谁能详细的给我介绍一下游戏场景编辑器美术设计...

  最近看到几组图,让游戏兵工厂与大家聊下游戏画面风格的一些东西。思路比较散乱,随想随写。刚进这行的美术原画,基本都是奔着图来的,追求画面的漂亮、唯美、细致、气氛等;奔着中大型项目,偏向美宣,追求艺术性,觉得自己算半个艺术家。做过一段时间以后,一般2、3年,其中一些人的眼观变了,清楚游戏的画面需求;游戏本身就是个综合体,它的类型、载体、跟它发展到的每个阶段需求都不一样。好比国内与国外,游戏发展到的阶段、依附国情人文不一样,它对美术这个环节能做到什么层度、水平、扩展的方向的需求也不一样。
  举例来说说风格方向、与主题匹配度、风格完整度、吸引力、花费与产生价值比等等。手机的发展,手游的爆发,手游的开发周期跟成本让风格更多样、有张力、有性格。
  概述:老翁钓鱼、休闲轻度、玩法单一
  玩法:让鱼线掉下时候尽量避免勾到鱼达到海底深处,拉起时通过摇动手机尽量多勾到鱼,拉出水平时候抛起鱼,并通过不同各种工具打死鱼获得收益;鱼线、鱼饵、工具等可以不断升级。
  风格:类像素,画面表现效果超过像素;色彩控制优秀,清新靓丽;形体概括度较高,抓住了形体趣味性;
  成本:据说整个游戏三个人短周期完成,风格画法把握到位后可以看出游戏画面实际制作花时较短比较实惠,游戏效益很不错。没有细腻质感这些表达需求,但它还是有细节的,帆布的图案、船木板镶嵌的感觉、光线阴影表达等。
  小结:定位方向清晰,一个主玩法钓鱼,辅助玩法升级物品;风格像素色块干净简洁,而且绘者对这种风格把握的得很好,对形状节奏、色彩搭配,物品辨识度的理解都很好。优秀的风格玩法搭配,小产品短周期小成本。
  乱联想:让我想起之前看到过一款模仿《切水果》的一款游戏,大概是一个古代手游里一个附加玩法“切古代鬼魂”一样的东西。《切水果》切开水果果汁爆开的感觉体验感很好,有成就感也有了画面效果激励;切鬼魂有种敌对感觉、要消除灾难、恶势力,”切开鬼魂散开“跟“切水果果汁炸开”的感觉就完全没法比,后者体验好很多、更贴近生活、受众更广。所以即使你把鬼魂散开做得再好再优秀,跟切水果做到一般效果获得的收益也很难相比,这是一种选择决策上的失误。
  示例②:国内美术工作者 十工 做的几个概念
  因为看到他的几个概念才让我想写这篇文字,都是一些自己看法,希望画者本人不要介意,我还是觉得很不错的要不然不会花时间写这么多,举例作品据看是3、4年前的,不能说明画者现在的水平跟认知,希望共同学习进步。
  首先作者2D、3D、游戏图标、安卓系统图标都有一定经验,能力比较全面。其实有优有劣,全面当然好,3D的制作能让你对2D体积表达上更理解,但个人感觉很多用2D可以表达更好,用3D建模以后色彩或一些其他地方反而表达不如2D;或者2D上应该思考更多的地方直接就建模了。下面举例说说。
  风格:
  场景:首先画者学了很多年国画,所以对场景像那种国画里山石、林木、荷叶等的形状、上色晕染的感觉抓得很到位,有国画的味道出来;
  缺点也明显:
  1)国画风格适合平面展现,国画+立体不是优搭配;
  2)国画的感觉只抓了物件,而没有概括到全体,整体不够融合;一个场景里物品放置不讲究,同一个场景因为有各种不同的树木,树叶颜色杂乱;物件大小、前后、上下分布搭配不讲究;
  第④张《神谕》的场景有主题,阴暗、魂魄、幽灵等;主物件错落、易识别、融合,让整个场景带有一定故事性;这个是①②没有的,颜色过渡方式也不同,①②做些修缮相信会别有一番味道。
  第③、⑤张是风格拓展方向,③适合轻快活泼向;⑤没有①精致但整体融合一些;
  小结:重要的不只是场景里物件国画的形状跟颜色晕染这种画面趣味高;它要有更融合的表达,比如唐僧取经的路途的森林路上与其他森林路是不一样的,整个场景画面融合有故事,物件搭配合理、前后关系舒适,一个物件放在什么地方、怎么放、和什么东西做邻居都要多思考一下。
  比例:这种场景物件比例与人物不够匹配,显然人物是Q风格,物件的比例应该在原始国画造型基础上更Q一点,树木长度、分支数量都可以适量裁短、减少。这个应该是好理解的。
  角色:人物相对于场景造型来说比较保守,接近主流Q版西游题材风格;
  这里因为是美术概念,还没有涉及更多方面,比如界面、动画、操作流程、交互、具体玩法搭配等;还有几个例子和其他一些最近印象里也挺不错的游戏画面;先这么多吧~后面与大家在继续聊些。
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