万智牌 双色地, 求高手给组个双色人类套,最好...

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求组万智牌蓝黑套和红黑套
强度不必高,不要双色地,蓝黑主蓝红黑主黑,顺便推荐一些红蓝黑三种颜色各自的低端实用单卡(多几块一张那种),因为我准备混着组,好的话再加5分
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我领到喊我工作,来不及给你组了。 给你贴个哥伦布第二名的波拉斯控的牌组,里面也就葬火迅咒贵点,其它都是货不过好多9月就快退出环境了。2nd Grixis Control by Michael Kenney 格利极控制/Grixis Control 主牌 60 张地 [25张]5 海岛5 山脉4 硫磺瀑布3 龙颅山峰3 水没墓穴2 沼泽1 荒芜灯塔1 成形野地1 魂魅城区生物 [7张]3 冰霜泰坦(...
我领到喊我工作,来不及给你组了。 给你贴个哥伦布第二名的波拉斯控的牌组,里面也就葬火迅咒贵点,其它都是货不过好多9月就快退出环境了。2nd Grixis Control by Michael Kenney 格利极控制/Grixis Control 主牌 60 张地 [25张]5 海岛5 山脉4 硫磺瀑布3 龙颅山峰3 水没墓穴2 沼泽1 荒芜灯塔1 成形野地1 魂魅城区生物 [7张]3 冰霜泰坦(9月退)3 迅咒法师(贵100左右,可换廉价版的波拉斯卜算师)1 祝圣史芬斯(9月退)鹏洛客 [4张]2 惹事人茜卓2 鹏洛客尼可波拉斯其它 [24张]4 沉思(9月退)3 魔力流失(9月退)2 厄亡者葬火(贵。。。天价,平民用不起)2 送终刀锋(9月退)2 炼金禁术2 火焰柱2 熔滓风暴(9月退)2 再次考虑2 鞭扫火光(9月退)1 魔鬼造孽1 金箔莲花1 焚化(9月退) 备牌 15 张2 烧燃2 拘锁游魂2 快速冻结2 返虚咒击弹2 热熔1 渎神行径1 直刺咽喉1 失效1 火焰柱1 捣毁钢铁
不知道下面这条知识能否帮助到您
提到好户型就不得不提户型方正这个词,但是究竟何为方正?是指各间房屋都是正方形?还是房型是规则四边形不得缺角?其实这两种说法都不完全准确,要想真正辨别方正与否,首先需要大家了解的名词是开间和进深。
户型方正=不缺角?这组数据说话才靠谱!
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违法信息举报邮箱:官方简介/万智牌
万智牌中文名称:万智牌英文名称:Magic the Gathering游戏语言:英语、简体中文、繁体中文、法语、德语、西班牙语、葡萄牙语、意大利语、日语、韩语、俄语发行厂商:Wizards of the Coast LLC游戏类型:集换式卡牌游戏(TCG)首次面世日期:日(Alpha版本,于美国德克萨斯州Fort Worth)简介:其官方网站上的简介是这样的:“万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。它不但是同类游戏中最早发明的,也是最好、最受欢迎的一个。万智牌在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。你的套牌代表军火库中各式各样的武器。里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。像万智牌这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。除非打开了万智牌的补充包,你才会晓得里面有什么牌。你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场万智牌游戏的过程都不会相同。每年都会发行几个万智牌的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。”
基本规则/万智牌
进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。游戏的目标是,用手中的卡牌设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。套牌的组成规则包括:1.每副套牌至少必须包含60张卡牌;2.在每副套牌中,除基本地外,名字相同的卡牌不允许超过4张。游戏进行步骤为 1.重置步骤 2.维持步骤 3.抓牌步骤 4.战斗前的行动阶段 5.战斗阶段 6.战斗后的行动阶段 7.结束阶段(包含结束步骤和清除步骤)从第六版开始,使用堆叠的概念来进行游戏。
万智卡牌/万智牌
一张万智牌通常由如下几个部分组成:万智牌(黎明使者雷亚)? 卡牌名称:位于牌的左上角。? 施放费用:位于牌的右上角。(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)? 卡牌插画:位于牌的正中,用于给予牌手这张牌的一个大体印象,除此之外在游万智牌万智牌戏中并无用途。? 卡牌类别:位于牌的插画下方靠左的位置。? 版本及稀有度:由一个符号表示,处于牌的插画右下方的位置。? 文字框:用于放置这张卡牌在游戏中作用的描述,以及提供在故事背景中与这张牌相关的一些叙述的文字。包括:o 规则叙述o 背景叙述? 插画作者及版权信息:位于牌的左下角。? 力量/防御力框:仅有属于“生物”这个类别的牌具有,位于牌的右下角,由用斜杠分开的两个数字表示,用于表示该生物在战斗中的表现。o 力量:是由在斜杠左边的数字表示,描述生物在战斗中能够造成的伤害。o 防御力:由在斜杠右侧的数字表示,描述生物能够承受的最大伤害。
颜色/万智牌
万智牌的颜色在万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其它的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。)? 白色,正义的颜色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可对己方的生物提供强有力的保护。? 蓝色,智慧的颜色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是计谋与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其它任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师、虚影和龙兽。万智牌? 黑色,野心的颜色:腐败的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑(僵尸)、骷髅妖和吸血鬼。? 红色,混沌的颜色:喷发的山脉中暗藏着红色的法术力。火焰、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气(如抛硬币)的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。? 绿色,自然的颜色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙等。通常来讲,神器和地并称作无色,而“无色”并非一种颜色。
主要类别/万智牌
按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分为以下几大类,他们各自还具有不同的“副类别”。地:在万智牌此游戏中,地是能源的象征。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能使用相对魔法力的咒语。以下五张地牌在万智牌此游戏中被称为“基本地牌”:平原、海岛、沼泽、山脉、森林。所有的基本地牌在卡牌类别栏中会注明为“基本地”,这五张牌在套牌中不受“同名牌仅限放4张”规则的约束。生物:万智牌中含有各种各样的生物,大的譬如龙,小的例如昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。生物还有一个“生物副类别”,用于描述生物确实的种类。目前的基本格式是“生物~(种族)/(职业)”,如“生物~人类/士兵”万智牌神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。神器也可以是生物,并且尽管传统上神器是没有颜色的,但是有的神器仍可以被注入某种颜色的法术力而拥有颜色。结界:这是它会一直伴随着你的魔法,为你提供法术的协助。结界分为停留在场上,影响整个对局的“广域性结界”(Global Enchantment),和结附于每个不同的永久物上面,对其发挥作用的的“区域性结界”(Local Enchantment)。从2005年8月开始,所有的“区域性结界”都具有“灵气(Aura)”的副类别。鹏洛克(旅法师):鹏洛克是你可以请出来助阵的强力伙伴。你只可以于你能使用法术的时机下使用旅法师。旅法师牌右下角的数字代表他的“忠诚”。它进场时上面会有该数量的忠诚指示物。每个旅法师都具有几个启动式异能。你只可以于你能使用法术的时机下使用这类异能,并且必须是该旅法师的所有异能在此回合都还未用过的状况才行。以上这四种类别的牌,统称为“永久物牌”,因为他们使用后会停留在场上,与“用完即丢”的下面两种类别的牌不同。法术(繁体中文的卡牌上译为巫术):这是每个法术师的必须,你可以通过法术将你对手的生物去除一空,为你的生物开辟通途,也可以直接利用法术,将对手置于死地。瞬间:这也是一种法术,但它比法术更灵活。正如其名,它可以“瞬间”释放,令对手大吃一惊。另外还有较为特殊的一类牌。部族:部族是一类具有生物类别的非生物牌。它们有生物的类别,因此可以被“搜寻一张具有XX类别的生物牌”的效应找到。
海报/万智牌
游戏区域/万智牌
万智牌万智牌并不像其他桌面游戏必须要使用游戏板来标示区域进行游戏,但他还是对游戏区域有一定要求的。万智牌包含以下游戏区域:战场(battlefield)这里是你放置永久物的地方。生物之间的战斗,地的产出费用都发生在这里。这里是公开区域,所有玩家都能查看。牌库(library)这是你的套牌的位置,当你在游戏开始时把套牌放在这里,它便成为了你的牌库。对于所有玩家,这都是非公开区域。坟墓场(graveyard)当生物死亡,永久物被消灭或者牺牲,手牌被弃置后,他们都将进入这个区域。里面的牌的顺序不能更改。这是个公开区域,你可以查看对手的坟墓场。手牌(hand)这是你的手牌,放在你的手中。你可以从手里释放咒语或者将手中的地放置进场。一般情况下这是个非公开区域。放逐区一张牌被放逐(移出游戏)后会进入该区域,两位牌手的放逐区是相同的。这不同于坟墓场,一般放进放逐区的牌将无法再被使用或者拿回。堆叠从任意地方释放的咒语或者异能都将首先进入此区域,并遵守“后进先出”的原则。例如你"释放"“灰棕熊”,则该生物咒语进入堆叠区域,如果你的对手不对这张咒语进行反应(比如使用一张“取消”反击它,使他直接进入坟墓场),并让你重新获得优先权,则该咒语“结算”,并被放置进战场。这是一个中级概念,入门玩家无需深入研究。
游戏流程/万智牌
游戏开始后,两位玩家以约定的方式(比如扔一个20面骰子比大)选择先后手。选定先后手后,各自从牌库顶抓7张牌,并由先手的玩家开始决定是否保留手牌,如果不保留,则玩家将手牌洗入牌库,并重新抓牌。这个动作称之为“调度”,玩家可以进行任意次进行调度,但每调度一次则少抓一张牌。比如调度一次,则抓6张牌,调度两次则抓5张牌,以此类推。当两位玩家都不再调度时,则游戏正式开始。由先手牌手开始他的回合,之后由两位牌手轮流进行自己的回合。每个玩家的回合结构都是一样的,主要分为以下几个步骤。重置步骤在这一步骤中,所有被横置的永久物会被自动重置。维持步骤一般情况下没有什么事情发生。抓牌步骤进行该回合的玩家从牌库顶抓一张牌。先手玩家的第一回合会略过此步,也就是先手玩家第一回合不抓牌。战斗前的行动阶段(第一主阶段)在这个阶段,进行该回合的玩家可以释放各种咒语,比如生物咒语,法术咒语或者神器咒语。结算过的永久物咒语(比如生物咒语)会留在场上,而使用过的法术或者瞬间则会进入坟墓场。战斗阶段这个阶段,进行该回合的玩家可以选择横置自己操纵的生物,使其对对手发起进攻,而对手可以用他拥有的生物进行阻挡。区别于其他卡牌游戏,万智牌的进攻生物只能对牌手发起进攻,而不能对对手操纵的生物发起进攻。在战斗阶段的结算伤害步骤,未被阻挡的生物对对手造成伤害,而被阻挡的生物和阻挡的生物彼此造成伤害。如果一个生物受到了超过其防御力的伤害,则该生物死去(被置入坟墓场)。如果没有受到致命伤害,则伤害会被标记在牌上。战斗后的行动阶段(第二主阶段)这阶段基本和上面的行动阶段是一样的,进行该阶段的玩家可以释放各种咒语。.结束阶段(包含结束步骤和清除步骤)该阶段一般也不会发生什么,有一部分咒语上表明到回合结束的话,会在这一阶段失去效果。而那些生物上被标记的伤害也会被清除。
补充包/万智牌
收集牌张的最主要办法就是购买补充包了。从阿拉若断片环境开始,每个补充包都会有一张稀有牌或秘稀牌、三张非普通牌、十张普通牌、一张基本地,以及一张衍生物牌或规则小贴士,总共16张卡牌,并且有一定几率的特卡(即通常所说的闪卡,出现概率约为1/67,各个系列可能会有差异,请参阅补充包包装后面的说明),卡牌种类标记于插画右下方。普通牌普通牌,这类牌在15张补充包会中出现11张,因在不同的包中,同一张牌出现频率高,被称为“普通牌”。从《出瑞斯记》开始,所有普通牌在卡牌上以黑色的系列标志印刷。从《阿拉若断片》至今,补充包内通常有十张普通牌,另加一张基本地。非普通牌,这类牌在15张的补充包中会出现3张,较之普通牌,其出现频率略低,因此得名。从《出瑞斯记》开始,所有非普通牌在卡牌上以银色的系列标志印刷。稀有牌,这类牌在15张的补充包中会出现1张,同一张牌出现频率极低,因此为“稀有”。从《出瑞斯记》开始,所有稀有牌在卡牌上以金色的系列标志印刷。第一张真正广泛流传的闪卡应该算是在日举行的《克撒传》售前现开赛中作为参赛纪念送出的《闪电龙》。而更多的闪卡则是在随后发行(98年10月)的《远古遗产》中随机插送。通常在补充包中有一定几率出现闪卡之外,还有一部分特制的闪卡会随着赛事附送,例如周五认证赛(FNM)、售前现开赛、发售纪念赛、欢乐日(Game Day)、大奖赛(Grand Prix)等都会赠予玩家纪念闪卡。中文版本的万智牌闪卡并未和英文版本闪卡一起出现,在补充包中随机插入的是英文版本的闪卡。第一个具有中文闪卡的系列是《宿敌》,于2000年发行。之前的版本----《天命之战,1999》,《玛凯迪亚,1999》插入的都是英文版本的闪卡。第一个具有简体中文闪卡的系列是《大战役》的第一个子系列,《时空转移》,于2001年发行。秘稀牌,从阿拉若断片系列开始,在新版本的万智牌补充包中还出现了秘稀牌,这类牌平均在每5-8包补充包中会出现一张,他将代替补充包中应有的稀有牌出现。秘稀牌比稀有牌更加稀有,效果往往也更好。如断片系列之后的全部鹏洛客,以及稀有的传奇生物等,都属于这类卡片!
系列/万智牌
万智牌插画根据版本中是否会出现新的卡牌,可以将万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和延伸系列。所有的万智牌延伸系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列符号来说明该牌出现的版本。系列符号通常被印刷在万智牌卡牌靠右的位置,插画下方,文字叙述框上方。核心核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点:通常包含约三百多张的卡牌。该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”) 这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。) 从第十版开始,核心系列不再使用白色边框。2009年起,核心系列不再使用版次命名,而以年份命名,并开始包含全新的卡牌,而非全部重印。第一个包含新卡牌的核心系列是核心系列年7月发行)。从核心系列2011开始,每个核心系列还将回顾一个之前扩展系列中的关键字异能或特殊机制。另外,每一个核心系列中包含5种基本地牌,每张基本地牌都会有4种不同的图画。万智牌的核心系列有:Alpha(第一版) 295张 1993年8月Beta(第一版增刷) 302张 1993年10月Unlimited(第二版) 302张 1993年12月Revised(第三版) 306张 1994年4月第四版 378张 1995年4月第五版 449张 1997年3月第六版 350张 1999年4月第七版 350张 2001年4月第八版 350张 2003年7月第九版 350张 2005年7月第十版 383张 2007年7月(此系列为黑色边框)核心系列9张 2009年7月核心系列9张 2010年7月 回归机制:占卜核心系列9张 2011年7月 回归机制:嗜血核心系列9张 2012年7月 回归机制:颂威核心系列9张 2013年7月 回归机制:裂片妖核心系列9张 2014年7月延伸延伸系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个延伸系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的延伸系列以“环境”(Block)的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的延伸系列----一个于秋季发行的大系列(包含306张左右的卡牌),以及两个小系列(各约有165张左右的卡牌,分别于大系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小系列则为大系列的延续。然而,洛温环境与暗影荒原环境,却都只有一大系列加一小系列为一环境。大系列与核心系列相同,包含四款不同的图画的基本地,小系列不含。万智牌出版过,或即将出版的延伸系列有:早期系列Arabian Nights(阿拉伯之夜)Antiquities(古文明之战)Legends(传承)The Dark(?黑)Fallen Empires(堕落王朝)Homelands(家乡)Ice Age环境(6)Ice Age(冰雪时代)新机制:累积维持、雪境(snow)类别Alliances(同盟)新机制:替费咒语Coldsnap(骤霜)(2006年7月上市)Mirage环境(1996-97)Mirage(海市蜃楼)新机制:侧面攻击、时间跳跃Vision(憧憬)Weatherlight(晴空号传说) 特有机制:坟墓场顺序瑞斯环境(又名暴风雨环境)(1997-98) 与克萨环境并列最多禁限牌的环境Tempest(暴风雨)新机制:购回、次元幽影、裂片妖Stronghold(天罗城塞)Exodus(出瑞斯记)克撒传环境(又名神器环境)(1998-99) 与瑞斯环境并列最多禁限牌的环境,多数牌一路从当时的标准禁到传承,并且在古典被制限克撒传 新机制:返响、循环远古遗产 新机制:可以变成生物的地(俗称变人地)天命之战玛凯环境()玛凯迪亚 新机制:反抗军宿敌 新机制:消退预言大战役环境(2000-01) 主题是“多色”,多色牌自天罗城塞后两年多未再出现,在此环境大举复出。大战役与其子系列时空转移着重邻色多色牌,启示录则是着重对色多色牌。大战役 新机制:增幅、多色优势、双色连体咒语卡。时空转移 143张 新机制:传送,战巫师,双增幅咒语。启示录 148张 新机制:进化体奥德赛环境(2001-02) 主题是“坟场”,相当多牌张与坟场相关,让坟场成了不容忽视的资源。本环境亦打破了系列五色牌张的平衡,绝境的黑色牌最多,而白绿牌减少,到了神谴则反过来,白绿的牌较多,黑色的牌变少。此外神谴所出的五张祈愿牌让移出游戏区的牌(备牌)也可以成为资源使用。奥德赛 335张 新机制:返照,门槛。绝境 143张 新机制:疯魔。神谴 143张 新机制:化身。石破天惊环境(2002-03) 主题为“部族”,环境里充满着针对特定种族设计的牌。白色有士兵、蓝色有魔法师、黑色是僵尸、红色是鬼怪、绿色是妖精。不过鬼怪跟妖精在上一个环境(奥德赛)缺席,此次的出现被视作复出。黑色与白色有僧侣。红色与绿色有野兽。石破天惊 335张 新机制:变身 回归机制:循环万马千军(本系列只有生物牌!)145张 新机制:挑拨,增强劫运降临 143张 新机制:地循环,风暴秘罗地环境(2003-04)主题为“神器”,此环境为万智牌采用新牌框后发行的第一个黑边(扩充环境),具有讽刺意味的是,正是由于此环境以神器为主题,才使得新牌框白色和神器的颜色相近不易区分为众多牌手所诟病。此外,由于在设计时未能将此环境特有的神器相关的机制与拥有的大量神器牌之间互动协调好,导致此环境在标准赛制中被禁用的牌达7张之多。为后《克撒传》环境之最。另外,此环境为万智牌带来的一种新的卡牌副类别~武具。秘罗地 291张 新机制:共鸣、压印、打包。新牌类别:武具玄铁 165张 新机制:套件、“不会毁坏”。五色曙光 165张 新机制:辉映、占卜神河环境(2004-05)主题为“传奇”,故事发生在充满日本风味的世界中,此点从该系列的英文名Kamigawa可见一斑。从此环境开始,原本的“传奇规则”被改动成为“同时在场的同名传奇一同入坟场”。神河群英录 301张 新机制:古咒、倒转牌、通联古咒、武士道神河叛将谱 170张 新机制:忍术、献祭、转生神河任侠传 170张 新机制:魂力、扫平、历传拉尼卡环境(2005-06)主题为“双色”,大战役环境后第一个以多色牌为主体的环境。引入“混血牌”、“混血法术力”机制,将万智牌五种颜色两两组合成十个公会,每个公会都有自己独特的世界观和异能。此环境产生很多分支剧情,甚至各公会都有独特图腾印在卡上,可惜没有继续延伸下去,让不同公会图腾产生对战上的功用或相克。拉尼卡公会城 291张 登场公会:葛加理(黑绿)、底密尔(蓝黑)、波洛斯(红白)、瑟雷尼亚(绿白) 新机制:发掘、易质、辉耀、召集十会盟 165张 登场公会:古鲁(红绿)、伊捷(红蓝)、欧佐夫(黑白) 新机制:嗜血、复诵、缠身纷争 190张 登场公会:拉铎司(红黑)、析米克(蓝绿)、俄佐立(白蓝) 新机制:背水战、接殖、预报时间漩涡环境(2006-07)主题是“时间”,时间漩涡代表“过去”,比其它大系列多了121张怀旧牌称之为时间转移牌。许多过去的经典异能均在此环境中重现。而时空混沌代表“现在”,以弄乱五色定义的牌(以往出现在白色的牌出成黑色,出现在红色的牌出成绿色)作为时间转移牌。预知将来则是代表“未来”,其时间转移牌使用了将来才要使用的机制与异能,带有预告万智牌未来走向的意思。时间漩涡 286+122张 新机制:闪现、转瞬、延缓时空混沌 168张 新机制:消逝预知将来 180张 新机制:声威、系命、延势、帷幕、死触、剧毒、构工、抵受、掘穴、坟场风暴、论命、狂热、易形、类别循环 新牌类别:部族、工事、装置(至今仍未实现)洛温环境(2007-08)洛温 286张 新机制:化形、夺冠、呼魂、掩蔽 新牌类别:旅法师晨光 150张 新机制:血族、补强、伺机暗影荒原环境(2008)暗影荒原 286张 新机制:协力、留存、干枯暮光 180张 新机制:追溯、渲色阿拉若断片环境(2008-09)主题为“断片”,原本5色法术力俱全的阿拉若世界在数千年前被分为了5个断片,每个断片以一个法术力为主,2个相邻法术力为辅,缺失另外两种法术力,使得5个断片经过数千年的演变后成了完全不同的5个世界,每个世界都有自己特有的机制。白色的班特为颂威,蓝色的艾斯波为神器生物,黑色的格利极为破坟,红色的勇德为吞噬,绿色的纳雅则是力量大于等于5的生物作门槛。“阿拉若断片”中每个颜色拥有一个传令,分别对应每个世界一个秘稀生物,并出现3位鹏洛客:艾紫培,泰兹瑞和萨坎沃。“聚流”中各种机制开始跨色拥有,并出现鹏洛客尼可波拉斯。“阿拉若新生”则是万智牌历史上第一个全混色系列,所有牌的背景全是金色,所有牌都是混色,也代表着新生后的阿拉若重新拥有了所有5种魔法力。阿拉若断片 234张 新机制:颂威、破坟、吞噬聚流 145张 回归机制:领土阿拉若重生 145张 新机制:倾曳赞迪卡环境(2009-10)主题为"地"和"探险"。赞迪卡 234张 新机制:地落、伙伴(ally) 回归机制:增幅天地醒转 145张 新机制:多重增幅奥札奇再起 233张 新机制:歼灭、升级、弹回、替身甲、奥札奇秘罗地创痕环境(2010-11)秘罗地创痕 234张 新机制:增殖、侵染、金技。围攻秘罗地 155张 新机制:战嚎、活化武器。新非瑞克西亚 175张 新机制:非瑞克西亚法术力。依尼翠环境(2011-12)以"歌德式故事"为主题的环境,一个人类和各种歌德式怪物共同存在的世界,有大量和墓地互动的魔法,主要的种族有人类(绿白)、狼人(红绿,所有的狼人都是双面牌,会随该回合施放的法术数量来决定会否翻面)、精怪(蓝白)、吸血鬼(红黑)和灵俑(蓝黑,黑色的是传统的灵俑,蓝色的则是科学怪人式的怪物)。依尼翠 264张特有机制:双面牌(满足特定条件就会转化,翻到牌的另一面)、丧心(本回合有生物死亡的话,卡牌会有替代或额外的效果)、诅咒(结附于牌手并产生负面效果的结界)、返照(复出异能)特有机制:命悬一刻(生命值5或以下,卡牌会有替代或额外的效果)、不息(当具不息异能的生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。)没有双面牌,所以没有狼人,以种族为狼的卫狼替代,可独立进行限制赛的系列特有机制:魂系(具魂系异能的生物可和其他生物组成搭挡,组成搭挡的双方都会得到特殊能力)、奇迹(若该回合抓到的第一张牌是具奇迹异能的牌的话,可以奇迹费用施放该魔法),另外还有非关键字机制:云移(把生物移出对战后马上重新放进战场中),独行侠(指那些只有自己单独在场时会比较强的生物)这是2005年出的“拉尼卡环境”的续篇,故事接续在十会盟失效后,十个公会所发生的事情。再访拉尼卡 274张登场公会:俄佐立(白蓝)、伊捷(红蓝)、拉铎司(红黑)、葛加理(黑绿)、瑟雷尼亚(绿白)特有机制:拘留、超载、脱缰、食腐、殖民登场公会:欧佐夫(黑白)、底密尔(黑蓝)、古鲁(绿红)、波洛斯(红白)、析米克(蓝绿)特有机制:敲诈、暗码、血激、协战、进化十个公会全部登场。10张公会门牌为再访拉尼卡与兵临古城各五张公会门牌的重印版。每个补充包中固定一张的基本地牌除了全部用公会门取代外,还拥有独立的稀有度规则,有机会在地牌的位子抓到再访拉尼卡与兵临古城的稀有双色地牌或巨龙迷城的秘稀地牌。特有机制:连体牌(复出异能)、融咒(有此异能的连体牌能同时该牌二边的效果)以"希腊神话"为主题的环境,一个英雄,怪兽和众神共同存在的环境。有大量的结界存在的环境,结界代表神界,神界的领?和在其中生活的子民都是结界生物,而神所使用的兵器则是结界神器。塞洛斯 Theros (THS)249张有5位纯色神登场特有机制:神授、献力、占卜(复出异能)、勇行、蛮化有5位邻色神登场特有机制:启悟、致敬有5位对色神登场人类对众神的信仰有所减弱,所以只剩下神还有献力异能特有机制:星彩、积力鞑契可汗 Khans of Tarkir (KTK)269张五个部落在合力消灭龙族后,就开始互相争战的世界以"三色"(?形色)为主题的环境登场部落:阿布赞(白黑绿)、洁斯凯(蓝红白)、苏勒台(黑绿蓝)、玛尔都(红白黑)、铁木尔(绿蓝红)特有机制:延生、灵技、掘穴(复出异能)、突击、威猛、变身(复出异能)鞑契可汗一千年前的世界,一个龙族依然存在的过去世界,五个部落必须共同合作才能对抗龙族没有三色卡有部分鞑契可汗系列的牌重印,并配合为了配合这个有龙存在的世界而有新的插画和叙述文字巨龙族群的卡牌上有对应的标记,和部落的标记有些差异特有机制:振励、灵技、掘穴(复出异能)、掩袭、威猛、变身(复出异能)、显化(变身异能的前身)鞑契环境的另一条世界线,龙族依然存在的世界,可汗成了历史,人类的统治者成了龙王五大部落变成了巨龙族群,部落的标记和名称都改变了鞑契可汗中的可汗依然以传奇生物的形式存在,但都有了不同的经历登场部落:卓茉卡(白绿)、欧祝泰(蓝白)、席穆嘉(蓝黑)、寇安甘(红黑)、安塔卡(红绿)特有机制:振励、弹回、榨取、掩袭、强横、威力变身再战赞迪卡 Battle For Zendikar (BFZ)特殊盒装系列'盒装系列'是威世智为配合欧美国家赠送圣诞礼物的习俗,在岁末推出的特殊礼盒系列,以供馈赠亲友或自用。其中的牌来自各个不同系列,并且附上精美的解说手册,让读者能对此游戏的历史有更多认识。万智牌已出版的盒装系列有:Multiverse Gift Box (1996) Anthologies(最精选)(1998) Battle Royale(胜者为王)(1999) Beatdown(强袭猛攻)(2000) Deckmasters (2001)鸡飞蛋打系列'鸡飞版'(Un-)系列是针对休闲玩家所设计,提供许多严肃竞赛中无法享受的乐趣。这些牌之牌框均为银色,除了基本地之外,均不可在比赛中使用。而鸡飞版本身异常精致的鸡飞基本地则也是鸡飞版的特色...版本内唯一兼具鸡飞、收藏、实用的牌万智牌已出版的鸡飞版系列有:Unglued(鸡飞版)(1998) 主题是鸡,标志:混沌碎纸(恶搞正规赛的永禁牌:混沌卫星) Unhinged(鸡飞版第二代)(2004) **这个系列起。WOTC在提升夏季销售上做了一定的努力 主题是驴子(ass,隐喻屁股),标志:驴蹄而鸡飞系列主要针对几个点进行恶搞:牌的长相:版本内标准就是突出图片框格,不用说画歪或者侧放使用牌的方式:用撕的、丢的、贴额头...牌的效力范围:可以请饮料、打到隔壁桌、用手碰到就触发、...牌的超强异能:很多人梦寐以求、希望大会在正规版本出来的牌,有时也会在这边出现牌的好用度:绝大多数是“鸡肋”不能形容的(只是很好笑),另外的则是你会想在正规战放4张正边牌上面的类型:魔法力标志、画家...在没有主系列的单数年夏天继04年后,2006年补出版了 骤霜(十年前冰雪系列的第三系列,在此确定家乡属于独立环境,不属于冰雪环境)08年则是重新调整张数后,将出现特殊的两个短环境。编年史'编年史'(Chronicles)仅包含125张牌,是为满足玩家对绝版牌之需求所发行的特殊系列。此系列牌之牌框均为白色,并且其上之系列符号为该牌首度印行时的系列符号;此作法为本系列的特殊处理,并且往后不再采用。Chronicles(编年史)(1995)
历史/万智牌
万智牌一开始的几个版本----Alpha,Beta和Unlimited----都是仅有英文版的存在。到Revised Edition后才出现了意大利文、德文和法文的版本。而中文版的万智卡牌,是直到第四版才有。中文版的第四版是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。中文的万智牌第四版包含了370张不同的卡牌,于1996年出版。而第一个中文的专家级系列是《憧憬(Visions)》,是Mirage环境的第一个子系列,包含167张不同卡牌,于1997年推出。随后的《第五版》(1997年)、《暴风雨(Tempest)》(1997年)、《天罗城塞(Stronghold)》(1998年)、《出瑞斯记(Exodus)》(1998年)也有繁体中文版的同步推出。在1998年的时候,大陆也开始出现了万智牌。第一个具有简体字版本的万智牌系列“核心系列”是《第五版》,由于这个第五版推出的时间较其它语言版本晚了将近1年,所以简体中文版的第五版牌有与其它版本不同的地方:1.其它语言版本(包括繁体中文)的《第五版》有449张卡牌,而简体中文版只有350张。2.其它语言版本的卡牌中并没有出现系列符号,而简体中文版的卡牌上出现了系列标志----罗马数字V这些都应该是出于为了与当时推出的其它系列一致卡牌外观和结构相一致的考虑。1999年,《克撒传》发售。《克撒传》是第一个既有繁体中文、又有简体中文,且两者卡牌数目相同的系列。但是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》以及在接下来的一个环境----玛凯迪亚环境(包含《玛凯迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列)中又仅有繁体汉卡牌的出版。这种情况的出现可能是当时大陆万智牌代理的更迭所导致的。简体字的万智牌的重新出现是在2000年,玛凯迪亚接下来的大战役环境中。日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次是简体中文卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文卡牌的出版开始与世界同步。在接下来的两个环境----奥德赛环境和石破天惊环境中,简中和繁中卡牌的出版一直正常。但这种情况仅维持到了秘罗地环境的第一个系列《秘罗地》,从秘罗地环境的第二个系列《玄铁》开始,威世智公司出于成本的考虑,停止了滞销的繁体中文卡牌的出版工作。当时停印繁体的决定曾激起繁体中文卡牌使用者极大的不满。从《玄铁》系列开始,(直到核心系列2011恢复繁体中文印刷)简体中文成为万智牌游戏唯一的中文版本。在出版的简体中文卡牌中,这些卡牌都有一些“与众不同”的地方----插画。由于每张万智卡牌都有一幅插画,而根据威世智公司的说法:“中国政府对中国境内的媒体具有严格的控制及审查,万智卡牌也不例外,除了描绘性及暴力的插画外,人体骷髅的描绘也不允许出现在卡牌上。”,所以在描绘“不死”生物以及骷髅时,在简体中文卡牌上都会有所修改,甚至替换。
主要语言/万智牌
o 中文(繁体)(最后出现于秘罗地)o 中文(简体)o 日文o 韩文(最后出现于克撒传)o 法文o 德文o 意大利文o 葡萄牙文o 西班牙文o 英文o 俄文简体中文和繁体中文万智牌的一些区别虽然万智牌的中文化工作组只有一个,而不是存在“简中翻译组”或“繁中翻译组”这样的状况,但由于地区语言使用特色及其它原因,造成简体中文版的卡牌和繁体中文的卡牌在某些单词上的译名有所不同。下面列举几例:英文原文 简中译名 繁中译名Draw (a card) 抓(一张牌) 抽(一张牌)Elf 地精 妖精Game 对战 游戏Goblin 精灵 鬼怪Player 牌手 玩家Spirit 精怪 精灵Sorcery(卡牌种类) 法术 巫术万智牌Vampire (大战役以前)凡派尔 吸血鬼Wizard 法术师 魔法师Zombie 灵俑 僵尸
比赛/万智牌
威世智公司所设立的组织~DCI每年举办许多比赛,借以鼓励游戏好手投注心力、钻研技艺。万智牌世界杯取代世界冠军赛成为新的国家队赛事。第一届万智牌世界杯(World Magic Cup)于日在美国印第安纳波利斯举行,采用邀请制,每个国家世界杯预选赛的胜者组成团队参加这场最高等级的比赛。万智牌世界杯是威士智进行赛制改革的产物,原来的世界冠军赛分成两部分,万智牌世界杯即是其中的团队赛部分。著名牌手郭子敬带领的中华台北队,在决赛中战胜了波多黎各队,勇夺第一届万智牌世界杯的冠军。万智牌个人冠军赛万智牌个人冠军赛(Magic Player's Championship)是世界上万智牌最强牌手的对决,由威士智邀请本年度最有资格参加的16位牌手齐聚一堂。2012年开始第一届,替代了原来世界冠军赛的个人赛部分。日本牌手渡边雄也(Yuuya Watanabe)夺得了第一届万智牌个人冠军赛的冠军。世界冠军赛万智牌世界杯的前身,世界冠军赛(World Championship)采邀请制,是最高等级的比赛,也是全年奖金最高的一场比赛。除了在各国的国家冠军赛中产生的国家代表队与候补选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加世界冠军赛。在日本的横滨举行的2005年世界冠军赛冠军为日本选手森胜洋。2006年的世界冠军赛在法国巴黎举行。特报:日中国国家队赢得了在意大利罗马举行的世界冠军赛团队冠军,创造了黑马传奇。国家冠军赛大部分的国家冠军赛(National Championship)采邀请制,少部分国家则采公开赛。只有该国公民,或是自当年1月1号起开始在该国居住的玩家,才具有该年国家冠军赛的参赛资格。除了在各地举行之国冠资格系列赛中获得资格的选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加国家冠军赛。优胜者除了奖金之外,也能受邀参加世界冠军赛。另外,DCI所定义的国家并非以主权划分。举例来说,英格兰、苏格兰与韦尔斯皆属于英国,但这三个地区的国家冠军赛均各别举行,在世界冠军赛会场中也是三个不同的队伍。国家资格系列赛可分为地区冠军赛(Regional Championship)与'国家冠军赛资格赛'(National Qualifier)两种,为公开赛。只有该国公民,或是自当年1月1号起开始在该国居住的玩家,才具有该年国家资格系列赛的参赛资格。优胜者能受邀参加该国的国家冠军赛。专业赛专业赛(Pro Tour)采邀请制,是一系列高等级的高额奖金国际比赛。除了在各地举行之专业赛资格赛中获得资格的选手外,积分排名较高的玩家也可获邀参加专业赛。优胜者除了奖金之外,也能受邀参加下一次的专业赛。专业赛资格赛专业赛资格赛(Qualifier Tournament)为公开赛。优胜者能受邀参加所对应的专业赛,并且可获得奖金或是参加该场专业赛的来回机票。大奖赛大奖赛(Grand Prix)为公开赛,是介于专业赛与资格赛之间的高等级比赛,并提供奖金。选手可事先在各地举行之大奖赛预选赛中获取大奖赛的自动晋级,并且积分排名较高的玩家也可获取自动晋级。大奖赛预选赛大奖赛预选赛(Grand Prix Trial)为公开赛,提供所对应的大奖赛之自动晋级。
故事与人物/万智牌
本游戏的魅力之一,便是其独创的世界观与丰富的背景故事,使玩家在享受游戏之余,也能从另一层面感受游戏的深度。这一点是许多试图模仿的后继游戏都无法作到的。最早的故事是以克撒与米斯拉两位兄弟的争战为主轴,并且尔后的每个系列或环境都有独特的世界设定、登场人物与背景故事。
玩法赛制/万智牌
限制赛限制赛,是从随机的卡牌中挑选出来构组成四十张的卡组,同名牌可超过四张。考验的是临场反应。一般有三种玩法:现开(英语:Sealed Deck):进行比赛之前,一般每位牌手各自打开未拆封的含75张卡牌(包括30张基本地)的比赛用牌一盒和含15张卡牌的补充包两包,但也有可能是5个未拆封的补充包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放。这种比赛形式多在售前比赛前使用。比赛之后,可以把这些牌带回去。轮抽(英语:Draft):玩家的人数要四人或以上,以三包补充包来组成,在开卡包时,玩家在十五张牌内秘密选一张,玩家彼此不能看选了什么牌。然后每个人将剩下来的牌传给座位左边的玩家,再接过别人递来的牌,从里面选一张,剩下的再递给左边的玩家。如此进行下去,直到所有的牌都选完为止。如此类推,直到把三包卡包的牌分完。罗彻斯特轮抽(英语:Rochester Draft):此抽法是由加拿大的罗彻斯特的玩家所发明,故以此命名之。与补充包轮抽很接近,但有几点不同之处。并不是每位玩家各自同时开牌,而是一次只开一包。这包牌将面朝上地摊在桌上,同桌的每个人都能看到谁选了何些牌。每个人都选过一张牌之后,轮抽的顺序就会逆向而行。比如,八位玩家要进行罗彻斯特轮抽,在此分别以顺时针方向,从一到八逐一编号。1号玩家打开补充包并逐一在桌上摊开;等到大家都看过桌上的牌之后,1号玩家挑选一张牌,然后是2号玩家拿牌,依此类推下去。在8号玩家,也就是坐在打开本包的玩家右方者,选了一张牌之后,8号玩家选择第二张牌,并且各玩家以相反的顺序拿牌,依序向右边轮下去,直到所有的牌都给选光为止。由于补充包中只有15张牌,若你是打开这包的人,就不会从这包牌里拿到第二张。2号玩家打开下一包,于是1号玩家会拿到本包里面的第八与第九张牌;如此进行下去,直到本桌的每个人都开过一包补充包为止。然后8号玩家打开他的第二包补充包,而且此时的选牌顺序是朝右边轮下去。 7号玩家打开补充包,接下来可依此类推。第一个打开第三包补充包的会是1号玩家,并再度向左方轮下去。由于抽牌花费时间过长,现在正式比赛已无罗撤斯特轮抽。构筑赛构筑赛(英语:Constructed)必须事先按套牌组成规则,组成套牌进行游戏,套牌数必须为至少六十张,备牌为恰好十五张,除基本地排外,同名牌不可超过四张。区别在于可供选用牌的范围不同,分为:Vintage(T1.0 特选赛或称古典)(有制限只放一张牌、禁用赌博牌)Legacy(T1.5 薪传或称传承)(只有禁用牌)Extended(T1.X 扩充)(只有禁用牌)万智牌Standard(T2.0 标准)(只有禁用牌)Block(环境)(只有禁用牌)五种赛制。其中Vintage和Legacy除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的环境,而Extended、Standard和Block则有范围限制。Extended在2002年起订下了六个以上不超过八个环境为范围的准则,所以每三年会一次退掉最老的三个环境,也就是说第九个环境进入扩充时。会只剩下六个环境。Standard只用最新的两个环境与最新的核心系列,为最流行的赛制。但是约在2008年五月到2009年十月的标准赛制,却包含三个环境,这是因为洛温环境与暗影荒原环境为较小的环境。Block则只可选用指定的某个环境,也就是一个大系列及所附属的两个小系列。双头巨人(英语:Two-Headed Giant):DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,各组出1副套牌,共用生命值40 点生命,成为一个双头巨人进行游戏。(万智牌规则606.4a)非正规玩法同样像构筑赛套牌必须先组好,若无特别提起,套牌组成规则也相同。其中一些玩法如Singleton、Tribal Wars、Prismatic、Vanguard在万智牌的网络游戏也被采用。一刀流(英语:Singleton):除基本地外,组成套牌不可有同名牌。种族战(英语:Tribal Wars):套牌超过三分之一的牌必须为同一种族或职业。五彩赛(5 COLORS):套牌必须为刚好两百五十张,每色牌需至少二十张,多色牌算其中五色之一。于万智牌的网络游戏改称为Prismatic 。5元赛:由北京小街主创的赛法,按卡牌价值每张不超过5元命名,玩法奇特,套牌种类变化多端,以原创为主,深受新手爱戴。先锋卡(英语:Vanguard):在对局前,玩家先拿出一张被称为先锋卡的牌卡,玩家的手牌数与手牌上限、生命会依牌上的规定更改,并能使用一些机制。双环境标准赛(2 Cycle Standard):玩家任选两种环境及核心系列建构套牌。跨构筑赛(英语:Cross Constructed):将五种构筑赛制的套牌分成五等级:Vintage为5、Legacy为4、Extended为、Standard为2、 Block为1。双方任选一种赛制的套牌比赛,其中等级低的玩家选择两种贴点优势之一:加生命等于等级差乘7;或加起始手牌数与手牌上限等于等级差乘2。等级高的的玩家则还是生命为20,手牌数为7。若等级相同则无贴点优势。如甲方使用Vintage套牌,乙方使用Block套牌,级数差便为5-1=4。则乙方可选择生命为48(20+4*7=48);或是起始手牌数与手牌上限成为15(7+4*2=15)。
名词解释/万智牌
法术力费用/Mana Cost除地牌之外,牌的法术力费用是以其右上角的法术力符号来表示。地牌、衍生物,以及牌面朝下的生物之法术力费用为0。法术力池/Mana Pool当效应产生出法术力后,法术力便进入牌手的法术力池中。法术力池中的法术力可以用来支付咒语及异能的费用。法术力可以立刻用来支付费用,也可以贮存在法术力池中,在该阶段稍后才拿来利用。每个阶段结束时,法术力池会清空。再调度/Mulligan在牌手的第一回合开始前,他可以将其手牌洗回牌库,然后重抓一次新手牌,但是必须少抓一张,这称为「再调度」。如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。牌手可以继续再调度,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。让过/ Pass是指当你拥有优先权时,你拒绝做出任何动作(通常指使用咒语或异能)。当牌手让过时,便由其对手得到优先权。优先权/ Priority牌手有优先权时,便有机会使用咒语或异能。每当咒语、异能(法术力异能除外)结算后,战斗伤害结算后,以及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手会得到优先权。当牌手使用咒语、异能、地,或执行特殊动作后,他会再度得到优先权。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。若双方连续让过,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害;若堆叠为空,双方连续让过,此阶段或步骤便结束。每当任何牌手将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。结算/ Resolve当堆叠顶端的咒语或异能结算时,其操控者便依序执行该牌上印制的指示。当战斗伤害结算时,便尽可能依照原本的分配来造成。堆叠/ Stack咒语或异能使用后,或是被放入堆叠后,便会进入堆叠。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,然后主动牌手再度获得优先权。静止式异能/ Static Ability静止式异能会一直生效,而非在特定时间使用。静止式异能产生持续性效应;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;这种效应可能会持续一段特定的时间,或是直到游戏结束。目标/ Target如果咒语或异能的内文注记着「目标[○○]」,且以此[○○]来描述某物件或牌手,则该咒语或异能的控制者要选择符合「目标」两字后面紧接着的字词所描述者。使用咒语或异能时,便需选择其目标。请参见规则415,「有目标的咒语及异能」。若瞬间或法术咒语在指示如何结算时,其内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某物件或牌手,则此瞬间或法术咒语便具有目标。(若某瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某物件或牌手的词句,则此异能便具有目标。灵气咒语之用词虽不包括「目标[○○]」,但一定具有目标,且其目标便为将结附的永久物或牌手。召唤失调/ Summoning Sickness(非正式)「召唤失调」一词是非正式用语,用来描述「除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置或重置符号的起动式异能」。阶段/ Phase一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。重置步骤/ Untap Step开始阶段的第一个步骤,就是重置步骤。所有由主动牌手(即当前所在回合的牌手)操控的永久物,通常都是在此时重置。维持步骤/ Upkeep Step开始阶段的第二个步骤,就是维持步骤。有些牌的异能会在维持步骤开始时触发;这种异能非正式的称呼为「维持费用」或「维持效应」。维持费用通常注记着「在你的维持开始时,你可以[支付费用]。若你不支付,则牺牲[此牌]」。这些异能都是一般的触发式异能~并不需特殊规则来规范。抓牌步骤/ Draw Step开始阶段的第三个步骤,就是抓牌步骤。首先,主动牌手抓一张牌。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。行动阶段/Main Phase「行动阶段」一词包括了第一个行动跟第二个行动阶段,也称为「战斗前的行动阶段」与「战斗后的行动阶段」。主动牌手只可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器、生物、结界,及法术牌。牌手每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。战斗开始步骤/ Beginning of Combat Step战斗阶段的第一个步骤,就是战斗开始步骤。“在战斗开始时”触发的异能在此时触发。通常在此步骤中,没有特殊的游戏动作发生,但是牌手可以得到优先权,来使用咒语及异能。宣告攻击者步骤/ Declare Attackers Step战斗阶段的第二个步骤,就是宣告攻击者步骤。主动牌手在此步骤中宣告攻击者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。宣告阻挡者步骤/ Declare Blockers Step战斗阶段的第三个步骤,就是宣告阻挡者步骤。防御牌手在此步骤中宣告阻挡者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。战斗伤害步骤/ Combat Damage Step战斗阶段的第四个步骤,就是战斗伤害步骤。首先(如果有的话),具有先攻或连击异能的生物首先造成战斗伤害;之后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。然后,具有连击异能的生物,或不具有先攻或连击异能的生物造成战斗伤害;之后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。战斗结束步骤/ End of Combat Step战斗阶段的第五个步骤,就是战斗结束步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。战斗后的行动阶段/ Postcombat Main Phase「战斗后的行动阶段」意指回合中的第二个行动阶段。若某效应使某回合拥有一个额外的战斗阶段和之后的一个行动阶段,这个额外的行动阶段也是战斗后的行动阶段。结束阶段/ End Phase每回合的第五个,也是最后一个阶段,就是结束阶段。其中包含二个步骤:回合结束和清除。回合结束步骤/ End of Turn Step结束阶段的第一个步骤,就是回合结束步骤。通常,注明“在结束步骤开始时”(原来牌面上写着“在回合结束时”已经勘误为此)的异能会在此时触发。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。清除步骤/ Cleanup Step结束阶段的第二个步骤,就是清除步骤。在此步骤中,所有生物上的非致命伤害都被移除,所有注明“到回合结束”的效应在此时结束。如果主动牌手的手牌多于手牌上限(通常是七张),则将多余的手牌弃掉。
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