虽然有三个部分,不过之间的联系并不是特别的强烈,是突然的联想。
放在一起可能会有点“拥挤”,分开发好了。
一.开发者如何平衡技能数据1、概述以下内容纯属虚构,如有雷同,不胜荣幸。 设定1:策划设计纯C按照下面的模板
百分比指考虑武器修正后的有效百分比
CD 为佩戴专属武器后的 刷图CD 不知道说什么了,跳过
策划有了这种模板后,会按照心中的想法,赋予职业特色,根据技能形态等因素异化技能数据
设定2:根据下面的特性增减技能伤害
有了初始模板和异化标准之后,我们就能窥探出策划如何平衡一个职业的;
鹰***拔高了漫游的总百分比,但这技能有着明显的“缺陷”,总演出时间过长,技能衔接要求很高。
换句话说,鹰***是个双刃剑,会用是利器。
25仔的扛把子 —— 佣兵,有着奇高的总百分比,但他的双觉演出并不快,而且技能CD总体偏长。
这都是因为高百分比而付出的代价。
总的来说,就是风险与收益并存。也能看出,一个职业是如何失去平衡的。 男弹药因为脱手、前摇短等因素,大幅削减了技能的数据,平x 则是报复性加强,极端的结果就是进化成宇宙统治者,一己之力干翻金策划带来的魔兽。
平x 统治力过高的结果,自然是削弱,这个削弱是理所应然的,至于削弱的幅度是否符合平衡,谁知道呢。
武极(乌鸡)的技能也多为短演出时间,cd还短,各因素导致的减伤,总百分比就显得十分可怜了。某种意义上,武极(乌鸡)需要一个墨迹但高伤的技能,以此缓解技能真空期带来的尴尬,以及弥补技能百分比不如人意的局面。
2、个人想法 这些无聊的东西能有什么用呢?
能让大众玩家更容易发现自己职业的优缺点,无脑哭弱,无脑吹都是不理智的做法。
通俗地讲,一个职业短板和长板都不能太极端,应该要有个均衡之势。 一个职业,技能数据应当在350w - 420w(这里计国服前八,9和10很难点满tp)
技能形态应该也有补正,一个职业技能多为高hit,也应该有1hit技能,不然某些地方就很容易吃瘪。
杀手 —— 哒哒哒,一把***五颗子弹的辅助,是个不错的例子,45收官和80燕返都是1hit的(燕返3次攻击判定是同一时间的)。
理所当然的,低hit职业也应该拥有高hit技能。
如果技能全为前摇短,或者脱手,那么技能真空期就会意外的长,甚至很容易给人以错觉。
没续航是冰结身上过于“片面”的标签,事实上冰结的技能cd并不长,小技能数据也很良好,
但是技能倾泻过快会导致很多时间“无所事事”,也就给人以没续航的印象了。