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教育意义的游戏需要什么来支持
文章出处:长沙游戏动漫学校发表时间:【大中小】
&&&教育不等于教育游戏,教育是人类社会中的刚性需求,而当受教育主体----青少年的行为习惯被数字娱乐的交互形式(主要是电子游戏)所改变,教育内容结合游戏机制用以激发学生学习动机,增加学习参与度的教育游戏就越来越凸显其重要性。近年来,教育游戏在国外的学校中使用越来越普遍,而越来越多的实践证明教育游戏对学生的学习效果有明显辅助作用。而从市场的角度看,教育游戏实际上是游戏产业的拓展,教育类应用的付费意愿也很高,这既会对接受教育的方式产生变革性影响,或许也会为看似趋向饱和的游戏业也带来新的转折点。不同的游戏产品研发和推动教育游戏从几个方面来看:政府的扶持、公司、权威学术研究。
&&&&& 首先看政府扶持,如韩国政府对教育游戏,政府资金扶持 企业参与:2008年开始,韩国文化体育观光部提出"G-学习项目",积极将游戏应用到教育中,试图将游戏的趣味性和吸引力转移到教育中去。韩国首尔"钵山小学"、"又新小学"、"东豆川中央高中"被指定为"G-学习"示范学校;年,韩国文化体育观光部在"功能性游戏(Serious Game)"方面投入500亿韩元(约合人民币2.75亿元)的预算资金进行支持,2010年首先投入150亿韩元(约合人民币8262万元)的资金。
公司研发:2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将基于游戏的教育上升到全新的层面。这款游戏及其衍生版本一共售出了3700万份。2011年,韩国网游的领军人NCsoft将同首尔峨山医院网瘾治疗中心合作研发适合青少年的英语游戏、汉字教育游戏。NCsoft已经推出几款网络英语游戏,而汉字教育用游戏《魔法千字文》也正在加紧制作当中。2013年,曾经的社交游戏巨头Znyga推出教育游戏孵化器 称这一计划是希望为不断成长的教育技术领域添砖加瓦,通过科技和游戏的结合为学生提供更好的学习方式。
权威学术研究:
早在上个世纪 80 年代初就已经有了关于教育游戏的研究。后就有更多的教育学者如Driskell, Dwyer, Bracey等人认为电视游戏对教学是非常有用的,同时也在研究如何将电视发内部动机的方法用于教学中。
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