怎么判断一个怎么玩好射击类游戏戏是否有弹道?

关于射击游戏中的弹道
大家好,接下来一段时间我将给大家介绍一些FPS游戏中常见的机制和设计思路,以供参考。今天的主题是“弹道”
我十四、五岁的时候,包括自己在内,身边的许多同龄人第一次拥有了中档配置的PC,也第一次接触到了“现代”的3A级游戏大作。而同一个时期恰好是现代战争2发售,以多人模式为重心的军事射击游戏如日中天的时期。摆脱了半条命引擎的CS,挥别了三流制作的CF,我们第一次体验到了游戏技术的飞速发展----COD一度引以为豪的画面、剧情、武器等等要素深深地震撼了只知道魔兽3之流的中古游戏的我们。
然后,盲目崇拜就出现了。我曾经数次听朋友说“CF那种垃圾游戏都没有弹道的,哪比得上XXX”,其中XXX代表任何一款3A军事射击游戏。年幼无知的自己当时也就以为然了----直到多年后的今天,仍然有人对弹道的概念不甚明晰,混淆的情况时有发生。那么,所谓的“弹道”到底是什么?很多人意识中的“弹道”的本质又是什么?这要从射击游戏的核心机制说起。
从毁灭战士的时***始,射击游戏中的“子弹”就利用了一个单纯而简洁的机制:Hitscan(打击扫描)。本质上,这就是从玩家的***口(古旧原始一些的游戏可能直接用玩家模型的中心点)引出一条过玩家瞄准的点的直线,如果这条直线落在了敌人或者物体上,就算命中了。重点:这个过程是瞬时的,亦就是说,在游戏的代码里并没有真正的子弹,玩家按下开火键的瞬间,命中与否就已经决定了。换句话说,使用打击扫描的游戏中,不存在“撞上子弹”的情况,也不需要考虑任何提前量。这是一种非常取巧的设计,但是因为可靠、有效而且占用资源很少,一直沿用至今----大多数偏动作化的射击游戏中都能看到这个机制的体现,无论CS也好,COD也罢,发射子弹的武器都忠实地应用着这个机制----毕竟,现实中的子弹速度高达数倍音速,而在游戏中几十米的交战距离内,忽视子弹的速度也是合理的。
然而如上所述,这种机制和现实中***械和子弹的运作方式相差甚远。在游戏不断追求真实性和多样性的要求下,另外一种更先进、更拟真的子弹机制就应运而生:“弹道”。没错,弹道一词的本意是指不采用打击扫描,具有实际的速度和轨迹的子弹。虽然在战地、ARMA等以一定程度的仿真度为买点的游戏中, 此种设计相对常见,但是在本质上,各类游戏中的火箭弹、榴弹和很多游戏里的等离子***、弓箭等等都是这种机制的表现形式。有速度的子弹更考验玩家运算提前量的能力,不少的游戏中甚至给子弹赋予了相对真实的轨迹:出膛时速度最快,随后逐渐衰减,并且在重力的影响下逐渐下落。战地系列中长距离射击时经典的山形弹道就是这种设计的体现。
那有人就要问了:既然实际的弹道更为写实而且增加了游戏的挑战性,为什么这么多的游戏依然坚持着打击扫描的机制?***可以分成两个部分:性能要求和游戏性考虑。
还是说回战地。之前提到,现实中出膛的子弹速度可达数倍音速,一百米之内的子弹的飞行时间几乎可以忽略不计。但是有过放冷***的经验的玩家都应该记得战地系列中,狙击***的子弹会在一二百米的距离内下落几十厘米,而且需要上百毫秒的时间(1秒=1000毫秒)才能击中目标。实际上,这种飞行速度比起瞬间到达的激光***式打击扫描真实不了多少。之所以采用这种古怪的设计,是对于游戏性的考虑:战地系列中常有大面积开阔的空地和居高临下的制高点,这种地图环境自然会催生出大量放冷***的狙击手玩家。如此,像CS一样把子弹设为打击扫描就成了一个愚蠢的选择。试想下如果战地系列中的狙击***都像CS中的AWP一样,指哪打哪且一***毙命,这个游戏还不如改名叫蹲坑系列好了。
相反,对于CS、COD之流的快节奏对抗游戏而言,加入此种弹道则是对游戏设计初衷的违背。正是因为这些作品快节奏、高热量的本质,打击扫描才成为了更加符合需求的机制。熟练玩家的快速反应连杀、瞬镜、跳射爆头等发挥也只有在打击扫描的机制下才有着实际的作用和观赏性。在虚幻、雷锤等武器类别更加丰富的游戏中,威力较小,但是精确度较高的打击扫描武器也可以和威力更强大但是弹速较慢的弹道武器形成鲜明的对比,催生出更多样性的玩法。
以上便是射击类游戏中常见的弹道机制的介绍了,感谢你的阅读。下一期我将会讨论一个队国内玩家较为陌生的概念:击杀时间(TTK)。
转发本文,让朋友们看看你的游戏格调
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关于弹道射击感的分析
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对于潜入式游戏 合金装备5 很多玩家攻击其射击感不如细胞分裂等好 其实就我对游戏的体验来看 真正射击感觉好的 譬如孤岛惊魂4 生化危机等系列 就细胞分裂6也很差
诸如细胞分裂6 杀手5 幽灵行动这些第三人称系列本人真心觉得射击感差的一米 不知道是不是只有我有这种感觉 因为这些游戏射击出去的时候能很明显看到一道弹道 甚至有的是弧线 只要有弹道的出现 本人就觉得这子弹打出去和弹弓一样 弱弱的 毫无那种穿透的射击劲道
类似这种效果的还有RTS游戏里 英雄连&&在英雄连里 坦克炮射击出去 能看到很明显的一个大弧线 射击速度十分缓慢 这种给人感觉就像一个弹弓球射出去一样 好难受的感觉& &但是在战争之人突击小队2 里 就没有这种感觉 弹道几乎看不到 一炮下去 立马已经穿到敌人身上了 纵观二战电影 纪录片里 坦克炮基本是看不到弹道的 一炮下去 已经打到身上了 这种强力速度的穿甲弹 才让我兴奋
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拯救大兵也有弹道的啊
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超级玩家, 积分 996, 距离下一级还需 4 积分
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说得有几分道理,我玩过的FPS不如楼主多
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hdgundam 发表于
拯救大兵也有弹道的啊
电影里就算有弹道也是狙击***而且弹道射速很快 几乎看不到 看到的只是烟 细胞分裂里你玩手***冲锋***都是一条条速度很慢的弹道 恶心的一米
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任何依靠惯性飞行的物体都会受到地心引力的影响,飞行轨迹都是抛物线。炮弹口径越大重量越大弧线就更明显。子弹炮弹打出来是看得到弹道的,子弹炮弹发射出去由于子弹炮弹速度很快子弹和***管空气摩擦产生高温,能看到子弹飞行轨迹是一条亮光,晚上看得更明显,二战纪录片看不到弹道那是那是的摄影机性能达不到,现在的高速摄影机就能拍到。
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弹道这东西真不好说,如果你看二战的空战纪录片就会发现,那些飞机的航炮打出去的子弹各种眉飞色舞。
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cnd2014 发表于
任何依靠惯性飞行的物体都会受到地心引力的影响,飞行轨迹都是抛物线。炮弹口径越大重量越大弧线就更明显。 ...
弹道确实存在 但是 英雄连里一个炮弹不仅弹道明显 速度还很慢就让人受不了了&&就算有弹道 也总该提高下射速吧 至少不会有那种弹弓的感觉
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童大郎 发表于
弹道确实存在 但是 英雄连里一个炮弹不仅弹道明显 速度还很慢就让人受不了了&&就算有弹道 也总该提高下射 ...
炮弹口径越大重量越大飞行速度越慢弧线越明显。
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游戏狂人, 积分 1939, 距离下一级还需 61 积分
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弹道一般和你的观察视角视距有关系,你看到弹药速度慢,大部分是视角关系,你玩《战争游戏》就会感觉出区别,因为战争游戏中可以看到射击目标和你射击单位距离是有标注多少米的,坦克一般在800M以上进行互射,后期的都是1100M就开始对射,所以实际换算下时间速度并不慢,只是你玩RTS游戏的视野一般是覆盖3-6KM的俯视,所以对于1KM内的距离感觉很近,就会产生弹药慢的感觉,而一旦你改变视角就会看到不同的弹道效果,战争游戏里你改成追踪视角直接看坦克水平射击时,弹药就会有巨大的弧线,但是从开炮到击中目标时间非常之短。
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hdgundam 发表于
弹道一般和你的观察视角视距有关系,你看到弹药速度慢,大部分是视角关系,你玩《战争游戏》就会感觉出区别 ...
分析这些都是没有意义的 也许从比例来看 英雄连里的比较真实 但就视觉体验 我还是喜欢战争之人这种 游戏而已 我更注重视觉体验 而不是真实地图比例计算出来的
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