QXGamec 游戏引擎擎问题

有没有国产的游戏引擎?为什么很多游戏公司都是去购买的引擎?
来源:互联网
【开发游戏引擎和开发游戏比起来难了多少呢?】
时代在变化。当一项技术走向产业化并不断成熟时,角色的分化是不可避免的,就像操作系统的出现,就像高级语言的出现。技术发展的过程当中,我们总是在试图解决超越自己能力问题,于是当人们看透过去失败的教训时,他们便停下来思考,达成共识,构造抽象,搭建阶梯,制造一个巨人的肩膀来让后人站得更高,不必再担心脚下是否坚实可靠。如此循环往复,技术进步,时代变迁,我们的创造力也从中解放。这是人类进步的必然,游戏也不例外,不过游戏业发展到如今,早已是一个远离先驱的时代。然而分化仅仅是个开端。依稀记得当年Unreal和id的引擎大战,游戏引擎这一概念第一次在人们眼中变得鲜明起来。就像操作系统的出现改变了人们编程的方式一样,游戏引擎的出现也势必颠覆人们创造游戏的方式,于是各大技术实力深厚的公司纷纷开始打造自己的引擎来支援游戏开发。但分化还在继续,游戏引擎逐渐从游戏创作中剥离出来,就意味着它将不断专业化,为了克服复杂度,变得更加强大,引擎本身也将作为一个独立的个体继续分化下去,从开始的图形引擎,音效引擎,碰撞引擎,到后来的脚本引擎,物理引擎,动画引擎,再到更加细分的格斗引擎,动作捕捉,美术框架,场景设计,资源管理。而现今流行的体感,多平台,3D视觉在以后也将更加清晰和专业化,融入游戏引擎的大家族。引擎在不断复杂和细化,也在不断解放游戏创作人员的创造力,让他们摆脱繁杂的底层处理,把所有精力真正投入到那些有价值的异质的部分:设计,艺术与游戏性。然而时隔多年,游戏引擎早已从一组API变成了一整套庞大的创作环境,直到一家游戏公司再也承受不了引擎维护的巨大成本,一个崭新的市场和产业呼之欲出。这接下来的一切都正在发生。一些公司面临抉择,有的选择逐渐摒弃游戏业务,开始专心研发商业游戏引擎,想要成为这一新市场的先驱者;有的选择放弃引擎维护,把成本投入到更有价值的内容创作中;还有为数不少的技术型厂商依然沿着老路在走,或外包,或自己做。随着去年Unreal和CryEngine相继开放使用,越来越多的引擎加入到这一新市场的争夺上,「寒霜」、「Red Engine」,个个都有备而来,素质不凡。然而Unreal作为行业的先驱者,拥有庞大的社区和完善的开发者支持,优势是很明显的。随着下个家用机世代的到来和Unreal 4的发布,好戏才刚刚开始。未来5到10年,商业引擎产业的格局将会越来越清晰,更多的公司将会采用商业引擎,一些引擎的霸主地位也将逐步确立,为群雄割据的时代画上一个句号,整个游戏业也会完成它的进化。当商业引擎产业不断稳定和成熟,它将是难以进入的,这和任何一个其他产业的情况都是类似的。就像PC大潮结束时一样,一个发展成熟的操作系统是复杂而无所不及的,上面连带着大量的产品和服务,平台价值无法估量,此时它已经是不可替代的。一家公司可能能够创造一款独一无二的操作系统,但已经几乎没有机会去创造一个成功的生态系统了。所以国内即使有自己的操作系统,也只能是极其细分的小规模应用。成就「巨人肩膀」的是牛顿手中的苹果,而不是「巨人肩膀」本身,PC浪潮时中国已经错过了摘苹果的时机,而商业引擎时代中国厂商也正在错过。Unreal和CryEngine在做正确的事情,他们在开放平台。等到基于它们的构造不断被创造出来,平台价值开始井喷,没有人能阻止他们成为霸主。技不如人就只能在平台竞争中落败,也就只能不断地错过成为霸主的机会,直到有一天我们真正地作为一个民族超越了其他民族,我们才有机会站在浪潮之巅。如今的游戏业商业上的主战场在家用机平台,PC游戏平台几乎已经沦为了新技术的试验田。而游戏引擎作为技术力的代表是要靠单机游戏来竞争的,网络游戏天然的实时性不足让它难以成为技术竞争的主战场。这也是国内引擎行业尴尬之处所在,为数不多的国产引擎均以网络游戏为核心,最多画面引擎出彩一些,很难产生真正有核心竞争力的引擎产品,更别提开创一个生态系统。时代在变化。国产引擎正在错过成功的时机,购买引擎已经像购买SDK一样自然,未来也将更加普遍。现在开发引擎已经颇难,随着大型引擎的开放化,这将越来越变成一件不可能,也不值得去完成的事情。
游戏引擎的开发和游戏的开发无可比性国内叫的上名字的游戏引擎有:完美时空的Angelica 3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎;国外的就不举例了,可以wiki下。游戏引擎的开发是伴随着游戏的开发形成的,并不是单纯的靠技术叠加完成引擎,再利用引擎进行游戏开发。而是在游戏开发的过程中,逐步形成各功能的模块化,合理配比各模块的耦合关系,最终进行产品化封装。个人认为,游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。但无论怎样,没有市场一切都是空谈。
从实际工作经历来说,我算是已经怕了那些所谓的“自主研发引擎”了……维护和改进一个游戏引擎是一个非常消耗人力和时间的活计;并且好的游戏引擎在架构设计上都甚为严谨,这对于引擎的设计人员要求相当高。我所见过的自研引擎从架构设计的统一性和通用性上来说,比起Unity/Unreal之类真的只能用“支离破碎”来形容……由此导致的结果是非常戏剧性的。比如说,如果使用Unity 2.x这样的老版本(当前最新版本是3.5),你一样可以在其框架下保证不错的开发速度;但是如果是自己公司组的那些七零八落的没多少人维护的引擎……乖乖,我只能这样举个例子:曾经我在上海某个还不算小的公司里面用他们那个没多少人维护的引擎提供的编辑工具,做出来的文件全部需要用UE打开来手动修改部分值和格式之后才能在游戏中正常运行……所以实际上,我绝对赞成 权然Chobi-Q 的观点。随着游戏复杂度的提升,类型的多样化和产业竞争的加剧,产业分工细化已经在所难免。因为单纯对于一个游戏公司来说,自己做一个引擎然后提供维护,无论是在技术上还是经济效益上还是实际使用效果上,已经越来越不实惠和缺乏意义了。
游戏作为第九艺术,现在很大程度比拼的是运营和创意。 从头开发一套成熟的游戏引擎需要多年的积累,这明显不能适应快速变化的市场现状。
游戏引擎的开发,占到整个游戏的很大成分。换言之,一个好的游戏引擎,能大大简化游戏的开发实现。但好游戏,总是好在 创意与艺术性,耐玩,值得推敲(就像 愤怒小鸟)我觉得 对于 中小型游戏开发或者独立个人,把精力更多放在游戏创意构造更好,游戏引擎的技术实现大可外包或购买更成熟的方案,缩短技术实现的周期。
各个大公司都或多或少有几个自研的游戏引擎。但是引擎不是每个公司都有精力和能力研发的,特别是中小公司更多关注的短期盈利,性价比/稳定/快速/可行是首要的。
游戏和引擎的关系好比拍电影和摄影机。
一个游戏大作 应该有一半的钱花在开发游戏引擎上 一般是为游戏达到特殊效果(游戏各种效果) 编程方式的需要(能大大提高编程效率 个模块兼容) 平台需要(对应不同平台 PC
各种家用机 掌机)
可以试试免编程移动游戏引擎
cocos2dx 怎么没人提这个。
什么是KBEngine?
一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)
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参考资料

 

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