俄罗斯母亲:
所建城市获得额外领土(8格)。来自冻土的信仰+1锤子+1。
第一部分@肖肖尼,第二部分基本是废物,不用考虑。靠额外领土这一项就能算是S级文明了。
哥萨克骑兵;
骑兵U,不评价
修道院:
取代圣地,您的城市每消耗一位伟人,城市边境扩展1单元格。
如果这个U给其他人,那么会是一个好U,但是给俄罗斯就不那么好了。因为俄罗斯母亲的效果存在这个U只能算锦上添花不能算雪中送炭了,差评。但是产出还是很诱人的,大文、大音、大画点数各1,相当于一个文化区了。总体来看还是不错的。
评分:S。坐地8个额外单元格,这个效果太过逆天,简单粗暴过神的选择之一,相比于德意志需要精打细算,毛子真是简单粗暴啊。@T34VS虎式。
游学:
为中世纪、文艺复兴、工业时代的奇迹+20%生产力。从奇观获得的旅游业绩翻倍。
中世纪开始奇观不能用工人秒了@祖龙,但是算一下锤子收益……还不错,但是最关键的一点是,不能秒的奇观都有可能被duang,而长期把一个城市的锤子都用在一个收益不稳定的奇观上本身就是在背离稳定过神这一目标。而后半部分的奇观获得的旅游业绩翻倍。还是那句话,不是建立在征服之上的胜利都不适合神级。总体差评
帝国卫队:
工业时代特色近战单位。在首都大陆作战时+10战斗力。可以通过击杀单位获得大将军点数。
从某种意义上来说是个好U,毕竟征服大陆以后后期也可以随便玩了。但是到军事学要14个科技,到可更换也是14个科技,而且尤里卡不好出。而且只能法国用,算是一个比较蛋疼的UB了,可以一战。
城堡:
+1文化,靠近奇观+2文化,靠近奢侈+1金。
解锁太晚,产出还不如埃及的狮身人面像。
凯瑟琳:
凯瑟琳的亲卫队:
1级时外交能见度比别的文明高,额外1间谍。
间谍系统很强,对于神级来说,可以偷的好东西太多了,追平科技等等都很需要。而1外交能见度带来的对全局的掌控能力也是过神很重要的一点,毕竟现在AI性格是少量随机的,不再是原来那个外交倾向是一个定制的345了。
Corporation, All Rights Reserved&>&&>&&>&正文
《文明6》各国家特性及优劣势分析推荐 哪个国家好玩
12:34:00 来源:文明6吧 作者:秘法骷髅王 编辑:墨池
《文明6》哪个国家好玩?游戏中玩家可选的文明众多,要想找出适合自己的并不容易,今天小编带来“秘法骷髅王”分享的《文明6》各国家特性及优劣势分析推荐,供大家参考。
1、明治维新,这一条的意思有很多人不理解,简单的说,比如学院靠山的时候+1瓶,有两个山就+2瓶。当学院靠着工业区或者其他区域的时候,工业区也能给他+1瓶。然后学院也能给工业区+1锤,就是这个意思。这一条是很优秀的属性,如果10分我起码给8分。
我觉得这个是个很弱智的特长,因为大多数奇观要挨着区域建,区域集中会导致奇观没有地方放,而后我们一起研究,发现是应该横向链接,然后前后可以放奇观,就保证了每一个区域都起码能+2。当然了,都有自己的想法,总之,这是一条很棒的特质。
2、神风,前半段加战斗力的,感觉有点鸡肋,后半段比较靠谱,可以走信仰,征服和文化胜利。都能用到。
3、日本武士,这个兵种比较适合进攻,在防守战中发挥的价值不是特别大,不过如果是出生在雨林,跟科技树无冲突,还是不错的。
4、电子厂,这个本人说实话没有玩到过那么后面,这个字面意思应该是占一个地块,然后他6环以内的城市有特出加成,给4锤,后面还给4文化,感觉是挺好的。
总结一下,这个家伙挺厉害的,应该算是中上游了,起码获胜方式4种,有3种都可以选择,还是不错的。
1、俄罗斯母亲,冻土多1锤1鸽,众所周知,地块加成都是很棒的,然而冻土本身是属于次级地块,仅次于没有古城的沙漠,所以仁者见仁智者见智吧。
2、大使馆,这一条是很有意思的特质,在科技文化落后的情况下,可以挽回一点颜面,然而多3条+1这个实在是有点少,不过聊胜于无吧:)
3、哥萨特骑兵,在本土或临近本土时+5战斗力且可攻击后移动,防守型兵种,用骑兵来守城总有种怪怪的感觉。
4、修道院,我感觉这一条特质是这个文明唯一的遮羞布了,多+1信仰和作家、艺术家、音乐家点数,使得无论是信仰还是文化两条路都可以走,很不错。
个人觉得这个文明中流不能再高了,也可能是玩的不好,总之玩过一次,没有发现太多亮点。
1、柏拉图的理想国,如果硬要我说,这条特质在文明6起码前三,有点像文明5的波兰,多一条通用槽的作用谁用谁知道,无论什么难度,什么时期,什么获胜方式下,都是无可挑剔的。
2、被荣耀保卫,这条特质注定要总搞好外交,每有一个城邦跟你混,多5%的文化,真的很多了,文化树走到最后一步,才会给你一条10%的文化。当然,前期几乎是无用,中期就开始发力了。
3、重装步兵,很优秀的兵种,进可攻退可守,前期的的10战斗力很多了,而且触发条件并不难,挨着另一个重装步兵就可以了。
4、卫城,正常的文化区是两个相邻的区域+1文化,卫城是每个相邻的区域+1且相邻市中心+1、非常不错,前期能多好几点文化。
希腊人真的是V5、无论是他还是女人,都是顶尖文明了,别的不说,还是那句话,一条通用槽,谁用谁知道。
她与伯里克力的不同之处就在于她前期的文化爆发力比较猛,而且比较适合政府路线,而伯里克利更倾向于外交
1、朝代更替,这一条真的很棒,科技文化双开10%,没有人会硬着头皮研发科技,除非万不得已的情况下,所以这就相当于10%的科技和文化提升,一线顶特质。
2、秦始皇,这一条前半条是很棒的,工人使用使用次数增加已经是8分特质了,后半条争议比较大,有很多司机说8难情况下乃是一条近乎无用特质,由于我没有胆量去8难,所以也没办法证实,但是在4难的情况下,这就是第一特质,奇观是可以不抢,靠种田也能夺天下,但是没有人看见古城心不动,而且如果玩文化胜利,我可以负责的说,没有奇观,就乘早洗洗睡吧。所以说综合起来,前三我觉得不过分,这也是我玩3次祖龙的出来的结果,能跟通用槽五五开的特质。
3、虎蹲炮,这个就把他当成早期的加特林机***好了,有点在于高战斗力和不反。
4、长城,个人看法,我找不到比他还无用的特殊建筑了,如果硬要说,我们还是说说朝代更替和秦始皇这两条特质吧。
首先,这个领袖的名字太难写,我们就叫他刚果吧。
1、精神实体,这个特质能跟通用槽和秦始皇五五开。分3条来说,首先遗物、文物、艺术巨作、+2食物+2瓶+4金,但看这一条就是很IMBA的特质了,前期给一个遗物,科技就起飞了,又有钱了,还给2粮,你还想要什么。第二,双倍的作家、艺术家、音乐家、商业家点数,文化胜利提升很大。第三,宫殿5个巨作槽。正常是一个,多4个,而且本身巨作有额外加成,有点像板鸭,如果前期能拿到2-3个遗物,然后就没有然后了。
2、宗教转换,这一条就是告诉你,如果这个人还能玩宗教,别的人都不用玩了。但是宗教玩不了,万神殿还是可以混一条属性的:)
3、奥姆本吧,丛林视野加成,攻城的利器,对远程+10的战斗力能让他在别人城下被齐射一轮也能活下来。
4、姆班赞,最好的建筑,撇开2粮4金不谈,5房能配合让城市发展的速度变快很多,本身雨林,特色有2条+粮的,很好的避免了卡人口的问题
个人看法,这个应该是这一作最强的文明了,唯一美中不足的就是锤不足,本身在雨林,特质也不加锤,如果没有丘陵的话,造东西很慢,但是科技文化商业样样精通,就是没有锤,没有锤,没有锤,重要的事情你们懂得
(未完待续……)
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游戏制作:Firaxis
游戏发行:2K Games
游戏平台:PC
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游民星空联运游戏蒋涤非(中南大学建筑与城市规划系主任,教授博士,以下简称蒋):很高兴各位来参加今天的沙龙,本次沙龙的主题是游戏空间VS权力空间。我先谈点个人理解。关于游戏空间●在城市文明历程中,游戏因素是极其活跃的,它催生出城市生活的许多基本形式。作为一种社会动力,游戏式精神像发酵剂一样渗透进整个城市生活中。公共广场----城市作为舞台,公共街道----城市作为戏剧布景:公共生活----城市作为乐园:建设开发--城市作为博弈场。●如果说城市系统的发展可看作一场不断变化的复杂的游戏,那么,人不仅仅是游戏规则的制造者和游戏进程的观看者,同时作为城市的主体,也是游戏的参与者。城市是一个耗散结构的自组织系统,具有随机性和自我生长能力,这是人内心游戏性特质的表现●当代城市正在延续和深化城市的游戏性,如才艺的交流(如街头艺人的表演)、小商品的交换(如街头市场)、观点的交流(如自由表达言论、集会、示威活动),这些活动是一种市井和大众文化,是城市日常公共生活的主要内容。为增进城市建筑学术交流与繁荣,自2007年5月始,中南大学建筑与城市规划系负责组织“建客沙龙”专栏,专栏以中南大学建筑与城市规划系“星期三论坛”为依托,邀各方专家深入探讨城市建筑相关热点话题。谓之“建客”,我们笃信:建客----“播”客,一种信息状态。以资讯体形式切入当代城市社会,互联网文化时代的交流平台,一种网络时代的资讯因子,传播者,留声机。一种网络日志,一种当代社会的精神梦呓。建客----“剑”客,一种批判状态。设计师的江湖情结,建筑人的侠客梦!剑指日常习俗之惰性,倡导敢于质疑的独立性判断。偏执、颠覆与批判。建客----“看”客,一种他者状态。以客体的立场审视主体,以边缘的状态检视主流;以审视的距离,守持“横看成岭侧成峰”的移动视角。建客----关注建筑的人,一种大众状态。精英与大众同行,关注生存境遇,关注城市建筑,述说对城市社会的大众性思考。建客沙龙,一种集群智能“涌现”方式;一种“思想者”姿态。关于权力空间●功能主义的城市设计。城市设计领域内柯布西耶主导制定的《雅典宪章》所倡导的功能理性仍然存在。这种功能理性把现实社会过分简单化,过分功能***。中国长期的计划经济模式,使得城市设计也打上计划经济的烙印,城市设计常常为理想化、计划式、指令式、单向度的设计指导。●城市英雄主义标志性建筑泛滥----我们的开发商正迫不及待地建造一些新建筑,城市发展常常会由个体和局部利益所主导,建筑个体的建造是开发者经济利益的体现,是商业活动,又是广告方式,于是城市成为建筑单体表演的舞台,建筑成为个体利益的彰显,成为个人英雄主义的表演秀。观赏今天的建筑往往像看一场时装发布会。●监禁之城借鉴福柯的说法,后大都市是“监禁城”的集合----一个“规范化封闭体”的群岛和被包围的空间。单位----单位作为一种中国社会的传统行为和传统文化的积淀现象不可能一挥而去。这种社区边缘“墙”化的倾向以及由此导致的城市公共空间失落的问题,是我们当前城市建设所面临的重要问题。公共空间私有化----豪华生活格调的捍卫被解读成空间和运动新压迫,这种对技术安全系统的迷恋,对从建筑上控制社会边界线的迷恋,已经成为城市重构的主流,成为20世纪90年代对正在崛起中的建成环境的主导性叙述。以上对游戏空间与权力空间的解读仅为抛砖引玉,在座各位一定会有不同的解读方式。权力空间在当代城市中的利与弊、内涵、出现的原因、解决方式是什么?游戏空间在当代城市空间中的利与弊、激发机制、制约方式是什么?希望通过今天的交谈,针对这一主题从内涵到外延做泛边界的探讨。扶国(中南大学建筑与城市规划系副教授,博士,以下简称扶):从我个人角度来说,感觉这个题目很有意思。深入进去,“游戏”、“权力”这两个词语较为恰当地反映了当代城市空间过于分裂的状态,它也是导致市民低质量生活状态的根本原因之一。权力空间应怎样诠释呢?有城市学家认为,当代城市中最大的权力是城市空间权力,即谁占据了这个地域、这个空间,就充分反映了它在这个城市社会的权力性。这里提出的权力,并非普通意义上的权力,它实际上是指功能分块、小范围的霸权,具有明显的排它性,这个阶层占据了这片城市空间,导致其他社会阶层难以进入。“游戏空间”形象则较为形象地反映了城市内部空间的交流与融合,市民在游戏空间中,既是制造者又是观察者,既是主体又是参与者。游戏空间是市民参与城市规划的目的和宗旨。在讨论过程之中,我们也想到,权力空间至少曾经合理过,城市空间的演化是否存在螺旋式上升的现象々我们就以西方城市规划为例。在中世纪或者前工业社会时期,当时城市空间结构是混杂的、交融的,城市的街道巷道是非线性的,正因为那个时期的城市空间结构过于混沌,就与现代城市功能存在一种矛盾,从而,现代城市设计、城市规划出现过许多呼吁和宣言,都要求功能分区明确化,在当时,这些呼吁宣言都有一定的必要性。但是发展到现在,又出现了不适应社会的某些方面,即过于明晰、过于割裂,因此现在城市发展中提倡“以人为本”的理念,现在看就是螺旋式上升,类似回到以人为尺度的城市。蒋主任以前的一篇文章中提到,城市由两种空间尺度组成,一种是巨尺度(车行尺度),另一种是微尺度(人行尺度),目前看还是应该交融这两种尺度空间。我国在早期要求建设生产性城市,而目前提出要建设消费性城市。那么消费有什么含义呢?“消费”说明了城市性质随着社会和经济发展也发生改变,导致了城市功能有一种上升。不再像以前城市的各个功能区,如同机器的零部件一样,成为相互割裂、各司其职的部分。在当今消费社会中,消费者是上帝,那么在现代城市设计中,服务对象应该是市民,市民应当是现代城市空间的“上帝”。游戏空间的“游戏”正好和消费城市的性质发生了一定的关联。蒋:在目前的体制下,权力空间的一部分跟规划局有着非常紧密的联系,所以特地邀请了规划局的两位朋友参加此次论坛。唐震(株洲市规划局副局长,以下简称唐):把空间分为游戏空间和权力空间的提法,我认为蛮有意思。可以把游戏空间理解为比较开放的、自由的空间环境。权力空间可以说是一种比较固化的、功能明确的、有行为约束的空间,包括规划师规划的、包括政府统一开发建设模式的、有很多规则存在而形成的,就是权力空间。权力不是规划局长的权力,而是通过有组织的过程形成的人工空间或人工环境。关于游戏空间和权力空间,我认为有几个概念比如自由空间与约束空间、比如非正式空间与正式空间。另外我认为室内空间属于权力空间,室外空间属于游戏空间。我们规划部门既有一些刚性控制空间,也有一些柔性控制空间。什么是刚性空间?道路红线是不能够随便修改的,是刚性的;而柔性的东西,比如住宅,公园里的布置,完全是可以变化的,也就是柔性权力。只是一个强一个弱。还有,规划建设形成的空间,政府所做的组织行为架构是一个计划形式空间,这里面,规划师能设计出很多漂亮的空间,巴西利亚、堪培拉都是例子。而自然形成的空间,比如周庄,肯定没有规划师规划,但是那空间更漂亮,丽江、周庄并不是一种游戏,它是一种契约,这个规则我称为游戏契约。村民宅基地这么排过去,每户大概多少米宽,砌两层高……比较简单,决不是按照设计师规划、放线、验收形成的,而是一个简单契约空间。***广场、人民大会堂是严肃建筑,这个空间应该是权力很强,但是边上那颗蛋(指国家大剧院一编者注)不知道哪里滚来的,这个摩登建筑从某种意义上来说是对传统建筑的颠覆,相对来说,它也成了一种游戏空间。延续文化的一个非常重要的体系是产权体系,我国五十年代把延续了几千年的产权体系斩断了,斩断产权体系?就意味着对价值的追求迷失方向。城市风貌的毁灭不是规划师的问题,也不能说是哪个市长的问题,而是我们产权体系破坏了。这个产权它姓“公”,谁都有份,谁都没份,谁都不珍惜,那城市的改造真是史无前例。如果产权还在,每一个地块,每一部分都很明显,谁还敢那么拆啊。我国法律体系,政策,对人的尊重,对传统文化的延续,对知识产权的保护都越来越重视,或者是越来越进步。城市改造更新就会有机地、逐渐地、谨慎地进行,整个城市的文化和传统是一个渐变过程,不会一天一个样,那么它所产生的很多东西会在我们的城市空间反映出来,这个时候城市该怎么发展?我个人认为政府、设计师等,要各得其所、各司其职,把自己看成社会非常小的因子。各阶层所产生的影响力应该是和谐的。刚从香港回来,感觉香港的规划体制值得我们学习,这里我谈谈香港的规划许可。香港的规划师是不管建筑的,他的规划指标、图则都很细,造一个东西,不仅是业主事业成就的体现,还要是市民意志的体现。规划只要按照条件去做,建筑只要消防、人防条文能够通过就行,很有自由度;在微观方面,他既管死了又放开了。城市政府的干预越来越精准,城市建设绝对没什么味道。城市也要有控制,但要张驰有度。我们现在的居住区模式是苏联模式,这在株洲很明显,当年苏联规划了几个工厂,按厂区、住宅区等功能划分,边界清晰。几十年过去了,现在空间的边界逐步模糊,整个工厂社区演变成一个模糊空间、游戏空间。易卫平(长沙市规划局建管处处长,以下简称易):我们去一些西方现代城市考察时,没有封闭的街道、围墙,甚至门面,在这方面,权力空间的因素确实是很多方面的,希望不论是设计师或是规划者,亦或是建设者都能在这方面有些突破,这是我对权力空间的一种解读。其实我认为前面的观点认为权力空间体现在规划设计上也不尽然,也有一些在规划结构上就很体现城市特点,很有内在逻辑。20世纪50年代规划巴西利亚时,有着各种各样的评论,城市结构有如架巨型飞机,机头、机翼、机身、机尾都非常之清晰。从建成至今,这座城市在专业人士的评价中一直以来总是消极因素比较多。近50年建筑历史,从实际的考察得来的印象并非如此。能够看到,首先它的结构,因为它的东南面有个很大的湖,湖的形态就有如张开翅膀飞翔的燕子,然后分了四个支流切入到这个城市,所谓飞机形态,是为了最大限度的利用湖的界面,把城市充分的纵向线性展开,像翅膀一样,景观资源充分发挥。由于建设发展过程,50年的城市发展演变由一个骨架逐渐的丰富填充,展示这种骨架的魅力,城市也是非常有活力的,旅行中的感觉非常好,规划中理性和感性结合得非常好。还有拉斯维加斯,成长在沙漠中的赌城,由于它本身就是一个以娱乐为主的城市,它的城中心虽然不大,但做得非常精致,特别是在城市设计的表现上、个性上,做了很多戏剧性、感性的东西,很多元化;从专业的角度看,它是很混杂的,说得不好听,就是大杂烩,把很多大城市的立面直接照搬。正如文丘里所说,向拉斯维加斯学习,生活需要多元化,非常丰富,非常有生活情趣。当然也不是说我们可以乱用,就整个来说,我觉得权力空间和游戏空间的这种概念在我们的设计中都是丰富我们城市空间的一种手段,不能简单地把它们对立起来,我希望它们是能够相互包容、互相共存的,在对立之中取得统一。蒋:刚才易处长从另外一个角度解读了游戏空间和权力空间,即感性空间和理性空间。刚谈到巴西利亚这样一个最初由理性的、规划的、体现权力建造的城市。巴西利亚的成长过程,是权力空间和游戏空间,理性空间和感性空间的交织,发育形成了现在这个很饱满的城市、很生活化的城市。经过几十年的发育,它的游戏性、生活性以及感性层面逐渐丰富,从最初的骨架上生长出它的机体。有些城市先是理性规划,在发展过程中注入丰富感性成分:还有一种城市,开始是一种很无序的状态,但在其建设过程中由于有政府的权力规划控制,同样可以理性成长。权力意志在当代城市建设中是必须的,如果没有政府的公共干预,那么可能会导致城市被肢解,开发商们在红线范围内各自为政,正是政府的强力干预,才能把各种肢解、封闭的区块整合起来。对于每个地块的容积率、密度、高度以及城市设计导则,这些刚性指标,应该体现的就是一种权力,这种权力在城市的发育过程当中,是否起到了促使城市肢解的作用。由于每个地映部划有红线,每个地块规定退红线多少,由此规划出的城市是否体观了--个个独立的权力;如库哈斯描绘的监禁的城市岛,是--种被容积率、密度、红线、高度等雕琢出来的城市。这些指标,也是一种规定、一种权利,它们对城市形态形成的正反作用?能否请这方面的抽行者,对自己的感受和判断作出表述。唐:规划局一定要把这些约束调节强加在建设过程中,原因是很多方面的。我们现在的规划体系并不是很完菩。拉斯维加斯,这个沙漠之城,简单的看其城,方格网构架,发展是一块一块的,周围即是沙漠。它的规划都是政府确立的,是一种权力的体现,是从宏观的角度,把交通、功能分区、土地利用与保护,功能与道路网的结合,进行科学计算,分配交通量,对道路宽度、交叉口数量、规模等进行宏观分析并确定。从宏观角度、战略上来说,权力是城市所需要的。在中观或微观的层面上,如发展一个片区,首先功能必须明确政府为主导,这个方面体现为权力。至于地块如何实现,开发计划如何制定,就需要政府、开发机构、社区居民的共同作用。实际上开发计划是三方面的意志进行协调并确定。这个过程中政府的意志是必不可少的,如消防、公共配套设施、功能定位等;开发商的自我价值体现、品牌、市场定位、居住模式,市民是否接受这种开发模式、产品等,都对整个开发计划产生影响。这个开发计划过程中政府权力的侧重点是指导。由于城市越来越社会化,它的社会属性越来越明显,因此既需要政府规划,又需要市场定位。政府规划部门根据城市需求作出判断并确定功能,对土地给出主要指标,如容积率、密度、绿地率、交通出入口方面等,这些指标是整个社会各种因素综合确定的,而不是属于开发商或老百姓个体,这些指标代表社会公共利益。政府制定的指标不是代表政府或领导个人的意志,而是把社会意志覆盖上去,然后以指标形式体现出来,作为开发商和社会投资者的指导。社会投资者再通过设计师反映在空间设计上,空间设计中结合开发商意志,最后形成成果,由规划局审批许可。这个过程说明,整个过程是与该项目相关的各个利益团体之间的一种平衡和妥协,只是过程中有强势弱势群体之分。我们需要达到一种和谐度,达到了这种和谐度才能共建美好社区,若只体现政府意志,或是开发商、或是居民意志,都很难和谐。易:我国是地少人多,可供建设面积少,人均土地面积少,节约土地是国家建设的基本国策,容积率过低与节约用地的土地政策是相违背的。但同时我们也知道,容积率过高时,会导致环境的恶化,规定容积率主要是在有限的土地资源上合理的控制开发强度,它是控制性很强的指标,当地块的容积率指标给出时,就决定了这个地块的投入和生产的关系。容积率的确定涉及到整个城市各个方面的因素,需要考虑整个城市的整体关系。我们是根据各个要素来进行平衡,通过交通流量的分析,通过公共配套设施服务能力的估计,通过对整个城市形态和景观的研究等各项因素来合理确定。在这个大的框架中整体运作。容积率的高低是由整个城市的内在联系而定的,有经济因素,社会因素、自然因素等各方面的影响。所以容积率这个概念,它带有强制性,带有一种约束的法律性,原则上不能更改。追求高容积率是一种普遍的商业行为。开发商、老板不是慈善机构的组织者,在法律允许的范围内,讲求效率、追求效益是应该支持的。很多设计师被要求设计高容积率、环境好的建筑。我们的城市需要通过技术手段达到营造良好环境满足同时开发商开发强度的双赢结果。胡军(《金牌》杂志主编):到底什么样的空间是权力空间?我的第一印象就是***、故宫、人民大会堂、天坛等建筑。在《金牌》杂志做楼盘推广的过程中,开发商到底在追求什么样的建筑,什么样的空间才是他们想要的呢?我联想到一些楼盘非常有意思的广告语:例如长沙新外滩----“观山临水怀天下”,非常的霸气,给人第一感觉就是绝对的权力空间;例如定王大厦写字楼----“千年长沙,唯我定王”至高无上,这也是一个绝对的权力空间;另外还有一个项目的广告语是“城市都心,脉动全球”。我想开发商一定是追求权力空间的,都想做城市地标,都想做城市风向标,都想创造绝对的权力空间。刚才各位学者讲到权力空间的各种弊端,那么适宜居住的游戏空间是规划局领导和开发商有必要借鉴的;怎样做才能不把自己定位在一种高高在上的位置呢?希望我们的专家学者领导多在这方面进行考虑。胡华(中南大学建筑与城市规划系教师,博士):总体感觉权力空间和游戏空间不是对立的,而且将来城市发展很有可能会朝着这样两个方向极端化的发展。权力控制着一个规划的过程。规划本身有控制性特点但肯定不是一个强制性因素,然而作为一个单元却是确定性的。随着社会法制的健全,各项体制日益完善,对于城市空间来讲,各个空间的所有权将会越来越明确,权力的表现形式也会更加多元化。空间的权力性特征不会弱化,但这种权力的表现,会由“强权”走向“民主”。而民主的具体反映就是大众化。因而,游戏空间就会存在于权力空间之中。在我们把大空间划定之后,城市会出现更多的小空间,这是由个人意志所控制的内容范畴。城市空间的外在表现,会显得更加随意,更加人性化,更加富有生活气息。本人是做城市夜景研究的,打个比方,在一个城市的总体夜景规划确定过程中,会界定一些控制性的内容,如亮度、色彩以及光污染控制等。但是具体到一条街道,具体到一个建筑,具体到一个店面的灯光该怎么来做,则就是在符合总规的条件下,其光色、照明方式都可以灵活多变了。以前,我们对于城市灯光的控制是比较少的,所以城市的夜晚虽然是让人觉得绚丽多彩,但是却在世界范围内都出现了光污染的问题。所以空间的游戏性应该在一定的权力控制下实现。另外关于环境,关于城市污染处理这样的问题,也可以联系到空间的权属问题。城市的大气污染,水污染,土壤污染日益严重,而究其原因正是因为我们没有办法把这些空间划分给属于谁拥有,那么它自然形成一个非权力的游戏空间。如果我们有可能把山川、湖泊、河流进行划分,成为具有确定的所属权的空间,那环境污染问题可能会找到一条新的解决之路。舒适的城市是在理性的权力控制下营造出来的;游戏空间则是自然生长出来的,这是城市发展的不同层面。这就使权力空间表现为宏观层面的东西,游戏空间则归属于微观层面。现代的大城市需要权力空间,合理的权力空间才能创造出一个有活力的都市。宋盈(中南大学建筑城市规划系教师):翻看中外建筑史,会发现重要的建筑都是权力控制下的产物,比如金字塔、泰姬陵、长城都是权力的产物,权力越集中产生出的建筑越有纪念性。古希腊神庙、古罗马斗兽场、中世纪教堂等无不散发出权力控制的独特魅力。广场是非常能够体现城市个性的场所。古罗马图拉真广场被定义为非常典型的权力空间代表物。另一个巴洛克的代表广场--诺奥纳广场,巴洛克风格雕像,在雕塑周围自然形成的露天咖啡座里人们悠然自得地随性休闲于此。这样一种没有界限、具有休闲味道、带有游戏色彩的奢华空间,在今天看来仍然魅力不减。圣彼得广场是另外一个权力空间的体现。虽然巴洛克广场是一种超尺度的、超越建筑学意义的广场,但在前年教皇去世,虔诚的教徒还是把广场挤的水泄不通,这样的场景正是宗教无形权力的表现。中国古代建筑是没有广场的一不是没有权力,正是中国封建体系的完备体制造成权力表征转向了其他的建筑。***广场本是没有的,而今天广场这种形态在今天的城市中随处可见。通常我们是把它划分为权力空间,但是这不是唯一***。当今城市文化的多元化使得城市空间必然带来多元化的无论权力空间还是游戏空间都只是它功能属性的一个部分或者说是不能剥离的。比如长沙五一广场,平时可以看到广场上有少年玩轮滑,有情侣卿卿我我,有一家三口享受天伦之乐,就像这样一个多元功能的要求下的城市空间一样,仅仅用权力空间和游戏空间来界定是不够的,是不足以实现它本位功能的。权力空间是解读历史的一条脉络,但是游戏空间这种非线型空间是品味历史的一个主题。在权力与游戏的博弈中我们每一位应该用一己之力让城市在这样的抗衡中变得更有生机。蒋:宋老师从另一个角度作了解读,其实城市的权力空间和游戏空间也可以理解为体现城市的纪念性和市民性。城市的纪念性与市民性的交织体现的正是权力与游戏的博弈。张轶群(中南大学建筑与城市规划系教师,博士):中国专制统治了2000多年,在自给自足的小农经济社会下,社会以家庭为单位,相对封闭,自给自足,自成一体,人们对社会公共事务普遍表示冷漠,城市也缺少公众空间,人们习惯于在外服从权威,而在内开辟“游戏空间”,四合院即为典型例子对外封闭高墙,拒人千里,对内景致万千,其乐融融。在当前情况下,公众的公共意识、规划知识水平均有所提高,又处于在构建公民社会及和谐社会的语境下,要求维护城市空间资源配置公正性的呼声越来越强烈,城市规划是对城市未来的考虑和计划,需要制定能帮助城市生存和发展的决策,实现城市居民和各行各业者所期待的生活品质,其服务对象是全体市民,城市是好是差最终还是体现在每个个体市民的感受上,因此城市规划应具有多方参与的属性,从少数精英决策转变到公众参与是必然的趋势。我理解的权力空间是一种自上而下的空间,由相关职能部门安排好的空间,属于精英(或权力或财力)决策层面,目的也是从公众着眼,但往往容易走向着重于社会控制与管理,而丧失其“游戏性”而游戏空间是自下而上的,自发形成的空间,是人性的空间,是在人们自己设计的舞台上的热情表演。然而环顾左右,何处存在游戏空间?不必说大尺度的马路和市区的钢筋水泥丛林,那些立意深远的广场、各地形式雷同的步行街,甚至那些注重构图的小区中心和那些设计装修“全包”的住宅,它们都不是游戏空间。我想起当时实习时,在一些民居的人口,通常退进去一个小空间,小的不到3、4平方米,有的摆一个小石凳,和古色古香的门头搭配很协调,当时老师说“假如一个男孩去拜访这家的女孩,这样一个空间可以让他敲门前整理一下衣帽,”这种功能设计师往往想不到的。还有乡村那些井边、街角的小聚会空间,处处体现出温暖的人性。这是我理解的游戏空间。在权力空间主宰城市之当前,所以我建议设计师尽可能为形成游戏空间提供可能性,如留一点空白,做一些未完成的作品,如一片场地,一片浓荫,让它们成为舞台背景,和使用者的活动一起构成游戏空间。石磊(中南大学建筑城市规划系副主任,副教授,博士)对于游戏空间和权力空间,我觉得这两者应该是和谐统一的。对于权力空间。刚才听了易处长的发言,我深有感触。首先,权力是谁的权力'我们往往从字面上理解,权力好象一定是具有支配权、决定权的相关部门的权力,与普通老百姓无关。其实每个人都应该有自己的权力空间。现代社会的政府权力,或对城市空间具有一定的决定权的规划部门的权力也是代表公众利益。所以权力空间应该考虑所有人的空间权力。其次是对游戏空间的理解,游戏空间是非紧张的、轻松、愉悦的生活空间。每个人有权力拥有这种惬意、自由的空间。所以我认为游戏空间和权力空间是统一的,两者不是对立的。或者说,权力空间也应该有游戏的权力。游戏空间是每个人的权力。如果说权利空间和游戏空间是所有人的权力与游戏的问题,那么这些空间的设计和创造也应该鼓励公众广泛参与而不仅仅是政府部门或者规划师的权力。从目前情况来看,我们长沙市的总体规划包括长沙的橘子洲头等一系列重大的城市设计项目,让公众投票,这是一个很好的开端。今天来了传媒界的朋友,我在这里希望媒体用自己的方式来呼唤起每一个市民关注自己的生存空间,去赞扬、去批评、去监督城市的发展变化。建造者和使用者的目标应该是统一的。虽然城市中存在各种不同的利益群体,可能会发生各种利益冲突。这需要政府协调保证符合公众利益的空间秩序。使我们的城市成为一个以人为本的、充满活力,权力空间和游戏空间和谐一致的现代城市。吕毅(中南大学建筑与城市规划系教师):本人是学城市规划的,我想权力空间与游戏空间可以从不同时间段的同一空间和同一时间段下的不同空间来理解。在这方面,城市广场是最具代表性的,用石老师的话来说,是侠义的权力空间,即“皇权”的空间物化。宋老师刚才从纵向的时间序列阐述了这两个空间的辨正关系,我非常同意。我想从同一时间下不同的空间场合来把二者联系起来。我们在做规划的时候用地规模是一定的,在这一前提下,好像我们的权力空间与游戏空间是矛盾的,是此消彼长的关系,其实不然。我们去巴黎、罗马,都会去参观协和广场、旺多姆广场、西班牙广场,当时特定社会背景下的权力空间现在成为了我们的游戏空间,同样我们现在城市空间权力的表现,如彰显政绩的大广场,这同样是一定社会背景下的产物,这样的广场,在将来包括现在都会成为我们游戏空间的一部分。赵明挢(中南大学建筑与城市规划系教师,博士,简称赵):刚才吕老师谈到了转换,我觉得随着时间的推移,很多空间在刚开始的时候是以权力空间的面貌出现,随着时间的推移是否可能会转换成游戏空间,成为市民与各阶层来参与的一种公共空间?蒋:比如刚才谈到的巴西利亚,首先是权力打造出来的实体,一个骨架、空壳,随着时间的推移城市逐渐丰满起来,游戏性出现了。赵: 如果首先是以游戏空间这种形式出现的时候,有没有可能随着时间的推移成为权力空间呢?易:如果游戏空间已经演绎成为一种约定俗成的空间,也应该可以转化为权力空间。蒋比如拉斯维加斯,它以游戏为肇始,以游戏为核心的功能成为它的城市特质,也就是说形成了游戏的权力性。赵:可能开始是一种零散的自由的,然后慢慢地有规律,集结在一起。蒋:又比如说长沙解放路的酒吧街,在那里已经形成一种酒吧文化,大家都会约定到那里去。零散发育出一种游戏状态,当这种状态比较连贯、集结时,便形成了酒吧一条街。学生:在权力空间上我想到了两个问题,一是土地使用权的问题----无论中国还是外国,土地的使用权与拥有权都掌握在土地所有者手上,在所有者的使用期限上,这块土地是没有义务让公众来一同享受这一空间的义务。第二个问题,想到了当今社会,我们对城市中公共厕所使用中出现的问题,在大街上,我们经常为找不到厕所而烦恼,在这种情况下,我们大多数人(学生)选择到麦当劳、肯得基餐厅里的公共厕所去方便,而在其他的大宾馆、大酒店里,我们就无法像对麦当劳、肯得基这种环境中感到亲切、自然。无法打破这一权力空间的界限。唐:在城市规划中,确定城市公园,例如长沙的烈士公园,在形成的过程中肯定是权力的作用。它有明确的功能界定,但公园内部的很多设施是没有门槛的,就如刚刚所说的公共厕所是没有门槛的,而酒店内的是有门槛的。公园的门票有时是有门槛的,但是门槛很低。这是一个度的问题,如果分两极,应是偏向游戏空间这一极。城市里的公共设施完全没有门槛是不可能的,一个好的城市,一个符合城市发展的城市应该是各个阶层都找得到自己位置的。大学生与大公司总裁的社会地位、经济地位、生活圈子、交际圈子,肯定是不一样的。北京和上海也是有区别的,例如上海这个城市适合很多阶层找到自己的位置;在上海除了住房之外,社区服务的项目非常多,都是免费的,而在一些大酒店内就明显不能随意的进出。作为政府、规划部门,应该让市民在任何角落找到自己的空间,但完全平等的社会环境是不合理的。扶:经过各位的讨论,感觉游戏空间与权力空间并不是对立的,而是渐变的、可以相互转换的。理想的空间并不是其中的某一种,而是在不同的时代、不同的阶段,处在某个中间状态。恰好是这种状态实现了最大的合理性,最理想的空间既不是权力空间也不是游戏空间,恰好是介于其中的一种和谐空间。蒋:本次沙龙,针对“游戏空间VS权力空间”这一主题,从多视角对其内涵与外延做了分析,对当代城市空间进行追问与思考,我觉得达到了作为建客----一个关注建筑的人应该有的四种状态信息状态、批判状态、他者状态和大众状态。建客沙龙的第一次交流,开了一个好头。
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