为什么我的CS 选择cs1.6地图包开始,点图中确...

[原创]愤怒!为什么这些中国地图都缺斤短两?
导读:一个主权国家的地图,是其领土完整的象征。然而我国由于与周边很多国家有着领土争议,因而很多时候外国人绘制的中国地图与我们自己绘制的不完全一致,有很多都是“缺斤短两”的。
比如下面某美国公司在华网站在选择语言的时候弹出来的中国地图,相信大部分人都能一眼看出来台湾没有了。
▲某美国公司中国网站选择语言时的界面▲[/align]
这还不算最让人生气的,再看下面3幅外国版的中国地图,除了台湾,你还发现了哪些异常之处?
▲某美国版中国地图▲[/align]
▲某日本版中国地图▲[/alig
一个主权国家的地图,是其领土完整的象征。然而我国由于与周边很多国家有着领土争议,因而很多时候外国人绘制的中国地图与我们自己绘制的不完全一致,有很多都是“缺斤短两”的。比如下面某美国公司在华网站在选择语言的时候弹出来的中国地图,相信大部分人都能一眼看出来台湾没有了。▲某美国公司中国网站选择语言时的界面▲这还不算最让人生气的,再看下面3幅外国版的中国地图,除了台湾,你还发现了哪些异常之处?▲某美国版中国地图▲▲某日本版中国地图▲▲某韩国版中国地图▲这3张地图,除了台湾没有被包含在内,最明显的另外两个错误是把中国藏南地区(目前印度实际占领)和中国阿克赛钦地区(目前中国实际占领)都划给了印度,藏南和阿克赛钦这两处错误也是很多外国人绘制中国地图时经常故意犯下的。▲中国领土纠纷全图(请注意藏南及阿克赛钦地区并与上图对比)▲▲中印领土纠纷示意图(红色斜杠地区)▲但并不是每一张外国人绘制的中国地图都同时故意缺失台湾、藏南及阿克赛钦地区这3部分,很多国家根据自己的理解会绘制出另外版本的中国地图,如下所示:▲某新加坡版中国地图,缺失藏南地区,阿克赛钦地区单独标注▲▲某俄罗斯版中国地图,缺失藏南地区▲一般来说,外国人绘制的中国地图,缺失藏南地区的最常见,缺失台湾地区的其次,缺失阿克赛钦地区的排第三。尤其令人气愤的是很多外国公司在华网站上也犯这种明显错误(如本文开始的第一张图),不过也有这方面做的比较好的公司,如:▲沃尔玛中国官网门店选择地图----非常完整,南海诸岛也做了标示▲除了外国人绘制中国地图会犯错误以外,很多国人有时会有意无意地使用到错误的中国地图,如下面几张就非常典型:▲上图是某团购导航网站关于我国团购数量的统计地图,明显缺失了阿克赛钦地区和藏南地区,该文及错误地图被腾讯、凤凰等门户网站不加修改地转载使用▲▲上图为某大型网站制作的中国网络传销组织区域分布图,明显缺失了藏南地区,阿克赛钦地区被单独标注为灰色(正确的地图阿克赛钦地区是分属于我国西藏和新疆两省的),该文及错误地图同样被毫无保留地被各大门户网站转载▲▲上图明显的错误是缺失了我国藏南地区▲实际上,错误的地图往往来自外国有意为之,国内很多错误地图大多是在使用地图的过程中没有注意细节而不加注意造成的(当然也不排除少数居心不良分子)。但是作为媒体及宣传组织,在维护我国在领土完整方面应有最基本的素养和态度,每个国民也应该学习关于我国主权完整的基本常识及能力。不然长期放任这种“缺斤短两”的错误地图滥用于各种媒体及网络平台,长期来看对我国维护领土完整不利,试想一下外国人指着我们自己因为粗心大意而滥用的错误地图作证据时,我们应该如何回答呢?是羞愧于自己的粗心大意或监管不严,还是哑口无言不能力争?本文最后再放几张有关中国的错误地图考一考大家的眼力,大家一起来找茬----▲错误地图考眼力图1▲▲错误地图考眼力图2▲▲错误地图考眼力图3▲▲错误地图考眼力图4▲----作者:郑川川本文内容为我个人原创作品,申请原创加分
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&& &&& 一张完美的CS地图是怎样被制作出来的
来源:知乎日报 / 整理:南极菌大家好,我是Johnny。一张完美的CS地图是怎样被制作出来的地图基础篇1、一般一个地图制作者在构思一张 CS 对战地图的时候,首先会考虑的是地图的框架结构,比如制作一张 de_dust,会先考虑地图的整体大小,然后会考虑地图的层级坡度,然后考虑地图的固体建筑(比如楼梯台阶、拱桥、斜坡、山体、房子等等)2、一般情况下,设计一个精致的 CS 地图需要花很大的精力和时间,因为框架成形后,还有很多的固体、实体需要进一步的修复和修正,以达到一种可以贴近现实的感觉。像 CS1.6 官方自带的地图,其实在地图制作者的眼里都是不怎么样的,比如固体 bug 会导致 CS 角色夹死、烟雾弹和闪光弹的 BUG、C4 掉进角落无法捡起,都属于地图没做好。(除了斜面的 edgebug 和 CS 自身引擎的无奈)3、贴图,你看到的 CS 地图里的火车、墙壁上面的图案就是贴图,更专业一点就叫它“纹理 wad”,由于 CS 是 2000 年的东西,所以当时的纹理放在今天都非常的土掉渣,但 CS 的开放性也是 CS 受欢迎的原因之一,所以我们可以自制贴图,然后让地图里的建筑场景看起来更逼真。由于 Hammer 的受限,所以目前的工具还无法让纹理更完美的附着在地图固体上,只能放大缩小,很不真实,所以这也是 CS 为什么要推出更新版本的原因。地图构思设计进阶和原则逻辑不论是设计 CS 拼抢的对战地图,还是设计娱乐地图,最重要的是建筑的合理摆放(做地图里叫“固体布局”)。CS 拼抢地图遵循三个原则:1、Sky 天空亮度要自然光,尽量不要用夜晚或天空纹理为夜晚;2、地图要适当的开阔,掩体不能过多,并且警匪双方的地图布局要对称合理,以达到公平性;3、拼抢地图有三种,一种是出生点就带***的,一种是地上拣的,一种是需要累积经济去购买,一般情况下我们遵循第一种,这样比较公平,后两者适合娱乐。最常见的就是cs_bloodstrike了,这张图应该算是父子局必备图,很多 1V1、5V5 混战就是在这张图里完成的。这张 cs_bloodstrike 是采用了小体积 + 对称布局来完成的,难度基本上 5 分钟就能出炉,但是由于它的简单粗暴、对称合理,导致 cs_bloodstrike 当年迅速风靡中国各大网吧。其次就是 fy_iceworld,出生点放置实体***械供玩家自选,也可以在地图中间的购买区进行购买,这张地图也是由于遵循了和简单粗暴、对称合理的原则,而且和 cs_bloodstrike 一样都是体积很小的地图,也同样迅速风靡中国。(很有幸当时参与了 iceworld 的后系列的制作和官图的改版)而目前,国内战队所采用的 CS 对战拼抢地图,均是 3D 延续下来的风格,也遵循了“简单粗暴、对称合理”的设计原则。比如:3d_aim 系列、aim_系列,都是拼抢对战地图的典范。而常规的 de_系列对战地图需要遵循什么原则呢?1、地图的面积比例误差不得超过 10%,以及各方面的均衡性都十分重要:因为涉及到了 CS 角色的跑图时间和规则设定的每局时间,如果地图过大,那么找个人都找不到,裁判都睡着了,还怎么玩?所以,地图面积的合理性是十分必要的,一般常见的 de_官方比赛用图,都是选择了面积中等的,警匪双方攻守略平衡的,否则会极度降低比赛的积极性;2、地图的建筑布局要考虑到很多因素:比如:对角架***、掩体搭人梯狙击、双人跳过桥、双方的可视范围等等。而更为细节的,就是地图当中那些不为人知的设计,比如老玩家应该知道走过吊桥会打雷对吧? 其实这些都是地图制作者设计时的用心。Ps:我在这儿解释一下为什么走过吊桥会打雷,其实吊桥处有一个你看不见的“实体事件开关”,当你走过吊桥就会触发隐形的“实体事件开关”,这个事件就会触发全局的雷声。除此之外,还要考虑固体的厚度(墙体厚度),这个关键因素涉及到了是否能穿墙、穿墙伤害程度、丢手雷之后是否会反馈敌方掉血的声音等等。有玩家朋友就要问了,有的墙很厚,为什么也可以穿墙?这是因为这些墙壁采用了多个固体叠加组合而成,或者这些墙壁被实体化,类型属性不一样,因此也就穿不了。当然,也少不了箱体,很多箱体的摆放,也造就了 Kz(CS 极限跳跃的繁荣)。比如我们熟知的 de_cbble T home 可以用旋转跳跳到箱子上进行猥琐蹲人,还有 de_nuke 通过 longjump 可以爬到小山上偷对面 CT 广场的人,还有 de_inferno CT home 利用弹跳跳到箱子进行猥琐等等,这些都是地图元素的极限发挥,让地图更具可玩性。3、地图的风格定位以及建筑的科学合理性:像咱们熟知的 de_dust 系列,就是一片***,俗称沙漠,这就是一张典型的粗暴拼抢的地图;像 de_nuke 大家都知道这是一个核电站,是一张典型的藏匿地图;像 de_inferno 就是典型的巷战地图等等..他们都有一个共同的特点,就是有自己独有的贴图风格 + 建筑风格:比如 de_dust 就是土*** + 箱子 + 坡,除了拼抢还能怎么办?蹲坑?比如 de_nuke 是红褐色 + 黄灰色的格调,有箱子、山体、屋檐、阳台、玻璃、楼梯、管道等等,丰富的元素,非常适合藏匿和战术的实施;再比如 de_inferno 就是典型的街道巷战布局,有阁楼、有箱子、有坑、有下水道、有天桥,地形有开阔的中路也有狭窄的小道、我以上所说的,都是这些地图的特点,这就是对地图的定位,要独到要准确。地图的 Fps 流畅体验地图做的再好,如果地图空间设置过大,或者地图 BUG 太多,就会导致玩家在载入地图后游戏时会感觉到掉帧,以至于根本玩不成。这种情况是我们地图制作者当时最头疼的问题,有很多好的地图,甚至可能很多 CS 玩家都没见过的超精美地图(中国的古代建筑、国外的卡通、迪斯尼隧道、乐高火车等等),都是因为这个原因,而不得不夭折。所以做 CS 地图和你做 3D 和 PS 的道理是一样的,都需要小心翼翼,相比 PS 和 3D,Hammer 是非常容易崩溃的工具,而且如果你没及时的保存,那就功亏一篑。记得印象最深的一次,我和我的团队以及玩家一方的战队,我们在服务器里测试地图,过程非常有趣,我们会和玩家交流吸取经验建议,然后改进地图,进一步的完善地图。而且也会通过玩家的帮助来修复地图的 bug。也正因为地图的 FPS 问题,所以不得不控制地图的大小、高度、固体和实体的数量、贴图的大小,只有把这些因素都限制了,才能保证地图的 FPS 是最佳。-- END --↓↓↓
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一直觉得,我们不止这一分钟。
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