游戏设计学院策划和运营哪个更有前途,希望在游戏设计学院...

想成为游戏策划之前, 先想好这几个阶段性问题
很多人反映,在面试游戏策划岗位的时候会很迷茫,不知道如何应对,其实,这是面对【游戏策划】这个职业的迷茫。
利益相关,以前做游戏策划,现在自己带队做游戏,招游戏策划。从两个角度做一下职业分析吧,希望能帮面试者减少点迷惑。
游戏策划这个职位,对应的英文职称Game Designer,designer部分翻译成设计师也是贴切的,设计游戏的,就是游戏设计师嘛。我个人始终认为设计比策划更贴切,在后续的描述中就使用游戏设计师这个称呼为主了。
设计,无论是装修设计、平面设计、游戏设计,在技能方面各有不同,但本质思路上是相通的,就是立足用使用者的角度进行思考(这里是重点)
1. 知道自己服务的对象是谁,分析使用者特点
2. 思考使用者在这款产品中要得到什么,思考自己想要提供给对方什么。
强调两个要点:
A.用户说自己想要,不等于他真实的需求
B.设计师不一定要提供用户真正想要的
3. 依据“想要提供的体验”,设计产品特点
4. 依据产品特点,设计具体实现方案
5. 执行实现方案,不断调整优化
在不同的设计领域,其中有些步骤会有简化,或者变成设计师本能的一部分。但本质上来讲,想要保证产出作品的质量,每个环节都是必要的。
可以说,如果一个设计师能在某个领域做的很好,那么他进入其他设计领域的速度和其他人相比,也肯定是非常快的。
作为一个成熟的游戏设计师,能够知道自己的每一个设计是为了什么,这是最最重要的技能了。
对于国内的游戏领域而言,其实对游戏设计师的招收门槛是很低的,属于“不限专业”的状态,实属无奈,也没对口专业呀。
对于新人来说,好处在于机会满地跑,问题在于没有一条明路。做翻译也好,做律师也好,去一级级考证,总归有个路线,但游戏策划还真没有。这大概也是题主的核心难点了。
我见过不少有爱的游戏设计师,都有一个共同特点:平时玩游戏的过程中,会针对游戏设计不断的提出看法,比如【这关如果这样设计就好了】【哎呀这个BOSS难度太低了,应该XXXXX这样加强一下会更好玩】。这类的看法,不能说都是对的,但在不断的体验 - 分析 - 解决的过程中,自己的设计思路就在被锻炼。
我对于自己的游戏设计师有一个这样的要求:在App Store和Steam上面尽量多的玩游戏,保证每周玩3~4个新游戏。不求通关,每个游戏能玩1个小时就好。在这个过程中,分析游戏的核心玩法,机制框架,然后尝试定位适合的人群,找到设计上的优点,提出一些改进意见。
一方面,能够丰富自己对于游戏的见闻
A:哎,我有一个很棒的idea!
B:这在1987年的XXXX游戏上就出现过了
如此悲剧的乌龙,其实是经常上演的。很多时候自己认为是创新的东西,前人早就实践过了,甚至有了多次的改良;也可能是改良之后发现依然不行,最终放弃了这个思路。无论如何,站在前人的基础上进行分析与提升,行业才能进步。
另一方面,能够不断磨练自己对于游戏设计的思路
练字、练武,练什么都是一样的,基本功永远很重要,这将取决于自己在这条路上能走多远。
目前行业虽然有些混乱,但不能让自己也这样混乱下去。一步一个脚印,多读一些国外相关教材,多玩几个好游戏,看一些设计师做的经典游戏架构分析。
对于一个新入行的设计师而言,作为学徒的时间有长有短,取决于自己的悟性,以及是否有好的领路人。在学徒期间,主要需要积累下面几个技能:
A. 团队的运作模式,设计师在其中扮演的角色
依据行业不同,设计师的角色差异很大;同行业内,不同公司的运作模式也不同。到真正理解行业和公司性质之后,也就能客观的理解“设计师”的身份定位了。
B. 设计规范,以及设计工具的使用
对于游戏策划而言,各类文档处理的能力,数学公式的理解与应用,都属于这个范畴。
C. 学习前人的设计理念与分析,建立自己的设计理念
这一点比较难,一方面国内的游戏设计课程太少,言之有物的就更少了;另一方面,行业不成熟,合格的领路人也很少,碰到绝对是好运气。建议多看国外的设计相关课程,接触更高层次的设计师。
通过2~3个作品的经验积累,也能够正式感受到自己是否真的适合“游戏设计师”这个角色了,后面的路相信也会有自己的想法。哪一行都一样,永远是修行靠个人。
面试与录用
从团队吸纳的角度来说,我对于新设计师的要求其实很简单:逻辑清晰,为人靠谱。
1. 逻辑清晰,包括了【简洁清晰】【措辞准确】【不会答非所问】几个部分,进阶一点,也会考察【沟通能力】,比如如何表达一个观点,如何看待一个问题,如何说服我是用某个方案,等等。
2. 为人靠谱,包括了【诚实诚恳】【对于“执行任务”有概念】。不懂装懂的,含糊其辞的,条理混乱的,在这个环节会重点考量。
除了这两者之外,我本人不是很介意对方玩游戏的数量、项目经历、提出方案的优劣,理由如下:
1. 玩的游戏多,不等于能做出好游戏。
A. 如果能对游戏提出自己的见解,这确实是很有价值的;但单纯的玩,没有价值。
B. 相反的,一个游戏都没有玩过,不代表不能做出好游戏。作为游戏设计师,一个月玩的游戏,比某些玩家一生玩的游戏都多,是很现实的事情,可以说这部分的经历缺陷,是非常容易补上的。
C. 纯粹的玩家思想,很容易产生强烈的记忆偏见,这在设计领域反而是很需要注意回避的。对于某些执着于某个游戏系列、某款经典老作品的玩家而言,反而不是很适合做设计师。
2. 在国内目前游戏行业的混***况下,项目经历越多,不意味就是越好,无论是大厂还是小团队。当然,这一点也跟我们团队自身定位有关,我们所处的【实体娱乐】行业更要求创新和想象力,可借鉴的作品太少,与常见游戏团队的模式、理念、经验都不一致,主要经验都要在我们的新项目中学习和提升。
3. 在面试中,我也会经常让面试者尝试提出一些设计方案。这类问题,设计时间仓促,对于具体方案的好坏,其实并不抱以希望,事实上大多数情况下方案本身都很难优秀。对我而言,这个问题主要考核的是对方的逻辑条理,包括分析问题的视角,这点基本是能够暴露无遗的。
所以在面试过程中,如果面临“做一个设计”类型的问题,尽量做到抓大放小,保证自己的思路清晰,从【用户-理念-方案-实现】流线中找到合适这个问题的环节来设计,就能表现出自己的水平了。不需要一鸣惊人,冷静的态度和有条理的表达,才是重点。
对新人的建议
看题主的描述确实是迷茫,说实话,其实我也有点迷茫。
一方面,题主如果本身有志于做游戏设计师,那应该跟我看到的很多人一样,平时就会在玩的过程中进行评判,在下意识的过程中,也算有“设计”的经历了。但题主确实对于设计这件事没什么经验… 究竟是为什么呢?
另一方面,看起来题主也确实是很有诚意想要进入这个行业,提的问题也很有细节,这种情况下,知乎上也有很多类似的问题和回答,问题问的这么迷茫… 究竟是为什么呢?
来点具体的
游戏设计类的书也有很多,不过在这里我并不想做推荐。对于题主这样的“小白”(姑且允许我这么称呼吧),我认为,先感受这一行究竟在做什么,反而比怎么入门更重要。检验一下自己是否真的适合,不要花了很大力气最后证明自己其实并不喜欢,反而不美。而看书是一种很间接的方式,更适合已经入门、需要提升自己水平的设计师,而不适合了解行业工作方式的新人。
推荐从《额外加分 Extra Credits》入手看起。优酷上有不少,翻墙能找到完整版的。每天2集慢慢看,其他时间拿来带入一下设计师的工作,想象场景,看看自己是否真的适合。推荐先看这一集:
《额外加分 - 你想成为游戏策划对吧》
试试我前面说的,每周下载几个新游戏,玩的同时对游戏设计进行分析,做一些整理记录。也可以去收集一些别人的分析文档以及看法,尝试对别人的观点进行分析。
去下载一个Game Maker工具,尝试研究下,玩玩看。
这款工具是帮助没有基础的设计师,来制作一款“可以玩的游戏成品”,可视化界面,教学视频和相关文档论坛都很多。一方面做点小游戏,来享受一下“把自己的游戏给别人玩”的快感,另一方面也考察一下自己对于“做游戏”是否真的有兴趣。
游戏圈子不大,人才稀缺,尤其现在行业混乱,说不准什么时候就来一次洗牌。在这个情况下,想入行做游戏的,个人爱好与梦想会成为主要支柱,想办法让梦想与现实进行统合,更需要高超的水平和出众的运气。
设计游戏 = 挖坑坑钱,这是国内的一个怪认知,也确实是某些层面上的事实。作为设计师,如果不满意现状,就去做出个好游戏来扭转局面吧;作为玩家,如果不满意现状,就多去Steam上找找高评分的好游戏,你会发现开启了新的世界的大门。
祝君顺利。
1. 本人作为忠实传教士,配图全部出自《额外加分》,就是这么有爱 ?(???)?
2. 《额外加分 Extra Credits》原身是《daniel floyd presentation》,现在基本是固定的三人组,每周会在YouTube上发布一集,由国内众多爱好者进行翻译引入,翻墙能看到更多。
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