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为应付DOTA时间的大量减少,只能靠理论来武装自己了。&旨在给新手带来教程,给高手带来启发。&实力有限,认知不全,欢迎指正。
无聊测试了一下 同时吃骨灰和大药,结果是真不能叠。
天灾32秒可拉小野,小兵临近时英雄让野怪打一下就可以了。诸位再会。
dota小站,谢谢观赏。
& & 用小站的名义发文章就相当于微博上的非v认证用户匿名攻击,想要表达却不敢表露。贴吧微博校内逛了这么久,加上dota时候和对手尤其队友的互喷,得到的唯一经验就是网络太复杂,各种意见就是个人意见,永远不要试图叫醒一个装睡的人正如永远不用和一个自认为对的人较真讲理是一样的。就像辩论赛的究极结果就是让正反双反无比更加坚信自身的观点,殊不知辩论的最高意义是一个合理辩题的正反双方其实是互通的。
& & 虚拟中最好的解决方式简单明了,各种修辞比喻明朝暗讽或者浑圆有力的傻逼二字足以战斗完毕,然后立马拉黑,老死不相往来。然后太阳照常升起,生活无关痛痒。那么现实生活中呢,见面打招呼的人往往没有意见分歧,吵得你死我活的才都是动了真感情的结果。因为前者不值得为之生气,而后者是为了未来的不生气。
& & 很纳闷一个说法,因为dota散了对象。压根就是站不住脚的汉奸逻辑。其实这个问题的本质就是一方不能接受另一方的生活状态,而一方又不愿意为其改变。那么矛盾的本质还是在于二者自身问题。姐姐,你觉得你对象为你秒退游戏是在乎?那他其他四个队友怎么办?这种没有责任感的男人你还跌了份的喜欢啊。别,千万别跟我讲类似于拯救大兵瑞恩里面的值不值得的意义问题。我只知道数量,四大于一,而且他对自己本身的重视应该大于你。当然,也有甘之如饴心安理得有异性没人性的这是极品,反正能让我打dota时候弹出来聊qq的人真心没有了吧 现在。既然是极品极品就有好有坏了啊不予评价。 总之,的确应该以自个儿为主吧,对谁都好。
& & 上面就是借一个虚幻的情景表达一下自身的看法,其实如果只说已发生的问题的话那么上述根本不存在。那么下面讨论另一方面dota与兄弟。dota就是一个激情跟娱乐,经常挂在嘴边的话是说let us do 一个 ta 。这话的重点在哪,在于us。就相当于说如果这个小站不是个亲兄弟做的那我自个肯定不会为了个游戏在这说这么多废话,只是觉得闲来无事一直没管应该做点贡献。 同理可证,娱乐的途径很多种,这只是哥几个一块打发无聊的手段之一。当然如果较真问题也会很多,但如果不较真就又像同福没了hao娘,没有一马当先的激情与魄力了。 永远记住,客客气气您了我了的都是好朋友,蛤蟆皮包庇龙的对卷才有可能是真兄弟。当然了~,我还是想重申下,在水平不高(1500左右甚至以下)的非cw局中,在有都能中solo带节奏的前提下,谁买鸡谁中是个必然的趋势。
& & 信仰?魔兽争霸或许是个信仰,dota好简单的诶 你 想 怎 样(港台腔有木有)。因为信仰这个词太重了吧。我懂么?或许笑而不语是无可奈何又是沟通太少,总不能拿盲目冲动和周边产品当个信仰吧。 我一直坚信一个表面关系的持久必然需要其背后深刻感情和共同经历的维系,对我这种朝三暮四不忒认真的人来说,唯一坚持了七八年并独一无二的东西就剩五月天跟魔兽了。一段由最幼稚变为稍微懂点事一段和一辈子的朋友一起最傻了吧唧的轻狂日子过去了,您说我懂了么
& & 好吧,每个人都是独特的高等动物,对于一个三观基本定性的成年人来说改变一个人有点难了,那就看你愿不愿意为之迁就了。IG唯一大神就是小明,场场拼命一保四,相处之中总得有人让着,这是应该的。可对方以为是负担有压力呢?当然了既又说到人的想法,那么这世界上很可悲的一件事是我待你特殊唯一,你看我一视同仁。
& & &节奏不对,是个硬伤。你想四处游走,我愿打钱发育。带节奏的过得很精彩,苦伐木的必须得坚持。前者是后者的希望,似乎有光环照耀看着就高兴。后者也得做前者的保证吧,让ta放心的积累经验,无忧无虑。
& & &这不是矛盾,这只是互补。但问题是,
& & &20分钟过了都,主c玩玩闹闹的没嘛装备,可该努力奋斗了。
& & &目的一致就是好的。推翻冰封王座的路上坎坷崎岖,但最大的敌人还是自个儿。只要能赢,我不在乎偷塔。bd也是有惩罚机制的啊我承受了痛苦,也该获胜吧?
& & &黑暗的没探索过得地形上,未来会发生什么谁都不知道,适当的时候买个眼给点亮儿行么?适当的时候推个塔给点光行么?适当的时候来个宝石排除异己表明态度让我放心 行么?
& & &21分钟就要来了。前期总体不甚乐观&
& & &权衡利弊 思前想后 &分析局势
& & &我至少还有,努力打下去的心气儿。
& & &但愿结果是好的。
& & &远处传来兽人苦工粗犷坚定的声音
& & &【READY TO WORK】&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &蕉夫作于假期结束,学习之前
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
娱乐就好。
突然发现今天又多了两位关注者,我在这里说声抱歉,因为我已经洗手了。 不过还是谢谢大家的关注。
好久没更新了,今天奉上两条TIPS,以飨读者。1:斧王的E和军团的D,谁先手,目标就攻击谁;2:计算25%魔抗的情况下,萨尔的大吃满累计的伤害为:1级:326 ;2级:405 ;3级:484。
DOTA是一种精神!!开局5分钟队友全退,顶着对面的谩骂侮辱,蓝猫霸气1V5翻盘!不被嘲笑的梦想是不值得追求的!27分40秒开始杀戮表演!
励志啊&&转自&
关于攻击和伤害,更正前面的错误。【大量数据,笔者亲测】
今天用斧王测试了一下【英雄攻击 普通伤害】测试对象:人马【初始HP=1024 英雄护甲=6】斧王一级反击螺旋伤害=100&被反击螺旋攻击一次后 人马HP=950&按照护甲与伤害减免的公式D={1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ]}&dD=实际伤害 A=护甲 d=初始伤害讲A=6 d=100带入计算结果为D&73.529&跟我的测试结果基本吻合&这就纠正了我以前的一个误区,我过去认为【英雄攻击 普通伤害】不计算护甲这个误区的来源源自我一直没分清攻击的加成与减免和伤害的关系&英雄攻击是对 城墙型护甲造成50%伤害&对其他护甲造成100%的伤害这里提到的伤害实际上是初始伤害,实际伤害还要计算护甲。别的不说 用城墙型护甲做例子&【笔者亲测】人马LV=25 130点力量值反击光环LV=4& 伤害=22+50%&力量值=77【英雄攻击 普通伤害】&&中路一塔初始HP=1300 护甲=18&实际测得塔受到的伤害为20~21 平均值取为20.5按照公式来算的话D=(1/1+0.06&18)&77&50%&18.05(合理误差范围内,跟20.5基本吻合)&【1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) 可化简为1/1+A*6%】&这就解开了困扰我的一个问题我一直以为技能都是只算魔抗不算护甲的看来今天得到了解释&另一个测试TK的4级导弹 【法术攻击 加强伤害】对护甲为6的人马造成了大约243的伤害&如果只计算25%魔抗 则325&0.75=243.75 (比较吻合)如果只计算护甲 则(1/0.06*6)&325=238&&& (不太符合)&这就说明了一个问题【法术攻击 加强伤害】是计算了魔抗而没计算护甲&同样存在【法术攻击 普通伤害】 兽王的W伤害=180对重型护甲=4的石头人造成了144的伤害值与计算结果145.16基本吻合(不再列出算式)【石头人不存在魔抗】对英雄护甲=6的 人马造成了100点伤害值只算护甲则为(1/1+0.06*6)&180&0.75①=99.26如果再算魔抗就小于99.26了这就说明【法术攻击 普通伤害】并没有计算魔抗,而是与护甲有关注① 0.75是法术攻击对英雄护甲只造成75%的伤害,并非魔抗。其实也可以理解为基础25%的魔抗就来源于此。这样说来的话【法术攻击 普通伤害】是既计算魔抗又计算护甲的。这正是笔者纠结的地方,望各路大神指教。&笔者又用虚灵刀兽王对该人马进行测试,被虚化后的人马不受W影响。所以【法术攻击& 普通伤害】与【法术攻击 加强伤害】都可以视为物理伤害,对魔免单位伤害有效区别就在于【法术攻击 普通伤害】计算护甲 【法术攻击 加强伤害】计算魔抗&唯一能实现神圣攻击效果的只有【英雄攻击 魔法伤害】&&总结:【英雄攻击 魔法伤害】&&真正的神圣伤害,伤害一般受魔免影响。【英雄攻击 普通伤害】&&受护甲影响的物理伤害,不能伤害虚无单位。【法术攻击 加强伤害】&&计算魔抗的物理伤害,不能伤害虚无单位,对魔免单位造成伤害。【法术攻击 普通伤害】&&既计算护甲又计算魔抗的物理伤害,不能伤害虚无单位,对魔免单位造成伤害。&应该不存在【法术攻击 魔法伤害】这一说法。如果按照定义的话,普通无备注说明的法术技能就应该归为此类。&最后附上魔抗的计算公式A=(1-a1)*(1-a2)*(1-a3)a1=基础魔抗=25% a2=技能魔抗 a3=道具魔抗&举例说明25级敌法师带挑战头巾他的魔抗为1-(1-25%)*(1-50%)*(1-30%)=73.75%他受到300点的魔法伤害时实际受到的伤害为:300*(1-25%)*(1-50%)*(1-30%)=78.75(还不如普攻)&PS:这一写就写了3个小时了。字不多,就是测试比较费时间。写这篇文章主要是要更正一下前面写过的一篇文章中的一些错误观点。最后祝大家五一愉快。
出电锤、黯灭、散失的骨法可以在C了敌人之后可以平A。
手把手教你打DOTA(初阶技巧)
基本功熟练之后,可以考虑一些略带技巧性的操作。&【压兵】压兵就是指在小兵刷出来之后,自身走在小兵前面,并阻碍其顺利前进的行为。主要的压兵技巧就是曲折前进或边往前走边按S压兵的好处在于可以控制兵线,防止被GANK且为游走的友军提供GANK的机会。&【走位 仇恨】这二者要放在一起讲走位的好坏直接决定自身的生存与发展控制仇恨又直接影响自身的可走位空间许多英雄都有技能法球而手动施放法球不会拉到小兵的仇恨因此,不少英雄1级会考虑学法球就是为了A敌方英雄而不被小兵攻击如果打得强势的话,还可以越过兵线A人,将敌方英雄赶出经验区&如果是近战英雄,跟远程英雄对线就可以通过拉小兵仇恨来改变兵线位置,方便自己补刀具体操作就是A对方英雄或者直接用右键点对方英雄(不用真正打到)敌方小兵会主动向你靠拢并攻击你这就有了补刀的空间 了&能吸引仇恨必然能解除仇恨一般来说远离小兵一定距离就能解除仇恨不想远离也是可以的通过A友方小兵(只能靠点A再对准友方小兵点左键来完成,不能使用右键)&仇恨的吸引跟解除对塔是同样的效果。&就先来这么些吧,多了没耐性看还不如不写。
新发现:骨法的C(衰老) 可以解除小娜迦的E(诱捕)
封野技巧EX
近卫封天灾小野
近卫上路封大野防御
数据证明PA可以出大炮(图中500+为大炮的暴击,800+为技能的暴击)
不朽尸王UD详解
不朽尸王(Undying)
每个遇到尸王Undying都认为他是个格外丑陋和恶心的标本,包括他的僵尸随从们。他曾在荒野上游荡,最终选择侍奉巫妖王,是因为他憧憬着有个能够承认和接纳他的地方。虽然他仍然被天灾军团的其他人所厌恶,但他那可怕的能力:包括召唤具有自我复制能力的小型食尸鬼,以及在敌军中快速的散播瘟疫,其强大的威力都是无可非议的,并且随时有可能成为天灾军团的一把利器,来使他们的邪恶远征,达到一击必杀的效果。
不朽尸王使敌方英雄身体开始腐朽,转化其4点力量至自身,同时对其造成伤害。施法距离:625,作用范围:300。
等级1&- 40点伤害,持续时间21秒
等级2&- 80点伤害,持续时间24秒
等级3&- 120点伤害,持续时间27秒
等级4&- 160点伤害,持续时间30秒
等级1: 魔法消耗70点,施法间隔10秒。等级2: 魔法消耗90点,施法间隔8秒。等级3: 魔法消耗110点,施法间隔6秒。等级4: 魔法消耗130点,施法间隔4秒。
从附近1000范围内的单位身上剥离出活性能量,每个受波及的单位受到25点伤害,以此来伤害/治疗一个敌军/友军单位。 施法距离:650。
等级1&- 最多抽取5个能量。
等级2&- 最多抽取10个能量。
等级3&- 最多抽取15个能量。
等级4&- 最多抽取20个能量。
等级1: 魔法消耗50点,施法间隔25秒。等级2: 魔法消耗75点,施法间隔20秒。等级3: 魔法消耗100点,施法间隔15秒。等级4: 魔法消耗125点,施法间隔10秒。
用不洁的力量召唤一个被诅咒的墓碑,墓碑每隔3秒就在范围内敌人身后产生僵尸,攻击附近的敌人。僵尸但无法被控制,攻击能降低目标7%的移动速度,减速效果可以叠加;如果一个敌方单位生命低于一定数值,攻击他的僵尸就会获得死亡渴望,提升50%移动速度和攻击速度。墓碑与召唤出的僵尸都是魔法免疫的,在墓碑被摧毁或消失后,所有召唤出的僵尸都随之死亡,墓碑不会因为周围有敌方建筑而制造僵尸。施法距离600。
等级1&- 当敌方生命值低于100点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值200点,持续15秒,作用范围400。
等级2&- 当敌方生命值低于200点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值400点,持续20秒,作用范围600。
等级3&- 当敌方生命值低于300点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值600点,持续25秒,作用范围800。
等级4&- 当敌方生命值低于400点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值800点,持续30秒,作用范围1000。
等级1: 魔法消耗120点,施法间隔60秒。等级2: 魔法消耗130点,施法间隔60秒。等级3: 魔法消耗140点,施法间隔60秒。等级4: 魔法消耗150点,施法间隔60秒。
血肉傀儡&(F)
尸王变身为血肉傀儡,血肉傀儡可以不停的在750范围内散播瘟疫,越靠近敌人,瘟疫越强。受到传染的敌方单位移动速度降低9%,被攻击时会受到额外的伤害,且不会被魔法抗性所减少,但对魔免单位无效。当一个被传染的英雄/非英雄单位死亡时,其精髓会被不朽尸王吸收,回复其6%/2%的生命。
等级1&- 被感染的单位额外受到20%/5%(最近/最远距离)的伤害。持续时间30秒。
等级2&- 被感染的单位额外受到25%/10%(最近/最远距离)的伤害。持续时间30秒。
等级3&- 被感染的单位额外受到30%/15%(最近/最远距离)的伤害。持续时间30秒。
等级1: 魔法消耗100点,施法间隔75秒。等级2: 魔法消耗100点,施法间隔75秒。等级3: 魔法消耗100点,施法间隔75秒。
&&我记得以前尸王不是叫Immortal吗,难道我记错了暂且不管他叫什么Let's get to the business.&尸王UD长得就很恶心,对付敌人更恶心。这个强大的存在可以给敌方造成致命的打击。&老规矩,先说加点。尸王嘛,个人认为有3种加点方式。&而不同的加点方式又取决于本方队友的阵容。&1:& 如果本方队友属于持续运动输出型(即我方爆发比较低,但持续的输出较高)&个人推荐这样加点&1D 2T 3D 4T 5D 6T 7D 8T 9F 10R 11R 12F 13R 14R...&先别急着否定我,容我细说&不少朋友喜欢1级学R而不是学D&个人表示这样加点不太好&我们来对比一下1级的D和R&1级D 对敌造成40点伤害+4点力量流失,并将该4点力量转为自身力量值,CD10秒,耗蓝(manacost,以后就简写MC了)70 ,每点力量对应19点HP&也就是说,1级D对敌造成了40点伤害(没算魔抗)+76点HP减少&在力量恢复前,敌方实际减少了106点生命值,(按照25%魔抗计算)&而D带给本身的4点力量加成,让尸王在跟敌人对A的时候有了优势。&除此之外,D是小范围AOE,而R只能是单体指向性法术。&同时我们来计算R的伤害,25&5=125,125&0.75=93.75&94&MC=50(比D略少20点) 但CD=25s.&所以R在线上完全打不出优势,而且对单位数量的依赖性很强。&所以,这就是为什么学D不学R的缘故了。&实际操作中,1级学D的尸王完全可以绕过兵线去压制敌人(HP的短时减少,以及尸王力量的上升,敌方英雄跟尸王对A是不太明智的,带法球的除外,例如拍拍和敌法),将敌人赶&出经验区。如果敌人不选择撤退,那可以跟队友配合,考虑击杀敌将。&&学尸塔主要是用于牵制小兵,并获取减移速的效果。&而且尸塔等级的提升,可以降低小僵尸狂暴的门槛,(这无论是在心理上还是事实上都对敌人造成强大的震慑力)&
【笔者亲测】小僵尸的资料:
未装备护甲型护甲:0
穿刺攻击:37~45 近战
魔法免疫,攻击使单位减速
当敌方单位HP低于特定值,将获得攻速和移速的加成(狂暴,跟嗜血奇术一个效果)&&前面说了,这种DT对加不学的大的打法,主要是运用在持续的运动作战的情况下。就是敌方英雄必然是要逃跑而不会跟我方正面作战。在这种运动战的途中,短CD的 D(4级4秒CD,120魔法伤害+4点力量),极大的削弱了敌人&而敌方撤退过程中,如果超出一定距离,就有可能不受尸塔的影响了。所以,这种情况 相当适合DT对加。&&2如果本方英雄属于高爆发型,那么推荐如斯加点:1D 2T 3D 4T 5D 6R 7D 8R 9F 10T 11T 12F..&D是摆在首位的,最核心的技能,主D,不再解释。对于2级的尸塔T,主要是为了保障在敌方英雄死亡前,还能受到小僵尸的减速影响。(作用范围1级400 2级600)2级的R主要是用于提高我方爆发,(2级完全够用了,学高了未必能发挥出100%的功效),再一个就是可以奶人。9级补大边路英雄到9级,差不多算是进入游戏中期了,中期就多以小规模团战为主。大的效果说通俗点就是:杀死敌方单位为自己按百分比回血,移除敌方魔抗,并提供伤害加成,降低敌方移速9%(魔免单位不受此影响)&3如果本方队友大多为PUSH型的英雄,可以考虑尽早投入团战,也就是尽早学大。大致就是把第二种加点的略加改动1D 2T 3D 4T 5D 6F 7D 8R 9R 10T 11F 12T..&个人认为大招主要是在团战中比较强大,单杀或者配合GANK的话,不如把技能点分配给D或者T。&&总的来说加点就是优先D,副T,适当考虑R,视情况学F。&&加点大致如此,具体情况,具体分析,不宜死板。&&接下来是谈出装(其实我主要是讲加点,出装都比较简单)&853的话可以考虑 350(回2)+ 魂戒卷轴+吃树+大药膏,没人买J就买个J,有人买就可以考虑买个力量拳套(或者3个+1树枝)&603的话可以考虑 350(回2)+魂戒卷轴+吃树(或大药膏)&&&&中期可以考虑魂戒+秘法+先锋盾(挑战)+骨灰(有人出就别出了)+刃甲【淬毒之珠其实也很好用,3减速】&后期可以考虑 笛子 西瓦&说到底主要是就是肉装。个人认为刃甲对尸王是神器。&&&&操作方面的话,就是前面提到的,D了敌人上去A他,把他赶出经验区(这个也是要看好情况的,识时务者为俊杰。不能过度勇猛)&再一个就是双方正面交手的,在小兵交刃的时候,开了大插了T后,给敌方英雄先手一个R(4级R的CD是10秒,还算比较快,后期不缺魔了吧。在尸王大的影响下,英雄受到的法术伤害是不计魔抗的。后期怎么也能有个20个单位吧。如果先手就给敌人的C造成了25&20=500点的神圣伤害,敌方士气必然大伤)&&尽可能多的D到人。&&&&&就说这么多吧,大家下午好。&
不朽尸王UD详解
不朽尸王(Undying)
每个遇到尸王Undying都认为他是个格外丑陋和恶心的标本,包括他的僵尸随从们。他曾在荒野上游荡,最终选择侍奉巫妖王,是因为他憧憬着有个能够承认和接纳他的地方。虽然他仍然被天灾军团的其他人所厌恶,但他那可怕的能力:包括召唤具有自我复制能力的小型食尸鬼,以及在敌军中快速的散播瘟疫,其强大的威力都是无可非议的,并且随时有可能成为天灾军团的一把利器,来使他们的邪恶远征,达到一击必杀的效果。
不朽尸王使敌方英雄身体开始腐朽,转化其4点力量至自身,同时对其造成伤害。施法距离:625,作用范围:300。
等级1&- 40点伤害,持续时间21秒
等级2&- 80点伤害,持续时间24秒
等级3&- 120点伤害,持续时间27秒
等级4&- 160点伤害,持续时间30秒
等级1: 魔法消耗70点,施法间隔10秒。等级2: 魔法消耗90点,施法间隔8秒。等级3: 魔法消耗110点,施法间隔6秒。等级4: 魔法消耗130点,施法间隔4秒。
从附近1000范围内的单位身上剥离出活性能量,每个受波及的单位受到25点伤害,以此来伤害/治疗一个敌军/友军单位。 施法距离:650。
等级1&- 最多抽取5个能量。
等级2&- 最多抽取10个能量。
等级3&- 最多抽取15个能量。
等级4&- 最多抽取20个能量。
等级1: 魔法消耗50点,施法间隔25秒。等级2: 魔法消耗75点,施法间隔20秒。等级3: 魔法消耗100点,施法间隔15秒。等级4: 魔法消耗125点,施法间隔10秒。
用不洁的力量召唤一个被诅咒的墓碑,墓碑每隔3秒就在范围内敌人身后产生僵尸,攻击附近的敌人。僵尸但无法被控制,攻击能降低目标7%的移动速度,减速效果可以叠加;如果一个敌方单位生命低于一定数值,攻击他的僵尸就会获得死亡渴望,提升50%移动速度和攻击速度。墓碑与召唤出的僵尸都是魔法免疫的,在墓碑被摧毁或消失后,所有召唤出的僵尸都随之死亡,墓碑不会因为周围有敌方建筑而制造僵尸。施法距离600。
等级1&- 当敌方生命值低于100点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值200点,持续15秒,作用范围400。
等级2&- 当敌方生命值低于200点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值400点,持续20秒,作用范围600。
等级3&- 当敌方生命值低于300点时,召唤出的僵尸启动死亡渴望,墓碑生命值600点,持续25秒,作用范围800。
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等级1: 魔法消耗120点,施法间隔60秒。等级2: 魔法消耗130点,施法间隔60秒。等级3: 魔法消耗140点,施法间隔60秒。等级4: 魔法消耗150点,施法间隔60秒。
血肉傀儡&(F)
尸王变身为血肉傀儡,血肉傀儡可以不停的在750范围内散播瘟疫,越靠近敌人,瘟疫越强。受到传染的敌方单位移动速度降低9%,被攻击时会受到额外的伤害,且不会被魔法抗性所减少,但对魔免单位无效。当一个被传染的英雄/非英雄单位死亡时,其精髓会被不朽尸王吸收,回复其6%/2%的生命。
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等级3&- 被感染的单位额外受到30%/15%(最近/最远距离)的伤害。持续时间30秒。
等级1: 魔法消耗100点,施法间隔75秒。等级2: 魔法消耗100点,施法间隔75秒。等级3: 魔法消耗100点,施法间隔75秒。
&&我记得以前尸王不是叫Immortal吗,难道我记错了暂且不管他叫什么Let's get to the business.&尸王UD长得就很恶心,对付敌人更恶心。这个强大的存在可以给敌方造成致命的打击。&老规矩,先说加点。尸王嘛,个人认为有3种加点方式。&而不同的加点方式又取决于本方队友的阵容。&1:& 如果本方队友属于持续运动输出型(即我方爆发比较低,但持续的输出较高)&个人推荐这样加点&1D 2T 3D 4T 5D 6T 7D 8T 9F 10R 11R 12F 13R 14R...&先别急着否定我,容我细说&不少朋友喜欢1级学R而不是学D&个人表示这样加点不太好&我们来对比一下1级的D和R&1级D 对敌造成40点伤害+4点力量流失,并将该4点力量转为自身力量值,CD10秒,耗蓝(manacost,以后就简写MC了)70 ,每点力量对应19点HP&也就是说,1级D对敌造成了40点伤害(没算魔抗)+76点HP减少&在力量恢复前,敌方实际减少了106点生命值,(按照25%魔抗计算)&而D带给本身的4点力量加成,让尸王在跟敌人对A的时候有了优势。&除此之外,D是小范围AOE,而R只能是单体指向性法术。&同时我们来计算R的伤害,25&5=125,125&0.75=93.75&94&MC=50(比D略少20点) 但CD=25s.&所以R在线上完全打不出优势,而且对单位数量的依赖性很强。&所以,这就是为什么学D不学R的缘故了。&实际操作中,1级学D的尸王完全可以绕过兵线去压制敌人(HP的短时减少,以及尸王力量的上升,敌方英雄跟尸王对A是不太明智的,带法球的除外,例如拍拍和敌法),将敌人赶&出经验区。如果敌人不选择撤退,那可以跟队友配合,考虑击杀敌将。&&学尸塔主要是用于牵制小兵,并获取减移速的效果。&而且尸塔等级的提升,可以降低小僵尸狂暴的门槛,(这无论是在心理上还是事实上都对敌人造成强大的震慑力)&
【笔者亲测】小僵尸的资料:
未装备护甲型护甲:0
穿刺攻击:37~45 近战
魔法免疫,攻击使单位减速
当敌方单位HP低于特定值,将获得攻速和移速的加成(狂暴,跟嗜血奇术一个效果)&&前面说了,这种DT对加不学的大的打法,主要是运用在持续的运动作战的情况下。就是敌方英雄必然是要逃跑而不会跟我方正面作战。在这种运动战的途中,短CD的 D(4级4秒CD,120魔法伤害+4点力量),极大的削弱了敌人&而敌方撤退过程中,如果超出一定距离,就有可能不受尸塔的影响了。所以,这种情况 相当适合DT对加。&&2如果本方英雄属于高爆发型,那么推荐如斯加点:1D 2T 3D 4T 5D 6R 7D 8R 9F 10T 11T 12F..&D是摆在首位的,最核心的技能,主D,不再解释。对于2级的尸塔T,主要是为了保障在敌方英雄死亡前,还能受到小僵尸的减速影响。(作用范围1级400 2级600)2级的R主要是用于提高我方爆发,(2级完全够用了,学高了未必能发挥出100%的功效),再一个就是可以奶人。9级补大边路英雄到9级,差不多算是进入游戏中期了,中期就多以小规模团战为主。大的效果说通俗点就是:杀死敌方单位为自己按百分比回血,移除敌方魔抗,并提供伤害加成,降低敌方移速9%(魔免单位不受此影响)&3如果本方队友大多为PUSH型的英雄,可以考虑尽早投入团战,也就是尽早学大。大致就是把第二种加点的略加改动1D 2T 3D 4T 5D 6F 7D 8R 9R 10T 11F 12T..&个人认为大招主要是在团战中比较强大,单杀或者配合GANK的话,不如把技能点分配给D或者T。&&总的来说加点就是优先D,副T,适当考虑R,视情况学F。&&加点大致如此,具体情况,具体分析,不宜死板。&&接下来是谈出装(其实我主要是讲加点,出装都比较简单)&853的话可以考虑 350(回2)+ 魂戒卷轴+吃树+大药膏,没人买J就买个J,有人买就可以考虑买个力量拳套(或者3个+1树枝)&603的话可以考虑 350(回2)+魂戒卷轴+吃树(或大药膏)&&&&中期可以考虑魂戒+秘法+先锋盾(挑战)+骨灰(有人出就别出了)+刃甲【淬毒之珠其实也很好用,3减速】&后期可以考虑 笛子 西瓦&说到底主要是就是肉装。个人认为刃甲对尸王是神器。&&&&操作方面的话,就是前面提到的,D了敌人上去A他,把他赶出经验区(这个也是要看好情况的,识时务者为俊杰。不能过度勇猛)&再一个就是双方正面交手的,在小兵交刃的时候,开了大插了T后,给敌方英雄先手一个R(4级R的CD是10秒,还算比较快,后期不缺魔了吧。在尸王大的影响下,英雄受到的法术伤害是不计魔抗的。后期怎么也能有个20个单位吧。如果先手就给敌人的C造成了25&20=500点的神圣伤害,敌方士气必然大伤)&&尽可能多的D到人。&&&&&就说这么多吧,大家下午好。&
最近有点烦,等我调整一下心态再为大家呈现精彩吧。
手把手教你打DOTA(初级I)
在对游戏有了一定的整体了解之后,我们可以进行一些稍微深入的略带技巧性操作。&比如拉野 封野 反封野&DOTA里面除了通过击杀敌方小兵/英雄,击毁敌方建筑 获取收益以外&还能通过击杀野怪获取对应的收益&&&野怪就是指分布在特定的非兵线(兵线是指的双方小兵额定的前进路线)地区的一些怪物(中立的)&&&野怪也是有一定战斗力的,在游戏初期,只身与野怪战斗是很伤的,而想要通过与野怪战斗获取收益,就得通过拉野来实现&&&所谓拉野就是,将线上的友方小兵引至野怪的窝点,与野怪战斗,使自己不受到伤害而获取收益。&&&拉野的好处就是1:自身不受伤害而获取收益2:使队友获得更多的线上资源3:小兵在与野怪的战斗中可能死亡,对方获取的收益减少。4:控制兵线,使得战线缩短,便于友方GANK。&&由于野怪被引出窝点后,在远离窝点后达到一定距离,他们便会返回自己的窝点而小兵也是按照一定的时间间隔产生,保持一定的速度前进,所以 拉野需要掌握好时间&是这样的,小兵是每30秒刷出一波,大家可以通过看右上角的时间来把握(DOTA把原魔兽3的木材栏的数值改为了分钟,人口栏改为了秒钟,看这个就能把握游戏的时间)&所以,近卫在15/45秒的时候去引野怪的仇恨,天灾在13/43秒的时候去引野怪的仇恨,然后你要做的就是头也不回的往线上走。就能让小兵发现野怪,并追随野怪至其窝点,与之战斗。&对了,由于野怪并不是只有一窝,所以,我们一般能拉的野怪是最靠近本方优势路外塔的那一窝野怪(近卫的优势路是下路,天灾的优势路是上路)&&&【拉野其实还有更多较为高端的技巧,此处不予说明,日后再说。】&&所谓上有政策 下游对策&既然拉野这么好,那劣势路的英雄必然会想方法来化解。&何以化解,唯有封野。&所谓封野就是指不让优势路的对方英雄拉到野怪(更直白的语言就是不让野怪刷出来)&有这么一个机制&野怪会在0分30秒的时候刷出第一波,然后在每个整分钟(例如1:00 2:00 3:00...)&但是一旦窝点里面有单位(英雄,小兵,野怪,眼)就会导致本来该刷出的野怪不会产生&一旦没有野怪产生,拉野自然破灭。&所以,一般都是在野点插上一只眼,使得野怪不能产生,破坏对方拉野。【插眼也是很讲究的,并不是说就一定是插在窝点里面,只要能封到野,还有更多好的敌方可以插】&&&当然,作为优势路的英雄必然不会放任这种对己极大不利的行为&对于敌方封野眼,我们可以通过排眼来解除危机。&这个说简单也简单,说难也难。&简单的是 你买个真眼(岗哨守卫,反隐眼),在靠近假眼(侦查守卫)的附近插下,然后打掉敌方的假眼&难的是 你不好掌握敌方的假眼具体在哪, 还有可能就是就算排除了假眼,你自己的真眼又将野怪封住了。【这个是意识方面的问题,需要多次实战,积累经验】&&&大致就说这么些吧。 吃饭去了。
虽说有公共主页了,小站还是依然要运作滴。做喜欢的事,不厌其烦。
DOTA插眼技巧,由浅入深。
近卫中下野防守眼(基础眼位)
进攻塔后眼(各处均适用,不再重复;基础眼位)
上河道控F眼位1(基础眼位)
上河道控F眼位2(基础眼位)
上河道控F眼位3(基础眼位,不易被排)
天灾中上野防御眼(基础眼位)
下河道控符眼位1(基础眼位)
下河道控符眼位2(基础眼位)
下河道控符眼位3(基础眼位)
下河道控符眼位4(基础眼位,不易被排)
近卫封野防御眼(中级眼位)
近卫进攻高地眼(中级眼位)
近卫上路封野防御(中级眼位)
近卫中路控符防御(中级眼位)
天灾进攻高地眼位(中级眼位)
天灾下路封双野(中级眼位)
天灾中路控符防御眼位(中级眼位)
天灾封野控符(高端眼位)
天灾封野塔后防御(高端眼位)
想写《初阶》,今天略累。背单词快背晕了
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