暗黑3 护甲装备本身的护甲值和附加的护甲值...

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护甲是减伤,体能是增加血量上限的

那护甲值是同时具有物理抗性和全元素抗性的性质咯    ???

原标题:《暗黑3》已发售四年 官方谈物品比较系统进化史

近日,《暗黑3》的社区经理Nevalistis发布了一篇长文,将《暗黑3》中以前与现在的“物品比较”系统进行了一番对比。虽然这一系统一点儿都不显眼,但它真的帮了玩家不少忙。

自打暗黑3发售已经四年了,我们一起经历了很多。从物品系统的彻底重制到全新的职业和关卡,庇护之地的世界变得越来越好。然而,有一些改动其内部机制的变化要远大于其表面的改动,并对游戏体验产生了极其深远的影响。装备比较就是这样的一个例子,让我们一起来对这项功能的开发过程一探究竟。

以前:引入装备比较提示

对于许多暗黑玩家来说,要如何比较装备是一种挑战。物品可以提供各种有用的属性,而暗黑式的战利品随机性意味着它会带来无数的组合。了解需要装备哪一部件需要很多的游戏知识,而且可能会难住普通或者新手玩家。正如大家所知道的,暗黑3的物品系统自从发售以后经历了大规模的重制。在开始的时候,传奇物品并不总是显而易见的选择。关于物品系统进化是另一个话题了,但请大家记住这个重要的背景。

当我们把暗黑3带到主机平台上的时候,我们遇到了障碍。玩家选择装备哪件物品会变得很麻烦,尤其是对一起在沙发打合作游戏而言,没能很好地转变过来。我们不希望每次你的朋友都要暂停游戏来选择物品从而打断你们的乐趣。保持游戏节奏平稳是一个重要的目标,寻求一个全平台适用的解决方案是对我们非常重要的。

无论是在现实生活中还是在庇护之地,没有人愿意在你挑裤子的时候等在一旁

这就催生了我们物品比较提示的基本概念,但开发团队表达了一些担忧。每当我们给暗黑破坏神带来一些新功能的时候,我们总是会问自己把这样一个新功能引入到暗黑系列中是否合适。自从暗黑2发售已经过去了十多年,玩家游戏的方式已经大大改变了。我们于是决定,迭代并提供一种类似教学的元素只会让更多的玩家更好地体验到庇护之地的冒险。

更大的问题是这样代表玩家作出一些基本的决定是否合适。同样的,我们把这一新功能视为培训工具而不是使用说明书。最终,我们希望玩家能够做出自己的装备选择,我们发现,当玩家们通过物品比较工具获得一些指导后,他们会开始得出自己的结论。这个基本的指导,使得我们能够足够简化可以在主机平台上以快速装备的形式提供一种快速方便的功能。

快速装备功能会作出预判,但同时确保不会打断游戏过程

为了把物品比较系统综合起来,我们把装备的属性浓缩为三个广义熟悉:生命,伤害和防御。这些都是大多数玩家在装备物品决策时遵循的原则,因此我们坚持这样的分类,以便让新手可以一眼就熟悉且易于掌握并且让老玩家也能从中受益。

但我们还是不满足,尤其是在游戏演化过程中。它所提供的信息去有点过分泛泛,导致会有误导信息。而夺魂之镰战利品/games/evolve/

参考资料

 

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