稀星零落在墨色天空上,暮云收尽夜色,泛溢着清寒。屋内的纸灯笼里,烛火忽明忽灭,墙壁上的家徽依稀反射着冷光。昏黄的光晕印上刀架,源氏名刃整齐架列。腥风夹杂着呼啸刀鸣,传来旋律阵阵……
【《未名之罪》----鬼切同人曲】
“侧锋之刃斩落百鬼之威,眼底流淌着未名之罪。借我之魂还以诛心之惠,笑意暗藏着谁的虚伪。”
朔风冽冽,落辉被血光浸染。刀出半鞘,凌冽刀光便凛然而生。鬼切额前的一缕发丝随意凌乱散落着,额上的缎带早已被鲜血浸透。腥风呼啸,宛如悲壮的旋律,久久萦绕……
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【关于《阴阳师》手游】
网易自研精品,唯美空灵的和风写意,经典的半即时回合制RPG,卡牌收集、养成,基于LBS地理技术的社交PK,上百种式神亟待觉醒,3D唯美和风手游《阴阳师》等你展开神秘的奇幻之旅……
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官方头条号:网易阴阳师手游
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原标题:扫黄过后的「拆奶罩」还有啥可看的?
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ChinaJoy ,如果你是个游戏迷或者动漫迷的话,这肯定是一个耳熟能详的名字,也许你根本逃不开这几天网上、朋友圈里有关这个展的刷屏消息。在这个一年一度的盛会上,我们可以看到甚至亲身体验众多国内最前沿的游戏、科技以及动漫周边,来自国内外的各大厂商都会在这里,为中国的游戏粉丝们带来独一无二的互动娱乐体验。
因为地域关系,很多朋友可能并没有机会前往现场感受,没关系,同样作为游戏粉丝的我甘愿代劳!于是我们就顶着上海的台风天,淋着雨排队进场,为各位不能到达现场的朋友带来这次 ChinaJoy 的活动回顾。
原本以为 YOHOOD、INNERSECT 这样的展览已经够多人了,但是看过 ChinaJoy 之后,我只感觉到我以前去过的潮流展览都像是小型聚会一样…
ChinaJoy 开办以来就一直以游戏为主打,动漫展台则是随着这几年二次元文化的崛起才慢慢地加入到了其中,从这两大内容当里面也衍生出了硬件、Cosplay、直播等等几个分支的内容,今天我们就来带大家看一看,这届 ChinaJoy 都有些什么值得期待的重磅内容吧。
每一届 ChinaJoy 都会带来当下国内最热门或者说是最值得期待的游戏,这届也不例外。要说让我最感到兴奋的游戏区域,当属 E7 展区了,相信很多人都跟我一样,毕竟 PlayStation、Xbox、Ubisoft 三个当今世界上最顶尖的游戏厂商都汇聚在一起了,来 ChinaJoy 如果不来这个展区也许就等于没来过一样吧!
PlayStation 这次力推「蜘蛛侠」,这款漫威游戏大作就吸引了无数人排队试玩,因为队伍太长了我也只有站在旁边看别人玩的份。不过看起来是一款非常值得入手的游戏,光是操纵蜘蛛侠在高楼大厦之间穿梭就已经很爽了。最重要的是,这是一款国行游戏,方便了各位身在大陆地区的粉丝们。
其次比较值得关注的就是「大圣归来」以及 SONY 的中国之星计划,国内厂商一直在主机游戏上没有什么造诣,所以通过 SONY 强大的资源支持,希望 「中国制造」 能让全球的 PS 玩家感到惊喜。
中国之星计划中的几款游戏:「除夕」、「边境」、「失落之魂」、「代号:硬核」、「弥漫」都在这次展览上有所公开体验,也算是让部分人看到了中国主机游戏的未来吧。
Xbox 则提供了更为庞大的试玩规模,基本上用主机填满了整个区域,并且如果你把所有游戏都试玩一遍之后,还可以得到超级大礼包一份,致于礼包里面有什么,我就不太知道了,因为根本没时间试玩…
但相比起 PS 两只手数得过来的游戏数量,Xbox 大气地带来了超过 38 款游戏,其中包括有「地平线4」、「古墓丽影:暗影」、「光环:渡鸦小队」这样的超级大作。
个人来讲,在 Xbox 展台的大部分时间我都在看「地平线4」的试玩,这款游戏简直可以堪称为每个男人的浪漫。
因为现实里买不起的跑车都能在里面开到手掌起茧,比如 McLaren 最新的旗舰跑车 Senna,对于此生也许没有机会见到这种神车的我,目前都只能通过游戏来感受了。
Ubisoft 作为全场看起来 x 格最高的展台(因为有两层楼),提供了更为丰富的体验,比如有什么 VR 体验区、育碧小剧场以及一些新游戏的新动向,像「碧海黑帆」、「刺客信条:奥德赛」、「全境封锁2」、「超越善恶2」等等,这里的每一款游戏都可以称得上是超重磅级别的。
暴雪爸爸虽然并没有带来什么新游戏,但却提供了「炉石传说」、「魔兽世界」的全新版本试玩。
不过就算什么新东西都没有,光凭暴雪这么两个字,都足以吸引一大批粉丝前来朝圣了。就比如说上图的情况,仅凭炉石水友赛就能吸引这么多粉丝席地而坐,仰着头干巴巴地坐着认真观看,看来信众们的忠诚度都十分之高。
腾讯 WeGame 可以说是现在国内最大的游戏平台之一,也带来了不少内容,比如简体中文 PC 版「怪物猎人:世界」、「真·三国无双8」、热度已过的「人类:一败涂地」、国产武侠 ARPG「紫塞秋风」等等。
还举办了「怪物猎人」表演赛,特邀制作人辻本良三先生亲自到场,诚意还算可以的。
NVIDIA 作为硬件厂商也想要在这里展现自己的长处,比如这几年来一直力推的 NVIDIA Shield 主机,在展会现场也提供了试玩,但试玩的并不是什么超水准大作,而是当下最火热的手机版吃鸡。
这样的选择其实也蛮讨巧的,因此也吸引了不少人来体验一下用手柄吃鸡到底是个什么感觉。
就连大家最熟悉的小霸王和 4399 都来现场办了展台,小霸王带来了全新的游戏主机 Z+,配置和价格都还算合理;4399 则是大走情怀路线,把一些童年的场景搬到现场,还提供街机游玩。
从现在国内的趋势来看,手游有着超强的人气,手机在年轻人玩游戏的比例当中占有最高的份额,远远超出端游和页游,从这届 ChinaJoy 中也能看得出展商对于手游行业的重视。比如最近世界杯上广告打的很凶的 vivo NEX,也在 CJ 做了一个展台。几十个人一起低着头打游戏的场景,感觉比上课都认真…
七龙珠手游,玩起来感觉不错
万代南宫梦这次也是主要推广手机游戏,将旗下最有代表性的几款动漫统统改编成手游:「七龙珠」为即时战斗游戏、「海贼王」则是卡片回合制游戏、「火影忍者」主打策略,各有各的风格,也轻松吸引到了几个动漫名作的忠实粉丝试玩,今年的手游界看来又是腥风血雨了。
这几年来直播产业也是非常发达,各个直播平台也都在这里想要展示出自己最强的实力拉拢粉丝,除了各种 Cosplay 扮演,还请了当家主播来与粉丝见面。更有不少职业战队来到现场,比如中国最强 CS:GO 战队 TyLoo,EDG-PUBG 分队,前 Dota 职业选手 LongDD 等等,和现场水友
PK,能和职业战队打上一场游戏应该够吹上一年了,要是赢了的话,说不定能把游戏变成饭碗呢。
在受到采访的几位粉丝当中,大多数人都和我一样是第一次来 ChinaJoy,可见这一次的 CJ 也吸引到不少新玩家。根据网上的数据显示,今年的 CJ 首天观展人数就达到了惊人的 10 万人次,四天展览预计将会吸引超过 50 万人次。ChinaJoy 这几年的参展人数一直在稳步上涨,相比去年的 35 万又再一次作出了突破,其中一大部分都是第一次来参展的观众。
虽然说 ChinaJoy 吸引了这么多人,但是 ACG (动画 Anime、漫画 Comics、游戏 Games)文化却在中国只能算是年轻人里的亚文化,不过我们还是可以明显的感受到大家对 ACG 的接受能力在逐渐变强,无论是从观展人数的上涨来看,还是越来越多像 B 站一样的平台在不断涌现的现象,都表明着这股亚文化正在慢慢地扩大。
比较幸运的是,现在也一大批 00 后开始接触到 ACG 文化,他们的家长有少部分是上述的 80 后一代,抱着新一代的价值观,这些未满 20 岁的年轻人想必能在这条路上走得比我们要轻松得多。
游戏发展的终极目标应该就是「头号玩家」了吧
从 90 年代末到 21 世纪初,中国的网络、科技高速发展,ACG 文化的成长也与之相捆绑,慢慢地变成不只是小众的东西。比如 VCD、盗版碟的普及在 95 年之后打开动漫市场,让更多人能够以便利、便宜的方式接触到这些东西,虽然盗版并不值得提倡,但这却成为了打开市场的重要一环;网络的发展也让信息传播更为简单、高效,遥想当初 100kb/s
的下载速度已经很满足,放到现在简直要砸键盘了;同时科技、设备的更新换代带来了更好的体验,当下最热门的科技 AR 和 VR 就是最好的代表,让虚拟更加贴近现实;互联网出现后,论坛、网站等的文化普及和交流对于 ACG 文化的推广是起决定性作用的,不然大家现在也看不到我所写的这些了。
纵然 ACG 一直处于一种亚文化的状态,但我们也不可否认它对于千禧一代的青年文化有着巨大的影响力。比如说在 20 世纪末播出的「新世纪福音战士(EVA)」,这部动漫就影响了全世界的动漫文化,一直延续至今。早前官方宣布「EVA」将会推出最后一部剧场版,随即就引起了全世界漫迷的波动,不只是有关情怀,更是由于这部神作对日本 ACG
文化产生的重要影响。这部动漫凭借厌世的主题剧情,精妙的战斗场面,艰涩难懂的宗教符号,隐藏彩蛋等开创式的手法,彻底改变了日本的 ACG 文化,结束了 90 年代日本的动漫低潮,也为它身后的动漫铺下了结实的基础,「EVA」带着它的影响力,从日本出发,影响力直接跨越全球。
还有最近宣布再版的「灌篮高手」也同样掀起了热议,不仅在动漫迷当中,连球鞋迷也跟着一起激动了起来,毕竟不少人的 「球鞋启蒙老师」 正是这部动漫。相信在座的各位 Sneakerhead 都或多或少受到过「灌篮高手」的影响吧?现在这些动漫在潮流领域的作用力也在不断变强,越来越多的动漫时尚联名出现在我们眼前,比如 Supreme x Akira、周刊少年 JUMP x
就连时装品牌都躲不过 ACG 文化的侵袭,Louis Vuitton 就曾联合「最终幻想」,以其中的角色雷霆来担当广告片模特、还有前段时间在巴黎带来男装走秀系列的 UNDERCOVER ,也同样加入了「魔法天使」的动漫元素,无处不在的 ACG 文化,已经渗透到各行各业里面。
ACG 文化能够受到年轻人如此广泛的喜爱,也离不开游戏的参与感和互动体验,相信大家都有这样的经历:在游戏中体验自己在现实生活中无法完成的事,甚至将自己的情感影射进去。这也是游戏带给玩家们最特别的体验,毕竟在生活中大家应该都不是什么武侠高手或者神***手吧。
一些游戏甚至还带来了反思的效果,比如「战地1」这样的游戏,就利用真实的历史场景刻画出了战争所带来的恶果。目的不只是让玩家在游戏里能打个痛快,而是透过真实的内容情节让玩家感受战争的无情。除此之外,现在有很多游戏都通过这样的形式来为它们的玩家带来一些积极的影响,同时还有很多开放式剧情设计的游戏,让玩家的参与感更为强烈,不再是一个被动的消费者,也是联合创作者。
虽然说 ChinaJoy 是国内的顶尖盛事,但是相比国外同类型的游戏展比如 E3、科隆游戏展,还是差距不小。E3 可以说是全球游戏厂商最青睐的展览了,各种全球首发、抢先体验都是
「独此一家」。国内外游戏文化的差距是造成这样情形比较重要的原因,从游戏整体消费结构上就能窥见,国外玩家在主机、PC、手机的消费都较为平均,而国内大部分份额则交给了手游,主机游戏也许只有手游的零头吧,难以构建起合理的消费结构。
但是去过 ChinaJoy 的朋友应该都感受到了中国玩家们的热情,相信在这样热情的推动之下, ChinaJoy 也会不停地进步,虽然追上 E3 这样的规模还需要一些时日,但我还是很愿意每年都去见证一下这个圈子的一些发展,说不定未来的某一天,大家还会领着自己的孩子一起来呢…
自2005年以来,就有不少人认为独立游戏会像音乐行业一样发展,市场成熟之后,少数大公司获得大量份额,其他所有人都在争夺剩余的少量份额。实际上,游戏行业现在已经进入了成熟阶段,对于新入场的同行而言,现在的独立游戏行业比十几年前的时候更具有挑战性,但同样也有了更多的可能性。2011年,Mode 7投入14万美元制作的独立游戏《冰封触点(Frozen
Synapse)》成功赚得200万美元,而且Steam好评率在90%以上,最近,共同创始人Paul Kilduff-Taylor在博客中分享了他给同行的10条建议:
写这篇博客的原因很简单,因为我们要发布《冰封触点2(Frozen Synapse 2)》了,所以某种程度上算是营销行为的一部分。不过,考虑到已经做了17年的独立游戏研发,我不想表现得苦口婆心或者愤世嫉俗,但如今想要给新手开发者一些重要的战略建议是很难的,因为成功本身没有什么真正的秘密,只是努力与运气的混合。
自从我们进入独立游戏行业之后,独立游戏研发成为了越来越多人的选择,这种文化的转变导致数据越来越影响成功游戏的研发和发行。不过,我们应该对此警惕,不要对一些黑科技和所谓的技巧过于乐观,如果把游戏发布失败归结于单个原因,这是不理智的。所有事情都是一个过程,如果任何人跟你说,听了某个建议就一定能成功,那么他一定是在骗你。
还有一些建议只是针对特定情况的,比如我曾经对Steam愿望列表做过研究,看它们在游戏发布前和发布之后的变化对于销量的影响,但这个技巧可能很快就没什么作用了,2014年我曾经写过一些营销建议方面的文章,现在看来已经严重过时了,因此,这里我想要说的是与未来五年相关的一些事情。非常重要的一点是,游戏行业的发展速度从来都不一致,比如零售模式在数字游戏出现之后,仍然占据相当一部分市场份额,而Switch平台的独立游戏专区才刚刚推出几个月的时间,除非你专注于利用特定平台的优势,否则只有长期策略才能保证你持续成功。
所以,我们这里不说成功的秘密,而是谈一些独立游戏研发相关的规则,虽然很多都是针对新手开发者,但有时候从业多年的同行可能看到也会有些帮助,当然,如果对我的意见不认可,也是可以理解的,毕竟,我自己本身可能会对一些东西有着偏见和误解,某些领域可能很多人都比我更擅长。另外,我不希望争论什么是独立游戏,在我看来,成功的独立游戏可能会在商业表现上也有所体现,而销量极差的创意本身的价值可能都是需要斟酌的,什么是独立游戏?什么是游戏?这两个问题讨论下来是没有什么价值的。
其实,不止游戏,很多形式的媒体之所以成功,都在某种程度上做了复古或者让人熟悉的元素,然而,一款游戏想要真正脱颖而出,就必须具备一些创新元素,对之前的内容进行调整和修改,这样才能与大多数游戏区别开来。
如果你的游戏给人的感觉太普通,那么大多数人都会觉得无聊,如果太新奇,则会有一部分人觉得它太怪异。所以,我希望这里对创新再增加一个补充限制,那就是“要解决一个问题”。暴雪很擅长在经典的基础上做创新,比如《暗黑破坏神》之于经典RPG、《炉石传说》之于万智牌以及《守望先锋》和《军团要塞2》之间的对比,如果你能够很聪明的发行现有品类的问题并且解决它,你就会是赢家。
还必须提到的是,这个问题必须是重要的,你的游戏必须代表一部分玩家对于这个品类的需求,暴雪能够做到这样,因为他们有庞大的公司规模和丰富的资源,作为小团队,独立游戏开发者们必须主动选择自己的战场。
我们2011年发布的《冰封触点》就是对其他策略游戏的一种改变,与它最接近的游戏是《激光中队:复仇》,后者是一款经典游戏,但匹配需要特别久,它只有在线模式,而且UI设计过时。当我们发布《冰封触点》的时候,在实时回合制战术游戏领域的竞争者实际上很少,所以我们才能够在这个小众品类取得了领先优势。
经典与创新之间的平衡很难掌握,比如我们2015年发布的《Frozen Cortex》让人们觉得它太像足球游戏,体育粉丝却对它不够熟悉,某些方面来说,不喜欢体育游戏的人觉得它太奇葩,虽然游戏评分也不错,但我不得不承认,这个游戏没有平衡好两者时间的关系。
2.完成项目研发的重要性
所有成功的独立游戏都有一个共同点,那就是它们都在某种形式上被发布出来了。
完成项目是一个原则,这很耗时间,但却不应该被忽视,如果你之前从来没有认认真真完成过一个项目,那我强烈建议你在尝试做重大项目之前先去完成一宽游戏。不管是多小的项目,但一定要完成。
我是一个强迫症患者,倾向于调整一些事情的细节方面,会因为问题而担心,如果觉得达不到要求,可能就会停止研发。这些年来,我也是不断克服了这个毛病。如果从事创意工作,克服这种问题是个人成长所必需的,所以最好是给自己量身定制一个方法,坚持把一个项目做完。
至少从商业角度来说,游戏是一种可视化的媒介,你的作品给人的第一印象往往是通过一个截屏、动图或者开场几秒的过场动画。
这些年来,我看到很多新手开发者最大的问题之一就是缺乏有影响力的美术风格,尤其是竞争日益激烈的市场,人们会因为视觉效果尝试你的游戏,喜爱玩法才会留下来,所以,你每一次展示游戏,都需要有代表性的艺术风格。
我要说的不是写实风格或者先进的技术,以下几款游戏看起来画面表现力都不错:
这些游戏的美术都很不错,能够直接让人看到系统深度,或者是独特的乐趣,至少让人第一眼看完之后愿意进入游戏。
很多新的独立游戏都在尝试复制一些大作的美术风格,我们一开始也犯过类似错误,比如第一款游戏《Determinace》和第二款《冰封触点》。
由于美术风格不连贯,我们几乎放弃了《Determinance》里的所有东西,为了保持一致,我们希望做更直接的效果,而《冰封触点》则借鉴了一些游戏的动态图。
别具一格的美术风格始终比模仿某个3A游戏更容易被人接受,如果你的团队恰好有这么一位美术师,那最好是充分利用这样的优势。
如果你理想中的项目可以通过现有的资源做出来,那就不要犹豫。然而,在99%的情况下,你想要做的游戏,往往超出自己的掌控范围。我也看到很多人拿着自己的想法去找资金,但我个人不建议这么做,因为你是在浪费所有人的时间。
你的想法会随着时间而改变,而且没有人可以在有生之年把所有想法都做出来,如果你可以,那么最好是投入一些时间做出让自己自豪的东西。
从写下第一行代码开始,我们用了9年的时间才实习商业成功,我知道,与很多开发者来对比,这个时间实在是太久了,但还有一部分同行始终都没有成功过,所以,想要成功,你首先要有生存下去的意愿和方法。
游戏研发是一项耗时又费钱的事情,所以人们往往会想要在一个项目里实现所有的想法,有时候这种做法是不可避免的,但大多数情况下,做两手准备是更明智的选择。外包工作、攒钱、与其他人联合研发、外部资金,这些无聊的商业化行为实际上都可以给你带来机会,你应该能够做到在很多年都没有大作的情况下生存下去。
游戏研发还需要考虑个人开支,在20岁出头的时候,你可能会很有热情的忙碌,但到了30多岁之后,对很多东西的热情就会降下来,如果你真的想把游戏研发当作职业,那最好是有自己的节奏。
虽然很多建议都是老生常谈,但这里我还是希望重点列出几个:留出时间和精力构建人际关系,不要因为任何原因在这个时间上妥协;每天不间断锻炼身体,哪怕只是15分钟,也比完全没有强得多;平衡工作与休息;培养和游戏无关的兴趣、结识行业外的人;学者控制承压状态,不要让自己过度压抑;对你自己和其他人好一点。
很多独立游戏都极其重视前五分钟体验,或许它们是为了展会而设计的,又或许只是街机游戏,但是,除非你的游戏可以让人投入一段时间并且获得乐趣,否则这五分钟体验并不能带来特别大帮助。相反,很多有深度的游戏,你在前一个小时都可能是在学习新东西。
因此,在做独立游戏的时候,需要对有时间做不同情况的考虑,根据用户体验,在不同阶段满足他们的需求。
你做的游戏必须要引人注意,然后人们才有可能注意到它。
我这里不会去讨论深度营销策略,但真正优秀的游戏都会有社区参与,而且玩家反馈必须跟你的日常工作相关联,这实际上是很困难的,而且并不容易持续做下去,我在这方面做的就很差,所以七八个月才写一篇博客,而不是每周都有短篇文章发布。
在玩游戏的时候,人们会想要讲述他们的故事,这才是开发者做营销的时候需要关注的。你的营销渠道通常包括社交、社区、PR、付费广告以及商店推荐位,考虑如何充分利用这些渠道,鼓励人们想象这些故事。
另外,坦诚的和社区交流,你的故事可以让社区更感兴趣。
我最近在约克郡为UK Games Fund做了一些工作,很多想要获得资金的团队都需要证明他们的想法,虽然其中有很多好项目,但经过大量的接触我才发现,很多团队对于自己的游戏或者做法不是那么的有信心。
信心不是傲慢,它来自于你对自己和作品真实价值的认可。你可以表现的有礼貌和谦虚,但仍然有自信,实际上,这些品质是相关的,如果你对项目不够自信,那么影响的就远不止游戏研发。
9.优化是成功游戏的关键
我始终相信最好的游戏是不断进化的结果,游戏研发最难的一部分就是优化,为了让玩家满意,你不得不一直处理一些很烦的问题,即便是你觉得已经解决了,也会始终会被人找出问题,所以,持续优化,然后用你的技巧找到时间解决这些问题。
游戏研发是具有挑战性的,通常会让人觉得沮丧、挫败、无聊、压力过大,你可能做了很多对的事情,但依然会遇到困难,很多成功一大部分原因都是运气好,你需要意识到这一点。
为了坚持下去,你需要相信自己做的事情,必须寻求外部认可证实你所做的游戏是有价值的,所以一款游戏除了收入之外,还要在个人影响力的提升方面有所帮助。
如果行不通,你就要做出改变,比如,找新的合作者、尝试新项目、新方法,甚至转换自己的角色,你从独立游戏研发学到的技巧和很多方面都有关系,你不一定非得按照所有人的方式去做游戏研发。
这里需要再次强调的是,没有人可以给你一把通向独立游戏成功之门的钥匙,所有人都会犯错,每个人成功都要抓住运气。
Mojang也有过《Scrolls》这样的失败项目,Boss Key的《LawBreakers》也并不成功,有时候大作发行商也不可能每次都成功,所以,我给同行的建议就是尽最大的努力并且存活下来。
我做了4款原创游戏,发布了2款游戏,还做过很多移植游戏以及外包工作,我已经35岁了,跟19岁刚入行的时候相比,心态也发生了很大变化,我也不知道独立游戏研发会将我带向何处,但对我们的游戏仍然有信心。
不要尝试捷径,不要嫉妒比你成功的人,也不要因为看了一些煽动性的建议就盲目跟风,你需要做的始终是脚踏实地把游戏做好,这才是最重要的。