DNF是那个公司出的游戏?

韩国游戏公司Q1财报分析:Nexon凭DNF国服独占鳌头
[摘要]通过对比16家韩企第一季度的财报,Nexon、NCsoft与NHN娱乐的业绩位居前三甲,第六至第八位分别是网禅、Neowiz Games和娱美德。5月15日,韩国主要游戏公司同步对外公布了第一季度的最新财报,包括Nexon等在内的16家公司披露了今年1至3月份的业绩,整体情况喜忧参半。一、《DNF》“笑”、
()“哭”作为领头羊,Nexon和NCsoft有涨有跌:Nexon公司借助于《DNF》中国区的业绩,再度刷新自身单季度最高销售额,而NCsoft则由于《天堂M》的预热,一定程度上分散了端游《天堂》的玩家,导致销售额出现小幅下滑。(DNF和天堂)Nexon公司一季度销售额照比去年同期提升了30%,达到了7570亿韩元(约合人民币46.7亿)。单款游戏方面,《DNF》的中国区销售额比去年提升了70.16%,单款游戏销售额达4448亿韩元(约合人民币27.4亿),占据Nexon整体销售额的59%。NCsoft公司第一季度销售额照比去年同期下滑1%,达到2395亿韩元(约合人民币14.8亿),虽然端游出现大幅下滑,但是手游销售额则呈现出上升的势头。《天堂》端游较去年同期下滑34.8%、较上一季度下滑43%,总销售额为515亿韩元(约合人民币3.2亿)。NCsoft在第一季度通报会上表示,《天堂》端游一直以来是NCsoft的“王牌游戏”,相信移动平台《天堂M》的推出,会让NCsoft迅速摆脱业绩下滑的窘境。未来Nexon将在第三季度推出《DNF》中国区九周年庆典,而NCsoft则将在6月中旬正式发布《天堂M》。二、新作、IP助阵小公司业绩上涨除了上述两强,其他的公司则全力推出新作或IP后续作和移动作品维持。以Netmarble的《天堂2:誓言》为首的IP作品展现出强大的生命力。(天堂2:誓言)《传奇》系列研发商娱美德,通过《传奇》IP改善自身业绩。Action Square、韩光软件等公司则利用新作、IP呈现出喜人的增长。娱美德公司先后授权包括中国时光科技在内的3家企业《传奇》IP改编权,实现了6%的业绩增长,销售额达到339亿韩元。Action Square则通过1月10日上市的新作《三国Blade》实现业绩增长,公司第一季度销售额达到41亿韩元,上涨325%,一季度整体销售额更是超过了去年全年的业绩,不过由于过往亏损严重,公司目前依然处于赤字状态。(4:33和Club ())韩光软件则通过3月份推出的手游《Club 劲舞团》实现了一季度销售额27%的增长。附:16家韩企第一季度财报汇总:
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责任编辑:beckywei
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved成龙踢馆、DNF……给大家推荐一款游戏
17173 新闻导语
“清版动作”游戏指通过格斗动作把版面上所有敌人都清掉而前进的游戏,在整个街机史中这类游戏扮演了重要角色,也是我们回忆中不可或缺的一部分。
什么是“清版动作”游戏(Beat'em Game)?
“清版”指要把版面上所有敌人都清掉才能前进,“动作”则表示你清版是靠拳打脚踢而不是发射子弹或激光(那是清版射击,比如雷电之类)。在整个街机史中这类游戏扮演了重要角色(比如《三国战记》就是清版动作游戏),也是我们回忆中不可或缺的一部分。下面就跟我一起来看看它的历史。
清版动作游戏的祖先是1984年的“成龙踢馆”,因为当时成龙主演的动作电影《快餐车》十分火爆,年方30的成龙矫健的身手、灵活的动作给老外们留下了深刻印象,于是日本人就做了这款游戏。本作中你操作主角“Thomas”(成龙在《快餐车》里的名字)去营救被神秘人物“X”绑架的女友,营救方式是拳打脚踢,把一切除了你以外能动的东西全打倒。本作有个招牌动作“跳踢”,发这招时主角怒喝一声“哙!”跳起来一飞腿,能踢掉Boss 1/3血!后来FC上的《双截龙II》有个同样厉害的膝盖顶人,可能就是从这里得来了灵感。
(不说你不知道,第5关Boss也会跳踢,被他踢中你也会掉1/3血……)
2年后的《热血硬派》有了很大改进。首先你可以在场地里上下运动,可以用这种方式从纵向接近敌人。其次,游戏设计了3个键,左攻击、右攻击和跳,甚至还能跑,跑的时候还能攻击!这时的跑动攻击还是单发的,持续时间很短。这游戏国内没怎么进,大家主要是在FC上玩到,不过其独特的着装以及指涉的日本“黑社会”、“暴走族”等概念,让当时的玩家们大呼有趣。
又过了1年,《双截龙》把清版动作游戏推向一个高潮。它保留了三个按钮的设定,但设定为拳、脚和跳。只要你合理安排攻击顺序,可以打出不同的招式,比如拳/脚+拳是上勾,拳/脚+脚是扫踢,近身可以抓对方头发等等。再加上与跳的组合,总的攻击方式有近十种,这就有点技术流格斗的意思了。配合精致的画面、风格多变的音乐,以及当时小孩们津津乐道的“双打战胜最终Boss后必须决斗,赢者才能把老婆抱回头”的设定,使它力压《街头霸王》成为当时动作类游戏的焦点。
话说回来《双截龙》里攻击方式虽多,其实真正好用的只有肘击:判定强,持续时间长,几乎可以说无敌。绝大多数人就靠这一招吃遍所有,设计的拳脚攻击花活并无卵用。为此1989年的《快打旋风》又作出改变。只有一个攻击键,但允许你跳跃攻击或抓住敌人后把他们扔出去,这两种攻击方式都很实用(《双截龙》里跳踢几乎没用,小怪会蹲下来躲)。从此,跳踢/抓人扔出就成为动作游戏中必不可少的一环。你可以想想后来的格斗游戏,比如八神的跳D落地屑风,是不是有点像?
89年另一个必须提到的游戏是《战斧》:它除了引入“魔法”概念外,最大的突破是支持最多三名玩家一起游戏。看起来这是要火的节奏,不幸的是游戏里的女性角色被设计为物理攻击弱、魔法攻击强,而街机房里玩的路人根本不可能把魔法药水让给你。按DOTA的说法,你选了个偏刷的打野英雄,但是路人局里大家各凭本事,根本没有刷钱空间。体现在游戏里就是光靠物理输出的话,“女的”显然不如手持大斧的“老头”。所以三个人一起玩的话谁也不愿意选“女的”,很快老板就发现这破游戏即使装了3个摇杆也没人玩,血本无归,哎。
在89年的基础上加以改进,1991年,《名将》面世。它继承了多人游戏的设定,最多同时可让4名玩家一起上阵。考虑到《战斧》的问题,游戏特意把4个角色设计得各有特色,看不出谁强,所以有很多都市传说。有一段时间大家都抢老三忍者,说是攻击特别高,后来又抢手长的老大,还有人说小孩放保无敌时间长、***会喷火安全……反正每个地方都不一样。用这种方法就避开了强弱的问题,4名玩家同时游戏,其乐融融。老板也很开心,1块板子,4份收入,哦耶!
本作的战斗有两个经典设定。其一是“跑动攻击”。跑动攻击分人,比如忍者那个跳劈攻击点高、受攻范围大,总体来说充满破绽,打第三关Boss使这招等于找死。但总体来说,跑动攻击的攻击判定明显比之前的《热血硬派》长了很多,于是跑动攻击的地位大幅度提升。另一个著名的设定是“摆拳”:在连续攻击时通过转换方向让某段攻击落空,而此时敌人被攻击的硬直还没有消失,于是你迅速切换回原来的方向就可以一直攻击,直到对方死亡。这是一个相当有用的技能,如果你不会这个技能,意味着你在“名将”里基本不可能打过第6关……
1991年还有一个经典清版动作游戏,那就是《圆桌骑士》。它走的是另一条路线:隐藏要素。游戏的基础操作包括挡刀、大砍(重砍)和马战等,但是通关后你发现还有升满级、获取更高分数、计算乱步砍出特定道具等隐藏玩法。一旦看到了别人的操作你会觉得玩的不是同一个游戏,比如故意先死一条命然后呵呵一笑砍出一个2UP再加回两条命,第一次看到这一幕会有种智商被爆的感觉。
(《圆桌骑士》里升级后人物会改变外观,这可能是现代网游同类设定的雏形)
1992年的年度代表是《三国志II》。提到这个游戏首先会想到吃包子:游戏里有奖励关,奖励的方式是你和另外两个人(可能是玩家也可能是电脑)比拼吃包子和鸡腿的速度,而拼法则是看你摇摇杆、按按钮有多快。小时候在街机房玩到这里时,按按钮的声音,街对面都听得见;摇摇杆的动静,两米高的机台都好像要塌下来。机房老板可能最恨的就是这一关……你非要说的话,奖励也无非是几万分,而分数又没什么用(我们那里老板比较阴险,高分不设奖命)。但也许是能尽情摇一摇、按一按会比较开心吧,总之我见过的每一个打到这里的人都像是疯狗,狂犬病三期。
从系统上来说,《三国志II》其实是退化了:没有跑,没有摆拳,基本没有隐藏要素。但它也有创新,那就是下上拳的“搓招”。关羽可以搓一个饿狗抢屎,张飞可以搓弓步冲拳等等。无法考证这个搓招系统的起源,也许来自“圆桌骑士”,也许来自“街头霸王”。但不可否认这个招很容易搓出来。再结合游戏里爆身爆头的设定,大家纷纷以搓招为乐。
93年的PC游戏已经有崛起之势,《Dune II》、《Doom》的出现,意味着FPS和RTS类电脑游戏(以快节奏、紧张刺激而著称)的黄金时代马上就要来临。但这是在国外。93年时国内一台电脑还要两三万,寻常人家根本买不起,普通小孩只能去街机房玩。玩什么?玩“恐龙快打”啊!
这应该是整个1993年最火的街机游戏了,因为它继承了之前作品几乎所有设定:跑动攻击、多种武器、未来世界的背景设定,这是模仿《名将》;连打后擒抓对手并扔出去,这是《快打旋风》;经典下上拳搓招,这是《三国志II》。另外它还有“爆击”(特定情况下攻击力翻2~4倍),有必晕条件(可以在第6关直接打死那个抱脸虫,不用打后2个变身Boss),还有第3关一次性放保震死4个小猴且小猴尸体不出版面则每个小猴给8万分否则一分没有之类你都不知道是哪来的设定。再加上多种武器、适度的血腥暴力、还有不时出来晃几下的恐龙……这一切奠定了它“93年最佳”的地位。
93年另一个大作是《龙与地下城:毁灭之塔》,不过国内引进得很少。该游戏的高明之处是物品设定:别的游戏里你可以捡匕首、大刀或是冲锋***等武器,但同一时间只能拿一件武器。在《毁灭之塔》里,你可以储存飞刀、燃烧瓶、火球术卷轴等道具(每种可以不止一个),还能捡头盔、手镯、项链等装备。你能捡钱买道具,打怪获得经验会升级,游戏还有完整的剧情和支线任务……它几乎已经是一个“动作RPG”。如果说《暗黑破坏神》是MMORPG的祖先,街机上的《龙与地下城》就是《暗黑破坏神》的祖先。
(这游戏是Capcom做的,之前的《恐龙快打》、《名将》也是Capcom做的。这就是为什么老玩家提到Capcom时会有如此的敬意的原因)
94年之后“格斗游戏”兴起,清版过关逐渐没落。其实从机房老板的角度这个问题很容易理解:格斗游戏一两分钟一个币,清版过关遇到会玩的一两个小时打不完但也是一个币,是你你会选哪个?虽然也有《机甲战士》、《龙与地下城2:暗黑秘影》等佳作,但已经不再是市场主流。《KOF97》一出,之后的事情就不用说了。
IGS在99年搞出了《三国战纪》(山寨《龙与地下城II:暗黑秘影》,但也有自己的特色),算是清版动作游戏最后的辉煌。进入21世纪,个人电脑普及、网络普及的大势下,街机最终退出了市场,街机房只剩下一些跑马机、推币机、炸鱼机……当然清版动作这个游戏类型并没有因此消亡,端游“DNF”就是清版动作,手机上的KOF等也是清版过关。所以说清版动作没有也不可能消亡,只是不像以前那样统治力强罢了。
正好最近玩了个质量还不错的清版动作游戏,在这里顺便给大家推荐一下。游戏叫《Fight'N Rage》(FNR),Steam上卖68块。
FNR除了没有三国战纪的物品系统,别的清版要素几乎全有。三个可选英雄(有一个大波妹),丰富的连招,获得金币后还能选择解锁角色或衣服。游戏有若干关卡,你可以选择不同的道路前进,一些选择会影响剧情发展。举个例子,某关Boss会挟持一个小妞。如果你直接走过去他会把小妞杀掉;但你可以在远处AB同按丢出手里的飞刀把Boss打倒,这样小妞就不会死,之后的剧情就有新发展。
难度也分好几档,从Easy到Hardest可以任意选择。你可以和最多2名伙伴一起游戏,但如果觉得太难找人,游戏也支持两个CPU控制的帮手。另外还有额外的训练模式、高分模式、生存模式……这些模式里从最土的小老鼠到最终Boss“机***狮子”都可以使用!再配上刻意营造出的仿古效果,屏幕故意做得像街机时代的球面屏一样,实在是对90年代最好的致敬。
最重要的,它是个单机游戏,一次性买断。68块确实有点贵但之后就再没有收费的地方,这一点比端游、手游好了太多,所以我觉得它比较适合90年代过来的有情怀且有一定消费能力的玩家。如果你有兴趣,不妨试上一试?
【编辑:WF】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒

参考资料

 

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