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萌少女和纯和风你更爱哪种?高清动漫壁纸图赏
21:24:08 来源:互联网 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading
  这期的壁纸有不少出自《怪化猫》,虽然是一部稍显小众的动画,不过源于日本怪谈的故事还有独具民族特色的画风相信也能引起你的好奇,另外二次元的妹子当然必不可少,依旧大图无水印,喜欢就拿去吧。
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开发博客2:设计一款桌面游戏都需要什么
导语:MVM幕后三篇博客其二
  打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望,如今能够涉足这个领域,我们觉得自己非常幸运,同时也非常渺小。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱,而通过本次设计过程,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重。
  开发早期
  几乎和所有桌游设计小组一样,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游。大概在三年以前,我们决定真正下手尝试一下。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的、有成功作品的桌游公司,但我们真的很想亲自全程参与,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品。我们很幸运,在关键环节有许多大幅调整的自由空间,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品,我们也暗自决心要物尽其用。如果找到一个有经验的第三方公司合作,可以省去许多麻烦,但我们就不能一直都保持疑问的态度,&为什么桌面游戏不能这么设计?&,我认为(也希望!)这样会让最终作品更优秀。
  灵光乍现!
  Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande),他经常会提出一些关于游戏设计的新想法。我们看了许多想法,其中一个是关于编程机制的,随后我们决定在这条路上向前探索。虽然此后游戏进行过许多改动,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心。
  下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中,所以我们有很大的自由度,可以选用任何英雄,让他们经历任何冒险。考虑到编程这个核心要素,自然就会想到机器人,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的,经常会遇到一些搞笑的失控场面,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体,那就太不合理了。然后我们想到了兰博,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子,于是我们就开始以此为基础构建背景设定。我们想要在游戏中加入更多约德尔人,但是又想保留兰博的机甲,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校,他的性格也帮我们塑造了剧情,将其他四个角色牵扯进来。我们确定了这个主题设定以后,构建游戏的过程就变得更加生动自然了;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联,一拍即合,顺理成章。
  两只小兵跑得快
  我们用一年的时间敲定了美工和模型,取得了一些其他进展,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本。我本人非常了解桌面游戏,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群:BoardGameGeek(桌游极客),Geek & Sundry(极客杂谈), Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下), The Dice Tower(骰子塔),还有很多很多。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel,他们给了我们许多精彩的反馈。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心,但并不想再玩第二次,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础,这样就会让他一直爱不释手。这个改动意味着需要付出更多劳动,需要我们用同样的核心结构,制作并优化平衡另外十个左右的任务,但在内心深处,我们都知道他是对的。我们回到了绘图板前,翻开了全新一页。我们找来了另一个设计师Rick Ernst,帮我们设计场景遭遇,也负责设计伤害和boss卡组,然后我们开始全速前进。
  进展中的测试!
  自从决定扩展剧情战役以后,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节。幸运的是,Riot拥有许多核心玩家,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果。我们需要进行大量的测试,尤其是在AI平衡调整方面,因为在合作游戏中,你需要让玩家破釜沉舟、放手一搏,你要让玩家以微弱优势取胜。为了达到这个效果,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有),而且也需要一次又一次的测试,然后接着一次又一次的测试,然后找另外的人以全新的眼光再次测试,以此检验我们的经验是否正确。然后有人会提意见,&我们已经很久都没输过了,这游戏应该提高点难度。&然后我们就会再次调整。这个过程并不好玩,这是长时间的反复重复,但却让人感到幸福,因为大家对这个项目充满了热爱,对玩家们充满了热爱。
  我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥:出一名玩家坐镇指挥,制定策略,最后其他玩家都成为了傀儡。对于一款复杂的合作游戏来说,这个漏洞非常恐怖,所以我们非常积极地避免出现这种情况。有一个版本做得过了火,导致玩家之间几乎失去了任何配合,而且一点也不好玩。我们最后终于找到了一个平衡点,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师。我们知道,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略,游戏体验就会更好:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门,他会问队友:&你们方便过去吗?&或者&谁能去解决一下?&,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚。这种游戏情形给人感觉更加健康。
  你说谁个子小?
  这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的,最初只有三到四个人,后来发展为五到七人。我们一路走来经历了很多,我对这支团队感到自豪,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作。到现在,我自己已经玩过数千场MvM,而我依然很爱玩这款游戏;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述。
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