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《魔兽世界》WOW成败得失分析
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&【社交/体验/玩家心理】&
本帖最后由 ffff43 于
01:56 编辑
《魔兽世界》WOW成败得失分析一.前言魔兽世界是世界第一营利网游,但长期以来玩家流失严重,至今也没有见到一篇深入评测魔兽世界的文章,于是写上这篇用于分享。鉴前世是兴衰,考当今之得失。即使如今手机游戏遍天下,它的成败也是很有借鉴作用的。
二.游戏评测服务对象1.服务玩家:游戏核心玩家是什么样的,适不适合我玩,游戏具体都有什么功能。2.服务运营商:游戏适合哪类玩家,盈利能力和手段设计的如何,游戏成功几率有多大。3.服务研发商:游戏核心玩法是否足够新颖和受欢迎,各系统的可玩性和平衡性方面有哪些具体缺陷,游戏成功几率有多大。
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本人的评测服务对象就是研发商和运营商。
三.《魔兽世界》WOW的成功原因
魔兽世界的优点很多,但带给他成功的我们可以只考虑魔兽争霸的铺垫作用,优秀的美术资源和世界第一优秀的副本系统就可以了。
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1.魔兽争霸的铺垫作用:作为在中国唯一成功的欧美游戏,很多设计非常另类的魔兽世界的成功与当年网吧占有率数一数二的魔兽争霸的铺垫作用是分不开的,当年魔兽争霸与CS是网吧占有率最高的游戏,加之SKY等一大批竞技运动员的努力更使魔兽争霸更深入人心。这一切都为魔兽世界的推广并被玩家接受提供了非常好的条件。中国很多成功的游戏都离不开成功的背景的影响,象《大话西游》,《梦幻西游》,《天龙八部》,《诛仙》,《兽血沸腾》等等,而他们的成功都不及魔兽争霸对魔兽世界的贡献之大,因为文学作品的影响永远没有游戏传承的影响更加接近应用。魔兽世界是典型的前期单机剧情+后期副本模式,而魔兽世界的失败模仿者比比皆是,一个最重要的原因就是玩家无法在一个没有印象和影响的单机剧情下忍受前期单调的单机模式。
2.优秀的美术资源:魔兽世界的美术资源是非常出色的,用的低模却表现的异常有风格和美丽,这点从魔兽争霸就备受好评,并一脉相承应用到魔兽世界,很久以来被称作最美的网游。优秀的美术资源为游戏的成功作了贡献。
3.世界第一优秀的副本系统:从本人多年的网吧调查发现,魔兽世界的玩家90%以上都集中在副本,即使不在副本也是在为进副本而努力或者是副本实在进不去了。魔兽世界的副本之所以这么受欢迎是因为它满足了玩家最主要的需求。首先它满足了玩家的装备追求,最好的装备主要出自副本。其次,魔兽世界的副本最显著地体现了团队的价值,团队配合的重要性,职业分工的明确性,促使公会蓬勃发展后又反过来公会使魔兽世界的副本更受欢迎,形成良好的互动循环。
四.《魔兽世界》衰落的原因
魔兽世界衰落的原因我们可以分成新玩家很难融入和老玩家相继离开二大部分,然后再细分原因。
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1.新玩家很难融入:很多原因造成魔兽世界很难吸引来新手玩家。魔兽世界的小号玩家基本都是老玩家练新号。因为魔兽世界的新手玩家本来就很少,所以新手玩家很难融入算作魔兽世界衰落的次要原因。
1.1魔兽世界带有严重的单机情怀。表现在众多的单机剧情和任务,在诺大的游戏世界你要单独去游戏,可能几十级了也见不到个人,更别奢望能组个队,任务进度千差万别,使互动极其障碍,即使是后来出现随机组队和随机副本也只是有所改善而已。在这个浮燥的游戏时代,讲求次日留存率,一周留存率的时代,魔兽世界是根本不达标的。
1.2上手难度大。技能是越来越多了,满屏的技能让那些爱休闲的一手抽烟一手玩游戏的男人或者边游戏边吃东西或聊天的女生望而怯步。而且还不止操作方面有难度,魔兽世界的副本知识要求非常高,没有个一年半载的积累都无法成为一名合格的主流副本玩家。
1.3老玩家对新手玩家的排斥。魔兽世界是计时收费的,时间就是金钱。老玩家带新玩家,教导新玩家都要付出时间,新手玩家导致副本失败都要浪费时间,在这个成功率极大影响成绩的游戏,新手玩家被排斥也就成了必然。
2.老玩家相继离开:主要有二大原因,一个是游戏固有设定的缺陷,一个是大量更改旧设定。因为魔兽世界的新手玩家本来就很少,同时魔兽世界的玩家都是很忠诚的,所以魔兽世界的衰落主要是老玩家的流失造成的
2.1.原设计缺陷:2.1.1装备系统的替代式养成。这个设定可能是在中国面市的网游中最落后的单机式的装备养成方式,就是不断用新装备代替旧装备。如果是单机游戏,这种设定倒是无可非议,但用在网游上,这个设定有非常大的缺陷。其一就是任何装备不保值,作为网游,这非常影响玩家对该游戏的粘滞力,尤其魔兽世界还是计时收费,这种不良影响在其它系统吸引力降低时会表现的更加明显。一个副本的装备只在新副本新装备未出现的短暂时间表现出短暂保值,在征服新副本获得新装备的过程中会越来越贬值。玩家装备的价值都存在于未来的新装备上,一个玩了6年的老玩家的装备价值不一定比玩了几个月的新玩家的装备价值高,假如后者更早的获得了新副本装备的话。一件副本新出炉的装备可以卖到4000多元,但几个月后除了***和扔掉就无处可用。举全公会力之做的逐风剑,价值怎么也有几千元,但后来只能用于收藏。这是很可怕的事情,魔兽世界的装备设定导致玩家一切过往的努力,耗时耗力经历的无数的团队活动的都没有价值积累,而不象传奇的麻痹戒指,传送戒指等稀有物品一样多少年都价值不菲。事实上绝大多数游戏没有象魔兽世界这样设定,除了曾经欧美游戏好评榜第一的《激战》,当然《激战》除了浪费九城3000万美元代理费外一分钱没挣到。我们也没必要格外注意这方面,只是魔兽世界这样做了,这也是魔兽世界玩家流失的最重要的原因。
2.1.2绝大多数时间无经验值获得。这笔帐太好算了。魔兽世界运营了7年多了,而玩家从1级练到90级需要多少时间,一周时间,即使考虑了以前升级慢等因素,仍改变不了魔兽升级快,而绝大部时间是无经验值获得的这一情况。这竟未着玩家玩魔兽如果没有装备获得,几乎一无所获,毕竟装备和等级是玩家传统的二大养成目标。本来装备的追求感就是低,等级又封顶,经验无获得,这对玩家的粘滞力是非常影响的,没有任何人喜欢自己的游戏活动一无所获,尤其还是计时收费。中国的国情导致中国玩家目的性是很强的,他们希望只要付出就有实质的收获。事实上,任何有等级封顶的游戏在角色等级到顶无经验获得时都会有玩家流失,只是多少的问题。
2.1.3团队副本难度限制和时间限制。从60年代起团队副本就是魔兽世界的核心玩法,副本从没有过这样需要这么多玩家,需要如此频繁地交流,需要如此细致地分工协作,BOSS也从没有过如此有挑战性,因为团队副本的空前出色,拉动了中国乃至世界玩家公会的发展壮大,中国的玩家公会最鼎盛时期就是魔兽世界60年代创造的,成千上万人的公会很多,甚至玩家们发展到现实中的见面会,一次会餐就花好几万元,反过来众多公会的发展壮大也促进了团队副本玩法更加深入人心,让玩家们着迷。但团队副本有刷新时间的设定,并且固定难度的设定也使得它是根据最强团队的能力设计的。这二种设计直接使团队副本成为少数高端公会的高端团队才能体验的游戏活动。虽然暴雪一直修改,将大副本改小副本,将只有公会才能组织起的高标准团队改成随机团队了,但这些都是治标不治本和饮鸩止渴的做法,得不偿失。使得公会的作用越来越低,失去了魔兽世界最重要的公会的支持力量和人际关系的维系。使玩家变得越来越冷默。魔兽世界的玩家曾被称为高端的玩家,事实的确如此,无论从知识的掌握数量到操作到意识都是一流的。而魔兽世界的副本的改变却不断地毁灭这一切,关键还解决不了问题。因为魔兽世界副本的缺陷关键是固有的问题,即难度是固定化的,不能根据玩家的整体能力进行相应变化,不能使这一核心玩法得到普及。另外,由于装备缺乏消耗和养成手段,使魔兽世界的设计者只能用限定参与数次来控制玩家获得装备的速度,但这又等于是有意的阻止玩家自由游戏。尤其对于计时收费的游戏,这等于砸自己的饭碗。
2.1.4团队竞技从没成功过。暴雪自己承认竞技场是最大的失败。通过前面的总结可以看出竞技场从来就不是游戏的核心玩法,也从来就不可能是魔兽世界的最大败笔,但竞技场千真万确从没成功过是事实。根本原因也很简单,事实上角色养成游戏发展小团队竞技根本就无公平可言,更进一步说,越小的竞技越无公平可言,有太多玩家报怨某某职业太BT了,要求削弱,于是一代版本一代神出现了,于是都能加血都能加速出现了,同质化严重了,打半小时不分胜败输赢也出现了,暴雪错误的小团队竞技方向和不断执迷不悟地更改设计,使种族,职业,天赋等系统越来越失去原来的特色,而竞技效果却从没有成功过。原因就是角色养成游戏发展小团体竞技本身就是错误的,市面上成功的角色养成游戏的竞技其实都是以大阵营战争的形式表现的,象《征途》的十国混战,《傲世》,《三国群英传》的三国战,《热血江湖》,《天堂》的二阵营战,都很成功。而小团队竞技,象网吧占半壁江山的DOTA类游戏,DOTA1,DOTA2,《英雄联盟》,本土DOTA游戏,还有射击游戏《穿越火线》,《逆战》,《坦克大战》都有鲜明的无装备和等级的公平性和随机组队的随机性,而这是包括《魔兽世界》在内的角色养成游戏所不能给予的,能真正给予的象《激战》,但它死的很难看,《DNF》虽然宣传竞技出色,但其实玩家最关心的还是去副本打装备,如同《WOW》一样。扔掉金饭碗,去抢铁饭碗,最后连瓷饭碗都没有这是很可悲的,却不断上演,魔兽世界其实有极其适合发展的阵营战,却从没考虑过,这点一会说。
2.2魔兽世界的大量更改旧设定:这点其实非常繁多碎杂。我只说部分吧。
2.2.1为了吸引根本就少得可怜的新手玩家而大量更改旧设定。游戏越来越简单,越来越单一,升级越来越快。飞行模式的开放使角色失去了探索的乐趣和野外PVP的乐趣,随机团的出现使魔兽世界越来越缺乏组织,越来越缺乏交流,人情冷默而功利。团队搜索器让副本彻底沦为升级的主要方式,任务更加无人问津,老玩家都失去了练小号的心情。
2.2.2为了副本的普及而减少副本参与难度。60人副本去掉了,25人副本又和10人副本共CD了。公会的作用一次一次的降低,低到名存实亡,低到永远不会再现当年的盛况。在魔兽世界装备养成并不出色,等级也无追求感的条件下,又一步步失去了互动这一重要吸引力。
2.2.3为了减少刷竞技场而减少失败者的分数。魔兽世界的竞技场一向是用来刷的,不是用来竞技的,大家都为了分换装备,即使是进去挨打输局。但降低了输者的奖励,竞技场会让玩家连刷的心情都没有了。
五.《魔兽世界》适合作的修改设定魔兽世界是款老游戏了,新手玩家少,所以其修改应当更多的基于挽留老玩家的目的去做。基本思路就是保留受老玩家欢迎的设计,去掉固有缺陷。
1.适当改变装备系统的替代式养成。作大的改动比较难,就象让人爬着走久了再让他站着走挺难一样,倘若替代式比较难下决心改变,就依然用替代式,但装备的养成效果可以延长或增加。比如增加一种紫色字体的强化属性,增加基础的力,敏,智,耐属性。强化甚至会有失败几率和失败道具消失效果。当然考虑到装备的替代式和计时收费,失败几率较免费游戏要轻的多了。强化石可以是所有副本BOSS掉落,而且以团队副本为主。最好的改变当然是装备系统去除替代式,这需求足够的胆量,但玩家是欢迎的,毕竟从此装备将会保值了。
2.任何时间都将获得经验值。倘若角色等级和副本都要设定等级上限的话。那么在角色等级到顶时设定仍然可以获得经验值。只是经验值不能马上提升角色等级。此时经验值可以设计多个用途,比如用于抽奖,获得稀有坐骑,药水,金币等随机物品。也可以一部分积累下来开放新等级就可以直接用于升级,还可以一部分卖给小号玩家,等等。但不能剥夺玩家打怪获得经验值这一重要的角色养成手段。
3.消除团队副本难度限制和时间限制。任何副本无CD限制,这点尤其要结合前面提到的第一点的装备系统的改动设定。主要目的就是鼓励玩家参与游戏,尤其是最受欢迎的核心玩法的团队副本,因为装备系统增加了养成手段,甚至出现了消耗手段(强化失败装备消失),从而使反复获得装备成为必要。玩家喜欢反复的打副本,喜欢自己的装备越来越强大,运营商也喜欢玩家持久地玩游戏获得收入,双赢的局面何乐而不为呢。
4.开放联盟与部落的阵营大战。我实在不明白,魔兽世界向来就有这样的对立剧情,甚至地图都是敌对的,为什么从来就不考虑设计一场规模空前联盟与部落的大战呢。根据地图的特点和真实人类战争多以土地为争抢对象的特点,竞争的目标就以争抢中立区为目标,而且是每周一次争抢随机的某一中立区。标志物可以是旗帜或延用魔兽争霸的摧毁建筑物,或者是国王,领主之类的NPC,都无所谓了。奖励通常就是经验值加成,金钱之类的。一般经验值一周加个50%到100%吸引力就足够了。当然还要设计战败阵营保护机制,比如增加攻击NPC或攻击建筑之类的。
5.扶持公会的发展。正象前面说的,魔兽世界算是在中国唯一成功的欧美网游,但仍然带有严重的单机特征,装备和等级追求感并不高。他最大的成功是副本的互动效果非常好,互动又与公会的发展密不可分。然而魔兽世界的公会的职能作用越来越低。所以应当在设定上扶持公会的作用和发展。方式有很多,比如重新开放40人大团队副本,去掉加血加速共有技,强调职业分化和职业特征。增加公会建设及养成手段等等。增加公会战等活动。
六.业内思考
1.避免严重单机化造成互动缺失。从笔者多年的网吧观察和游戏体验总结来看,盲目地模仿《魔兽世界》的“前期单机剧情+后期副本”模式是中国网游失败第一大原因,第二大原因是盲目模仿《征途》的自动功能,当然最多的表现就是二者的结合体。自动打怪的单机剧情+后期副本,很多游戏有不错的副本,但大多死在了前期无聊的单机过程,挂机过程,如何使玩家度过前期的单机阶段成为这类模仿者的关键。可惜成功者寥寥无几。成功的也多是前期的单机剧情确实有深入人心的背景,如经典的武侠小学,经典名著影视等等,同时游戏的美术资源和玩法等等都很出色。事实上从这些年游戏的占有率就可以看出,至少中国玩家都是很讨厌单机模式的,6,7年前魔兽世界正火的时候网吧游戏还是百花齐放,但如今网吧中无论何种类型的游戏单机模式的越来越少。曾经网吧最火的魔兽争霸已经很少有人玩了,魔兽世界玩家也少了很多,DNF和龙之谷这种战斗场景全是副本的游戏本来互动很好,玩家很多,但到后期都可以单刷,结果也每况愈下。越来越火的则是非常强调团队协作和互动非常强烈的DOTA类游戏和射击类游戏。即使现在手机游戏正火热流行,但它仍然逃不出网游的圈子,是网游,互动就是主要的需求,要互动,就要考虑如何避免单机或者如何在单机的主体下更多地融入互动设计。事实证明互动效果好的游戏寿命才长久。当很多老养成类页游,RPG页游都无声息时,《弹弹堂》仍在盈利就可见一斑。
2.装备养成是永恒的话题。装备是游戏最大的培养点,目前装备已经不仅是传统的武器,防具,饰品了,更扩展为宠物和类似宠物的副角色。除魔兽世界这种严重单机化的替代式养成外,如今网游的装备养成一般就有二种养成方式,直线积累式和消耗式。目前最常见的是直线积累式养成,详细说就是各种打造,打洞,宝石合成,宝石镶嵌,强化,提升上限等手段一股脑全上。其实这种多种养成手段的装备系统有一个严重缺陷就是养成的瓶颈状态和装备过剩问题,之所以会这样,就是因为养成手段过多,一件装备付出的代价过大,代价越大就越不能出现装备消失这种养成效果完全失败的设计。因为非常打击人,所以就完全不能出现这种设计。装备不能消失,那就意味着装备系统缺乏消耗。如此无论研发还是运营就会使装备养成效果在后期越来越慢,甚至停止不前,这就严重打击了玩家的养成追求,这也是这类游戏后期玩家大量流失的主要原因。这种多养成手段的装备系统最早出现在《暗黑破坏神》,而暗黑做的就高明的多,可惜却很少有游戏去学着做。暗黑中,虽然也有打造,打洞,宝石合成,宝石镶嵌,符文合成,符文之语,方块多种合成公式等一系列养成手段,甚至有无形装,白装,蓝装,亮金,暗金装,绿色套装多种类型,但仍然各有各的价值。原因就在于稀有属性和极品的概念,使无形装,蓝装,亮金装,暗金装,合成装都有出极品的可能,这一点是非常值得学习的。不过笔者仍然推荐网游制作更多地采用少养成手段并带养成失败装备消失这种强烈的装备消耗手段。原因就是前面所说有直线积累的养成无论如何也克服不了养成瓶颈和装备过剩问题,唯独后者这种类似赌场的强消耗高风险高收入手段才可以完成,事实上大多数玩家玩游戏都是追求的养成过程,无论是装备还是等级乐于体验养成的过程,而使养成过程一直持续下去最好的手段也只能是这种带强烈消耗的类型。市面上的长寿游戏多数都是消耗方面的能手。装备养成,角色养成最重要的环节不是养成,而是消耗。
3.可玩性的最大特征在于随机性和应变能力。象俄罗斯方块这种只由一个方格元素构成的游戏却演化出多个版本流行几十年,象魔兽世界这种有无尽的副本也有让人玩腻的时候,再看看目前最流行的DOTA类游戏,射击游戏,之这些游戏的玩法耐玩,根源就在于玩法极富于变化,尤其是人与人斗的竞技类游戏,随机的玩家组成,随机的职业,复杂富于变化的地图和种种难以意料的意外使游戏始终处于探索的状态,玩家始终都在有限的规律中应付更多的随机变化,这也正是趣味性的最大所在。而魔兽世界这种把地图,把怪物,把掉落把种种设计都定死的设定必然会减少游戏的乐趣。虽然它的副本非常有趣,值得我们学习,但我们完全可以做得更好,更富于内容的变化和更适于玩家参差不齐的能力。
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我以为是8年前的帖子
仔细看了日期
。。。。。
靠~这个给力啊~魔兽评测- -!
请问什么时候公测啊 我好期待啊~
老玩家的流失在于角色职业的同质化,和新的副本组队方式导致社交行严重下降
楼主所说的情况,wow60年代就不存在这些问题了,其实也是因为wow年代太久远了,他们已经没有什么方式来改变了,所以才把原先经典的内容都取代掉了。
。。。。。
我觉得魔兽玩家流失有多方面原因。因为本身魔兽的寿命就已经远远超过了一般网游的寿命。所以在这么长的寿命下,玩家的流失在所难免。除了玩家自身对游戏内容的厌倦,现实世界的“任务”变多压力增大,应该都是流失的原因。魔兽游戏设计的改变应该也和暴雪对于这种趋势的预判有关,增强个人的“英雄主义”,适合更灵活的组队副本模式,鼓励更多参与新副本以增强玩家黏性等等。
还有一个,中国玩家的玩法习惯只能代表中国玩家,我没有问过国外玩家,但我不确定他们是不是也像中国玩家一样这么想。
这样的话 魔兽就会变成了国产游戏,那还有什么意思!
善与恶 发表于
靠~这个给力啊~魔兽评测- -!
请问什么时候公测啊 我好期待啊~
善善,你怎么可以这么调皮。
他把标题给改了!&

参考资料

 

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