剑灵感觉像是完美世界剑灵加点的盗版???而且还...

完美世界推出的2d穿越网游《剑灵诀》
责任编辑:网游排行榜
来源:网络原创
《剑灵诀》这是一款次时代2d穿越网游,由完美世界公司倾力打造的一款经典2d网游巨作,游戏中讲述了一个在盘古开天之时,神魔之间的隐秘故事,神族和魔族之间谁能够找到那把曾经遗失的降龙之剑呢?
《剑灵诀》中小编觉得最大的亮点还是在2d画面的表现力上,层次分明,将2d效果展现到极致,不过遗憾的是在这款《剑灵诀》中小编觉得对于游戏玩法上倒是显得很一般,没有什么新颖的地方,都是中规中矩的游戏玩法,对于游戏的长久度倒是大大降低了。
不知道大家对这块2d穿越网游《剑灵诀》能否接受的了吗?喜欢的破译就自己去看看吧。
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动笔的时间是日早上11点43分。
8月底我离开了完美世界。在《射雕英雄传OL》项目工作了两年,看看另一款公司产品的势头,感觉时机已过,于是决定起身走人。看到那么多人还在那里坚持,有点不好意思。
1、这一年的工作内容:
1.1、UI制作
工作内容现在集中了,量也少了很多。毕竟界面这种东西做好以后就是换美术资源的事情。期间接触了一些关卡相关的设计工作。
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现在项目本身能够获得的心得较少,主要是这一年对其他公司的产品进行观察和比较的心得比较多。
2.1、工程开发方面的心得
就拿《剑灵》来说吧,《剑灵》的美术表现是极具震撼力的。国内产品能比肩的我还真不知道。
分析一下差距,有3点:
2.1.1、人员专业性的差距
这里的人员专业性不是指策划的专业性。是指在项目组织结构上的专业人员安排。
就《剑灵》而言,这个游戏的各种视觉表现都已经达到了很高的水准。不单单是基础的美术设定,延伸到各种动画的镜头运用,看得出都是专业人士进行制作的。反观我们国内大部分团队还继续把编剧和关卡表现的工作归纳进策划的大杂烩编制里,设计质量就可想而知。
假如不计成本,动画和导演相关的专业人员比钻研游戏玩法和数值的策划在制作游戏的表现上要好很多。
拿某易的某剑试玩中的剧情来举证吧:这个游戏美术设定和《剑灵》不相上下,但是剧情表现上实在是不敢恭维。印象最深刻的是有个任务,妹妹的心脏病犯了,端个凳子坐一会儿就没事了,然后安静恢弘的城市里冒出几个小爬虫就说世界被入侵了,这个时候妹妹还坐在凳子上没事的人一样。看着实在是有点伤。
像这种高标准的写实风格的游戏,剧情表现丢给文案或者脚本去全局把控是非常不适合的。因为需要的美术专业程度非常高,所以应当调整组织结构,吸纳一些对应的人才进来才能让设计标准提高。
2.1.2、技术支持的差距
没有虚幻引擎强大的功能支持,剑灵那些再牛的设计也是白搭。其实不止是设计,开发效率也要靠强大的技术支持才能保证。如果一个被大量使用的工序,操作非常复杂,就一定到了一个需要重新调整操作方式的阶段了。因为复杂操作不单意味着开发时间延长,也意味着不方便调试,容易出错,再加上大量使用,质量下滑可想而知。
我最切身体会的,就是用cegui做界面和用flash(或基于flash的工具)做界面,一个能让策划拼界面拼到死,一个完全可以把策划剥离出制作环节。
我们看下面的工作流程:
& cegui的工作流程
美术提供效果图和对应的图片元素 -& 策划用cegui拼接 -&
程序加入功能
& flash的工作流程
美术提供效果图和对应的图片元素 -& 程序加入功能
为什么cegui会多出中间一步?因为cegui的图形化操作工具做得很不友好,需要操作人员即要懂点美术又要懂点程序才能运用起来,无论是美术还是程序都不喜欢用,用了也用不太好,所以最后就只能逼着项目找个两边都懂一点的策划来做中间的衔接工作。基于flash的工具则不同,非常友好的图形化操作界面,无论是美术还是程序都能快速上手,效率上提高非常多,人员也减少了。
当初在蜗牛的时候,九阴真经的账号密码输入的界面和相关动画,我是按照美术给的flash,用人肉的方式在记事本上一帧一帧再次写了一遍,这个工作足足花了2周时间才完成。
直到现在,虽然同事们都很欣赏我基于CEGUI上的工作表现,但是我想其实如果没有这个东西,我能更专注地在游戏的玩法上进行深入设计。
2.1.3、规划的差距
提高开发效率,不止是程序的工作,策划的规划也有举足轻重的作用。很明显的例子是在模型的制作量上。大量不能重复使用的模型和动作是开发质量的拦路虎,因为每个模型要设计得漂亮实用,都是要美术花足够的时间下去调整的。如果策划提出过量的模型和动作需求,再完美的技术支持也吃不消----量摆在那里。头几天玩《斗战神》,感觉30级之前的剧情和表现都还蛮专业的。到了郁查山就多少开始有点降水准了。所以我想可能国内剧情和表现环节的开发组织结构还是到位的,但是前后质量差距很大,可能是规划环节出了一些疏漏。
拿WOW这个游戏来举证一下,她的一个模型和对应的动作能够从新手村用到外太空乃至后面任何一个阶段,那个人类的酒馆,真心满世界都长差不多,野猪豹子什么的,换个贴图就完事,动作全是一摸一样的。所以WOW咋一看上去有多少多少建筑和怪物,真从设计和制作角度来说其实数量少得可怜。他们的设计人员能够敏锐地抓住和归纳这些事物,构造出宏大的世界而且不需要太大的工作。
《剑灵》在角色设计上多少也有这样的思路,人形怪物的骨骼动画和技能跟玩家是一样的,这就节省了很多重复劳动的时间。《剑灵》的npc在对话环节的表情是非常丰富的,但是除了对话这块和战斗一块大头,其他环节都很省。按个人的分析,他们的普通任务的剧情表现也就仅在这一块上重点投入了人力物力。如果刨掉对话时候的人物表情动作,任务剧情表现也平淡无奇了,更复杂的行为,都做成动画直接播放了,而不是让玩家自己去操作。这说明他们能够控制好策划泛滥的创造欲望,用可预见的方式来进行人力和资源分配的规划,让进度和质量变得可控起来。
以上3点、人员专业性和技术支持方面是可以通过资金来解决的(学别人的设计和买别人的引擎)。而规划能力则是中国教育的缺失了。规划能力里有一个很重要的细分能力,就是统计和分类,所有的规划操作都要从这一步开始的。为什么这个能力这么重要,是因为如果统计分类没有做好,就不能把所有的表像都梳理到几个可操作的小模块里。就会出现比如每个角色每个建筑都要做特定模型的地步,做到最后发现,如果要添加或者调整一项通用功能,要维护的资源越来越多,人力越来越跟不上的局面。美术资源管理上的规划问题是最常见的,延伸的还有脚本资源管理、玩法上的操作行为管理。在欧美有一门显学叫分类学,西德梅尔当初还梦想成为一名分类学家,可惜最后他没能如愿。而以国内的现状(了解分类学的估计都不多了)要有所改变,就只能靠策划各自领悟了。
2.2、创新方面的心得
这个是老调重弹,做策划的另一个重大追求就是创造一套天下独有的玩法。不过这次要从企业的角度分析一下创新的问题。
中国这几百年都不是创新大国,山寨手机山寨航母山寨游戏比比皆是。单说游戏策划不行是一叶障目了。如果说中国的策划不认真不用心我是坚决反对的。我呆过的两个大型项目九阴和射雕,都有策划干活干到进医院的。再说策划做事不用心,真的就差不眠不休了。所以个人认为难创新的根子还是在国人的眼见、思维上。但是这个方向课题太大,分析出来也没用,还是从企业角度分析一下,更接近实战。
这个可以先看一看那些做风投的人,他们对创新是很感兴趣的,他们总结出的规律是:10投2中就可以了。再看游戏行业,就没见过创新不败的公司和设计师。可以说创新就可能会有失败,这个才是游戏业的真常态。所以,游戏企业要创新最重要的还是:要多尝试,但是得少花钱。
这个思路也有反例,像腾讯自研就比较保守,山寨多一点,盖因为他不是游戏企业,行业所处位置不同。像微软这种更不用说了,给扫雷加上收费功能也会成就一个商业传奇的。当然腾讯和微软在游戏行业的努力也不是盖的。真金白银砸最多的就数他们了。
言归正传,这几年就端游页游手游来说,页游手游创新的产品比较多,无论成败,各种玩法各种想法都可以看到。造成这种局面的原因,是因为页游手游投入成本较低的缘故,成本低就可以让各种想法放手一搏,所以敢于挑战风险的项目就多。端游就不同,一个项目几千万,敢不敢尝试?
所以如果端游想创新,对于大型企业来说,还是要狠抓游戏的原型创作阶段,也就是demo开发阶段。
游戏的demo原型阶段人员少,投入低,目标明确。这样的话时间长一点都无所谓,等玩法成熟了然后再进行大规模的人员投入和包装。这样比现在最常见的先有一个巨大的团队和好IP,然后一群人边做边找方向的模式好。只要不烧钱,其他都好办。
看demo,一看表现,二看玩法,三看可扩展性。表现决定市场是不是好做,玩法决定用户愿不愿付费,可扩展性则决定这个项目有没有可能做出来。外行投资游戏看demo基本只看前两点。但是现在有些游戏demo很华丽很好玩,可做来做去就是demo里那点东西,盖因为人力物力都投入到牛角尖里去了,做了个有内伤东西出来,后面产品化开发极度不方便。
内行还得看第三点可扩展性。一般便于产品化的东西有几个特点:1、资源的制作速度快,工序简单明了。2、资源管理易于操作,配置人员配置一个内容可以快捷完成。3、玩法适用性强。这举个例子,比如一个刺客有跳到敌人背后割喉的技能,这里添加一个没有脖子的怪物会出现什么情况?一个怪物对应一套动作是行不通的。像PS游戏机上的战神系列,20小时的游戏体验做好几年,他们是可以一个怪物做一套动作,网络游戏也这么搞就不行了。玩家要在网络游戏上面玩几百天的,按这个开发时间的比例对应过去这游戏要开发好几个世纪了。4、程序稳定,这个我没有可操作的标准,程序环节不是我的专长,但是找适合的人进行跟踪和评估应当是可行的。
这种原型创新的模式,适合那种资历和能力都有的人提出的想法。因为工作多年了,开发环节的问题有一定的经验了,不会硬钻牛角尖。如果要混工资实在不需要冒着风险自己去立项目了,到别人的项目里找一个工作很轻松。真要冒风险自己去立项,肯定是因为觉得有更大的后期回报了才会去尝试的。
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3、行业分析
上海自由贸易区的开放,游戏机的进入将会带来怎样的新环境,又是一个问号。也许这是一个中国网络游戏借游戏机走出世界的契机,但是这个要看各大游戏机厂商是否给予足够的支持。国内的环境,只能说先牢牢盯住销量再说。
未来的游戏开发会越来越先进,我们有没有准备好挑战那些强大的同行呢?还是和日本游戏业一样经过辉煌的10年后逐渐没落?
好了,就写到这里,玩steam上的游戏去咯。
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参考资料

 

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