dnf决斗专用角色场只剩下至尊和高级决斗场了

DNF不只有刷图 它还有那引以为傲的PK系统
近期,国服的第五届DNF职业联赛悄然开启了,仇东升这位老将再次复出。然而,对于现在的DNF玩家来说,卢克明显对看仇东升打比赛更有吸引力。或许有人会说,DNF靠着安图恩卢克团本得以回春。但是对于一个多年的DNF老玩家来说,DNF那曾经引以为傲的PK才是这款游戏竞技格斗的灵魂所在!下面我就来聊聊DNF的PK系统的历史,希望让现在进来的萌新和回归的老玩家重新认识这款游戏的格斗灵魂所在。
先来说说DNF曾经的PK场的一些优点
第一,公平性。最显著的体现就是跨区决斗场,装备强化是无效的。而外服已经开放的公平决斗场,更是只能使用决斗场装备,并且只能依靠不停地决斗来提升装备。在DNF决斗场的改进过程中,一直在削弱各种装备对决斗场的影响,使金元玩家没有变成不可战胜的存在。
第二,做的是“决斗”而不是PK。如果DNF做野外自由PK,最后必然变成金元玩家的天下,一个打十个,没有平衡,就不谈竞技。而DNF也一直鼓励单挑对战,人越多的战斗,越难以体现个人技巧,任何打着百人国战噱头的PK网游都是耍流氓。
第三,决斗场机制很健全。比如伤害保护系统,角色在空中受到一定比例的伤害后会落地(上挑不能),或是在站立状态下受到一定比例伤害后会倒地(可继续扫地攻击),在倒地状态下受到一定比例伤害后会强制起身并附带短时间无敌。伤害保护系统涉及到很多,一些职业因为有破伤害保护上限的能力而受到欢迎;在决斗场装备强化有效的年代,伤害保护也避免普通玩家被极品武器的玩家秒杀。
还有很多小细节,比如禁用道具、顺畅的PK体验(虽然DNF国服老出这样那样的毛病,但从根本上来说DNF战斗体验非常流畅),照顾到低等级玩家的补正系统(考虑到低级别角色因为本身技能、装备的劣势,他们的伤害反而会更高,不过在公平决斗场推出后这个机制已经无关紧要了)。
第四,PVP跟PVE的分化设定。每个职业的每个技能,在PVP与PVE环境中的伤害、冷却时间甚至是霸体时间都不一样。这样设定,使职业更平衡,不然,圣骑士这样的职业就会变成BUG----他打不死别人,别人也打不死他。这样设定,也使DNF盈利能力更强:在DNF没双天赋的年代,很多玩家为了兼顾PK跟刷图,只能重新练小号,或是PK一段时间,买洗点水刷图刷一段时间;开了双天赋后,想兼顾PK跟刷图的玩家就会去购买。
第五,技巧性跟趣味性。DNF的技能层次非常清晰,底层是大量的小技能,往上就是冷却时间30-45秒的大招。小技能使得连招丰富,趣味性强,衍生出了各种观赏性强、打法独特的华丽玩法,使比赛也更具有观赏性。而且DNF很少有“无解设定”,兵来将挡水来土掩,每个技能你都能有应对方案,这样才有技术发挥的空间。操作技巧虽然无法跟街霸这类游戏匹配,但对战技巧更加丰富,每个职业面对不同的对手,甚至是同一对手的不同阶段,都有不同的打法。DNF在技巧上的Cap很高,使人数十年如一日(- -!)地泡在决斗场。
为什么现如今PK场会无人问津?DNF职业联赛也很少受到新人关注,对于造成现在状况的原因,我总结了以下几点:
一、DNF设计师为了游戏的生命力做出的巨大改动
不妨先回想一下,其实最初DNF全民PK这个趋势,也是设计师的意思。60版本初,顶级装备泰拉石系列的属性(三速)完全就是为了让你PK更舒服。梵风衣、墨竹、鳞岩肩、诺斯玛尔上下二件套、王者之星等等这些天价装备皆是如此,当然刷图也舒服一点但是并不加伤害。
孙亚龙在08年就参加了DNF亚洲联赛并成名,你只听过格斗大赛,没听过刷图大赛,竞速什么的只是土豪证明自己的存在罢了。游戏刚运营不久就想着举办各国联赛,说明最初韩服那一批策划是完全把DNF当一个格斗游戏在发展,可后来很明显设计师就不这么想了。
我们这么来看,如果说随便问一个刷图的玩家:“你还记得这几年地下城有哪些改动吗?” 他可以回答一大堆:异界地下城、各职业异界装备、远古地下城改版、镇魂曲装备、深渊史诗加入闪光、剧情重做、地图大改、超人气20人副本、二次觉醒……等等,算上各种大小新奇活动,太多太多了,虽期间有过不少弯路,但总体而言还是上升进步的趋势。总的来说还是牵引着玩家往设计师想要的方向走。而,如果这么去问一个PK玩家,他能回答什么?呃……大概比如,曾经叼得万众瞩目的至尊称号没了,改成了青铜白银黄金武者?(随便找的- -,当年匕格最高的就是红尊了)
对比刷图,PK这边则是少得可怜的创新,几乎没有的活动,看不到的玩家支持与回应。段位称号从以前的万众瞩目变成了毫无新意无人理会;好不容易推出个3V3想创新一下可惜真的太晚太晚了。而关键是这个成为主流的匹配模式,作为PK改动的最大革新,它真的能够称得上是一个成功的改版吗?未必吧。怎么说呢,好处它当然有,即更快速的与实力相当的玩家PK。但坏处,则是无形且一点一滴的在消磨玩家的兴趣。举个例子,过去PK总是会有各种各样的笑话乐子,一边打一边结交朋友或敌人,因为组队和擂台经常有人,即便1V1大家也是边打边聊玩得不亦乐乎。
(当年地下城最好玩的话题,就是出自PK场)而如今的PK呢?直接禁言,打完一个下一个,你不认识我、我也没法好好认识你,玩家之间可以说没有任何交流。加上大部分玩家关掉了回放,你的华丽装匕瞬间,你的搞笑卖萌瞬间通通无人分享无人记得。原本一个火爆的网游,活生生变成了属于你一个人的寂寞……无伤带走对方又如何?残血稳住翻盘又如何?说的不好听一点,就像今年更新的TP任务打电脑一样,即便对方是个活人,可你见他说过话吗?虽说这是看不见的弊,但实在是太致命了。
作为网游,它就应该时时刻刻放大般的让人不受拘束的分享交流,因为人本身就会不由自主的寻求存在感,不由自主的求认同,而这个匹配则直接断送了玩家最基本的渴求。刷图爆史诗官方推荐自动截图,而PK毛都没有。即便赢了,那份喜悦感也要少七分。久而久之,我们厌倦了,就不想再回来了。吸引不到新玩家,老玩家又逐渐流逝,太致命了。其实我认为最初那帮游戏开发者应该是很有想法,也很积极正确的。为什么这么说呢,因为他们懂得要把格斗场多样化。你既可以严肃公平的PK,也可以娱乐不求技术的PK,二者同时存在其实丝毫不矛盾,毕竟它是游戏啊。
虽然策划在PK角色技能、伤害数据平衡上一直下功夫,但终究还是太过于死板。只有创新,才有活力,有活力,才有吸引力。策划在刷图一直都坚持这一点,可PK却从未坚持过。策划对于决斗场的常年不作为,不创新玩法,不思进取,导致PKC常年以来缺乏活力。而一对比,刷图玩法和活动则是各种卖力、脑洞大开。那么PK这边的衰败,则成了必然。这才是最最根本的原因,DNF十多年来(算上韩服)的决斗场,拥有那样庞大的玩家基数(国服),最终却落败成今天这个样子,实在是不应该啊。
二、国服环境
这一大点不需要细说,随便去国服打个十来把的人都懂。大致有如下:
1.延时依旧在,甚至还很严重;抓取技能空放反被起手、浮空连莫名落地真的非常糟心。
2.不关闭回放就毫无征兆的闪退(那这个功能到底存在意义是什么- -);
3.卡屏,这个真的就解决不了吗?外挂,连一个秒杀、无限技能冷却,PKC蹦出一堆刷图对话和怪物的东西都查不出来,还要玩家自己传视频举报?根本就是没用心啊;
4.有一定概率还会碰到超级延时,直接角色漂移,又不好结束游戏,活活脱个4分钟,输赢已经毫无意义;
5.误封,这个最糟心,有的连练习打人偶都要来个15天是闹哪样啊;
6.匹配失败黑屏,虽说打个去黑屏补丁再选择频道能解决,但对于不知道的玩家来说实在有够糟糕;
7.国服礼包破坏游戏原有平衡。这个稍微说一下,很多人都知道如今PKC本身其实是非常平衡的,对装备要求极低,因为装备属性已经大统一了。也就是第一页(除称号外)要求不高,即便是假紫和史诗差距都不大(5件90SS防具比5件85任务传说才多了1.5移动)。
强化增幅也被砍得很严重。然而,如果你拥有国服节日礼包的称号、光环、武器装扮、宠物以及宠物装备时,你的伤害和速度就会发生质的改变。导致原本游戏可能设定3套的连招带走,国服可以一套多就带走……
三、游戏宿命
其实也就是格斗游戏共有的一个东西,说通俗点就是:老手碾压新手。
最后对于DNFPK场的一些希望寄语:
如今这款号称横版格斗王者的游戏也已经度过了第九个年头,它的不足、它的衰败,已经让岁月全部见证。往后也实在想不到还有什么振兴的可能,刷图的主旋律将会持续到它“寿终正寝”的那一天。
不管怎样,过去美好过就已经足够了。其实想想,有那么多缺陷,经历过那样的风波,DNF的PKC还能有今天这个样子已经是超级了不起了。至少说明DNF的PK这一内涵绝对是不俗的,玩家不断追求突破自己职业的境界也值得肯定。希望未来DNF能够在PK系统这块有所改进,DNF职业联赛能够更好让新进来的玩家所知晓。让DNF的PK选手也可以像隔壁撸啊撸一样得到台下万人的欢呼!
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今日搜狐热点dnf决斗场第四季改动一览 dnf角斗场第四季奖励详解
日 来源:游迅网 编辑:萌新
& & dnf2017年魔劫版本更新了决斗场第四季,那么dnf决斗场第四季都做了那些更新改动呢?都有什么奖励呢?还不清楚dnf决斗场第四季更新详情的小伙伴们抓紧时间跟上小编一起来看一下吧!
& & 1.决斗场第四季变更事项
& & 1.1 基本事项
& & 1)普通决斗场名称变更为无双决斗场
& & 2)无双决斗场中删除擂台赛模式
& & -擂台赛模式在匹配系统改善之后会以更适合的形态与玩家见面
& & -在自由练习场/传统决斗场里可以进行擂台赛
& & 3)决斗场等级初始化
& & -决斗场第四季里,会初始化所有玩家的决斗等级
& & 1.2 决斗场经验值/新增金币获得系统
& & 1)新增在决斗场中消耗疲劳值以获得金币奖励的系统
& & -可在疲劳值窗口左侧选择是否消耗疲劳值
& & -只能在风铃道场和斗兽场模式下使用
& & -在风铃道场中完成【风云崛起】任务后可以选择是否消耗疲劳值
& & 1.3 删除决斗场修理费/消耗无色小晶体
& & 1)所有决斗场中将不会消耗装备耐久度和无色小晶体
& & 1.4 决斗场装备系统改善
& & 1)所有决斗场新增装备品级补正系统
& & -穿戴神器品级以下装备时,装备能力值会补正为神器品级
& & -若穿戴比补正后的装备品级更高的装备时,会直接使用原来的属性
& & 2)所有决斗场新增装备自动更换系统
& & -进入决斗场时,新增自动更换为决斗场穿戴装备的功能。
& & &a)&更换装备的信息将在退出决斗场时自动保存
& & -从决斗场移动至城镇时,将自动更换为进入决斗场前穿戴的装备
& & -更换的装备只适用于背包/个人仓库中保管的情况下
& & &a)&账号金库的道具和装备不适用该更换功能
& & &b)&个人金库中保管的装备在自动更换时将被回收至个人金库中
& & 1.5 赠送决斗场免费时装
& & 1)所有决斗场新增决斗场免费时装
& & -没有时装或者穿戴中的时装属性不如高级时装时,将会赠送一套免费的决斗场时装
& & -返回城镇时,决斗场时装会被自动回收
决斗场免费时装 (套装效果 : 高级时装)
& & 1.6 决斗场UI/UX改善
& & 1)角色未达到一定的RP时,在决斗进行的过程中会在画面中标示连招重力补正相关的HUD形态
& & -RP未满1200时
& & -巅峰王者战点数未满900时
& & 2)可以使用[受身蹲伏]时,在画面中会新增是否使用的标示
& & 3)使用[受身蹲伏]后,在画面中会新增剩余持续时间的读条标示
& & 4)角色进行连招攻击时,对方所受伤害值的标示变更为以百分比(%)形式标示
& & 5)角色因使用技能而进入无敌状态时,角色模型将以白色描边标示
& & 6)无双决斗场的匹配Loading画面中会标示对方的转职名称和觉醒名称
& & 7)对战中的HP条处会轮流标示对方的角色名称和转职名称
& & 8)进入决斗场的UI(快捷键P)变更为决斗场第四季的内容横幅
& & -点击横幅会跳转至决斗场第四季相关内容介绍的网页端
& & 9)格斗超时的时间提醒将不会遮挡住HP条
& & 1.7 决斗场便利性改善
& & 1)无双决斗场
& & -在斗兽场中和其他频道的对手决斗后,将重新移动至斗兽场
& & -在斗兽场中结束游戏时,重新进入决斗场时将自动进入斗兽场
& & -技能冷却的时间提醒功能在地下城和决斗场中将各自独立保存
& & 2)自由练习场/传统决斗场
& & -新增在所有人员准备完成时,经过一段时间后房主将变更为观战状态的功能
& & -新增让血模式
& & &a)&可自由设定血量进行游戏
& & -组队战中即使红/蓝人员数不同,也可以开始游戏
& & &a)&人员数不同的情况下,决斗开始时会出现提示
& & -改善&邀请/今日推荐/公会成员优先&的相关排列
& & -在邀请好友和公会成员时,邀请窗口会特别强调标示
& & 1.8 决斗场入场条件变更
& & 1)所有决斗场入场等级限制变更。(35级&50级)
& & -达成50级时可从暗黑城NPC处接取【风云崛起】任务
& & -入场任务【风云崛起1/5】完成后可进入决斗场
& & 2)以下限制进入决斗场的职业,可使用无双决斗场的风铃道场
& & -守护者:混沌魔灵
& & -缔造者
& & 3)未转职的角色禁止进入决斗场
& & -只能使用风铃道场,其他所有决斗场限制使用
& & -决斗场UI里取消自由练习场、传统决斗场选择按钮
& & 1.9 决斗场其他变更
& & 1)超时的胜败判定条件变更
& & -默认 : 以给予对方伤害量的绝对数值为准,较高者获胜
& & -变更 : 以给予对方伤害量的全部HP百分比(%)数值为准,较高者获胜
& & 2)新增决斗场技能指导
& & -对地下城和决斗场中技能的差异,以及技能自动学习等相关信息进行说明
& & 3)技能自动学习将更新为各职业最合适的技能信息
& & 4)使用技能自动学习时,不会改变原有技能的排列组合
& & 5)连招练习的阶段变更为初级,中级,高级各1种
& & 6)进入决斗场时,最大帧数固定为300
& & 7)决斗过程中被击时,游戏设置窗口无法打开
& & 8)决斗场实力认证的对战次数由20次变更为10次
& & 9)实力认证的礼盒中删除经验书,新增斗兽场入场券
& & 10)隐藏任务删除,新增达成任务
& & -达成任务的完成条件可预先知晓
& & 11)巅峰王者战的组队成员初始化
& & -【风云崛起1/5】任务完成的角色可进行队伍组成
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参考资料

 

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