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具体解析星之卡比梦之泉金手指的代码大全
时间: 20:52:18
[命数]
[生命]
[无敌]
[变身]
永远普通的卡比=
火焰卡比=
闪电卡比=
回旋标卡比=
剑之卡比=
火焰球卡比=
激光卡比=
唱歌卡比?=
车轮卡比=
锤子卡比=
雨伞卡比=A
睡觉卡比&=B
刺猬卡比=C
冷气卡比=D
冷冻卡比=E
超人卡比=F
射线卡比=
石头卡比=
球球卡比=
旋风卡比=
巨爆卡比=
光明卡比=
摔跤卡比=
投掷卡比=
飞碟(UFO)卡比=
类别:动作过关
类别:角色扮演
类别:休闲娱乐
类别:策略塔防
类别:模拟经营
类别:策略塔防
类别:赛车竞技
类别:冒险解谜
类别:棋牌游戏
类别:动作过关《星之卡比梦之泉》 :这个老游戏我肝了十几年|界面新闻 ? JMedia作者:Flyight
在我印象中,最肝的游戏不是什么一局一宿的文明,不是有大量训练师从草丛冲出来杀你时间的口袋妖怪,也不是一只怪物挑战十几次的怪物猎人,更不是现在流行的抽卡手游,而是一款25年前的老游戏,我玩了十几年还没通关。这个游戏的流程确实很长,但我肝这么久有其他原因。
2001年,一份记者报道将电子游戏打成***,家长们积蓄已久的怒火由此点燃,然后上面一纸禁令将游戏机从法律层面抹除,中国游戏行业从此走上了一条与世隔绝的发展道路。有趣的是,这位名垂青史的记者报道的是网吧里的迷途少年,但政府禁绝的是游戏主机,而以网吧用户为主体的电脑游戏市场,在一年后由传奇引爆,成就了盛大。
厂商对此惊愤交加,但情绪发泄干净后只剩下无尽的迷茫。国外游戏商认栽退出大陆,本土厂商无路可退,但办法逼一逼总会有的,它们学习国外先进经验将游戏机伪装成学习机打入市场,为新生玩家做了游戏启蒙。还是很有趣,家长们反对游戏机是为了孩子的教育,但谁知道这些电子***在他们的反对声中反而离孩子更近了,亦可赛艇。
跟着倒霉的还有街机产业
游戏机禁令发布时我还不到5岁,脑袋里只想着辣条和搞事,父母为此伤透了脑筋,最后他们从亲戚那里得到一个绝妙的点子&&用游戏机把这熊孩子拴住。其实给我买游戏机就是个借口,他们想k歌看碟,想给家内添点高端大气上档次的设备,但这开销太大,即使外公外婆不反对,他们自己也有负罪感,但在&以儿为名&的大前提下,花什么钱都可以理直气壮。于是,他们日思夜想的裕兴电脑vcd就摆在家里了。
任天堂红白机Family compuer在国际市场攻城掠地无往不利,引起了部分国人的注意。自***爷爷表示电脑要从娃娃抓起,架构简单的fc就被国厂大面积引(shan)进(zhai)。fc本是功能多样的机种,但任天堂认为贪多嚼不烂,机子成本也过高,所以就将其限制为游戏机,但国内任天堂管不到啊,本土厂商想怎么改就怎么改,于是fc就在国内释放了其全部潜力,学习、娱乐、编程都行的通,这款值得收藏的机种直到今天还在市场流通,某宝上很便宜哦!
裕兴就是当年山寨大军中的一个寨主。游戏机禁令发布后,它将自家游戏机与学习机整合起来,并在此基础上增添多个功能。现在想来裕兴做的不错,就半米长一闸高的胖铁盒,七百元,可以放碟,可以k歌,玩fc游戏,编程,学习英语,练习打字,好像还可以上网,但我家当时没联网,就没有使用这个功能。裕兴这个产品功能丰富,受众很广泛,当年应该赚了不少吧。
别人的图,但跟我家的几乎一个样
我家的裕兴自带三盘游戏碟,上百个游戏有很多至今都没碰过。魂斗罗、顶蘑菇(这个绰号真的传神)、赤色要塞、双截龙这些经典游戏裕兴负责人自然不会放过,而我和我哥&&饥不择食的兄弟俩自然是全部通关。因为学业问题玩游戏的机会不是很多,而且没有攻略,全凭自己摸索,更要命的是没有存档无法接着上回的打,所以通关一款游戏的时间往往是以年为单位。但功夫不负有心人,随着年龄的增长,哥俩通关一个又一个游戏,长辈们看咱俩辛苦也会为之喝彩。
VCD游戏菜单上只会罗列一堆游戏名,没有简介,没有图片,至于评测?我幼小的脑壳里面还没有评测这个概念。想知道是什么游戏只能亲自去试试。当时看到一个名为《科比历险记》的游戏,我猜测这是一款类马里奥的横板闯关游戏,我猜对了,但我也只猜中这一点。
游戏主角卡比,如上图所示是个自带五官与手脚的粉色肉团,灰常萌。《科比历险记》给我的第一个惊喜就是其独特的战斗方式。
vcd上其他其他横版过关游戏的攻击不是死板的挥击就是平庸的远射,能加些华而不实的特技算是有特色。但卡比和这些妖艳贱货不一样,它的基本攻击是吸收,然后再将吸入的敌人转化为五角星喷射出去,它可以吸收敌人与障碍物,它的星弹也可以对两者起作用。这个战斗方式我不是很喜欢,但足够新鲜:消灭敌人不一定要击爆,也可以摧毁他们脚下的砖块使其掉下悬崖,或者干脆吃掉它们。
记得有次操控卡比吃掉火刺猬时,它涨圆的蠢萌样让我动了坏心思,想看看在它嘴里有东西的情况下按蹲键会不会吐出星星&&伴随着一道闪耀全屏的特效,我惊掉下巴,卡比居然会喷火了!!!我年幼的身心受到深深的震撼:还有这么叼的游戏?!我怀着发现新大陆的心情语无伦次的将这个消息告知我哥,于是我俩就沉入科比历险记的大坑不能自拔,这一玩就是十几年。
所谓《科比历险记》就是大名鼎鼎的星之卡比系列的第二作《星之卡比:梦之泉物语》。卡比之父樱井政博少时在游戏开发上表现出很高的天赋,长大后欲进入正规公司参与游戏开发,但在一系列选择与被选择之后他备受打击,最后在电脑店谋到一份营业员的活。或许是因为千里马总会遇到伯乐,或许是因为樱井政博出众的外貌和谈吐总能给人留下深刻的印象,或许纯粹是因为樱井政博踩中狗屎,这家店的常客&&岩田聪,最终把樱井政博诱骗到HAL研究所。
新世纪初任天堂推出此作的重制版,加入四人联机内容
樱井政博还是挺帅的
上世纪90年代流行高难度的动作游戏,樱井政博受人之托反其道而行,打造了一款&人人都能获得乐趣的休闲游戏&。虽然质量粗糙,但星之卡比还是受到玩家的热捧&&我想这些玩家早已受够虐心的卡普空和马里奥。
星之卡比和公司同期其他游戏一起将HAL从GG的康庄大道上拉回来,受到了dalao的高度重视。不知为何,续作《星之卡比:梦之泉物语》选择在已经过气的fc上发售,这一作资金充足,制作阵容豪华,打破了机能极限,音画表现甚至比新平台sfc的部分游戏还好,对同平台的一些游戏可以做到碾压。
或许你感觉画面都一样渣,但《星之卡比》的画面真的是fc顶级
《星之卡比:梦之泉物语》(后文简称星之卡比)的成功与其活泼有趣的画风脱不了关系。Fc游戏开发者因为机能和经验的限制只能制作最基本的画面,而最简单的东西基本一个样子,所以fc游戏画面千篇一律,态度的影响不是很大。《星之卡比》是由一群有多年fc游戏开发经验的老司机借用新技术折腾出来的诚意之作,而且fc还是他们自家的主机,画面好不难理解。
《星之卡比》的画面相比其他fc游戏的第一大特点是色彩丰富艳丽,看惯6颜色的游戏画面后见到《星之卡比》无疑有种惊艳的感觉;第二大特点是画风圆润充满童趣。多数fc游戏的画面都棱角分明,圆形的物体基本上都是子弹,看上去死气沉沉,这在拟真游戏中最为明显。《星之卡比》中几乎所有的物体都带有一定的弧度,你很难找到一个规则的物体,这种胖胖的画风用来描绘幻想世界是非常吼的!这个游戏的一切都是那么可爱。
这种胖胖的画风也被后作继承
轻松欢快的背景音乐和逗趣的音效在陪伴玩家前进的同时有效的减少了玩家的挫折感。前面说过,《星之卡比》的定位是任何人都能获得乐趣的休闲游戏,关卡设计有一定难度但你试几次绝对能过,而且没有死亡惩罚,玩家大可放下小心脏轻松体验游戏。《星之卡比》不考验你的神经反应,也不想锻炼你的手部肌肉,更没有任何对你的手柄进行质量考核的意思,它只想让玩家获得乐趣,仅此而已。
游戏途中风景会变,敌人会变,关卡会变,不变的只有欢快的bgm。《星之卡比》的bgm旋律多变但不嘈杂,曲调积极和谐,主题曲BGM的感情用动画的名字做总结就是:欢乐正前方!音效也有自己的特色,敌人死亡时的音效是气球炸裂时一声清脆的&啪&;卡比咽下无用物品时会发出的一声&叽?&似乎在表达不满意;最令人拍案叫绝的是死亡音效,其他游戏的死亡音效多是告诉玩家&你被残忍的杀死了!&&英雄牺牲了&&&&手残你应该提升自己的技术!&而卡比滑稽的死亡音效是这个意思:&吃货英雄又被打飞了,真是可惜呢!再来一次吧。&在这种音效和bgm的陪伴下,玩家还会有多少怨气?
哎呀,又扑街了&&
获取新能力需要新装备?需要新技能?《星之卡比》告诉我们,想要什么能力,吃掉对应的敌人就行。拷贝系统允许卡比以吞噬的方式获取敌人能力,这为敌人赋予了新的意义,它们既是挑战,也是新鲜感的来源,还是有待探索的宝藏;另一方面,拷贝系统能将主角能力无限扩充,给予玩家极高的玩耍自由。卡比可以是电耗子,可以是剑士,也可以是歌唱家,还可以是球型自走激光炮,任天堂的脑洞真的大!
值得注意的是,纵然主角有这么多能力,但开发组并没有针对某个能力设计专门的关卡,不同能力对不同关卡确实有影响,但再手残的玩家都能用最基本的星弹过关,《星之卡比》难度之低可见一般,这也是它有趣的地方,没有限制,随心所欲。当时哥俩一心只想着爆关,没考虑太多,照现在的游戏风气我应该在每个boss身上测试所有能力看看哪个能力打它们最疼233。此外,开发者还做了些小系统:吸收复数单位可以强化星弹威力,吸收两个同样的敌人可以抽取一个技能!
《星之卡比》流畅的动作系统到今天依然值得同行借鉴。这里的流畅不仅仅指的是帧数感人(现在这好像是个贬义词?)的动作作画,还有流畅无阻的行动自由。生化危机的特工无法翻过餐桌,黑暗之魂的不死人进水就融,上古卷轴的主角打遍天下无敌手但不能爬山。有笑话这么调侃:分头昂,不死人,抓根宝三人追杀林克。林克游过小溪,不死人一不小心掉湖溶解掉;林克跳过树桩,分头昂只能掏***射击;林克又爬上小丘,抓根宝无奈拿出弓箭,林克呵呵一笑,推动滚石,三杀!
很多游戏主角行动不自由,虽然攀,跃,跳在这些游戏的关卡中用不上,但行动受限在增加负面反馈的同时也减轻了代入感。任天堂不知道比那些胭脂俗粉高到哪去了,林克体育十项全能,单单是操作他在新手村撒欢打滚就很开心了!而卡比比林克更强,人家还会飞!卡比吸点空气涨圆自己两只小手扑扇几下就能上天!不仅如此,卡比的冲锋,跳跃,下蹲都能完美的衔接各种能力,这点很多动作游戏都没有做到!卡比充分的行动自由给予玩家极高乐趣,也让开发者在关卡设计上能够随心所欲!金点子大有用不完的感觉。
开发者怕玩家跑路累,特意设计了大关之间的传送门,对比今天某些游戏真的很良心
《星之卡比》超长的流程是笔者十几年没有爆关的主要原因。相比同平台没有命数限制一会就能爆关的游戏,《星之卡比》的流程长度完全是怪物级别了。《星之卡比》共有7个大关卡,每个大关有4+数量的小关卡和一个boss房间,小关卡流程多数要比其他fc游戏一关的流程短些,但也有少数一关顶人家2、3关的超级关卡,可以说《星之卡比》一个大关比人家一部游戏内容还多,怪不得我肝了十几年还没通关。
可以随时重玩任意关卡哦!
过长的游戏流程很可能因为内容重复让游戏变的烂臭长,但星之卡比依靠充满想象力的关卡设计给予玩家丰富的游戏体验。大多数平台跳跃类游戏玩家都是向右走到黑,偶尔跳几个台子。但在《星之卡比》中,玩家时而需要下水,时而需要上天,水里与天空也有敌人与惊喜,后来还有挂大风的飞艇关卡与向上速飞的气流关,关卡设计丰富多彩,屏幕上每一寸空间都被开发者塞进乐趣,玩家很难感到腻味。
不同大关还有不同的设计主题,森林,海岸,通天塔,不同主题玩法也有微妙的区别,再加上花样百出的敌人与能力设计,玩家别想腻味。将主线推到特定流程就会解锁功能各异的额外房间,有的房间是考验技巧小游戏,有的房间是擂台赛,还有些房间起到了收藏馆和道具屋的作用,玩家可以在奖励房间获得额外奖励。
各具特色充满挑战性的boss关卡也是《星之卡比》的一大亮点。boss难度遵循从易到难的曲线依次放出,第一个boss玩家可以乱刀砍死,第二个boss考验玩家的应变能力与基本功的掌握,后期的boss就要求玩家使出浑身解数。绘画者boss是一名召唤师,玩家可以吸收它的召唤物反射星弹给予回礼,也可以直接拿剑或者***biu死它。太阳月亮boss战其实玩家要对付的是两个boss,太阳作战时月亮打辅助,月亮上场时太阳给助攻,哥俩死在这俩二货手上很多次。
像这种充满创意的boss战还有很多,我就不一一赘述了。虽说《星之卡比》难度低,但是boss战还是要花点力气的,不过前面的关卡可以把所有玩家训练成合格的星之战士。
总而言之,星之卡比在那个年代是当之无愧的神作,即使放到今天也是一款极其优秀的作品,上手简单,体验丰富,这个系列在十几年前就抓住了游戏发展的大趋势,真是厉害。
现在我不打算通关这款游戏了,一方面是因为《星之卡比》各方面已经落后于时代,而且更优秀的卡比游戏我还没有碰呢;另一方面,我要给自己留个美好的念想,哥俩当初打到第6大关,还未能一睹后面关卡的真容,我以后就假装不知道这游戏只有7大关,想以前那样认为《星之卡比》拥有无限的关卡岂不美哉?无限的关卡,无尽的乐趣。
1.当年的顶级画面不解释。
2.欢快逗趣的音效,让人很放松。
3.上手简单,体验丰富,主角卡比无所不能,好玩到爆炸!拷贝系统无限好评!
4.游戏内容真的很厚道,在不重复的状态下还能让玩家体会到肝也是不容易。
哥们你这个剧情真的不打算好好处理吗?好歹成年玩家也有一堆是不是?
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