第八七个小矮人第一季是哪个哦?

要大卖还是要逼格?从陈星汉的《Sky》说起_爱玩网
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要大卖还是要逼格?从陈星汉的《Sky》说起
游戏的艺术性和商业性,其实就像薛定谔的猫。在你开始玩之前,你永远不知道哪个标签更适合这款游戏。
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就在“陈星汉”这个名字快要淡出人们的记忆的时候,他却意外地出现在了万众瞩目的苹果发布会上,并向众人公布了他的最新作《SKY》。这距离他的上一个游戏《风之旅人》发售,已经过去了5年多的时间。在这5年里,陈星汉的代表作品《风之旅人》收获了无数的好评,大奖拿到手软,甚至上过CCTV2的《一花一世界》节目,扭转了主流媒体对电子游戏的负面印象。国外的媒体也将其设计开发的游戏称为“禅派”,并归类为艺术游戏。
笔者其实不太习惯将游戏分为商业游戏和艺术游戏,这种分类大多是玩家自主的行为。就如同画家一样,当你将其某幅画作称之为艺术品的同时,是不是说其他的作品都不是艺术品?总免不了给人一种自视清高的感觉。
不过话说回来,在讨论商业与艺术的标签对于游戏是否有意义之前,我们有必要先厘清两者的概念。带着新作《Sky》重出江湖的陈星汉,是艺术游戏制作者的代表人物
何谓商业游戏?
任天堂的山内溥曾有名言:“对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”从他的观点我们可以得出三点结论:游戏是商品;游戏需要有足够的可玩性;不迎合消费者的游戏必然被抛弃。那么对于厂商来说什么样的游戏叫做好玩,才能不被消费者抛弃?山内老爷子对商业游戏的定义可谓一针见血
作为奢侈品存在的游戏,其可玩性和迎合市场的特色其实都是主观感受。游戏厂商本质上是商人,商人就需要赚钱,需要降低风险,需要迎合市场。因此判断游戏是否有可玩性并且能够迎合市场,就需要开发商通过大数据来分析,以方便制作最适合当季的爆款。
这就和传统行业一样:只要能赚大钱就是好游戏,至少也要能回收成本才算是完成使命。判断的大数据一般指的是游戏的吸金能力、用户数量、用户消费、游戏时长等。简单来说,商业性越强的游戏越是重视吸金能力,也就是游戏本身的商业价值。最典型的便是《王者荣耀》,尽管玩家可以从它身上挑出无数的缺点,但都掩饰不了它是一款吸金能力强大的游戏的事实。
《王者荣耀》虽然被很多“核心玩家”诟病,但不得不说它的火爆程度无人能及
为了满足市场需求,商业游戏必须紧跟市场:玩家喜欢悲剧,剧本就整一出悲剧;玩家喜欢喜剧,剧本结尾就是喜剧;玩家觉得游戏难度太高,就降低难度,反过来难度太低就提高难度。同一时间市场的需求只有一个:那就是玩家的看法,这也是商业游戏千篇一律的原因之一。这就如同作画一般,商业性的作画会将卖点堆彻,市场喜欢黑袜子、黄马尾、兄妹情,那作家就将这些卖点糅合在一起。并不是说画师能力不足,但如同流水线一般生产的人物因为过于雷同,反而难以在用户心中留下深刻的印象。
正因为商业游戏迎合市场、顺应市场的做法,其知名度和存活能力也更加强大,故能经受住市场考验的游戏,也算是属于商业游戏的范畴。最符合商人定义的游戏制作人就是稻船敬二。其代表作《洛克人》诞生的年代,正是《超级马里奥》引起动作游戏热潮的时期,这个时期的玩家偏好高难度的动作游戏,于是《洛克人》就以高难度玩法著称;《塞尔达:时之笛》等作品引起了3D游戏的热潮,于是又有了《洛克人DASH》;玩家喜欢ZERO这个人物,于是有了外传《洛克人ZERO》;低龄向玩家喜欢变身题材,《洛克人ZX》便横空出世。洛克人系列在游戏开发之外的动作更是可怕,其宣传力度之大、对目标群体的痛点打击更是异常精准。稻船敬二的《无敌9号》也失败了
总的来说,最符合市场并且吸金能力强,同时能吸引到更多用户、让他们投入大量时间的游戏,就是广义上的商业性游戏。
何谓艺术游戏?
在上田文人开发《ICO》之前,业界其实是没有所谓的商业游戏和艺术游戏的分类。在那个时期,索尼渴望借助第三方 与任天堂抗衡,故大力支持第三方,PS上也因此充斥着千奇百怪的游戏,但当时消费者对它们的存在并未有什么特殊的感觉。
也正是因为艺术游戏《ICO》的特色是内容大于机制的做法,玩家在结束游戏之后,往往不记得自己到底做了什么,反倒对两名主角印象深刻。故常有人以此为标榜,认为艺术游戏就是内容大于机制的游戏,就算是机制不能被人记住,只要剧情被人记住就可以了。然而这种观点却被上田文人狠狠地打脸了:同样出自他之手的《旺达与巨像》,却是一个和《ICO》完全相反的游戏。玩家通关后可能不记得自己为什么和巨像搏斗、想要去救谁,但却能对游戏机制举一反三。
一时之间,人们不知道如何定位艺术游戏。
《旺达与巨像》的游戏机制让玩家印象深刻
故在谈艺术游戏之前,笔者认为有必要了解传统艺术是如何定位的。在日常生活中,我们常说一个人有艺术气息,这种艺术气息一般指的是美感,而美感的英语原意是感受,感受又是非常主观的事物,故艺术也是主观的产物。所谓的艺术游戏不会有一个固定的标准,往往是玩家各执一词:或说是风格统一的,或说是代入感好的,或说是充满禅意的,但这个标准永远都不可能像商业游戏那样清晰。因此与其说玩家定义何谓艺术游戏,不如说是先知道它是艺术游戏,所以想要提取出与商业游戏的不同点。
然后我们还要了解艺术品的形式和技术与艺术的关系。长久以来,游戏被人们称为第九艺术,但这九种艺术也并非泾渭分明,游戏中同样需要绘画、雕刻、建筑、音乐、文学等元素。那是否可以说每一个游戏都是艺术品?或者说游戏是艺术的集大成者?如今的游戏在电影化的道路上越走越远
假设一台手机的设计非常精美,以至于有人称其为艺术品,那它算是艺术品吗?可能很多人听到这会摇头:生产手机的目的是售卖,怎么能称得上艺术品呢?既然如此,那梵高的画为什么能称为艺术品,他不也是四处想要卖掉自己的画吗?再用艺术的另一个分支:雕刻来举个例子:雕刻最初的形态是制作武器,而不是雕刻纪念品摆放在角落。但使用者对雕刻高度熟练后,不满足于简单的武器制作,这时雕刻便成为体现个性的媒介,摇身一变从此成了一门艺术。
故笔者认为,艺术应该是某个群体不满足于某个事物的初期使用,将个性和实际用途捏合后的产物,而艺术游戏也应该如此。我们不能以吸金能力、用户数量、游戏时长等方式来评判,因为艺术游戏本身并非迎合市场的产物,而是体现制作人个人情感的渠道。因此评判一个艺术游戏是否成功,也应该从它是否体现了制作人的个性出发。
游戏与雕刻、文学等其他艺术形式一致,是人们用来表现自己个性的媒介。当人们从中提炼出精华以表达自己的思想并得到认同之后,才可以称其为艺术。
当游戏满足了玩家基本的娱乐需求后,也就往着更高境界的艺术方向走了
事物的一体两面
去年有一款非常热门的独立艺术游戏《Inside》,热门到甚至得到了著名游戏制作人小岛秀夫的认可。在大多数厂商还在努力寻找投资人的时候,游戏制作组便能找到丹麦政府并获得资金支持,这让后期的开发不需要考虑资金成本问题,从而全心全意地从创意出发。而成品在媒体玩家间得到一致好评的结果,也可以看出游戏的质量。
《Inside》与我们常见的商业游戏完全不同:2D横板过关,画面不算精致,登场的人物没有表情,游戏时长也不过短短几个小时。玩家既没有战胜强力敌人得到的成就感,也没有毁天灭地的力量感,剧情更是一本道。但游戏的氛围却和其本身强调的非现实感非常吻合:游戏处处都是荒谬阴暗的场景,无对白的设定反而让玩家更容易沉浸在游戏中,通过每一个细节探究背后的故事。
《Inside》这一幕带给笔者的震撼,不亚于任何3A大作
主流的商业游戏则相反,它们往往会尽可能地提高游戏的帧数、建模的精度,丰富每一个人的表情,用第一人称视角让用户贴近主角,甚至一个小小的道具都要做到尽善尽美。游戏的结尾主角通常会拯救世界,但玩家却会不自觉地从中找出各种不真实的细节,以提醒自己这里是虚构的世界,代入感随之遭到弱化。
事实上自从PS3发售之后,主机性能得到了质的飞跃,越来越多的制作人在思考什么样的游戏才能真正地做到模拟现实。以至于有些游戏的画面甚至能够以假乱真,但越是贴近现实世界,游戏本身的机制却会越突兀,反过来又让玩家难以代入。结果开发商制作的时间和预算有限,在画面上投入更多的时间后,花在游戏机制上的时间自然就少了。但此时又不能回头,因为目前的3A大作都在追求画面,一旦画面逊于竞争对手,就会被市场淘汰、被用户嫌弃,因此最后的结果只能是变成一款互动电影游戏。
商业游戏和艺术游戏就此处于两个极端,但这并非不可调和。根据时代背景不同,商业与艺术两种性质也常被互相转换,如一开始就没有准备迎合消费者的《MGS》系列,获得了不容小觑的成功,开创了潜入类游戏的先河。但说它是商业游戏也完全可以,毕竟就结果而言,游戏迎合了市场并取得了很好的销量。而曾经为了迎合市场制作的《毁灭公爵》系列,却因为最后一作的制作周期太长,市场有了巨大的改变,结果反而被定义为艺术游戏。
《永远的毁灭公爵》:本来想走商业路,奈何变成艺术品
正如薛定谔的猫一样,厂商将游戏制作完毕后封入盘中,根据时代背景的选择,它可能会成为商业性游戏,也可能会成为艺术性游戏。所以说商业和艺术其实可以互相转换。
常有人说商业游戏最大的诟病就是迎合市场、内容千篇一律,导致玩家代入感差。但反过来,只为了体现制作人个人价值观的艺术游戏会也不一定会更好。毕竟商业游戏能投入更大的预算,剧本、音乐、美术、画面都尽可能地追求完美,游戏的上限肯定比艺术游戏更高。其唯一欠缺的,是艺术游戏的特色,也就是制作人的个人想法。
有些艺术游戏制作人为了体现其游戏的特色,以反商业游戏为噱头,特意将游戏的游戏性和机制削弱,主打特色的动作或者是剧情。这又何尝不是另一种以反商业为特色的商业游戏?和电影、文学等一样,游戏本身只是一种媒介,如果单单利用这个平台去制作电影就可以做到的事情,那玩家什么不去观看电影,而要去玩你的游戏呢?主打剧情的电影化游戏,本质上也是种另类的商业游戏
抛去这些无意义的外壳,游戏最大的特色就是参与感。一款能赚大钱、能体现制作人特色、互动性强的游戏就是好游戏。特意标榜自己的艺术性,或者特意分离作品的商业性,只能让人感觉到做作。商业游戏永远是主流,艺术游戏永远是少数派,这便是游戏分类的本质。当商业游戏消失的时候,艺术游戏也不可能独活,两者并没有冲突的地方,也没有不可兼容的情况。
就如同前面提到的,想要武器就去雕刻,想要体现个性便将雕刻升华为艺术。艺术的表现是需要媒介的,游戏只不过恰巧成为了艺术展现的媒介而已,和商业游戏没有高低之分。更何况不论是商业还是艺术,目标都是为了满足玩家,这一点显然商业游戏做得更好。真正的艺术游戏,应该是能体现独具特色的游戏,而不是仅仅为了艺术游戏这个虚无缥缈的称谓。归根到底,所有的游戏都是玩家的角色扮演,本质上没有商业或者艺术这种分类。只是想要从中提取出独属于自己个性的游戏制作人多了,便也有了分类。作为玩家来说,其实没必要将两者分得如此清楚,毕竟只要好玩,我们的钱就没有白花不是吗?
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作者第八个小矮人
成年身高90厘米
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执行主编:王欣_NG1662
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索尼和任天堂,谁的游戏外设更奇葩?游戏玩趣集第八个小矮人 而小商家永远被埋没在最后
虽然这一改变会让制药企业面临大的挑战,索尼和任天但个性化医疗在肿瘤领域的应用是对其他疾病领域进行个性化的激励。
堂,谁的游百万级商家如果能够得到天猫的资源很快能变成千万级商家。而小商家永远被埋没在最后,戏外设更奇所以为什么不能匀点资源位轮流给些小商家展示的机会呢?我们花那么多广告费在天猫竞价排名,戏外设更奇然又并卵,大企业越卖越好,小商家越卖越差,而他们一败涂地,倾家荡产,便是你的淘宝。
可是我想错了,葩游戏玩趣事实上我已经投入了500万,亏得干干净净,其中300万,都是我融资进来的。不管你有没有空,集第反正今天我是空出来了。在天猫平台,矮人我们只能靠平台的推广工具去推广,完全不知道什么叫投入产出比的我就开起了直通车和钻展。
当然这还不是最痛苦的,索尼和任天最痛苦的是直到今天我也没有盈利。有时候我过得很恐慌,堂,谁的游钱越烧越多,堂,谁的游信心越来越少,于是换运营人员换产品风格,换来换去一场空,因此一度怀疑过我的运营有问题,甚至外包出去运营过半年,结果越做越差。
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&暖星社区&作为中职动力集团健康板块下的自闭症服务品牌,堂,谁的游主要为孤独患者及其家庭提供康复、培训服务。自闭症目前已经成为世界性难题,戏外设更奇成因复杂,无特效药,康复训练等是目前证明唯一有效的矫正途径。
(作者:脸谱)听一听_第八个小矮人歌单 - 虾米音乐
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