跨平台游戏”以及“最佳授权音乐”等奖项得奖者,而《官方Xbox杂志》则授予本作为2008年“Xbox Live Arcade年度游戏”、“最佳音乐”、“最佳结尾”得奖者,并名并列其“无可争辩、最不可思议年度游戏”得奖者之一。《时空幻境》在第12届互动艺术与科学学院颁奖典礼上被授予“年度休闲游戏奖”。《时空幻境》在2008年Xbox Live Arcade奖上总共受到5项提名,且在“最佳创新”类赢得奖项。玩过的朋友肯定不用讲就知道这个游戏的精妙所在,没玩过的朋友我不想多做细节介绍也免剧透。
林木育种 基因工程
俄罗斯方块 很多游戏都是以这个为基础衍生的
Mathematica玩家
我玩过的电子游戏中,算得上真正的艺术品的应该是To the moon……还有机械迷城……另外……生命游戏……不算电子游戏……但它本身就可以看作是一种艺术形式……
脊索动物门哺乳纲灵长目人科人属程序猿
没人提到Pokemon么
我感觉 仙剑奇侠传 已经成为一种文化
萌二爆破专员
分子生物学硕士
《to the moon》音乐非常棒的小游戏
果壳“万有青年”品牌负责人
默默地举Silent Hill主要是世界观的设定???
魔兽争霸呢?
现在的游戏趋向快餐化,但《ICO》,《旺达与巨像》这种按照艺术品来制作的就算得上艺术了,另外,《异域镇魂曲》这种关于哲学的思考,对自我的深层剖析,也能算是艺术品了。话说,游戏界地位相当于电影界的《公民凯恩》的《塞尔达传说--时之笛》怎么没人提?
见习插画家+设计师~
个人比较喜欢Machinarium(机械迷城)非常精美的游戏,加入了大量解密和剧情手绘部分也很强大反复玩了很多次~
怎么感觉已经变成:“推荐几个大家心中的神作,并说明理由”了呢
好psychology,纺织工程专业
limbo 水墨画风格太喜欢了。
我觉得《孢子起源》这款简单游戏还是不错的
我觉得凡是大作都是集各类元素一体的,往往不是最具独创性的。不具备独创性的、各方面包装完美的游戏都算不上伟大的游戏,即使金砖做成的俄罗斯方块也没人愿意再玩一次。魔兽世界出局。fps类荣誉勋章哪怕出到第20代画面和照片一样你还是借鉴你爷爷doom,vr战士被博物馆收藏,肯定算,第一个mmo:UO,几亿人玩了近10年的CS不知算不算。
旺达与巨像就这样被人忘了么!!
独立游戏《时空幻境》,独立游戏都称得上是艺术。
微电子进城务工人员
文明4系列 太经典了 绝对的艺术品
怎么没人说星际争霸1和星际争霸2?我认为星际争霸才是游戏之王。但是星际2已经被光头哥改的不成样子了。
城管大队队长
我觉得两款建设类的游戏都可以成为艺术品, 一款是文明与征服 一款是皇帝龙之崛起当你建造了奇迹的时候 那种举国欢庆的场面真的很让人激动啊.
推一下陈星汉的两个作品:Journey和FlowerJourney在“互动”上给我的体验是之前从未遇到过的。Flower通过简单的操作和流畅的音乐与画面很好的表达了制作人的思想,虽然是“小品游戏”,但称其为“艺术品”应该不过分。
我觉得,《最终幻想》系列也称得上是艺术品吧,还有《古堡迷踪》~~~~
黑岛辐射系列,那不是艺术品是什么。(PS.第3部很让我失望,感觉纯商业了)小岛秀夫的合金装备,这个系列光看游戏视频就可以堪称一部史诗级大片。(爱国者后就不知道会不会越来越糟糕了)。我觉得能算得上艺术品的,除了内容上架构的世界观。更多的是内容上所反应的价值观、人性,和社会问题吧。至少我比较认可从这方面入手。
1、首先必须定义“真正艺术品”的标准是什么。比如,什么样的书才算“真正的艺术品”?什么样的绘画才算“真正的艺术品”?什么样的电影才算“真正的艺术品”?什么样的戏曲才算“真正的艺术品”?等等……如果有这样的标准,那么它是什么?如果没有这样的标准,那么凭什么可以认定xx就是“真正的艺术品”?2、从各种自称“艺术”的玩意儿的表达能力看(当然,它们里面的确有一些是艺术):音乐/绘画强在直观,观赏者可以通过眼睛/耳朵直接感受其中的优美;但拙于叙述思想文字强在思想的叙述,但需要阅读者的想象力和生活经验戏曲是图像化的文字、搭配解说的音乐;但它的图像化程度远远不够,只能以抽象化的形式表达某种生活实际----它仍然需要观众“意会”很多东西,很多本来可以直接“体会”的东西电影/电视是细节更为丰富的戏剧,观众不再有明显的理解障碍(除了一些冷门的背景知识),可以直接“体会”,进而更准确的理解作者的意图至于游戏,它比电影/电视更进一步:看电影,你会震惊于主角“怎么能做到”;玩游戏,你会体会主角是“如何做到”。所以说,游戏是更具表达能力的电影/动画。亦因此,它比电影更容易打动人----只是入门门槛略高了点。3、那么,这些自称“艺术”的东西有什么共同点呢?我想,可能就是“打动人”三字----或者美,或者哲理,或者能引起思考。那么,如果“打动人”是艺术的标准之一的话,够得上标准的游戏可就太多了。比如,WOW。有人评论说,WOW最喜欢“强迫你好心做错事”。看着自己控制的角色闹出的烂摊子……还有能比这个,更能警醒世人,做事前多考虑考虑前因后果的吗?错了,烂摊子了,怎么办?付出努力,弥补它。借用diablo3中NPC圣骑士的话:错误的决定,也比不做决定来的好。而一旦做了决定,就必须全力以赴……----嗯,这句话,是在玩家一步步落入圈套、导致莉亚被魔王diablo占据肉身并变成有足以毁灭天堂的力量的万恶之源之后。当然,WOW没这么说。它只是引导着玩家去这么做。说到付出努力……WOW的设定里,玩家只是一个普通的footman(昵称脚男);这一群不超过40(后来是25)个脚男要打倒的,却往往是些动辄毁天灭地的主。于是,有分析能力的,开始分析并设计攻略;有领导能力的,开始协调指挥;其他玩家则在听从攻略/指挥的前提下,尽量发挥自己的能力,并在行有余力的情况下,弥补队友的失误。这种细腻的体验,是任何其他艺术门类(绘画、音乐、书籍、电影等等)所无法提供的。
金融大鳄、电影大亨
额,作为RockStar的粉丝,我能说,GTA系列么。如果你说你不知道GTA是什么。请点击制作者RockStar的官方网站
固体电子工程学士
我又想起这个游戏了……"One and One Story"半个钟头就能走到头的小游戏……不过真心蛮有意思的~~虽然是英语游戏,但并不难懂……不过要注意有些提示或者说旁白是双关的……"Once we were shadows. Now we are lights. "shadow的用法很有趣哦~~有时间的话可以玩一下……
key社的作品满满的啊仙剑dos版啊,经典啊mc这种东西必选
其实我觉得原因嘛 我们想想电影 一开始的电影不就是一小段录像么 只是一种新奇的娱乐 谈不上艺术 但是随着他的发展 因为技术走得太慢了 在大家的技术都没有突破的时候 艺术就成了下一个变量 所以艺术就上来了 对于游戏 画面的真实性 游戏打击感 代入感 游戏的平衡 之类技术上的问题只要花时间就有突破 相对电影来说不存在明显的鸿沟 所以 你的画面好 我能比你更好 你的打击感强 我能比你更强 游戏在技术这个维度上没有制约 再加上技术上的改进也比艺术性来的直接有效保险 画面好 大家都能看到 可是艺术感 有些人喜欢悲剧 有些人喜欢喜剧 有些人喜欢热血 讨好一边 可能又丢了另一边 还不如提高技术 所以 对于游戏来说 艺术还用不上 而且游戏因为其与生俱来的交互性使得他和娱乐性几乎是划等号的 在游戏登上电子载体之前 他本来就是和娱乐挂钩的 比如象棋什么的 因为这种普世认识 来游戏这里找艺术的人不多 更加导致受众的减少 我想 游戏要转到艺术性 可能得等到电子技术跑累了才行不过 突围而出的那些独立游戏 说不定会是一个催化剂 让那些对游戏存有"游戏=娱乐"的成见而又喜欢艺术性的人加入进来 扩大艺术性游戏的市场 我觉得这种人不少希望有一天 游戏作为一种载体 也能得到如电影小说般的尊重
喋血街头----无休止自由的屠戮,对手几乎都是毫无反抗之力的平民。画面粗糙并粗犷。什么是艺术,我一直认为能让受者释放出某种的原始情感,得到一种心理的释放的都叫做艺术。
作为暴雪控
认为《war3》和starcraft I 无解
怎么木有连连看
《质量效应》系列+10086,玩完3之后一个星期都是压抑的心情另外就是WOW,只用一句话:这真的就是一个世界。
数据分析师
居然没有人提到三位一体(Trine)吗?那是我玩过最好玩的冒险解谜游戏,每一个谜题都有多种解法,如果你擅长操作可以走操作流,如果你擅长动脑可以走智慧流,如果你有毅力搬运道具,可以走道具流,还可以几种相结合。这才是真正的开放式解谜冒险游戏
弱弱的问一句,《红警》怎么样?我就喜欢这个
魂斗罗、超级玛丽、TANK、Pac MAN。。经典的太多了。。。
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