DOTAdota2变体精灵出装的出门装?

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近卫力量-1 英雄
Sentinel Strength--1
近卫力量-2 英雄
Sentinel Strength--2
天灾力量-1 英雄
Sentinel Strength--2
天灾力量-2 英雄
Sentinel Strength--2
近卫敏捷-1 英雄
Sentinel Strength--2
近卫敏捷-2 英雄
Sentinel Strength--2
天灾敏捷-1 英雄
Sentinel Strength--2
天灾敏捷-2 英雄
Sentinel Strength--2
近卫智力-1 英雄
Sentinel Strength--2
近卫智力-2 英雄
Sentinel Strength--2
天灾智力-1 英雄
Sentinel Strength--2
天灾智力-2 英雄
Sentinel Strength--2
变体精灵 - Morph 简称:水人
变体精灵,大自然的杰作,进化的巅峰,能将他液态的身体化作巨大的波浪,一边移动一边对流经的敌人造成伤害。他可以改变自身的组成,使自己变得更有力又或是更灵活。通过调整力量和敏捷的平衡,他可以选择震晕又或是伤害敌人。而真正让他如此非比寻常的地方在于他可以克隆一个选定的单位,在敌人不得不面对自身力量而惊慌失措时碾碎他们。
初始属性:
基础生命:511
基础魔法:221
基础攻击:38--47
基础护甲:1
英雄力量:19+2
英雄敏捷:19+3
英雄智力:17+1.5
波浪形态 (W)
变体精灵将自己***为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。作用范围220,施法距离:1000
等级1:造成100点的伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:140点魔法。
等级2:造成175点的伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:155点魔法。
等级3:造成250点的伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:160点魔法。
等级4:造成325点的伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:165点魔法。
变体攻击 (E)
变体精灵投掷能量打击对手,造成伤害和晕眩,并击退(100至300距离)。具体数值取决于敏捷和力量的比值。如果敏捷比力量多50%,造成最大的伤害,造成最短的晕眩时间。如果力量比敏捷多50%,造成最长晕眩时间,造成最小伤害。 施法间隔:10秒 施法消耗:100点魔法。
等级1:造成20+(0.25至0.5)*敏捷的伤害和眩晕(眩晕时间为0.25秒至0.75秒) 施法距离:600。
等级2:造成40+(0.25至1)*敏捷的伤害和眩晕(眩晕时间为0.25至1.5秒) 施法距离:700。
等级3:造成60+(0.25至1.5)*敏捷的伤害和眩晕(眩晕时间为0.25秒至2.25秒) 施法距离:800。
等级4:造成80+(0.25至2)*敏捷的伤害和眩晕(眩晕时间为0.25至3秒) 施法距离:900。
属性转换 (D)
变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。被动给予3/4/5/6点力量和敏捷。
等级1:转化2点/秒的属性点。 施法消耗:30点魔法。
等级2:转化2点/0.5秒的属性点。 施法消耗:30点魔法。
等级3:转化2点/0.33秒的属性点。 施法消耗:30点魔法。
等级4:转化2点/0.25秒的属性点。 施法消耗:30点魔法。
变体精灵近乎完美地复制一个友方或者敌方的英雄。镜像拥有本体50%的攻击力,受到100%的伤害。变体精灵可以瞬间将镜像替换为自己,需要150点魔法。施法距离:1500 无视魔法免疫
等级1:持续30秒。 施法间隔:80秒 施法消耗:25点魔法。
等级2:持续45秒。 施法间隔:80秒 施法消耗:25点魔法。
等级3:持续60秒。 施法间隔:80秒 施法消耗:25点魔法。
Dota变体精灵出装-前期:水人是推线型FARMER的代表人物,但短手以及偏低的初始属性是硬伤。同许多推线型FARMER相同,带足补给和属性的同时尽量带圆环出门,之后合成圣殿转天鹰戒指。
Dota变体精灵出装-中期:
  在CW中,由于现在比赛节奏越来越快,对CARRY英雄的参战时间要求也越来越提前,水人尽早做出黑皇杖已经成为了很多水人大神的习惯,以便及时参与战斗。之后夜叉/双刀/幻影斧也可以根据情况选择。而冰眼的全属性对水人提升是全方位的,由于可以转属性,又是一个可以带线的英雄。所以三围对水人来讲都不浪费。同时让缺乏限制手段的水人有了黏人的能力,中后期水人力荐神装之一。顺利的话也可以直接选择出冰眼而跳过夜叉/双刀/幻影斧,毕竟那个残废法球所提供的限制不稳定,但夜叉路线的优势在于平滑,以及移动速度带来的增益。
  核心装
  前文已经提到过,假腿-天鹰-黑皇杖-转型输出装是一个比较常规的套路。如果对参战时间要求并不那么极端,或是输出环境比较良好,水人也可以优先选择输出装,稍后再补充黑皇杖。
  鞋类选择
  假腿不论是属性提升还是攻速提升都很契合水人,如果没什么更复杂的情况的话假腿还是通吃各种局面的。大后期换飞鞋自不必多言。相比而言其它鞋子都不怎么适合水人。
Dota变体精灵出装-后期:以黑皇杖和冰眼为首要追求,后续做出更多强化输出的装备。吸血法球在大后期还是比许多法球更能应付复杂局面,还可以与冰眼法球叠加,推荐。敏捷后期统一神器:蝴蝶,不仅对输出提升效果明显,在以物理输出为主的后期战场同样也是一件肉装的存在
  水人自大约6.59时***始在CW频繁登场之后,加点方式经历十多个版本的开发和变迁。套路基本已固定如此。
  1.波浪形态是水人集BLINK,AOE,爆发为一体的神技,7级点满没有任何疑问。
  2.从之前的辅黄点偏发育到辅变体攻击偏爆发的套路之后,属性转换在前期的意义逐渐在无数比赛中得到了证实,一个敢于突进,却又敢挨打的水人才是真正可怕的存在,而且在6.73中冰蛙将转属性附加的属性改了回来使得这个技能有了必升甚至1级就要点一点的必要。所以现在已经慢慢见不到辅黄点或辅变体攻击的水人了。波浪形态之后点满属性转换是现今绝大多数水人的选择。
  3.关于什么时候点大招有一定的分歧。有些人觉得一级大招时间过短,在前期的意义不如更高等级的属性转换,所以他们会选择前8级点满波浪形态和属性转换,只需确保11级有两级的大招即可。这里笔者还是推荐6级点大招,毕竟了胜于无,可以让水人前期应付更多更复杂的局面。
  4.关于什么时候点变体攻击也有许多不同观点。上面的套路选择了10,12,13,14四个时间点。其实这个点法不是绝对的。有人喜欢早期点一级E以打断TP或者施法用;也有人认为前中期的E伤害量不明显,喜欢更晚一些(如16级以后)点后三级
变形现在可以被点击一次使用
变形在学习时每级会被动增加力量和敏捷各2点
变型不再额外增加属性
替换镜像需要消耗150点魔法dota英雄出装专题
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您的位置:> 英雄介绍
力量:19 + 2.0
攻击力:32 - 41
敏捷:24 + 3.0
攻速:1.43
智力:17 + 1.5
护甲:0.66
变体精灵水人
变体精灵心得
在正确的时机转换正确的属性对于水人来说很重要,切忌不是必要时,不要把敏捷转的太低,小心被秒
在深入带线的时候,可以复制一个分身去安全的地方打野,一旦被抓,立刻传回来
如何对抗变体精灵
水人的逃生能力很强,要想抓死水人,控制技能或者沉默一定不能少
如果水人使用虚灵刀,眼疾手快的扔些技能到他身上,一样可以造成更多的伤害
变体精灵加点
主1辅3,有大点大常规加点
水人自大约6.59时***始在CW频繁登场之后,加点方式经历十多个版本的开发和变迁。套路基本已固定如此。
变体精灵出装
水人是推线型FARMER的代表人物,但短手以及偏低的初始属性是硬伤。
中期核心装(战斗型)
在CW中,由于现在比赛节奏越来越快,对CARRY英雄的参战时间要求也越来越提前,水人尽早做出黑皇杖已经成为了很多水人大神的习惯,以便及时参与战斗
中期核心装(发育型)
相比战斗型水人,这种优先林肯的套路更倾向于水人的占线能力和续航能力
后期神装:稳定输出型(推荐)
推线超强,单条也超强!团战更是强!。
后期神装:爆发秒杀型
路人局中经常可以见到,林肯发育路线之后常见的抢镜头套路
变体精灵技能介绍
变体精灵将自己***为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。施法距离:1000。冷却时间:11秒。魔法消耗:140/155/160/165。波浪形态的作用范围从225降低到200
在波浪形态结束之前你将无法攻击/施法
等级1:造成100点的伤害。
等级2:造成175点的伤害。
等级3:造成250点的伤害。
等级4:造成325点的伤害。
变体精灵投掷能量打击对手,造成伤害和眩晕,并击退(100距离至300距离)。具体数值取决于变体精灵敏捷与力量的比值。当敏捷比力量多50%时,伤害为最大值,眩晕时间为最小值;当力量比敏捷多50%时,伤害为最小值,眩晕时间为最大值。施法距离:600/700/800/900。冷却时间:10秒。魔法消耗:100。
等级1:造成20 (0.25至0.5)*敏捷的伤害和眩晕(0.25秒至0.75秒)。
等级2:造成40 (0.25至1.0)*敏捷的伤害和眩晕(0.25秒至1.5秒)。
等级3:造成60 (0.25至1.5)*敏捷的伤害和眩晕(0.25秒至2..25秒)。
等级4:造成80 (0.25至2.0)*敏捷的伤害和眩晕(0.25秒至3秒)。
变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。魔法消耗:30/秒
等级1:转化2点/秒的属性点。格外获得3点的力量/敏捷
等级2:转化4点/秒的属性点。格外获得4点的力量/敏捷
等级3:转化6点/秒的属性点。格外获得5点的力量/敏捷
等级4:转化8点/秒的属性点。格外获得6点的力量/敏捷
变体精灵近乎完美地复制一个友方或者敌方的英雄。镜像拥有本体50%的攻击力,受到100%的伤害。变体精灵可以瞬间将镜像替换为自己,魔耗150。无视魔法免疫。施法距离:700/。冷却时间:80秒。魔法消耗:25。
等级1:镜像持续30秒。
等级2:镜像持续45秒。
等级3:镜像持续60秒。
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推荐理由:其中包含了我最喜欢的2种水人打法,希望大家能喜欢。
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水人这个英雄,我觉得更大程度上只是对熟练度要求比较高,你不一定要洞察秋毫,不一定要有MH般的大脑,甚至由于你有逃生技能,就算你不是那种时刻盯着小地图的高玩,也不会经常死经常送,但是,你对这个英雄要有一定的熟练度,氼巭孬嫑夯昆....
现在版本的水人是比较拖节奏的,跟大那家一样,不过前中没大那家那么乏力。前中期是水人的真空期,容易被对面影响,这是硬伤。成型之后的水人做为一个超强大后期,几乎没有哪个英雄能撼动他的地位,这是水人强势的地方.....
我用变体精灵的方法比较冒险,如果大家的手速不够快的话,我建议还是不要按照我的方法用了。但如果你的手速够快,并且喜欢冒险的打法的话,那么请继续看下去......
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全能之神 DOTA2变体精灵水人出装加点打法攻略教学
来源:dota2.ii.cc作者:激萌喵时间: 17:25:46
本人小菜鸡一枚,但对水人也还比较有自信,写点东西给想学这个英雄的朋友。那么话不多说,下面请看DOTA2变体精灵水人出装加点打法攻略教学。水人这个英雄用一句话来形容就是,手短腿短个不高。极其尴尬的初始攻击,转属性血量又过低,导致水人前期很容易被压制,所以我一般都会叫队友来刚三,在补出一些基本装备之后才会让队友去游走,要知道一个前期无解肥的水人,到了中期补出林肯之后你很难打断他的发育节奏,虚灵之后对手要面对的是10分钟内几乎永远4v5的团战(先手秒酱油还能全身而退)。下面先从出门开始讲:出门装的选择:两组吃树,四棵树枝一个圆环,边路合大魔棒,剩下两个树枝种起来吃。选择这套出门装的原因,补给足,属性高,出门全敏也能有400的血量,血量低吃棵树简直像吃大药一样爽。别的比如系带出门或者吃树大药出门,经过我的多次实验都不如这种好用,八棵吃树在刚三的情况下几乎是用不完的。出门去符点等符,这里有个细节要提醒大家,水人等符不要站在符点,要站在靠塔较近且视野开阔的地方,因为水人基本都是全敏出门,对面来三个人带个控是肯定走不了的,我在对面有水人时一定会喊队友开雾去抓,屡试不爽。对线期:水人前期最好喊队友来刚三,在补出天鹰大魔棒之后就可以让队友去游走了。出门到线上之后我的出装顺序是大魔棒→草鞋→天鹰→850,除非你的补给都被打完了,否则天鹰之前不要出850,属性越高水人对劣单的压制力也就越强。前期在队友刚三保你的情况下安心控线补刀,到二级有机会击杀一定不要贪刀,当你有了一定装备基础,有一个辅助去游走之后,就不要控线了,直接推线让辅助拉大野,对面劣单过来就追着他点,因为之前辅助挂他,他的等级肯定是比你要低的,再加上没经济,不可能怼得过一个全敏水人,等把对面的劣单补给打的差不多了,就可以喊辅助找机会击杀他。这里可能有同学会问,遇到伐木机小强这种回复能力强,赖线无解的怎么办?等你开始推线的时候你攻击力起码比他高30点,你说咋办?正反补压制,能耗就耗,一言不合越兵线对A,反正除了潮汐人马我没虚过谁(这就是出门装的好处了,吃树吃起来~对A美滋滋)因为水人前期蓝少,波是能省则省,等到天鹰之后可以看情况出个眼泪,或者队友有秘法,蓝量跟得上就可以用波推线+耗血(注意一定是同时,不要单独拿波推线或单独的去耗血),至于能不能击杀,就看对面浪不浪了,血量不健康还要浪果断上去A波过去A两下收掉(要注意对面人露头情况,防止被蹲)。一般来说当水人有天鹰坚韧球之后,占线能力就很强了,这个时候就让辅助去别的路搞事情吧,自己推线拉野线野双收,对面劣势路要是没人就别拉野了,果断推起来。身上随时带tp,有收割的机会果断tp过去收割。你要是问我劣势局怎么办?没办法,补出林肯以后狂暴刷,25分钟以前把虚灵做出来,要是不行,那不是劣势局,那叫崩盘局,前期刚三怎么刚的?装备方面:如果前期发育的好,水人要在15分钟以前掏出林肯,不断节奏的情况下23分钟以前掏出虚灵,如果你们很顺,对面秒不了你,可以直接做蝴蝶,爆发高,推线快,冰眼和分身的选择要看局势,如果虚灵之后对面团战打不过就冰眼提高正面能力,和队友抱团直接带走,否则分身提升自己的带线能力,复制幻象跟队友,自己带线牵制,如果对面只有一人回防根本不虚,波过去就A虚灵一套收走,多人回防果断传走吧,和队友形成多打少的局面,对面会很难受。BKB在对面有黑鸟和SA的时候一定要出,或者对面控制爆炸多,出bkb给自己提供输出空间,如果对面只有那么一两个小控制就别出了,水人实在是太缺格子了。一般神装的选择就是分身冰眼虚灵蝴蝶撒旦大炮BKB,野路子的话可以出大电锤,但属性相对会低一些,如果真的到了大后期刚正面,六格神装正面撸,谁带飞鞋谁傻缺。可能有人要问,为什么不出魔龙***,因为水人强势期就是虚灵那一波,越早出越好,魔龙***拖节奏,更何况削弱这么多次,魔龙***性价比远不如以前了,除非高地不好上,可以虚灵之后补一个带线磨高地。技能天赋:加点,一级转属性,之后主波副转,E(变体攻击)不加,因为水人前期极度缺蓝,多半时间都在发育,加这个技能收益极低,到了六级大招看情况加,如果对面消耗能力强,可以加大招复制,tp回家补给传回来,否则不加,波和转都满级以后有大加大。还有天赋树的点法,我个人一般是8敏捷
攻击和波的距离,水人的天赋树争议较大的就是10级时究竟点哪个,这个看个人喜好吧,你觉得缺蓝就点魔法,不缺蓝就敏捷;15级选冷却的原因,水人不缺那点攻速,减冷却包括技能和物品,可以让水人的机动性进一步提高;20级25移速还是少了点,点了依旧腿短,反正我是没听过哪个水人是靠移速追人或者跑路的;25级对面有luna,tb这种高白字攻击炮台英雄时可以点复制体攻击(前提对面没有lion这种秒破幻象的东西)。连招技巧:最基本的,波-虚灵-E,要注意的是虚灵和E是在波的过程中放的,这样可以防止自己被刃甲之类的弹死。如果说你要秒的人有吹风微光BKB之类,或者剑圣这种自带魔免的,可以看情况先波过去骗一下,然后传回来等下一波的技能。还有一种特殊情况,就是对面有跳刀,反应快的话会用跳刀来秀你,这种时候就偷偷的用大招复制他,幻象A他一下以后立刻传过去一套带走。追人连招:中期可能有残血人头可以收,但是距离实在离太远,这时候可以直接用大招切入,然后波他身后进行输出;还有一种是远到复制都复制不到的,只能用波来拉近距离,然后先用变体攻击,再用大招近身。先用变体攻击可以节省掉施放这个技能的时间,用来多A一两下。一些常见问题:打团先秒谁?这个问题一般在虚灵刀之后出现,到底先秒谁呢?秒他们C位肯定是最好的,但是C位血量多,一套杀不了。想秒辅助吧,有跳刀有微光打团前都看不到人。如果你是单带的时候遇到一些想搞事的辅助,随便虚灵打一套就行了,杀了就是白送,杀不了传走也没损失。但是如果是正面团,你的第一发虚灵刀被风杖跳刀什么的躲了,那你第一波基本就是零输出了。所以打团前首先要观察对面装备,辅助有没有跳刀微光,C位有没有BKB,这些一定要观察好。如果你们这边有先手英雄能先手到对面关键人物,那最好就是配合他把对面C秒了。如果没有,有一种比较好的玩法:先OB一会儿,等正面打起来,对面辅助刚跳上来想控人,直接把他们辅助秒了。然后再看情况输出或者再迂回一下。打团没输出?很多人都会遇到一个这样的问题,一打团就不得不疯狂转属性,然后就发现自己没输出了。根据我很多盘玩下来的经验,打团要不要吃技能转属性主要要看自己这边的阵容。比如我这边中单是个GA或者剑圣,我大招直接复制他们就好了,而且这种幻象本身也非常厉害,一直放在战场上就行了。打团强行冲进去秒一个辅助,然后开始转属性吃技能,接下来放放4秒晕帮助队友输出,还能控制幻象输出。自己还有波能收割。只要队伍里还有一个稳定输出点,就算你全力量也没事。打赢团战TP回家全敏传回来推塔。但是如果中单是个火女或者女王你还这样玩,很可能一套打完杀了一两个辅助之后完全管不了对面的大哥。这种时候就必须沟通好,用虚灵刀加变体攻击配合队友的爆发秒人,自己尽量不要波上去打输出。大招用来复制对面的C,比如一路冲过来的GA,还有开大招的幽鬼这种。还有一些局势队友装备都很差,打团完全靠自己输出,那就一定不能抗伤害。不要想着虚灵一套秒一个然后开着转属性走回来,秒人前复制幻象放后面,秒了人第一时间传回来,保证自己有一个好的状态。打钱慢怎么办?首先从对线期看,你在无压力补刀情况下10分钟有没有70刀,没有那就是基本功的问题了。中期打钱快的秘诀就是不要被抓,只要保证没有被抓加上没有高低OB,刷着刷着肯定会起来的。还有就是学会KS,该抢的人头要抢的啊,不抢人头怎么起来。以上就是全能之神 DOTA2变体精灵水人出装加点打法攻略教学的全部内容,想获取更多炉石传说相关资讯,请持续关注。

参考资料

 

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