wow里ds各种难度各爆哪些wow角色面板装等插件的东西...

解析魔兽世界
依我看,幸福,是一种持续性的满足感。而这种满足感,有三个来源:爱、纯粹兴趣与社会认可。这三者作为满足感的来源时,才并列在一起。而且它们之间不是”A就是A,B就是B“,或许你中有我,我中有你。不过我们仍然能够将它们区分开来。
然后。魔兽世界(wow),是一款游戏。先谈谈游戏的定义吧。辞海的定义是:游戏,是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这里所讲的快感,本质是愉悦,可被包含于满足感之中,不作详细讨论。
wow是一款商品,身兼三个目的:盈利,给人满足感,成为艺术品。前两个是其作为“商品”而有的,而第三个目的则是暴雪自己的追求。
wow是网络游戏,摆脱了以往魔兽系列作为单机游戏的束缚。从这一点讲,网络游戏这种游戏模式本身,就已经将满足感与社会认可死锁在一起。这是一个非常巧妙的设计。网游,在此尤其指wow,作为游戏,带给玩家满足感的方式,主要是基于这种社会认可的。
从“游戏的意义在于使人获得满足感,而网游的满足感基于社会认可”的角度,我们可以看到这种设计的巧妙。那么,下面就来谈谈这个满足感怎么制造出来的吧。
那么,在谈及“制造满足感”这一点时,我们需要设置几个前提。再来审视这句话:“游戏的意义在于使人获得满足感,而网游的满足感基于社会认可”。我们不难发现,这种满足感的获取是和社会认可分不开的。所以,在下面讨论时,则必然以主流玩家的玩法来讨论。讨论时,会以一个主流的、普通的玩家为前提。个别小众玩家的玩法,就作个别的来讨论。
用上述的角度----“游戏的意义在于使人获得满足感,而网游的满足感基于社会认可”----来审视wow,那么,我们不难发现,wow的主流玩法,pvp和pve,都是建立在这个基础之上的。
怎么制造社会认可呢?
通过构筑一个虚拟的社会,制造社会认可。游戏角色的产生,标志着你被投影到了那个虚拟社会之中。什么被投影了呢?是社会意义上的你,社会意义上的你已经进入到那个世界了。那个角色,已经成为了在那个世界中的“你”。所以,你会与那个角色的遭遇发生共鸣。那个角色被别的角色欺负了,就好像你被别人欺负了一样。这是为什么呢?因为在网游构造虚拟社会时,游戏角色实质上,就是一个社会人,那么属于你的游戏角色,也是就是虚拟社会上的“你”。
进而,副本,战场,这些玩法的出现,就要求着集体的合作,从而为工会的出现制造前提条件。想想,一个大公会不组织团队本,不组织评级战场,有多少人还会待在里面?人与人的互动,更进而的集体合作的出现,使得“社会身份”变得有意义了。比如我是个DKT,高端的主力T。这些就是我的社会身份,并决定着我的社会地位。“高端”的意义不在于你玩得真好,而在于因为你玩得比较好,所以造就你的稀少,造就了你在游戏中的社会地位高。这种社会身份的本质是什么?是社会关系。那么,这种关系决定了,我可以获得很好的社会待遇,进而感到愉悦。这些获得,促使着人们去获得社会认可。
由于这种虚拟社会的存在,那么网络游戏就有一定的真实性了。这里的“真实性”可不是说,wow里的景色多么多么逼真,昆莱山看上去活像八宝山似的----而是在于虚拟的社会近似现实的社会。所以,我们不难发现一些现象:玩家在虚拟世界中游戏时,会像在现实社会中一样行动----攀比、竞争、虚荣等等。这种社会关系的真实性,给了玩家以游戏的动力。
装备、坐骑、成就、头衔、小宠物、勇气和征服点数,这些东西的实质是什么?在网游的环境下,它们的实质都是人与人的关系,都是社会关系。就犹如资本,因资本家和工人的存在而存在一样。所以去获得这些东西,就是获得社会认可。
好。来看看获得社会认可的途径吧。就拿打副本提装等来举例。要提升装等,我们就要打装备。打装备的途径有很多,但基本无外乎两种:通过货币(无论是勇气点数这种代币,还是金币)购买,以及刷BOSS。
但是审视这个玩法之后,不难发现,这一玩法最主要的要求,就是时间。通过打装备,以获得社会认可,进而获得满足感,这个玩法有一个“成长历程”。拿4.3版本下提升装备举例:我DK到85了,想刷巨龙,那怎么办呢?先买点装绑的397,刷英雄本346装备。然后想方设法进新三本,达到378毕业。然后拍随机巨龙,拿384装备。然后找小号野团,刷pt巨龙。最后进入固定团,冲6H进度,最好8H毕业。期间一直刷勇气,买齐397勇气散件。当然也可以去G团消费一下。
这个过程,最需要的,就是时间!wow从60年代到90年代,虽然H难度首杀,H装备的获取还是很有难度。但是,副本的定位,已经从高端玩家的独有,变成了大众玩家的娱乐了。那么,对于主流玩家而言,区分社会地位的方法就是看你装等,而看你装等就等于看你游戏时间的多少,而这一切就等于看你点卡买了多少。因为,比如在4.3版本下,只要你智力正常,肯付出时间玩,那么在版本结束时,你肯定能达到397毕业,甚至还过了几个H难度。也就是说,在副本平民化的今天,技术手法,对普通玩家而言,不是那么重要了。下文,我们说说这个技术手法问题。
在此说句题外话。上文中,我提到,wow的目的之一是为暴雪盈利,而wow的盈利模式是靠卖游戏时间赚钱。在当前,暴雪公司创新能力枯竭的情况下,wow已经无法通过提升游戏质量,吸引玩家长时间呆在游戏里了。那么,唯一的方法就是延长游戏时间。读者们,想想那些无聊的日常,无聊的周常,以一周为时间单位刷新的BOSS和勇气征服上限,那些都是暴雪迫使我们延长并固定游戏时间的手段。不过这也是暴雪公司高明所在。通过一个非制度般的、但难以绕过【除非你蛋疼找代练】的,游戏人物成长模式,使玩家获得社会认可,进而获得满足感,并且使玩家花费巨额游戏时间,使暴雪获利。
为什么要这么设计成长体制呢?那我们不得不佩服暴雪的高明。这个成长模式不是硬性的制度,而是在游戏规则之下必然出现的潜规则,它具有很好的弹性。它不仅使游戏公司保持赢利,而且提供了一个满足感稳定获取的途径。最最重要的是,这个成长体制消除了差异,使每一个人都有机会获得社会认可。只要你投入点卡,投入时间,投入精力,那么你就会获得回报,获得装备,获得社会认可,从而获得满足感。
好,通过以上分析,我们大致了解了当下wow是怎么给一个普通的、主流的玩家以满足感。至此在“网游提供玩家以满足感是通过社会认可”这方面,不再深入讨论,深入讨论也意义不大。
所以,我们可以得出一个结论,这么一个虚拟社会的体制,分担着提供满足感的使命。
下面,就从上文提出的观点,来说说为什么wow越玩越无聊了。不过,我们还是从社会认可这一角度谈。这种“无聊”,责任在双方:游戏与玩家。
我们先单纯地从游戏的责任说起,然后并过渡到玩家一方。趁我们上文聊到“成长体制”,头脑还温热,正好继续下去。上文指出,这种“成长体制”的玩法,需要大量时间,对技术手法要求不高,并且适用于大多数人。那么它必然有一个致命缺点----单调、重复、无趣。
这折射出暴雪多大的无奈啊----一开始副本是高玩的专利,但是普通玩家才是暴雪的衣食父母。大众喊着,我们也要玩副本!然后副本难度降低了。在社会认可的促使下,装备、成就----是普罗大众们的最终追求,于是大众们便会要求副本更简单。副本越简单,装备就越廉价,普通大众玩家对社会认可的需求反而越强烈,因为高度的社会认可来自于高级装备的稀少!于是暴雪对其衣食父母们就得越让步。于是便走入一个恶性循环,随机团队的出现就是一个典型表现。
上文提到一个关键:高度的社会认可来自于高级装备的稀少。这触碰到了网游的本质。网游是一个虚拟社会,社会认可提供满足感,这个基础的存在就有一个趋势----攀比的趋势。100秒伤的武器不见得比99秒伤的武器厉害到哪里去,但在社会认可这个体系里,100秒伤的就是要比99秒伤的要牛逼一个档次,就比如100分就是比99分牛逼一样。在这种环境下,爽的总是少数,不爽的总是大多数。而且这种势利的趋向,会深入每个人的潜意识。
尽管我们被环境深深影响,但是我们仍然有自己的主观能动性。既然这种玩法这么无聊,那么你干嘛跟着它玩呢?
这可奇怪了。明明我们每个人,在现实社会中,受够了势利眼的鄙视,受够了世俗眼光的犀利,受够了无止境的竞争与攀比,但是我们进入虚拟的游戏,我们仍然表现得和在社会上一样!当我们“厉害”了,我们会瞧不起那些玩不起的人,我们会笑话那些装备差手法烂的人。不难发现,当下人们对于社会认可非常饥渴,而且总是很饥渴。
我不想在这方面继续下去了。在此,我居然联想到了晁老师。她谈到古代的那些才子们:哎,这个社会怎么这么黑暗啊,怎么这么压制人才啊,然后这位诗人就这么怀才不遇了。
我听到这种内容,总会捧腹大笑。你才高八斗,既然社会这么黑暗,那你别去科举考试,别走当官的路啊!恰恰这些个文人们,一边抱怨社会黑暗,一边又希望这个社会认可他们,褒奖他们。明明京城养着杀人的锦衣卫,读书人却还是发疯般地往京城跑。所以说陶渊明牛逼,老子不跟你们玩了,我自己种田去!或者学学苏轼,大不了卖弄文风勾引几个文艺女青年。。。。。。
但是这下问题来了。社会认可的玩法,和应试教育制度,有某种的共同。它们都是一刀切,不管你是谁。想要不被这么一刀切,那你就必须有着独特之处。就像上文苏轼、陶渊明一样。有了你的个性,有了你的热爱,那你干嘛走这一刀切的玩法?
自我。没错,通过了解自我,走自己的路。干嘛非要被社会牵着鼻子走?
由上文得出一个结论,我们感到wow玩着无聊的原因之一:我们对社会的势利感到非常疲惫。
但很明显啊!这个回答显然不够。
下面来谈谈,因为“社会认可”的“强势”,我们忽略了什么。
我们都记住了AB剑。为什么?因为AB剑是那个时代最牛逼的武器,是一种社会地位的象征。AB剑的意义是一种社会地位的象征!那么它叫不叫AB剑都无所谓了。就算它叫做SB剑,照样有一大堆人会抢。
这是个典型的现象。AB剑在被追捧的时候,其社会地位的本质被记住了,其他的属性都被抛弃了。当我们把注意力放在所谓“社会认可”之上时,别的东西就被忽略了。
我们忽略的是什么呢?是整个世界!
我们把“社会认可”的部分从游戏中抽离出来,其余的被我们忽略了。想想,wow是一个魔幻世界!你经历过“爱与家庭”么?你见证过安其拉开门么?你记得诺森德那梦幻般的风光么?你知道萨萨里安和他妹妹的故事么?你听过部落旅店那同禅意般的音乐么?
就拿音乐来说。假如wow没有其背景音乐,我相信,wow的玩家群体不会流失。因为音乐不是留下他们的原因!假如wow没有音乐,这将减少多少成本!
你仔细听过wow的音乐么?那些背景音乐都是非常优秀的作品。大地裂变前后,暴风与奥格音乐的变换;充满骑士风格的TOC场内的战斗音乐与场外的休闲音乐;火源那夸张的、压抑的、扭曲至爆发的主题曲;ICC那些哀而不伤、悲愤而奋起、一显岁月沧桑的曲调;DS前6与后2两种不同的风格。我相信,这些都是暴雪的音乐制作人花费无数心血的结晶。但是有多少人在乎呢?有多少人倾听过呢?
曲高和寡。
这还仅仅论及音乐。其他的呢?梦幻的自然景色?讲不完的故事背景?魔幻的世界观?等等等等。
我们所忽略的东西,属于什么范围?我们回到文首:幸福,是一种持续性的满足感。而这种满足感,有三个来源:爱、纯粹兴趣与社会认可。如果说我们过于在意“社会认可”,那么这些我们所忽略的东西,就属于“纯粹兴趣”,以及“爱”。
是不是呢?有些人喜欢wow里的美景,那可仅仅是单纯的“纯粹兴趣”,或者他是骨灰级的爱好者,“爱”那些美景。还有人对音乐感兴趣,更有人痴迷于这种魔幻的世界观。这些和社会认可没有关系,不是么?
也有看上去和社会认可有关系的。比如我们所说的操作手法、游戏技术。有的人就是喜欢操作冰法风筝别人,他追求的就是那种操作的快感、技术极致的快感。或许那种玩法会获得社会认可,但这样也能满足他的“纯粹兴趣”。说到这里,我们不得不说到竞争了。有人就是纯粹喜欢竞争,也可以和社会认可没有关系。当然,这样的人很少。
然后,我们接着说“爱”。
这就很简单了。网络游戏是增进你与朋友的感情的一个平台,装备、坐骑、成就、头衔,都是对你们之间感情的见证。就这一点来说,wow和别的nc网游,没什么不同。wow与那些nc的不同,在于增进感情的手段更高明。副本、战场、团队任务,这些都是非常棒的设计,因为它们出色地把人与人联系在一起。
写到这里,我基本上从爱、纯粹兴趣、社会认可三方面解析了wow如何给人带来满足感。
但是,看看这些简单的理论,居然能衍生这么多的内容。现在我反而特别好奇,暴雪公司的“满足感理论”该是什么样子的呢?这你要自己去问暴雪。但是,我们可以从以往版本的变迁之中,过去的一些蛛丝马迹,推测出暴雪认识什么,不认识什么。
首先就说说wow史上的一次玩家流失吧!3.1版本是奥杜尔之谜,在那个版本,外服wow发生了一次玩家流失。国服玩家因为网易代理wow,本身wlk开的晚,导致一上来就是3.2版本打TOC。奥杜尔这个副本非常高端、文艺,非常优秀的副本。但是普通玩家不爱玩,因为这个副本很文艺,导致难度高,打装备难。一句话,就是不够快餐。主流玩家就是喜欢那种装备容易拿,结构简单的副本。暴雪设计奥杜尔时,想必非常爽,创造欲被无限激发,艺术基因得以充分释放。高玩们拍手叫好,但是主流玩家不买账,于是玩家群大面积流失。这下倒霉了,wow面临亏本的危险。于是暴雪做出了3.2版本的TOC。
3.2的TOC就是一个字:刷!经历了这么一件事,暴雪自己估计要气疯了。自己卖弄文艺,设计这么高端的内容,居然不讨好:草,你们这群品味低下的家伙,不就是要刷boss么?不就是不想体验好剧情好场景,就是想简单拿装备么?行,去打TOC吧,没有小怪,就出boss,场景等于没有,一周可以打四遍。。。。。。这还不够解气,于是暴雪设计了3.2版本非常庞大的日常,然后用日常拿到的代币购买数量庞大的宠物坐骑。当3.2版本时,我们日复一日地刷着那些无聊的日常时,我们有没有意识到这是一次,暴雪对我们淋漓尽致的嘲讽呢?
这你能看出什么?看来暴雪的设计师们,搞不懂是什么吸引着大部分玩家,留在wow里。但你也能看见,暴雪不认为wow仅仅是一款商品。他们骨子里有着贵族般的傲气,并赋予了wow第三个目的----作为一件艺术品。看看我文首写的那段话吧。
然后我说CTM里的一个现象。CTM中,旧世界所有的任务重做了一遍。但是请问----有多少人会去重做那些任务呢?暴雪居然把大把的精力投入到这方面!他们自以为这是一个卖点!天啊。旧世界重做了,你重做了那些任务没有?看来暴雪自己,都不了解自己的游戏为什么成功。
我看到,上文中暴雪的表现,说明他们没搞懂玩家真正的需要。现在我们来讨论“玩家”。
不过先谈wow。仔细地分析wow,发现这款游戏没有一个明确的主攻人群。暴雪,似乎在设计一个尽可能让所有人玩的游戏。这是一个难度非常高的挑战。这就好比,你爸要吃硬饭,你妈要吃烂饭,你老婆要吃焖饭,但你只有一口锅,你还非要照顾所有人的口味,那么你最后必然做出一锅夹生饭,后果是谁都没吃好。(为什么实际上大家吃得还算“蛮好”呢?因为其他网游太次了,而且这个玩法非常年轻,大家上手到腻味有很长一段时间啊!)
这就有意思啦!只要暴雪想要所有人都爱玩,那么必然费力不讨好。任务控就那么多,但你得设计那么庞大的任务体系;高玩就那么一群,但你就得费尽心思设计高端boss;文艺玩家就那么点,但你也得好好为景色谱曲!那么这样就会造成资源浪费----你费大力做的体系,就是为了那么少的一群人。
看来,想做好wow,就要全面地分析它的玩家群体。所以说,***英明啊!----《中国社会各阶层的分析》,为了搞好革命,中国社会都被他看透了。看来搞游戏和搞革命是一样的道理啊。
闲话不扯了。
那么对于wow而言,玩家分为布尔什维克和孟什维克两党。占绝大多数的布尔什维克们,把游戏当做获得廉价满足感的廉价途径。那么社会认可提供满足感这一模式,是最简单、最有效、耗能最少、但是又是使人必然离开的方法。副本快餐化是对他们胃口的。占少数的孟什维克党,自身内部很不团结啊。有的追求首杀、高端,也有单纯享受游戏的,也有玩RPPVP的,等等等等。
但是,对于布尔什维克们而言,社会认可提供满足感这一模式,是最简单、最有效、最“环保”、但是又是使人必然离开的方法。为什么呢?
我在此就解释为什么“使人必然离开”,别的不说【哎,罪过,罪过。。。】。社会认可提供满足感,这是一刀切的模式。那么具有个性的你我,肯定总有不适合它的地方,纯粹兴趣与爱难以释放与满足;而且上文有结论,呆久了,你我迟早厌恶势利的社会;并且网络游戏----当下电子游戏的玩法本身有局限。这些因素的作用下,你我必然离开wow。况且你还没考虑别的因素呢!作为游戏主力的80后,正步入成家立业的年龄,游戏自然少玩了;那你我呢?
行文至此,我发现单纯地解析布尔什维克们得不到满足,还是不行。看来,想不升华都难啊!
我们为什么玩游戏?是为了满足感。依我的那三个来源----爱、纯粹兴趣、社会认可----我们需要的是这个东西。可是游戏者真正分辨得清这三者么?进而再问,你的爱,你的纯粹兴趣,就一定要通过游戏获得么?再说说社会认可,我们就这么饥渴于社会认可么?这一段我不想用分析方式来写。因为我如果写出来,读者看这段文字都需要勇气!
满足因饥渴的存在而存在,而有意义。
所以不难发现,游戏被我们滥用了。不是当作***,就是当作了替罪羊(那位杨永信叫兽),或是别的什么的----我还暂时想不到的。我们应该建立一种健康的“人与游戏”的关系。游戏应该为人锦上添花、或者雪中送炭,但决不能助纣为虐(这个纣是什么?是心魔,是人性的暗面)、或使人乐不思蜀。
这下,在理论的game里,在“游戏”这一神圣的殿堂里,我们扫清了心魔。现在可以正面打量游戏本身了,特别是电脑游戏中的网络游戏。
人为主,游戏为次。游戏助人成长,不助人逃避现实。这很简单。游戏就是游戏,wow就是wow,你怎么能指望wow满足你内心深处的深度饥渴呢?你怎么能指望天天腻歪在wow里还不觉得无聊?天天和一位风华绝代、软体正香的女人腻歪,你都会腻,更何况wow?
有一点是需要说的。人们似乎总想通过游戏,体验所谓的惊奇。但是惊奇总是与平淡相对而有意义,而且惊奇总是属于少数平淡属于多数才有意义。生活本身,平淡是真,平凡才是常态啊。所以啊,人总是有着爱钻牛角尖的倾向哈哈。
所以,我们来说说网络游戏的局限在哪里,它能干什么。
网络游戏终究是电子游戏,对于人类的五种感官的感觉----视觉、触觉、味觉、嗅觉、听觉,它们只能动用其中的两种来获得满足感----视觉和听觉。那么,这么说,从动用感官的方面讲,网络游戏给人满足感,和人在现实中获取满足感相比,网游只有四成的效率!就这一点讲,想活得爽,玩游戏,不如在现实里打拼。
继续。我们为什么要把游戏做的这么真实?或是非要虚拟出一个近乎真实的世界?这有必要么?
60年代暴雪干过一件特好玩的事情。他们设计黑石塔副本群时,那叫一个疯狂啊!黑上黑下,黑石深渊。黑上套着BWL,黑石深渊套着MC,小副本里面套着团队本。黑石深渊更NB,暴雪空前地释放了他们的创造欲,来让我们把这个副本设计成一个城邦吧!嗯,这里是竞技场,嗯,这里是居住区,嗯,他们之间用电梯连接下,嗯,这里来个堡垒机关吧,嗯,这里模仿指环王,来个地下大厅,让玩家们玩玩三国无双。。。。。。然后,玩家一玩,火大了,我去尼玛!玩个副本都这么恶心!跑个尸体都这么远!这尼玛关底boss哪儿啊!暴雪你还让不让我们玩啊。。。。
把虚拟当成现实来制作,这或许是因为技术的发展,从而给了程序员们“数学模拟世界”的雄心吧!但是回到问题,老实说,我现在有点困,暂时不深入思考了,谁喜欢就自己动脑吧!在此就亮出一个观点----同样提供满足感,wow未免高明得过三国杀、斗地主、还有----DOTA!那么同样提供满足感的前提下,费力去做wow这么大一款游戏,未免资源浪费吧?这是客观存在的,但是wow给了我们一个魔幻的世界。
那么,我这么说----wow不是一款游戏的游戏,比起这一点,wow更是一件优秀的艺术品。
然后,我们就来讨论一下wow的体制吧。这里的“体制”,就是什么战士会冲锋啊,每周到周二刷新本啊这类的。
wow是一个数学的世界。这是废话,大家忽视吧。其实,就职业设定,技能设定,装备设定而言,没什么可说的,制造一些噱头,满足平衡性,达到多样性,足够了。有人抱怨wow里,人物的动作,打击感不够强。这就难为人了----电子游戏只动用了四成的感官!况且,这个问题其实和***的道理是一样的,我们都会抱怨***的打击感不够强啊!就这一点,你去给岛国人士提提意见,人家会反而建议你别老观摩,自己去实践!
上述这些设定,最终造就了一个玩法----T拉怪,输出抽,治疗刷。但是我们想想,这不和传奇是一样的么----战士拉怪,道士刷血,法师输出。也就是说这种玩法的本质设计,其实区别不大。这种坦克拉,治疗刷,输出抽的“铁三角”式玩法存在,则决定了wow本质的游戏方式会走到尽头。为什么?一种体制决定了一种玩法,体制不变,玩法不变,那么它的娱乐性必然被开发殆尽。更何况,铁三角式玩法本身就已经很复杂了,越复杂的体制就越难掌握平衡,那么就必然出现一个最佳玩法,并且最佳玩法的出现,标志着体制已经在走向末路了。
越复杂的体制,越难掌握平衡。那么设计体制的人,在达到目的的基础上,八成要简化它。你看看,wow最开始,51点天赋;然后是61点天赋;然后是71点天赋,这时突然发现,玩家在说,哎呀战士不给力,SM需要爱啊;然后是,暴雪觉得76点天赋的设计,还要保持平衡性,难度太高,于是大喊,“我TM受不了了”,于是变成31点天赋;然后是今天,暴雪已经要吐了,对我们说:玩专精吧亲!----天赋一下只剩6点了,我勒个去!!
继续说。这些都是基本的、低层次的体制。高端点的体制,就是那些副本系统,战场系统,代币系统,声望系统等等了。似乎也没什么可说的,因为在网游中,它们都是“社会认可提供满足感”的衍生物嘛。但是,这里还是有蛮多学问的:副本一周一刷新,和人们的正常生活同步。选在周二刷新,避开上班高峰期,也避开征服点数的刷新。记得每周一是最无聊的,因为本打完了,而此时欣喜地发现可以去打评级----但是这些学问相对而言繁琐一些。不过处理不好,就会有大问题了。
不过回头看,还是那句话。这么复杂的体制,到底达到目的没有----是否符合给人以满足感的大目标?如果达到目的了,那么效率高不高?这个大家各有各的体会,不多说了。不过,总体来看,和别的NC网游比比,这还是蛮不错的!
所以,看到这么多局限,我们对wow就不该有那么大的期望。毕竟,游戏是来锦上添花的,不能指望雪中送炭。况且,廉价地获取廉价的满足感,本身就廉价,付出也廉价,所以也不该期望太多。
行文至此,下面没什么内容了。
怎么说呢,wow毕竟是一款非常伟大的游戏。wow诞生,自己努力开创了一个网游时代,并自己走向巅峰,一次次主导市场,主导变革,并持续兴旺十年之久。wow本身就是如同天神一般。
而我们,在wow的陪伴下,从青涩到成熟,这种感觉是不再有的。这就是那人生的初恋,因为青涩,因为无知,因为在此时我们推开了那人生之门,因此这种感觉,这种怀念才这么纯美,刻骨铭心。
假如让国内厂商做wow,那会是怎样的?
----------------------------------------让我们脑补一下--------------------------------------------
“。。。。。。就是现在!全力抽boss!SM,起嗜血!”
在团长的怒吼下,SM同学把鼠标移到了嗜血技能上。他重重地点下了鼠标左键,很奇怪,技能的效果没有,反而屏幕正中蹦出几行大字:
“想使用嗜血技能么?想体验施法、攻击速度提高百分之三十的神技么?想看看全团如同打了鸡血一样地抽BOSS么?请拨打网易******020-,选择'我要开嗜血'一项,并充值10张魔兽点卡,就能享受嗜血的快感!你还在等什么,赶快拨打***吧!!!!!”
SM同学狂砸键盘鼠标,大喊一声:网易我去尼玛!!!!!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。为什么同样装等 别人就是比我打的dps高,同样的输出手法,同样的输出循环,问什么??
这个原因很多。比如暴击率。就是脸啊~比如延迟。等等。
你可以用插件仔细的分析你们之间的差别,比如每个技能使用的次数,或者暴击的次数。这些都很重要。
我不知道你什么职业。
就说FS,火法,看起来装备,循环都一样。甚至火球次数,和暴击次数也都一样,但我的火球连着爆的多,你都不是连着的,那我的炎爆用的就多吧?燃烧伤害也会累加比你高,总DPS也就比你高。
还有跟BOSS也有关系,比如DS老2.我大部分暴击是出在易伤,就是黑天阶段。你的暴击都出在撞球阶段,那我的伤害也必然你高。
“一样的手法,一样的循环”只是一个很基本,也很笼统的东西。有很多细节会影响最后结果。这不是数学题,一样的解法一定得出一样的结论...
其他***(共3个回答)
项链 珠宝第一 没有就终结
肩膀 双子的或者T6(出4T6属性)
披风 原罪披风
胸甲 混沌刀锋外套
手:萨拉斯游侠护手
腰带:T...
惩戒骑士,暗牧,这两个吧,求好评
如果不验证CD,基本3张就可以,不过时间慢,如果验证CD可能需要4张,我大概这样子。。。如果你不在乎时间,积双倍经验,那么可能只要2张点卡,1-15级,可以开始...
钥匙能够轻易打开锁,
是因为它了解锁的心。
更何况一把钥匙开一把锁,
所以***很明显,
你不是他的那把钥匙,
所以即便再努力也是徒劳。
爱一个人是没有理由的,
刺杀 天赋 (18 点)
恶意 - 5/5 点
强化切割 - 2/3 点
谋杀 - 2/2 点
无情 - 3/3 点
无情打击 - 1/1 点
致命偷袭 - 5...
答: 桐乡乌镇wowo家民宿满十六但未满十八可以入住么?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 打开插件,里面有一个设置按键的功能,把左右键同时按人物前进这个选项打上勾,就行了.
祝游戏开心快乐!
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