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我要游戏策划
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[技术交流]为什么你的策略游戏没有策略的乐趣呢?
游戏类型:& 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
有朋友的团队正在努力制作一款策略类游戏,画面相当的棒,Unity运用得也很到位,被业内一些老牌的运营商看中。既然别人有看的意思了,那当然希望得到的反馈是游戏很有乐趣,这样不论是推的人还是开发的人心里都会好很多,做起事情来也很有动力,但是他们自己也发现,自己正在做的游戏根本没有乐趣……那么究竟为什么一个“策略类”游戏会没有了乐趣呢?
1,策略类游戏的乐趣在于选择的结果都是好的。
策略的乐趣最简单、直白的表现就是选择----充满未知性但又充满可研究性。未知的是你的选择会造成的最终结果,最终到底是好是坏?光凭策略未必能决断;可研究的是什么?那些你曾经不太如意的选择经验。但不论如何,每一个放在玩家面前的选择一定都是看起来很好的。
这个感觉需要的只是一个例子----争上游(假如你不了解这个规则还要做游戏策划……),在你的手上有3、3、4、4、5、6、7、7、7这些牌,你可以组成、777,也可以组成7、6,还可以组成3、77等等等等,这每一个组牌的方式你都没法说是最好的,因为这需要根据情况而定,根据什么情况?对手的牌和已经打掉的牌,因此其实情况很难预测,但是结果只有一个,无论如何组牌,都符合你的初衷----尽可能快的把牌打掉。
争上游充满了未知性----你不知道对手谁手里抓了什么牌,因此你并不知道如何组牌更好,但是你可以肯定,任何组法都不差,可以见机行事。也充满了可研究性----根据你的经验,你能更准确的猜测对手的牌;根据你的研究,你能更灵活的改变牌组。
那么把这个问题代到你的游戏中去,你的游戏中有些什么是充满未知性的选择?同时这些选择的选项看起来都是美好的?也充满了研究性,不仅可以通过经验提高还能灵活的改变战术起到奇效?
2,抉择、猜***都是“策略类游戏”的反义词。
策略类的乐趣包含了未知性、选择性、可研究性和灵活性没错,但是当提起这些概念的时候,马上反面的一些概念就会脱颖而出----那就是抉择、猜***。
什么是抉择?抉择是无法回头的,你需要慎重的去考虑,因为一旦当你选择了,你可能会承担很严重的后果,伤不了天堂就得下地狱。而往往在很多游戏中,抉择的时候玩家并不知道抉择的结果是否适合自己,只有策划自己心里有数,最典型的抉择范例就是职业选择。并不是我不鼓励有职业的游戏,只是当你的职业设计不出什么特色乐趣,或者反过来说会给人带来一些困惑和疑虑的时候,还不如不要它。当然除了职业选择,我们也会看到很多类似的抉择,比如阵营选择等。这样的选择并不会直接毁灭游戏的策略性,只是这样的选择并没法带来策略性,甚至还会带来太多负面因素。我们在页游手游中最常见的这样的设定就是小弟(或者说宠物、伙伴、佣兵等等)的设计,原本期望是带来策略性的,结果由于代价太大成了抉择,只能被迫再来个解散后退东西的设定,但也解决不了根本问题。
什么又是猜***?初级策划经常无形中会犯这样的错误。典型的例子:火克风克地克水克火四个属性相克关系,怪物全是火属性的,那么……这其实就是一个猜***的典型,只是***太简单了而已,但是根本上的问题就在于----玩家必须按照策划想好的来玩,因此导致策略性乐趣丧失,整个游戏变成了猜测策划的想法,却又不如彻底猜测策划想法的大家来找碴有趣,猜策划想法本身是一个娱乐性游戏,娱乐性游戏的根本是----Don't make me think,但是你又要加上一个策略性的壳,彻底违背它,导致最后2边不讨好。
我们想着让策略性的乐趣更加深刻一些,于是努力去设计各种选择、各种套路,可是一旦事情做过头了,反而会变得更糟糕,千万不要让选择变成抉择或者猜测***,那样都会让游戏变得无趣。
3,养成可以是神队友、也可以是猪队友。
养成是一种核心乐趣,也是很多游戏唯一的乐趣,当养成和策略呆在一起的时候,就会出现一些不融合的现象,最典型的是----标准经典战棋SLG(我们不讨论赚钱等其他问题,就拿这个说事儿),假如养成过于重要,策略就会被埋没,假如你有玩过火纹系列,尤其是只专攻培养个别一些角色(比如主角和小绿或者小红的一个,其他人都不练),那么游戏的难度就会大跌,越到后期越是如此。
当一个策略性游戏被玩成养成游戏的时候,玩家就会换一种眼光再度审视这个游戏----这个养成游戏玩起来好累,的确,策略向游戏相对于养成向游戏来说又太重了。因为你的游戏中养成太重要了,以至于把策略的部分埋没了,最后游戏的感觉就成了一个堆数字的游戏。的确堆数字的游戏有市场,那么你为什么不一开始就做这样的游戏呢?因为“版本是演变出来的”?曲解的好!
那么策略性如何不被养成埋没呢?直接从数值降低养成的重要性简单粗暴但没什么效果,最终结果只会是大多运营商反馈这样无法挖坑赚钱了。那就是在你的游戏中设计出多个策略乐趣方向,什么是策略乐趣方向?回到策略的乐趣是什么?我不止一次的说过----在合适的时候做了合适(至少你认为合适)的选择得到了合适(至少你认为合适)的结果。策略乐趣的方向,无非就是选择的方向而已,举一个具体的、实际存在的例子更好理解----
在LoL中有2个风格的远程AOE技能,一个是选择一个圆形区域,如炸弹人的炸弹,另外一个是一条直线,如豹女的飞镖。这就可以转换成两种策略方向,前者是延迟之后准确攻击圆形范围,后者是可阻拦弹道。当然这些LoL的东西并不是关键,关键在于,你可能开始的时候适应的是圆形范围的打法,突然有一天你发现似乎直线得更适合自己,于是你放弃了炸弹人,拿起了豹女。
打住,关键就在这里----你放弃了炸弹人,但是炸弹人并没有被改变过,该多厉害就多厉害,改变的是你的思路,因此豹女成了你新的策略。在这个过程中,我们可以脑补一件LoL没有的事情----假如你要练英雄的等级,那么你的炸弹人满级了,你却发现豹女不错,放弃了满级的炸弹人重新练豹女,不论豹女你练到多少级,但是你的炸弹人还是满级的……这就是一种策略和养成交错融合的感觉----因为玩家的玩法改变(发现了新的策略方向),于是重新努力一切(收集、养成等)。
往往一个游戏堆了太多的核心系统;存在太多的抉择、猜测策划设计;带有太多的重度养成,却没有一个是我们可以用来定下心研究的核心玩法,这样的游戏没有策略性乐趣。所谓策略性游戏,首先得有策略的乐趣,那么你的游戏比起争上游来说,够策略吗?
策略类的养成游戏应该是好游戏,文章里这些问题怎么去解决呢, 还是得请贴主明示
还得加入一点运气(随机性)!
嗯,猴大,怎么看待随机性在策略类游戏中的运用?
争上游里面,初始发牌是随机的,之后就全凭各方策略来行事了。
如果是做一款RPG的回合制战斗游戏,怎么在战斗中加入策略性?又如何加入随机性?可以加进这些元素吗?
老孙来也 发表于
嗯,猴大,怎么看待随机性在策略类游戏中的运用?
争上游里面,初始发牌是随机的,之后就全凭各方策略来行 ...
随机性是百搭,关键在于如何表现,随机性更像是吃汤包时候的醋,又是一种味,没有是另外一种味,好不好吃还在汤包本身。
RPG游戏我觉得更应该侧重养成性,没必要非把策略性体现得很高,具体还是看你的游戏想给别人怎样的感觉----究竟是重视堆数字的乐趣,还是更重视平等对战求胜乐趣,这是2个方向,但都很有趣。所以你的游戏重不重视策略性,这个选择本身也是具有策略性的,只是因为项目成本我们吃不消所以成了抉择了。
补充:让这些养成,收集变得有意义的还是要由你的关卡去设计来体现,为什么要去养成,为什么要去收集,除了出于原始的本能,还有木有更多的意义去这样做,大家都知道养成,收集是这样玩的,但是很少有游戏,能体现出更多的意义,这里的意义可以理解为PVP还是PVE,手游是大部分是以PVE为主,那么设计的养成如果不是围绕着PVE的流畅,那么再有趣的设计都会变得毫无意义,这也就是如LZ所说,要看你的对象是什么,换之城PVP同样,二者兼顾亦可,当然难度比较大而已
随机性我不觉得仅仅是醋吧,实际已经是馅了。加入随机性时,随机性就是必须非常核心的元素了。
猴与花果山 发表于
随机性是百搭,关键在于如何表现,随机性更像是吃汤包时候的醋,又是一种味,没有是另外一种味,好不好吃 ...
认同啊,RPG游戏玩得越多越有这感受,最爽最让我沉浸下去的还是看那些数字不断往上涨涨涨的乐趣,看来不必纠结在一个RPG游戏里面做出多强的策略性出来了。
我个人偏向,所谓策略,玩法只是游戏开头的噱头。中后期就是拼钱拼装备。再搞点有点绝对抗性(例如物理无效,远程无效)的副本给免费玩家玩所谓“策略性”,付费玩家就走pk线去。各有所需。
楼主说的很好,但是对楼主的一些东西还不理解,求楼主的文章合集,我先把您之前的文章都学习下再来提问不老的经典 策略战略类型单机游戏大盘点
时间:13-06-05 15:19 来源:52pk整理 作者:52pk整理
近段时间以来,战略和策略类的单机游戏可谓是越来越少。反之动作射击类的单机大作却是越来越多。其实战略 策略类游戏一直都是很经典的类型。玩家们在玩游戏的过程中需要不断的去思考,下面小编就给大家盘点一些著名的战略 策略类型的单机游戏。
三国志12
《三国志》系列为描述中国三国时代刘备、曹操、孙权等英雄豪杰割据时代的历史策略模拟游戏,玩家将从个人势力出发,以统一天下作为目标,第一代于1985年推出,成为历史策略模拟游戏代表作品之一,在台湾也相当受欢迎。至于《三国志12》距离前代《三国志11》的问世已经约有5年的时间。
《三国志12》将秉持着《三国志》系列正统、受欢迎的内容来进化,引进实时战斗、大规模震撼战局的要素,让玩家可以享受新的乐趣。另外,为了衬托游戏登场人物的个性,数百名角色图案全新绘制,让玩家可以感受《三国志》中人物醍醐味。
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【飞翔导读】这里我们为大家整理出的是历史上最经典的10款即时战略游戏。
即时战略游戏,也称为RTS游戏,在所有游戏中与角色扮演,动作并称游戏三大类。即时战略的游戏范围可谓是相当的广泛。这里我们为大家整理出的是历史上最经典的10款即时战略游戏。&10.《》傲世三国绝对是中国最棒的RTS作品,因为中国的RTS实在少得可怜,也是中国第一个在E3展出了的作品,当然,这在后来成了游戏最大的宣传口号,取得了不错的宣传效果,游戏在经典RTS模式的基础上融入了很多新的元素,比如英雄、忠诚度、训练度、民心等我们经常在《》中看到的数据,并且将这些元素很好的融入了RTS模式当中,游戏的画面虽然说不上上乘,但细腻的画风让玩家看着很舒服,后来发售的资料片《三分天下》将好的地方继续弘扬了一下,还加入了更多的兵种来区分魏蜀吴三个国家,可以说已经是一款非常完善的作品了。现在制作商目标软件已经投身网游市场,傲世三国估计也永远不会推出单机续作了,但本作已成为经典,将永远存在于玩家心中。9.《要塞》《要塞》算得上是一款比较非主流的RTS作品,因为游戏加入了大量的经济因素,防御也比进攻重要得多,这点在《要塞》的资料片《东征》上表现的尤为明显,不是你想去防御,而是敌人在一开始的进攻无比犀利,不防御就直接完蛋了,这也让偏好进攻的我纠结的要命。虽然有点另类,但本作确实将经济元素和RTS融合的很好,既让玩家体会到了兴建城堡的艰辛,有感受到了将敌人城堡摧毁的痛快,可惜游戏的2代没有将1代的经典延续下去,在很多地方都画虎不成反类犬,伤了很多玩家的心,现在游戏的3代预计在今年上市,画面还是一如既往的普通甚至“淳朴”,但我们还是希望它能够重新找回一代的风格,重新成为玩家心目中的经典之作。8.《英雄连》一个堪称华丽的RTS游戏,如果你没有玩过,真的无法想象制作室能将人们印象中陈旧原始的描绘的如此华丽,但又不失血腥与哀伤,游戏的引擎很是出色,无论是光影效果、人物武器3D建模还是战争的大场面,都制作的惟妙惟肖,此外,游戏还尽可能贴近真实历史,将掩体破坏系统加入了游戏当中,即使玩家的手下的士兵已经躲入了掩体,但还是会因为掩体遭敌人破坏而收到伤害,可以说,本作将一个完全真实残酷的战场展现在了玩家面前,但这个战场却又华丽异常,真的是“一将功成万古枯”啊。7.《沙丘》沙丘是一款既可以勾起我美好回忆又可以让我心怀恐惧的游戏,因为游戏中的沙虫实在是小时候的我的噩梦,不管是什么兵种,全部都是一口解决啊,而且你根本无法知道它什么时候会再次窜出来,实在是“一朝被蛇咬,十年怕井绳”,直到我读过了赫伯特的原著小说,才知道沙虫是一种很温顺的生物,这种恐惧感才逐渐消失,虽然从现在看,游戏的画面有些不堪入目,但对于当时,本作的画面绝对属于上乘,对于小说中所描绘的奇怪地貌也基本上制作的惟妙惟肖,势力之间的平衡虽然有点够呛,但这却是大部分即时战略游戏的通病,而且也不是什么大问题,不影响本作成为经典。6.《红色警戒》准确来说《红警》是《》一个分支系列,所以也可以说这个位次是给《》的,相信把《红色警戒》评为经典大部分中国玩家都没有异议,毕竟很多人就是通过这个游戏才接触了RTS游戏,这款游戏在网吧也风靡了无数个日日夜夜,就在前几天,我去网吧还看到有人在打红警,而且还不是最新出的那个《》,这实在让我吃惊不小,也足以见证本作在国内的无上魅力。5.《战锤40K》这两个系列加起来已经出过快十款游戏了,在这一点上不得不佩服relic的工作效率,《战争黎明》在推出时就已经引起了不少玩家的关注,宏大的背景,有趣的剧情还有独特的资源采集和兵种制造和升级方式,这些已足够吸引一大批的玩家了,二代更是紧跟潮流,对游戏的优势部分给予强化,进一步削减了游戏的资源采集内容,让游戏更多的像一个策略游戏,这种积极的改进取得了非常好的效果,很多玩家认为游戏的素质不在《2》之下,甚至可玩性还在其之上,画面也更为优异一些,现在《战争黎明3》已经在筹备之中了,让我们等待relic新的惊喜吧。4.《帝国时代》帝国时代是一款独特的RTS游戏,想想看,制作3个种族并让其平衡就已经是一件很难的事情了,而帝国时代却一下子弄出了10几个国家,按理说这么大的数量平衡性一定会一塌糊涂,但制作组却惊人的把这10几个国家弄的相对平衡,基本上没有太弱势的,也没有太强势的,各个国家独特的兵种更是把国家的特点明显的突出出来,还很有历史的韵味,单就这一点,游戏就足以屹立经典之林了,此外本作的画面更是两点颇多,各个区域民族的建筑风格各不相同,每个时代的风土民情也不尽相同,出色的美工将这一切完美的展现在了玩家面前,如果你想在玩游戏的时候学习学习风民情,国家历史,《帝国时代》系列绝对是非常不错的选择。不过游戏在3代时突然走向了一种”非主流“方向,让很多人无法上手,导致了整个游戏最后的失败。3.《魔兽争霸》虽然《魔兽争霸2》就已经被很多玩家奉为经典了,但3代才让整个系列真正流行起来,《》是一款划时代的作品,虽然不是首创英雄系统,但确实是英雄系统的集大成者,暴雪也是如此,虽然那些玩家津津乐道的元素都不是他们原创的,但他们却可以把这些元素应用到极致,这也是一种能力,就像人们只会记住蔡伦,不会记住之前的尝试者。《魔兽争霸3》的剧情,种族平衡都几乎达到了极致,画面在当时看也是尽善尽美,独特的风格更是引得无数模仿者,更为重要的是,它完善的制作工具还衍生了一大堆经典地图和游戏作品,比如众所周知的Dota。2.《横扫千军》呃,我估计不少人是看到了论坛上《横扫千军》、《最高指挥官》和的争执才知道这款游戏的,但本作确实是一个经典,只不过“时运不济”,才没有被更多的玩家知晓,游戏最值得称道的地方在于其引入了很多先进的技术和理念,这些东西都为RTS游戏的后续发展提供了机会和可能,日后的很多游戏也受到了横扫千军的影响,也许你觉得本作并不好玩,不如现在的很多RTS游戏,枉称经典,那我就用今天看到的一句话来回答:“现在的初高中生都比牛顿知道的东西多,但这就能证明牛顿不伟大了吗?”1.《星际争霸》无论是对于中国还是世界,《星际争霸》都是一个永恒的经典,它在各个方面都至善至美,暴雪一贯苛责的种族平衡更是到了可怕的地步,它是一款无比适合竞技的游戏,这也是它大热的原因之一,而它的美术设计和剧情描绘也优秀无比,让我们记住了一个个性格鲜明的人物,种族之前的特点与弱点也一清二楚,对于这么一个经典来说,出一款更加成功的续作几乎是不可能的,《》依然是一款出色的游戏,但它永远都只会是《星际争霸》的续作和剧情补充者,就让我们等等《虫群之心》吧,看看它能不能创造出一个新的局面,即使现在看来希望确实不大。&
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