刺客信条鹰眼里的刺客是不是每个都有鹰眼意识

额头深刻的皱纹和斑驳的脸庞,让人感受到岁月的无情。
当地人给断掉的鼻子贴上了创口贴,一时在网上走红。
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  游戏界的革命可能不会发生在台面上,但我们仍然能够看到一些改变业界的天才的存在,鬼才小岛秀夫或许就是一个活生生的例子。他在28年前创造了“潜行流”这一游戏流派,并在随后的日子里不断充实游戏内容,在各个方面进行创新,最终打造了《合金装备》这一目前游戏界最著名同时也最有价值的游戏品牌之一。
  另一方面,或许你也玩过《刺客信条》系列游戏。这一育碧公司引以为豪的游戏系列曾经贡献了游戏史上最好的建筑设计之一,但在过去的几年里,你在这个游戏里干得最多的还是在房屋之间东游西逛,上窜下跳。
  现在,《刺客信条:辛迪加》(算上《刺客信条:叛徒》,这已经是系列游戏的第九作了)即将发售。与玩家的预期相比,这一部刺客信条在游戏模式上进行了些许革新。对于《刺客信条》系列的粉丝来说,每年购买这一系列的游戏似乎更像是寻找童年时代的记忆,并再次期待这一系列重新变得伟大起来。但对于大多数玩家而言,《刺客信条:大革命》已经伤透了他们的心。且不说千篇一律的游戏模式,众多的Bug让这个游戏看起来就像是半成品——这在游戏发售之前几乎难以想象。
  要是育碧想在2015年以后继续发展这个看起来已经奄奄一息的系列,他们或许得向潜行类游戏的大佬,同时也是本世代最为杰出的游戏之一的《合金装备:幻痛》学点东西。
  1.随时触发的任务系统
  图片来源:网络讽刺的是,《合金装备5:幻痛》把《孤岛惊魂》系列以及《刺客信条》系列所开创的“探索地图,占领哨塔/鸟瞰点”的游戏模式发扬光大了。这一作中的导航点设定要比任何一作《刺客信条》里面做得出色。
  在《孤岛惊魂》三代和四代里面都有大量的特殊哨站供玩家去肃清,占领,这些哨站里大多会有大量的敌人,玩家可以通过多种方式攻占这些据点。在《刺客信条:大革命》里面,玩家能够触发攻打守卫室的支线任务,不过这些任务大都可有可无。
  虽然在《刺客信条》系列里,游戏的核心内容其实是收集刺杀目标的信息,迅速地杀死目标并且重复这个过程(老实说,这点子不坏)。但我们当然更乐意在地图中乱晃的同时,能够找点事情来做。
  实话说,在《合金装备5:幻痛》里面,你甚至愿意为了找到一个满载装备和士兵的营地而穿过整个游戏世界,而其他一些自诩“开放世界”的游戏里面,你可能更愿意按部就班地完成任务主线而不是探索这个世界。如果你更加深入地研究《合金装备5:幻痛》,你会在游戏世界的各个角落里发现并招募到拥有特殊技能的专家,找到成吨的值钱物品,而且在探索过程中,还会动态地将你切换到潜行关卡之中——诸如此类的设定几乎是《刺客信条》系列最为急需的,如果真能做到这些改动,《刺客信条》系列应能重现辉煌。
  2.一个活生生的的世界
  图片来源:网络《刺客信条:大革命》以及《刺客信条:辛迪加》中所营造的世界看起来非常宏伟华丽(当然,是在没出现Bug的情况下),但与此同时,又让人感觉十分空洞。要营造一个活生生的世界不是往里面塞入大量的NPC就可以的,这些NPC在实际游戏里面除了挡路以外没有任何作用。
  如果说《看门狗》有哪些地方做得好的话,NPC的行为应该算是一个。《看门狗》设定在现代背景之下,你可以看到一群年轻人在踢足球,或者在桥下面聊天,你也可以看到***追逐犯人——这一切处理得都很真实,但《刺客信条》系列从未做到这一点。
  在《刺客信条》系列里面,你能做的无非是追逐一个随机出现的暴徒——这也可能是整个刺客信条世界里唯一会出现的违法活动。试想,一个游戏里充斥着各种各样的“元素”,却只拥有一个演员,这样的游戏营造的肯定不是一个“世界”,玩家玩这款游戏的时候,感到空荡荡的几乎是不可避免的。
  相反,《合金装备:幻痛》做得好很多。巡逻部队有着自己的活动逻辑,每个基地有着自己负责的巡逻路线,警戒等级的提高与降低与游戏内的时间以及周围环境联系紧密。如果发生沙尘暴或者下起暴雨,那么天气的变化会同时影响玩家和敌人的行动,同时,你的敌人们也会干点其他的事情,譬如开小差睡一觉或者跳进吉普车里开车兜风。这种设定让世界更加有活力,就像《杀手47》系列所作的,不过在各个方面都有了更多的进步。
  3.人物技能升级系统
  图片来源:网络这一点上得先谈谈《合金装备》,在游戏过程中,Snake的行动跟一开始并没有太大的区别,真正产生差异的是你选择哪些机械手:这些机械手可以将敌人震晕,像火箭一样发射出去,瞬间穿越战场。
  虽然刺客信条系列里面不大可能出现火箭飞行拳一类的东西,但从《刺客信条:《刺客信条:兄弟会》》开始,这个系列已经很久没有动作解锁一类的新玩意儿了。游戏第一代里,你会在剧情里面强制学会攀缘后跳——这显然不是你想要删除的东西;而在二代里面甚至在玩家没有意识的情况下加入了实用的攀跃:它可以让玩家在垂直距离上跳得更高。
  《启示录》中钩刃的出现意味着动作系统的弱化——这一武器至今再也没有出现过。《刺客信条:大革命》中“解锁将地上的敌人刺死”的动作根本算不了数,对游戏的进程没有实质性的改变。不如重新在游戏里加入技能树,加入那些可以给玩家带来惊喜的动作,或许一个《天诛》式的房屋攀援动作就很好。
  4.被敌人目击到的后果
  图片来源:网络在《刺客信条》系列里,你被敌人留意到的唯一风险是你的血条可能不够长,撑不住敌人几轮围殴。而在《刺客信条:大革命》里,育碧为了鼓励玩家潜行,自作聪明地把反击的判定设定得比前作困难数倍。
  他们说这是“更为真实的难度设定”,而我更愿意把他们看成“彻彻底底的折腾”。
  在任务中被发现,除了让玩家感到自己是个触碰警报的笨蛋以外,是什么促使玩家重置关卡,“正常游戏”呢?《刺客信条:大革命》几乎是“被敌人看到就完蛋”,看似还原了潜入类游戏的悬疑、紧张感,但这种处理稍微廉价了点。
  我想说的是,除了在那些你不得不重头再来的关卡之外,玩家当然可以逃跑或者杀出一条血路。但《刺客信条:辛迪加》目前公布的演示里面,育碧大肆宣扬了这一作里的决斗元素——好像这一元素应当出现在潜行类游戏里面一样的。他们难道忘记当年《细胞分裂:断罪》是如何暴死了的么?
  当然,在潜入类游戏里面移除战斗元素有些矫枉过正,不过在《合金装备》中,高调行动会扣除评价点,招来新的敌人,更不用说整个地图会响彻警报声:对于游戏过程以及通关评价来说,重头再来会更好——但这并不意味着你不能蛮干通关。
  5.真正实用的”鹰眼“
  图片来源:网络要是(在潜入类游戏里面)渗入一个据点的时候,能够随时给玩家展示敌人的位置,让玩家意识到他能给敌人造成多少伤害或者自己能在众敌环饲中能够做些什么行动,并且随之调整策略,这便足矣。
  在2007年推出的《刺客信条》一代里面,我们可以使用“鹰眼视觉”无视警报等级,穿墙看到敌人的位置,这一模式有点儿失败——即使看起来同样如此。在鹰眼视觉下,看到一批又一批的敌人从地平线上冒出来就挺粗糙的,如果你要切换到鹰眼视觉来看看你周围究竟有多少敌人——多数情况下你也只能标记到几个近处的敌人——的时候,你得不停移动游戏镜头,到处乱晃,才能得知角色周围是什么样子的。
  《合金装备5:幻痛》看起来要好得多,你可以通过语音提示以及屏幕上的显示得知有哪些敌人已经注意你,在侦查营地的过程中,这一系统也能让你得知敌我动向——而且你想标记多少敌人就标记多少。同时,游戏也为玩家提供了可以自动标记敌人的同伴角色,只需携带他出战即可。
  图片来源:网络两者最关键的区别在于表现敌人的手段。合金装备5里面,“穿墙视觉”是以远距离的标记,高辨识度的图标以及急促的语音提醒来表现的,这些元素在游戏界面上融合得非常完美。如果你在合金装备中被敌人发现,那多半意味着你过于粗心大意冲头了。而在《刺客信条》里面,玩家大可以花上二十分钟大摇大摆地搜寻整个场景,除了极个别的情况以外,整个地图里的敌人都会对玩家的行动视而不见。
  6.亟待加强的动作设计以及战斗特效
  图片来源:网络在刺客信条系列里面,想流畅地控制主角行动并不太容易。这点一直是刺客信条系列的顽疾:《刺客信条》一代里,当玩家控制艾泰尔想要追赶某个目标的时候,时常会发现他正往错误的方向跑或者莫名其妙地攀在了房檐上面——而这个问题一直都没有解决。
  除了动画和绘图技术的提升之外,最近的一些游戏里面加入了语音控制系统,你只需要说出指令就能控制人物活动。不过这种方式显然不是最好的游戏控制手段——用语音让自己的角色转个圈,让他同时对抗几个敌人,或者娴熟地潜入一个据点,对于语音控制来说都非常困难。
  在一些最好的游戏里面(譬如合金装备5),与其说你是在“控制”你的角色,不如说你其实在与角色共生。在游戏里,你做的其实是弄清楚角色在从A点到B点的过程中究竟能做出哪些动作,并且利用这些动作转化来对抗敌人。这样以来,你的操作允许角色做出诸如拐角伏击,锁喉审讯或者近身三连击一类的动作。无论警报声是否响起或者你是否在等待守卫们放弃搜寻你,你总会知道下一步你做什么比较好,这样的操作也更加轻松——而且更加有趣。
  7.更独特的ai行动策略
  图片来源:网络在最近几部《刺客信条》的战斗中,玩家好像除了疯狂地按攻击键以及抓住时机给敌人来一发防守(格挡)反击以外,就没啥能做的了。
  在艾吉奥三部曲《《刺客信条2》,《刺客信条:兄弟会》以及《刺客信条:启示录》)里面,玩家需要用不同的手段来应对不同的敌人。当你面对挥舞双手巨斧的重步兵的时候,你需要注意躲避攻击,并且抓住空挡实行反击;另一些敌人则能够闪开你的攻击,这时候你就得速战速决。
  这样看来,育碧曾经为刺客信条创造了一个还算有趣的肉搏系统,但这种系统在一个潜行游戏里应当尽量避免出现。不过,某种意义上,如果你能把这个系统做得更精巧一些也不是不行。在合金装备5里面,你面对的守卫会根据你此前的行动来调整之后的策略:如果你在之前通过大量的爆头以及近身武器战肃清了一个营地,那么接下来你大概就会碰到头戴头盔或者手持盾牌的敌人。相比之下,《刺客信条》里面的战斗实在有点刻板无聊。
  8.深度的装备打造系统(定制自己的袖剑)
  图片来源:网络当通关了《合金装备5:幻痛》的时候,你操控的Snake跟游戏一开始的那位Snake已经有了云泥之别。最直接的原因可能是玩家为他装配了大量的新装备,升级了无数次武器以及道具。在游戏里面,一旦你完成了武器大师的任务,你就能够打造完全属于自己的装备。这意味着你可以在狙击***下面挂载榴弹发射器,把突击步***造成半自动步***,甚至让你的散弹***发射橡胶子弹。
  在这一系统里面找到一个“完美”的改造方案可能要花上大量的时间,但我可以保证我为Snake打造的配装跟其他人的配装都不一样。但在《刺客信条》系列里面,唯一与武器打造系统相近的是《刺客信条:启示录》里面的定制炸弹系统,老实说,这一系统特别没意思,不过育碧在之后的作品里面也没有继续开发这一系统。
  《刺客信条:大革命》里的武器选择非常多,但对玩家来说,这不过是选一把剑还是一支长矛的问题。相比之下,还不如把刺客们引以为豪的袖剑弄得特别些。除了让袖剑上的小型弓***能射出催眠飞镖以外,还可以加入诸如动能刀刃一类的新部件。玩家可以在游戏过程中逐渐解锁新的部件,打造完全个人化的袖剑。这显然更有意思。
  9.Boss战:同其他刺客的对抗
  图片来源:网络合金装备系列的Boss战总是令人激动,甚至还有心理螳螂这样的读取你记忆卡里数据的创意Boss。《幻痛》里的Boss战同样有类似的设定,比如玩家同骷髅脸战斗的时候,对方会使出极为难缠的连续技,时时刻刻压制玩家。老实说,当玩家在合金装备5中遭遇这些难缠的战斗的时候肯定会有点挫败感。但如果玩家完成了这种压力大,难度高的战斗,收获的成就感肯定也是不可比拟的。
  但一般而言,刺客信条的“boss战”却是这样的:玩家进行一个拙劣的追逐关卡,找准机会冲向目标角色,然后迅速用袖剑插入那个可怜鬼的喉咙里面。《刺客信条3》有所不同,现代剧情中,玩家与神秘敌人在千钧一发之际的战斗可能是整个游戏里最为激动人心的一场战斗,简直让整个游戏的场景张力都上升了不少。
  《刺客信条:叛逆》的故事卖点之一,是主人公与刺客组织的对抗,但在实际游戏中,这种对抗还不如直接照搬刺客信条系列多人模式来得好:试想,把玩家丢在一个城市空间里面,你的任务是追踪一个跟你有着同样优秀的刺客技巧的敌人,他有可能藏在草垛里,隐蔽在人群中,静静地锁定着你——就跟以往你在游戏里面经常做的那样。
  上述的游戏模式对玩家的技巧算是一个不小的考验,但这种对目前刺客信条的玩法的改动必然能吸引核心向的玩家,就我自己而言,当然也更乐意玩儿这种游戏。
  10.更好的刺客管理模式:行动影响游戏世界
  图片来源:网络在《刺客信条:兄弟会》里,玩家扮演的艾吉奥可以指挥他的刺客团体,让他们在世界各地执行任务。这个新系统在《刺客信条:兄弟会》中占了相当大的分量,不过实际上你要做的跟现在我们在手机上能玩到的放置游戏没啥区别:点击鼠标把手下送出去,然后等着这些家伙升级——要是你在游戏中遇到麻烦了,就能把他们随时召唤出来协助战斗。
  《合金装备5:幻痛》里面,玩家通过手中的iDroid设备也能干点儿类似的事情(将你的部队召唤到战场)。不过,与《《刺客信条:兄弟会》》不同的是,你在某一关卡派出的部队会影响你接下来的关卡。譬如说,如果你遇到一个戴着夜视镜从远方侦测你的敌人,你可以派遣一队人把这片区域的补给线切断;如果你碰到一个穿着防爆装甲,拿着霰弹***想一***崩了你的头的混帐家伙,你可以派出战斗小队把他解决掉。同时,你部队的等级升得越高,他们对你接下来的帮助比重就占得越大。
  图片来源:网络换到《刺客信条》的情况来看,可以考虑让刺客小队卸下守卫的装甲,拆除他们的火器,甚至声东击西把目的区域的守卫调走…………其实育碧自己也不是没有考虑过这个问题,《刺客信条:兄弟会》开的头还算不错,《启示录》延续了这一设定。但到了《大革命》,这一系统却彻底沦为了一个鸡肋(而且令人遗憾)的手机app,简直是制作人的耻辱。
  (翻译:刘言蹊)
  尽管如此,《刺客信条》仍是NPC公会的心头好,口亨。(微信号:NPCgonghui)
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