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日期: 10:43:11
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内行看门道 《刀剑2封魔录》战斗系统浅析
发布时间:10-06-24 10:27
来源:52pk整理
作者:快乐的小时候
日前,像素放出了《刀剑2-封魔录》第二部实景宣传视频过后,23日一名为&快乐的小时候&的内行人士在官方论坛发了一则视频观后感,从细节着手为大家分析了游戏战斗系统。
主要是第二个方向为大家介绍:
第一、战斗方式可能是系统闪避,而不是手动闪避;
第二、战斗系统应该是以碰撞为条件来产生伤害,而不是通过距离和释放的技能来产生伤害。据体游戏能不能实现现在还不好说,一切只能等真正体验全游戏后才能见分晓。
《刀剑2-封魔录》第二部实景宣传视频
以下为原文内容:
此部视频主要为大家展示游戏内场景,而视频结尾处的打斗部分正是精华所在,下面,我就说说我在最后那一点点打斗视频中,能够看见的东西。
首先,我们在视频中看到有3种颜色的字,白色,红色和***。看了很久视频才发觉,这部视频是采用两个人的视角录像而成,白字,是斧头男攻击对手的时候,在斧头男的视角下录制的;红字,是在剑客被攻击掉血的情况下,在剑客的视角录制的。
看明白第一点很重要,因为下面的分析,会基于这个观点展开。有兴趣的朋友可以仔细注意下对战的时候,人物脚下的红圈在谁身上就明白了。
再次,我们看到有一个黄字,&腾挪&。视角是在剑客这边,并且是被斧头男打倒在地,上来补的那一下出现的。
黄字&腾挪&意义
我们来分析下这个腾挪的意义。这说明什么呢?说明游戏中某些状态或者情况是通过计算出来的(虽然不清楚腾挪是什么意思,但是就字面意思而言,大概应该是闪避之类的吧,如果有细心的人,再去看看视频,看看在跳出腾挪的时候,斧头男视角里有没什么特别的伤害或效果数字冒起来),不是靠技术操作而来。
既然是这样,很可能会存在没有手动格挡而是通过属性计算的情况,当然,到目前为止,我们还没看到刀剑2里有如同刀剑1那样主动防御的姿势和效果。第一部视频里拼刀不好说,有可能是做的某一个技能,当技能触发的时候调用一个拼刀的动作也能达到那样的效果。
总之从这两个字来看,刀剑2很可能出现通过属性计算来战斗的情况。
重点,大风车的伤害计算和战斗方式。
目前有所疑问的是使用大风车的时候,是技能一放就逐步受到伤害呢,还是在和别的东西撞到的时候才有伤害?
可能的情况:
1、像wow的dot(限时持续对人造成不良效果的状态,比如毒),给中技能的人一个dot,然后这个dot的效果是,在释放这周围一定范围内的所有非友方目标造成每xx秒xx点伤害。只是在dot效果期间,播放风车动作。
2、根据被攻击目标在周围物体的碰撞来实时计算伤害,而且这个伤害不是一次算完分步显示,而是撞一次算一次。
如果有人玩过永恒之塔,并且细心观察的人会发现,杀星如果2只手各拿一把武器,主手武器出了爆击,那么副手一定会爆。这其实是一种假的及时运算。他的处理方式是将本次攻击的结果一次发到客户端,再由客户端根据表现需要,将这个伤害总值分成两部分,分别在主副手攻击的时候分别冒出(其实这时候如果你看见主手爆了,趁副手还没出手的时候停止攻击,伤害一样是算了的),这是由于技术和游戏引擎框架问题,实现不了我们需要的打一下算一下伤害而采用的一种折中的方式。
那么究竟在刀2的视频中,战斗的伤害计算属于哪一种呢?看以下分析:&
这张图是在使用了风车之后,在剑客视角跳出伤害的前一张。这时候,风车已经发动,并且貌似转了一圈了,没有伤害。
按照通常的程序碰撞检测来看,这时候,剑客的人物的包围盒应该和假人的产生了碰撞,但是没有出现伤害。包围盒你可以理解为以人物的中心点为球心,一定范围为半径,产生的一个球体或者正方体,做得好的包围盒,可以非常贴近你看到的人物模型的轮廓,不过这样的检测消耗更高。
这张是在我认为产生碰撞之后已经离开了碰撞检测之后产生的第一个伤害值。
以上三图我们能得到什么呢?
没错,我们想到了一起,刀剑2的战斗计算是我上面说的第二种。是真正的打到了才算,打一次算一次。
那为什么在图二碰撞的时候没有出现伤害呢?
因为碰撞信息是由服务器计算的,计算需要时间,然后算完了,结果发给客户端也需要时间,而客户端不会等你的结果到了才继续走,他会继续走,在收到了服务器的消息之后,再把这消息通过数字的方式表现出来,而这之间就有时间差,正好就到了图三我们才看到了伤害。(本条全以经验猜测,非官方正式内容哈,可能有误差,或者根本就不是这样)
也就是说,这三张图向我们表达出,刀剑2在战斗的过程中,是及时的碰撞产生的伤害。那么伤害效果是分次计算呢还是一次计算好了给我们分开显示呢?继续看图。
你看到了什么?没错,在斧头男视角,我们看到风车经过之处,都有伤害,为什么有的有粗体字而大部分都不是粗体呢?
这说明,在伤害计算的时候,是分步计算的,来一个伤害信息,我独立计算一次。
以上4图根据我的分析,我认为,刀剑2的战斗系统,应该是以碰撞为条件来产生伤害,而不是通过距离和释放的技能来产生伤害。而且这个伤害即便是一个技能产生的,也会因为碰撞的次数,分步发送给服务器,独立运算每次结果。
如果这是真的,光这一条,刀剑2就足以震撼世界网游界。当然,前提是必须能够在大量玩家存在的情况下,不卡,不延迟等等,总之,在保证流畅的前提下如果以上分析是真的,那么真的刀剑2足以在pk环节打败目前世面上运营的所有mmorgp游戏了。
做一个对比,依然拿wow:
wow里,两个人a,b,a施放法术,b站在一定距离之外。我们依然看到法术到了被攻击者身上的时候才产生了伤害,难道wow也以碰撞检测做的伤害?非也。其实对于服务器而言,服务器首先确定a放了一个法术,然后法术有一个飞行速度吧。取出来,两人之间有距离吧,也取出来。距离有了,速度有了,就能算一个时间出来,什么时间?当然是法术从a飞到b的飞行时间。接下来干什么?判断时间间隔达到飞行时间没,达到了,扣血,没达到,等待下一次判断。就这样,wow模仿了一个看起来比较像的碰撞。如果a在施放出技能的时候,b往后跑,你就可以发现,只要b速度足够快,在技能没到b身上之前,已经扣血了。
而刀剑2则是拳头打到了,弓箭飞到了才扣。(当然,这必须得是前面的分析都是真的前提下)你们说,哪个技术更高?哪个更好?
说到这里,也没什么说的了,差不多就这么点内容,还不知真假,期待下一个视频能有更多和战斗有关的东西出来才好啊。
顺便发个图,这是我发现的游戏中的鼠标。
时间:

参考资料

 

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