求WOW4.37.0增强萨满pvp天赋赋加点

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《魔兽世界》7.0增强萨天赋推荐
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7.0增强萨天赋加点,在7.0中增强萨在DPS中还是挺厉害的,对于首发萨满的玩家们可以考虑用来升级~下面就一起来看看魔兽世界7.0增强萨天赋加点攻略吧!
增强萨天赋推荐
个人认为这个天赋是DPS最高的天赋,T1的灸手(灼热之手)和T6的旋风之怒可以根据装备和实际战斗情况来选择。
所选天赋说明:
灸手(灼热之手):
火舌打击下的近战攻击也能使你的下一个熔岩暴击造成的伤害提高100%,并且不消耗元能。
替代石化打击
10码距离 瞬发 6秒冷却
攻击目标,造成自然伤害,并强化你的武器,使你的致命一击几率提高10%,所有伤害提高5%,持续10秒,
先祖迅捷:
加速和攻击速度提高10%。
风暴使者有2层充能。
暴风轰击:
闪电轰击(增强的新AOE技能)也能在地面上留下一道闪电力场,6秒内造成自然伤害。
崩石流土:
石化打击和巨石拳都能使你的攻击强度提高20%,持续10秒。
在T1选择巨石拳的情况下,有几个天赋要单独做一些说明:
电能过载:
使你的闪电箭最多消耗60点元能对目标造成1500%的伤害,但是闪电箭会有9秒冷却。
这个天赋在21846后,终于可以有出场的机会,基本来说就是拿闪电箭替代熔岩暴击,有时候能超过暴风雨的DPS,但是由于需要60点元能才能发挥最大功效,在巨石拳下,元能有时候不注意会比较吃紧,所以个人并不推荐。
强化风暴鞭笞:
使你的风暴鞭笞的伤害提高30%,并且额外多作用一个目标。
这个天赋和暴风雨差别不大,不过暴风雨在配合高精通下( 俗称脸好 ),能够打出更高的DPS,所以这个天赋作为备选天赋,在团队整体DPS需要的时候,可以考虑。
旋风之怒:
消耗5点元能,每秒再消耗5点元能
形成一道旋风,对8码内所有目标造成每秒一次的自然伤害,并且使目标的移动速度降低30%,持续3秒。
这个天赋目前和暴风轰击在同层,由于旋风之怒是持续消耗元能,而伤害上和暴风轰击差不多,但是输出流畅度不如暴风轰击,所以个人认为,非移动性的战斗暴风轰击更优,而旋风之怒适合走位较为频繁的战斗。
卓越术(升腾):就是以前的卓越术。
这个天赋目前依旧是同层中爆发最高的天赋,但是由于持续时间短,风暴打击的CD变长,并且变身后不能重置风暴打击的冷却时间,平稳输出要略低于崩石流土,所以个人认为,精通较低,并且战斗时间长推荐崩石流土,反之可以考虑卓越术
以上就是小编为大家带来的魔兽世界7.0增强萨天赋加点,欢迎游戏堡魔兽世界专区!
魔兽世界7.0军团再临
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魔兽世界4.3增强萨满输出天赋 输出手法分享
作者:TG兽吧
来源:本站原创
发布时间: 9:53:02
关键词>>4.3,萨满祭司
摘要:魔兽世界4.3增强萨满天赋,4.3增强萨满输出手法,4.3增强萨满输出宏,小编为广大的萨满玩家准备了4.3增强萨满的输出天赋,以及4.3增强萨满属性等相关经验分享。
  详情点击:
  魔兽世界4.3增强萨满天赋,4.3增强萨满输出手法,4.3增强萨满输出宏,小编为广大的萨满玩家准备了4.3增强萨满的输出天赋,以及4.3增强萨满属性等相关经验分享。
  4.3增强萨满天赋
  增强萨的天赋中大部分为主要天赋,都是加强伤害的必选天赋,可以变动的天赋少之又少。一般我们会在几个天赋上略有选择,下面是我们给大家提供的通用型增强萨天赋。点击这里或图片可查看详细的天赋。
  增强天赋的可选天赋其实都是有用天赋,但在不同Boss之间,我们要略有取舍,可变动的点数在强化护盾、先祖迅捷和回响上。
  如果在Boss战中,你是打断法术型,那么回响天赋是你必须点出的,放弃2点元素精准吧。
  无需过多跑位的战斗中,强化瞬狼就显得没有意义了,这时候你需要无瞬狼天赋,将瞬狼的2点强化至元素精准,加强伤害。
  4.3增强萨满推荐雕文
  首要雕文:熔岩暴击雕文、风暴打击雕文、野性之魂雕文、风怒武器雕文四选三。
  大型雕文:闪电链、闪电之盾、石爪图腾。
  小型雕文:在所有的小雕文都是提升生活质量的,因此根据自己的需求来选择。
  增强可选雕纹也并不多,下面是一个推荐雕纹选择。
  关于几个雕纹的解释:
  1:主要雕纹除列出的三个外还有一个备选雕纹野性之魂雕纹,该雕纹与风怒雕纹收益接近,对于长时间战斗或善于使用主动开启饰品及开狼时机把握有自信的人,野性之魂雕纹或许好于风怒雕纹。而在装备日渐变好的情况下,暴击上来了,可以用野性之魂雕文替换风暴打击雕文。
  2:大型雕纹中除了必选的闪电盾雕纹外,似乎闪电链以及主要雕纹里的闪电箭颇诱人,也确实可以带来一点DPS提升,但考虑到RAID战的泛用性,并不推荐。相反的,自保雕纹却成为了大型雕纹的主角。由于CTM的RAID战有着大量AE情况,强大的自保能力带来的是更多的走位容错以及更多的平稳输出时间——毕竟只有活着才有DPS。
  3:大型雕纹不推荐治疗之泉雕纹,一来抗性可以被圣骑士光环覆盖,二来即便需要自然抗时直接放个抗性图腾就好了,增强放治疗之泉图腾对于治疗几乎起不到任何效果。
  4:小雕纹随个人喜好就好。
  4.3增强萨满属性
  命中和熟练下限
  增强萨满首先要达到法术命中下限和熟练下限。
  所有的团队boss都高玩家3级(在大灾变中为88级).当玩家双持攻击高自己3级的怪物时,需要27%的命中来消除白字的未命中.玩家有17%的概率对高3等级怪物施放法术会未命中.最后,特殊攻击(风暴打击,熔岩暴击等)需要8%命中.一般来说,增强萨满仅需要关心法术命中下限.
  下限类型需要等级(德莱尼)
  法术 (17%))
  白字 (27%))
  熟练下限
  熟练减少躲闪和招架,然而只有正面的攻击才会被招架,近战总是位于目标的背后,我们仅仅需要关心减少躲闪.高3等级怪物有6.5%几率躲闪我们的攻击,换算为26点熟练.然而怒不可抑提供给萨满8点熟练,意味着为了达到上限,我们仅需要18点熟练.拿锤子的矮人和拿斧子的兽人仅需要15点.对矮人和兽人需要住的是有时一把武器达到下限的价值更大,SIM一下。
  下限类型需要等级(兽人/矮人)
  躲闪(26熟练/6.5%到下限)541 (451)
  招架(56熟练/14%到下限))
  暴击上限
  对于所有近战职业,超出暴击上限是指部分暴击等级对于总伤害中的一部分没有收益。
  近战攻击类型:白色的自动攻击和***的特别攻击.当谈到暴击上限,只与白色的自动攻击有关。
  攻击偏斜:这是由于玩家和boss的等级差距造成的.因为boss总是比玩家高3级,所有的玩家白字攻击都有24%几率发生偏斜.减少的白字攻击无法暴击.
  躲闪:当近战攻击boss时,有默认6.5%几率会被boss躲闪,很明显躲闪不可能是一次暴击攻击.这个可以通过熟练和天赋来明显降低直到消除.
  招架:在正面攻击boss引起招架,造成招架的攻击不会暴击.通过在背后攻击消除.
  未命中几率:双持增强萨满的白字有27%几率未命中,在选择增强天赋后由于双武器专精变为为21%.剩余的21%可以通过命中等級来减少知道完全消除.未命中不会暴击.真的!
  暴击递减:对于boss级别怪物玩家的暴击几率总比玩家状态中看到的低4.8%.这意味着什么?意味着玩家需要额外的4.8%的暴击来达到他们的期望.早期的测试声称可以暴击的白字攻击有某种限制.情况不是这样的,没有这样的限制,所有正常的白字攻击(不包括偏斜)可以暴击。
  最大暴击率(MCC)=100%-偏斜几率-被躲闪几率-被招架几率-未命中几率
  当达到最大暴击几率时所有白字普通攻击都在圆桌上被移除.意味着攻击只会偏斜,被躲闪,被招架,未命中和暴击.在那个点时,你只能通过增加熟练或者命中(如果它们没达到上限)来提高暴击率。
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wow6.0增强萨满目前相关攻略还没出来,大家可以先看看5.4的相关攻略,小编也会在第一时间为大家带来最新攻略。
wow6.0增强萨满攻略:
  6.0增强萨推荐天赋
  WOW6.0版本初期装备属性和测试服的装备无法达到一些标准。增强SM在现在看来是比较强力的单体和AOE的存在
  这套天赋适用于基本全部BOSS 下面具体讲解每层天赋:
  15级天赋:
  SM的一个强力保命技能,和SM之怒配合使用,在有持续伤害或者强力AOE BOSS战斗中非常好的生存技能。
  30级天赋:
  这一天赋在,在很多BOSS战中有一定的用处,如有群体减速技能的BOSS。会对团队的移动有非常好的帮助。
  45级天赋:
  此层天赋没有很明确的搭配,看个人喜好,使用度不强
  60级天赋:
  这增强SM 起手小爆发 配合升腾,嗜血药水。 急速在下版本目前看来重要久是起手,技能几乎是按不过来。有待正式服处来后观察是否改动,或者看到装备成型急速的收益。
  75级天赋:
  这是增强SM在这个版本除铺大雨留下的唯一群体抬血技能,这版本输出SM的奶潮被移除。对团队太血和职业配置要求更高一些。
  90级天赋:
  个人喜好尊者天赋,起手爆发绝佳天赋。可能后期会稍微打改动,对一些大范围移动的BOSS可能会改第一个天赋。但是这一天是目前爆发伤害最高的天赋。
  100级天赋:
  这个天赋的加入让增强SM 本来的AOE弱项变得强大很多。短时间爆发也加强。目前这天赋的实战伤害数据非常高,希望正式服上线不会削弱这个技能。
  这技能 是A周围所有的。所以很强大的存在 CD 也比较短配合小怪刷新,AOE很好的输出。而且是正常输出循环也不会存在骗DPS 的嫌疑。
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增强萨满PVP天赋详细解说
来源:多玩魔兽论坛
作者:我自飞翔
  纵观所有职业,我们可以发现,现在的天赋是最繁锁也是最具多样性的一种。其每系天赋都可以分为副本,JJc,单条3种天赋系,增强更加细化为双持增强和双手增强,因为这里我所主要研究是的是增强系天赋,所以就不再对元素和恢复天赋进行探讨。
  曾经我写过一篇专门研究增强萨JJC天赋的文章,在那里我写了一些关于2.4后增强萨天赋选择上的一些探讨和展望,可以说瞬狼和坚韧的改变让增强天赋选择上出现了翻天覆地的变化,而在那时因为2.4并没有开放,所以我的文中难免出现了一些并不很实用地方,不过整体上通过我在这段时间来的试验看,那篇文章里的设想拥有其适用范围,在2.4后的相当长一段时间里我用那天赋依然取得了还算可以的成绩。这里我想就2。4后增强天赋的选择上加入对单条的天赋选择探讨和对不同队伍情况下的JJC天赋的选择上作更进一步的补充。
  首先我们来说单条天赋,现阶段的单条上增强萨受各职业的压制上变小了许多,我们可以通过更灵活的打法取得最终的胜利,而在天赋上我认为更能突出这一点,现在的天赋选择上是否双持已经完全不重要了。双手和双持已经完全演变成了个人爱好。对最终的结果上几乎起不到太大的作用,只要你能够选择好你的天赋,并且加对点,打法对路,胜利是可以预想的。这里我们还需要再强调下双持与双手的优缺点。
  双持:作为TBC中对增强萨最大的改动,双持获得了大部分增强萨的支持,因为一直以来对风怒的削弱已经满足不了增强萨对于输出上的要求,本来就需要RP的风怒变得更加的疲软。这就更推进了萨满对于更加稳定输出的需求,双持充分的满足了他们的需要,但是更多的天赋点投入也使得一部分萨满对其感到不满。
  双手:作为最传统的萨满输出方式,双手拥有无可比拟的爆发力,最大的RP职业增强萨说的就是双手增强萨满。在双手增强萨的黑风面前,一切惩戒,毁灭,奥火的爆发力都成了笑话。的斩杀?不,斩杀依然比不上最强悍的风怒爆发。不过其超不稳定性是最为人诟病的。20%的几率,更低的爆击几率让其爆发在很多时候也成了笑话。但是较少的天赋投入让其可以更多的在法术攻击方面下功夫,只有双手才可以比较完美的强化元素系,让双手增强拥有更短的打断周期,更强的自保能力,更好的反控制力。
  那么对于单条来说天赋选择上是怎么样的呢?首先我们可以明确一点,因为现在的增强系天赋需要投入更多的点数,使得想在恢复天赋里投入更多,以取得更好的自保能力的方法已经完全不切实际了,自然指引在单条时的作用甚至比不上图腾掌握对图腾影响范围的提升。而不加到自然指引或图腾掌握的话,前10点过路天赋对单条几乎没有任何意义。这样对于单条天赋来说主增强副元素才是最实用的选择,最起码在现阶段是性价比最高的。
  对于双持来说,因为天赋上的原因,我们很难拥有更好的法术限制能力,这样从整体上来说我们在面对法系职业的时候近身是相对困难的,还是那句话,再好的输出能力不能输出也是白费,或者没有足够的时间输出,都是一样的,输出时间不够的话,甚至没有双手的一下定乾坤的反败为胜的能力,这样,如何更好的近身就成了双持天赋下的萨满所要面对的最主要的问题。在近身过程中有两点方法,要么,我们能够限制住对方的移动,要么提升自己的存活能力。很明显限制对方的能力对我们双持来说稍显薄弱,所以对于双持来说,提升自己的存活能力就显得尤为重要。这样,强化幽灵狼,坚韧,守护图腾,元素防护,预知都是我们所必须要加出来的东西。盾牌格挡得问题我在这里不想多说了,更多的文章,更多的实战经验表明,先祖知识是一个几乎毫无用处的东西。盾牌格挡得作用在这里就显得尤为突出。充分的加出自保天赋对于一个双持增强来说是最关键的。这样对于双持单条天赋的选择似乎只剩下了8/53/0,或者10/51/0,这里的区别在于是否强化地缚图腾的影响范围,不要小瞧这2码的提升,在实战中很多时候这2码足以致命,而这两点天赋从哪里来?守护图腾或者预知是最好的选择。究竟是从哪里来还是要看个人不同的习惯和打法。
  对于双手天赋来说天赋选择上就宽裕的多了,不但双持可以腾出4点,就是怒火释放都可以不必加满,因为对于比较靠RP的双手增强来说,怒火释放都成了RP天赋。那么双手增强用稳定的输出换来了什么?回响,这元素萨满的特色天赋对于增强来说依然是至关重要的,用双手天赋单条不加回响是不可理解的。先不说更短的震击CD,就是震击输出的伤害就可以在很大程度上弥补双手输出的不稳定输出所造成的输出降低。更强悍的打断施法能力,更强的限制力,反控制能力,让双手增强拥有了更多的近身机会,而双手增强对于法系的压迫力是不可想象的,没有一个法系愿意让双手增强近身来那么一下,自己的血量就没了一大截。这样对于双手单条天赋来说我们的天赋上就可以用15/46/0,当然这只是一般情况,还有很多的更激进的天赋,17/44/0,18/43/0,点出风暴之眼来更加的强化自己的自保能力,对付近战的时候尤其好用。
  以上的天赋只是对于一般的情况下所进行的天赋选择,其他的很多具有个人特色的天赋不在此讨论之列,增强的单条天赋千变万化,只要能明确自己天赋的优缺点,扬长避短就可以,虽然自己的不一定是对的,但是绝对是自己喜欢的,适合自己的,别人的更不一定是适合你的。
  而对于JJC天赋的补充上,我只是对于不同的队伍上对天赋的选择上补充一部分,更多的内容见我的《增强萨JJC天赋探讨》。
  在我看来,增强萨在JJC的位置上实际上就像有人说得要么就是T,要么就被当作战士控制,在,22,33中增强萨绝对和T没有任何区别,那就是被一压到死的,所以在22,33里,你的恢复系天赋你可以完全放弃,把所有的减伤天赋保命天赋全加出来,你不死是最重要的。在55里我们可以遵循这样的原则,如果你不是4DPS队,那就最好加恢复点(当然只是最好,具体情况完全看你的队伍对你的定位),强化11点到图腾掌握或者14点到自然指引,在有双治疗的队伍中,元素防护的作用不是最大的,能够更好的解放全队才是你要做的。而在4DPS队中你被作为第一目标的可能性是虽然不是最大的,但是元素防护也是必要的。而且现在我也不推荐双手天赋去打非4DPS队,因为双手天赋不加元素就是浪费,伤害上不去,关键的爆发实在是没准(虽然我也经常一刀对方一半血就没了,对方加满再一刀又一半没了,对方的双治疗只能无限加血而不敢干别的)。而没有恢复点对于你的蓝限和对队伍的提升上确实不如双持好。更别说再第4季中所有人的韧性将会达到一个巅峰(别相信别人说的第4季没有提升韧性的谎言,就拿一个4万的荣誉章来说,提升的韧性反而比任何一个赛季提升的都多)。在第4季中依然是更高的攻击对上了更高的韧性。所以稳定的输出寻找弱点来攻击对于高分队伍依然重要。
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