《实况足球》与 《FIFA》各有什么特点?公司的理念有何不同?
这两个最大牌的足球游戏,各自与对方相比之下有什么优点以及缺点?
就拿pes2012 pes2013
和fifa12 fifa13
这些近期的产品来比较吧。
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)追溯到最早期的时候。其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫"胜利十一人"了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。实况3(97,98年),直塞球粗线了 Through !绝对具有历史意义的突破。有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6***始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~实况4,节奏!真实节奏才是王道!第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的"方块脸";小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。实况5没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :DFIFA 这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。实况6 (WE2002)PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。……这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~终于出来了!百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。终于打破了实况独霸江山的地位,FIFA 2003欧洲销量第一FIFA 2004全球销量遥遥领先!KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。新的引擎出现了,PC上也同版本发布!下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )这时的实况在PS2,PC上的"爽快"真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。PES5,消除疑虑的一代大牌球星作为封面,可以提升销量吗?必须妥妥的!真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?***是:呵呵~ PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。然后呢。。。然后就成禁招了:D小插曲:有图有真相哈。巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。杰拉德中圈附近远程重炮。PES6 得阿德伊布者得天下!榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……盛极必衰?千古难题?由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了的数据回来加工。与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。拐点很明显,就在PES6之后。单位:M(百万销量)对比一下。。实在是闹心啊。这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像"实况",而实况却越来越像FIFA。反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体***,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。可惜这次已经被FIFA超出甚远。上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?------------------------------------------------------------最后附上部分材料:下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。具备一定参考意义。哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。投票人数1万4千+2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。这时最高票数仍然是PES6。。。已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?再后来对PES2011,PES2013的投票…
本文谢绝任何形式的知乎站外转载-------------------------------------惊闻本文被推荐到了「知乎每日精选」,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论写在文末。-------------------------------------先吐槽一句,FIFA从11不就开始说所有平台引擎一样了么?为什么到现在还有人说PC上的FIFA和主机上的不一样?维基百科上说的非常明白():The
version of FIFA 11 is the first in the series to use the same engine as the PlayStation 3 and Xbox 360 versions.--------------------------------------------------------------作为10余年的实况玩家,和两年前王涛实况中文解说的听译成员之一(这个必须得炫),可算是在知乎上碰到一个我能回答的问题,我来好好码一篇……我靠翻译吃饭,不是IT行业的,下面的回答中如果出现硬伤,尤其是关于软硬件的,请大家指正。目录如下:概述回顾两游戏发展历程结合最近两三代游戏,谈二者的优势劣势:对比赛、训练的仿真 / 对作为运动的足球的仿真 / 界面设计 / 细节补充 / 音乐和解说 / DIY自由度预测二者未来发展方向总结(没耐心的童鞋请直接跳到这一部分)概述: 我总的来说一下两款游戏的现状,和我的态度。 中国离日本近,PS游戏机普及的比XBOX和PC早的很,所以实况足球在中国的群众基础是FIFA不能比的。我就是其中一个例子。与其说是欧洲联赛和欧洲杯、世界杯把我带入足球世界,倒不如说是实况足球,当然还有FM。 其实这也就是为何在中文互联网上实况和FIFA孰优孰劣争执不停歇的原因。据我所知,和据我所认识的几位英国和爱尔兰球迷的描述,实况在欧州的市场,连和FIFA比的必要都没有----两款游戏发售半年内,英国国内的销量统计,FIFA2012是PES2012的25倍。PES2013的销量统计我不知道,可能更惨。 所以啊,作为一个实况的忠实粉丝,还是小小得参与过实况足球中文解说制作的人,也不得不承认这个事实了:最起码在市场上,实况已经落后FIFA太多太多。同时KONAMI和EA这样的巨擘相比,只能算?丝公司,二者实力悬殊。我甚至认为FIFA的领先优势会越来越大。 为何当年分庭抗礼,现在一边倒呢?简单说来,就是FIFA依靠EA雄厚的研发能力,在不断的进行incremental improvement。而实况则制约于KONAMI的财力,每年秋冬“交作业”的时候,经常是把去年甚至前年的引擎随便改个参数再弄出来糊弄人(危言耸听?还真不是,下面会说一个真实故事)。 2012是FIFA进步最明显或者说长期的积淀一次性爆发的一代----而偏偏在这一年,实况弄出来了PES2012,这一近10年来最没有诚意的作业。(你说实况那边是不是有FIFA的卧底?)发展历程 我玩实况比较多,实况说细一些。FIFA我虽然每代都玩,但玩的很少,就总体点评几句吧……这里还请FIFA的资深玩家回顾10年的历程。 实况足球的发展非常曲折。并且由于主机、PC平台的引擎参数长期不一致,还有欧美版和亚洲版的区别,导致前期版本非常混乱。这里07年之后说的是非PS2版本。 我听说NBA的历史,就是改规则的历史,那么实况足球的历史,就是“矫枉过正”的历史。IGN给PES2012的最终评语有这么一句:It might not provide the degree of true simulation that some players
hanker after, and some of its tweaks merely throw up new problems - but
PES fans have had a long time to get used to frustrating inconsistency.宏观回顾一下实况实况足球进入PC平台之后,主要经历了三代引擎。PES3-PES6的一代,PES的二代,PES的三代,还有即将到来的PES2014的第四代。每一代引擎都比前作有巨大的进步,但揪心的是换引擎成了实况实质性进步的唯一方式。实况足球的制作思路从一开始就是在正路上,通过模拟人和足球的运动来模拟比赛。而FIFA前期一直通过设定各种场景来模拟比赛,自然限制在自己的条条框框里,显得很假。这也就是为何实况一直以来BUG较少的原因。10年间,实况足球奉上了多部经典作品,比如WE10和PES2009。但实况足球也多次通过简单修改参数在秋冬季交作业,比如毫无诚意的PES2012。(传言PES2012的开发因为日本海啸受严重影响,但PES2012的质量之差,改进之小,即便是有海啸也无法让人接受,纯属开发态度问题)实况玩家最熟悉的就是矫枉过正:这一代传球太难,盘带太简单,下一代盘带太难,传球太简单……10年间游戏的细节是不断丰富,画面也不断的增强。但游戏细节从***始不增反减,限于KONAMI的实力,画面质量在这几年也没有提升。PES2014将会使用新的引擎,Fox Engine,期待一下吧。也说几句FIFA:FIFA换了几次引擎我记不清了。但是FIFA的优点是----从来不像实况足球那样糊弄玩家,很少瞎改参数来交差,这也让FIFA的手感一直能够有非常好的继承。近10年间FIFA的进步其实很慢很慢,但是:I am a slow walker, but I never walk back. 这句话是林肯说的,同样适用于FIFA这个游戏。FIFA前期的思路问题或者引擎开发能力问题或者……,这让FIFA一开始的BUG非常多,游戏AI也十分弱智。但近年来AI水平有翻天覆地的提升。但每年看FIFA的BUG集锦依然是保留节目……“自由化”这个口号是FIFA喊出来的,FIFA意识到了自己条条框框根本不是仿真,开始努力破除,近几年在提升游戏自由度上做的很不错,也逼着实况在这条路上前进FIFA一直致力于提升游戏细节。前期FIFA引擎不够好的时候,这些细节显得十分喧宾夺主。各种小功能、小选项当然不可能是游戏的重点,但是当游戏的核心----引擎水平上去之后,这些就都成了加分项。(有点像三星手机哈,三星手机的硬伤是美感,美感上去了,销量比现在还要多)FIFA对动作的操作逻辑还是十分混乱。菜单设计上仍然差的一塌糊涂,尤其是战术页面的设置,简直难用到反人类。(我不知道这算不算User Interface?)结合最近两年的作品,谈一下二者优势劣势对比赛、训练的模拟 这游戏最最核心的部分。也就是大家争执不休(现在可算是休了)的,谁更真实的问题。 刚才也说了,早期FIFA的自由度很低,自己用场景来模拟足球,走了这条十分外行的路线。最典型的例子是当年FIFA06之前的角球,竟然是通过屏幕选项选择“战术脚球、近角、小禁区还是远角”。同时每种选项选择之后,场上的球员跑位等等都是模式化的。这就是我说的“场景模拟”,大家也能想象的出来这是多么外行甚至搞笑的一种思路。 好在现在FIFA走出了这个限制,开始努力提升游戏自由度,不仅找到了正路,并且似乎比实况走的更远…… 扯多了,回到这个小话题上来。 如果要说最近两三年的话,鄙人认为FIFA对比赛、训练的模拟水平已经超越了实况足球,但没有完全超越,在一些小方面FIFA还可以向实况学习。具体如下:物理引擎的开发听说是十分烧钱的项目,两家公司的财力在最终的产品上得到了公正的体现。实况长期不更新的物理引擎,在FIFA面前相形见绌,尤其是身体对抗。FIFA同时模拟了天气效果对足球的影响,这些在实况上KONAMI甚至根本没考虑过。球员动作的还原方面,实况的普通制作和FIFA请球星来做3D动作采集,强弱悬殊,高下立判足球运动物理模拟,这个可能有些人不同意,但我真的觉得两家越来越像了。训练是我看不明白实况思路的地方,以前实况的训练简直就是游戏乐趣所在,现在越改花样越少,也越无聊。而FIFA则学了当年的实况,把训练做成娱乐。那么实况在哪里做得好呢?操作逻辑。看看FIFA的有多少种动作命令就知道了,而这些命令体现在手柄输入上,又十分的混乱和没有章法。我并不是说命令太多,而是这些命令没有编排好,才显得多,增加了玩家的学习成本AI到底谁强?大家可以做一个实验,选两支重视配合的强队,在最高难度下进行电脑对电脑的友谊赛,哪个游戏里面的配合更流畅、更符合现实呢?FIFA我没试过,但是在实况足球上,电脑的连续传递经常超不过5脚就被断。 给大家说一个关于AI的故事。 PES2011发布前,我在完全实况论坛上看到一位网友发的帖子。这位网友自述到自己在国内的实况比赛中拿奖多次,因为自己把实况的引擎琢磨透了。同时他透露自己就是做AI开发的,他说要让玩家感觉起来引擎不同了,其实改几个参数就行了。PES2010的传球就是如此,电脑会先预算好几个可能是传球线路,为了增加游戏难度,玩家按下传球命令的时候,电脑给出的传球线路总是最差的那一个…… 以前人家说KONAMI制作小组改参数交差我不信,看到这个人的帖子,至于你信不信,反正……对作为运动的足球的仿真KONAMI限于财力,授权很少,虽然有各种各样的补丁,但主机玩家无福消受,导致销量上远不及FIFA。球场的模拟上,实况10年来的进步屈指可数。我十分赞同@秦竟熙 的回答:球场气氛越来越死气沉沉,感觉就像是在一群机器人球迷的注视下操纵两队机器人踢球。经理模式上,我个人觉得FIFA的思路不可取。FIFA过于重视还原现实的经营细节,而忘了这是一款体育游戏,而不是Football Manager。玩家玩经理模式,是为了打造一支无敌之师然后在球场上叱咤风云,相比经营的各种细节,比赛依然是这个游戏的核心。但在经理模式上,FIFA提供的信息太多,把自己变成了FIFAM。相比起来,实况足球把经营变的简单和元素化,保留了经营的乐趣,又没有让冲着比赛来的玩家觉得经营太头大,拿捏的恰到好处。我一直没耐心玩FIFA的经理模式,就是这个原因。FIFA的维护能力很强。FIFA我记得是每两个月更新一次名单,并且结合最新表现更新一下能力。实况这方面只能有玩家补上,而且由于官方懒惰,各个补丁制作小组也不太敢擅自改动官方设定的能力,造成实况球员能力严重滞后。界面设计 终于找到一个实况足球还能完胜FIFA的地方了。看一下实况足球的战术页面,直观、清晰、易用。而FIFA的战术设置思路还非常原始,前两年的设计则更加愚蠢,连改动一个球员位置都需要改变阵型。不光是战术页面,FIFA的菜单逻辑上更没有实况足球清晰。可能是EA喜欢放上很多线上内容的缘故,这样也不好----您瞅瞅今年EA的《模拟城市5》,不联网就不让玩家玩,同时服务器又进不去,弄的评测网站全打了不及格甚至20%的低分甚至0分……细节补充 Less is more?实况错了。这是个游戏,不是个移动互联网平台的APP。既然是仿真的游戏,玩家永远不会介意游戏的可选项和细节太多,何况足球本来就是一项内容十分丰富的运动。 5年来实况足球的可选细节一项一项的消失,主客场两回合友谊赛、金球银球制、训练球场作为比赛场地、比赛场地作为训练球场、上座率、训练挑战、球衣搭配、裁判选择、傍晚比赛、下雪天气、实时查看进球助攻名单……这些有意思的细节竟然全被删除了。而同时,我们看到这些选项一个个的在FIFA上出现。 现在的情况就是,FIFA的比赛时间都能精确到两小时,每个时段日光不同,而实况足球只能选择白天或者晚上,下雨或者不下雨(欧冠联赛还不能选择下雨,不解),在训练模式中,甚至时间、天气、季节、球员状态都不能选择……更遑论球场了……音乐和解说 还是财力问题。PES2013除了那首巴西神曲,其他的音乐恐怕只能算3流甚至4流。EA游戏中的音乐则全都是当下一线佳作,尤其是去年的《极品飞车:最高通缉》中的音乐,品质极佳。解说方面自然是FIFA完胜。从解说员的音频质量到解说播放的算法,FIFA都强于实况。 我参加过2011年王涛中文解说听译的制作,恰好实况的解说嘉宾Jim Beglin是爱尔兰人,我便问了我一位爱尔兰朋友,这俩解说在欧洲如何?回答如下:They're awful. Two idiots.DIY自由度 我都觉得我是特意把这个挑出来,来为实况说几句好话的了。实况文件包装很简单,IMG文件用工具解开,玩家可以替换游戏中任何一个元素,这也让各种补丁小组有的忙活。个人认为KONAMI也深知如果没有他们,实况的影响力和口碑也将大幅下降,所以把文件简单的包装,方便他们也有利于游戏的生存。 FIFA的DIY空间就少得多了,不过FIFA需要DIY的地方也不是太多,最起码没有任何球衣、球员名、队名的授权问题。预测二者未来发展方向 两者的发展方向其实是越来越近似的,都在努力破除条条框框,大幅提升游戏的自由度,因为这才是模拟现实的真正思路。 FIFA这两年的成功,不代表没有进步的空间:引擎可以更真实,BUG可以更少,对不同配置PC的优化也完全可以做的更好。FIFA依靠自己线上出色的维护能力和丰富内容的支撑,以后可能把自己的游戏和现实结合的越来越紧密,这是人民群众十分喜闻乐见的。 实况足球的未来思路还真不好预测,IGN给PES2013的评价中有这么一句话:Konami’s latest football video game has something its most recent predecessors didn’t have: a clear sense of direction. 但是KONAMI今年要换引擎了……这个direction谁能预测到呢……总结 这个才是本文的重点,也才真正回答了题主的问题。 在两款游戏现在实力一边倒的情况下,说特点其实是没多大意义的。“巴西足球和中国足球的特点各是什么”,这种问题无论如何回答,最后都会变成“巴西比中国强在哪里”。 FIFA和实况足球都是仿真游戏。既然是仿真,就不应该有任何的特点,所有的要素与现实越接近越好。要说可以有特点的地方,就是对足球比赛节奏的把握上,毕竟玩家的一场比赛不可能是90分钟的。在游戏中就要适当让比赛的节奏快过现实,比如进攻比现实中容易之类的。 前面已经提到,FIFA曾经走过歪门邪道,但是现在终于走到正路上,并凭借雄厚的研发能力越走越远,这条正路就是提升游戏自由度,让玩家决定哪些东西交给AI辅助,哪些他们自己控制。实况一开始的思路就很不错,但是现在落得如此被动,和开发态度和实力都有关系。开句玩笑话,FIFA走完了邪路走正路了,实况则活生生的把正路走成了老路……------------------------------------- 更新 今天收到私信说这回答上了每日精选,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论补充一下。这里的观点如果和上面有冲突,以这里的为准。先说:Pro Evolution Soccer 2014,即俗称的「实况足球」IGN打了8.4分,大概是因为KONAMI终于换掉用了3年的老引擎,并在操作模式上进行突破。我个人认为最多可以打6分,因为这明显是一个半成品的游戏:K社在今年想学习FIFA,把天气效果作为影响比赛的因素,但是由于开发进度的原因,无法在今年游戏发售前实现,索性去掉了天气,只有晴天(其实就是研发能力的问题,说白了就是没钱),并承诺PES2015将把天气开发好;游戏初版中,两三万名球员只有不到300人有真实脸型,已经承诺将通过DLC慢慢增加;因授权问题,没有西甲的任何球场,球场数量下降到了可怜的15个(?);似乎没有钱去买BGM授权了,游戏主菜单用《今夜无人入睡》做背景音乐;菜单可算是重新设计了,但这算什么玩意?这都2013年了你还给我用渐变色配上粗犷的条条框框?那红色说好听了是复古,说难听了,就是土豪色;训练模式的各种任务明显没有进行详细测试,有些纯弱智,有些不尝试个几十次根本无法完成,老传统了;出现了大量的双显卡识别问题、卡顿问题,而且和破解无关,正版玩家也是一样;大师联赛严重缩水,一夜回到PES4;新的操作模式没有进行优化,新式的直塞对玩家十分不友好;最后说点进步:射门后选择射门角度的概念很有创意,解决了足球游戏数十年来无法将射门力量和射门高度两个值分开控制的问题,但是操作上略麻烦,而且颠倒了先瞄准再射门的正常逻辑;任意球终于不再是打人墙or打观众二选一了,可以比较容易的命中门框范围了,这和新的引擎有关。巴特,人物跑动动作别扭,球门球弧线过低等等等等,是不是也和新引擎有关?FIFA 14和实况相比,改动并不算非常大,你可以说FIFA现在是个成熟的游戏了,也可以说FIFA暂时无法大步前进了;那个什么新的PureShot,是叫这名字不?我相信经常在场上踢球的朋友们能感觉到这个技术让射门那一瞬间的感觉更真实了,也影响了球的飞行方式。怒赞!之前我说过FIFA菜单乱的一塌糊涂,今年14改了类似Metro的扁平化设计,非常好,字体也更潮,还有真实球员照片。和PES14的主菜单界面一比,强弱悬殊高下立判……不过战术设置界面,依旧比较反人类,让我想说「呵呵」;之前的***里面,没有对UT过多的评论,是因为我不太了解。现在发现FIFA的重点完全在UT之上,并且这也是一个相当成功的游戏模式。这里不要怪我有把UT捧上天的意思,但我确实觉得,这种与现实紧密结合的游戏模式,成功运作之后,能给游戏发展带来新的思路;接上条,这种模式最明显的一个好处就是,极大地推动了正版的销量,让游戏公司获得资金去继续投入研发,进入良性循环;人脸问题没有实质性的提高,球衣名字在跑动时扭曲、字体不真实的问题也是,似乎就不打算改了?我2010年的老笔记本,显卡ATI Mobility 5650,运行FIFA13在高画质下,雨雪天会有卡顿,需要D3DOverridder辅助才能稳定60fps。运行14的DEMO倒没问题了,十分流畅,看来是在优化上下了功夫?(正版我还没买,目前正式版也没发布破解。我……我……我会买的!)补充一下,有朋友在评论里提到了惯性问题。DEMO的惯性确实很重,球的重量也偏重了,传控打法十分困难。不过听我在美国打XBOX平台的朋友说,FIFA马上会发布补丁进行修正。今年是两款游戏实力悬殊到完全没有必要再比较的一年。对于PES粉丝来说,最可怕的事情可能发生了----KONAMI的游戏开发进入了与FIFA相反的恶性循环,销量差--资金少--投入少--游戏差--销量差。真的不知道PES2015是什么样。甚至我要问一句,还会有PES2015么?既然(传言)EA这些年不断从KONAMI的PES小组挖人,把PES整个小组挖过去是不是可能的呢?
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。
曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。
但是KONAMI在PS2中后期开始堕落,不思进取,每一代的游戏基本就是调节一下盘带射门参数了事。
进入次世代后,EA雄厚的财力开始发威,更换引擎,在FIFA08主机板上开始逆转并完全超越实况足球。这时的科乐美再也没有反击的力量,PS2时代的引擎高清化一下,然后稍作修改便是我们看到的PES2009
PES2010 pes2013等。
目前科乐美的财力完全看不到实况重新崛起的希望。
授权这个比不了FIFA正宗国际足联授权 全球所有国际足联管辖的球队和球员 只要想要 都可以实名实况就惨了 FIFA签的独家 实况就只有自己一个俱乐部一个俱乐部 一个联赛一个联赛去谈幸苦程度和回报完全不成正比啊 所以后面kanami 也不怎么谈了还好现在和欧足联签了欧冠球队的授权 大部分欧洲豪门都囊括了 才不算特别被动
pes:“我都不知道这是哪支球队”fifa:“我都不知道这动作怎么做出来的”
我的路线是
实况7-PES2011
FIFA 12-13-.......目前按konami不思进取的状况来说应该会继续FIFA下去。举我自己的栗子,当时在玩PES2011的时候看到论坛里有人讨论FIFA是否重新超越实况,我和大多数人一样想都没想就根据以前对FIFA的刻板印象妄下论断把FIFA批得一文不值。结果后来有一次玩了FIFA12,一把结束傻了,太好玩了,从此基本没再碰过实况。原来从FIFA转到实况主要是因为那个时候实况的操作性太强了,带球的人球分离,球员十几项的能力值,各种星标能力,任意球的复杂操作,各种隐藏的附加键(远射加力加下坠搓球射门玩过的都懂得),球员的成长设定等等FIFA没有的特点着实让我着迷,和当时完全一键完成一个动作的FIFA相比强太多了。至今还怀念那个时候跟同学搓实况的感觉。后来从PES2008换掉的引擎着实是败笔,既失去了原来几作的操作爽快感,新的引擎也没有带来什么值得称道的地方,球员僵直的动作一直都没改,球场气氛越来越死气沉沉,感觉就像是在一群机器人球迷的注视下操纵两队机器人踢球。后来那个组合键出各种插花动作完全无力吐槽了,跟街机里一键出大招一样。PES2013玩了几把,C罗梅西基本上用不停变向秒杀所有人,实在是没有意思。球场还是那么死气沉沉。还有致命的一点,没有授权,你让没法装补丁的正版xbox玩家情何以堪。FIFA这几代卖这么多不是偶然的,从PES换到FIFA反而还有当年FIFA换到WE的感觉,真是很多,自由度高很多。KONAMI跟EA比真的是输在没钱,引擎没法升级,搞不到授权,要翻盘很难了。另外其实也并不一定是公司有钱就有用,在这里想吐槽一下NBA LIVE。有点跟PES同病相怜的感觉,看了新一代的trailer,感觉还是不大行,完全被2k压制。其实我希望实况能翻回来。毕竟游戏公司之间有了竞争,受益的是我们这些玩家。
作为一个FIFA和实况的骨灰级(指年代,不是水平),看了
的***,心中也泛起一点涟漪。从World Cup 98开始接触足球游戏,那时候家里没有主机,只有电脑,实况玩的是实况2。 PS 2 换了引擎之后,我认为实况最好的一作就是 Winning Eleven 6 Final Evolution。 这是主机上的作品,电脑上对应的是Pro Evolution Soccer 6.个人认为主机上面的作品一直比PC上面的手感要好,可能是市场策略的原因吧,虽然现在中国也没多少人玩正版的。而FIFA在这之前根本是可以不予置评的。那时候读大学在宿舍通宵疯狂玩实况PES 6就是常有的事情,手柄都不知道换了多少个,实况深深地烙印在我们的青春岁月里了。
到了后来几年,由于工作原因逐渐少玩了很多代。后来就听说FIFA逐渐超越了实况,实况很多年没有换引擎了。然后有一天心血来潮下载了FIFA 13,靠,一发不可收拾。又在同一个月到别人那儿玩了把实况2013,感觉FIFA面前实况就是渣。
又听说实况今年要换引擎了,作为一个实况迷,还没有来得及试玩。而FIFA 14倒是下载好了经常上手。看了网上的视频,感觉FIFA 14 的主机和PC版本的差别还是有,不过已经不大了,可以算是广大PC玩家的福音,良心之作。而实况 2014差别真的有点大,换了引擎之后,主机版本确实惊艳,触球,过人,传球,逼抢,身体接触神马的,都有了很大改进,缺点是皮球飞行的速度和线路有点反常,球员面部的建模略显僵化,但对比之前几作确实是脱胎换骨,可以跟FIFA一拼了。注意,仅仅是一拼,因为FIFA在球员和联赛数据方面的优势,联机对战模式的成熟,这些都是都甩实况好几个身位。这里并没有看不起实况的意思,只是作为一个实况迷,爱之深恨之切,KONAMI在PS2时代成名之后,竟然这么多年不更换引擎,如何对得起支持他们这么多年的广大玩家?!这种不思进取的风格始终是会被历史埋葬的。
可以看几个视频,实况跟FIFA最新作品,纯画面的差距已经比较小了,但是为什么实况的界面设计这么渣!不过FIFA有点不好,就是设定好的阵型不能储存。我还是很期待拥有官方授权的World Cup 2014的,毕竟世界杯是我们球迷四年一度的狂欢节嘛~哈哈 美女主持人是不是亮点之一?这应该是PC版本这是最新的主机PS4版本哦,差别感觉不大,不过主机还是细腻一些这是实况的PC版本,是不是感觉像22个机器人在平移?这是实况的XBOX 版本,感觉动作细腻很多,手感也好很多呢。但是球的飞行好像...
作为一个从实况3就开始玩的老玩家,我要说的是,实况走上了一条歧路,一条为了“真实”而“真实”的不归路,如果实况再不做调整(走火入魔应该是没救了),可以遇见的未来,实况足球将彻底沦为粉丝向的小众产品。实况当年能红,主要的卖点就是“真实”,相比fifa而言,两个普通玩家对踢,看起来更像是一场真实的足球比赛,而不是手柄键盘的操作比赛,这也是虽然它的门槛相比fifa高不少,但依旧吸引了很多喜欢足球的游戏玩家去追捧的一大原因。然而,看起来“真实”,并不意味着足球和球员物理模型无限逼近现实,就是最好。游戏毕竟是游戏,让相当多数的玩家,不需要太多时间训练上手,就能迅速操纵队伍开始踢一场看上去像模像样的足球比赛,可以打出基本的配合,可以顺畅的防守,可以射门得分,而不是看着明显失真的突破,明显失真的防守漏防,这才是最首要的目标,在次基础上(一定是在保障前面目标的基础上),让进阶的玩家可以用明星球员以更花样的方式过人(没错,踢过球的应该知道,过人本来就是进阶技巧),可以打出更复杂的传接配合,可以有更多战术设置,那这个游戏就成功了。真实的物理模型重要吗?如果不能让多数玩家顺畅攻防,那么它就一点都不重要!甚至是缺陷。以现在的标准而言,当年的实况5,(胜利十一人),那略显刻板突破困难的模型,离真实也很遥远。但就是创造性的引入“自动抢球”功能,并且降低防守的操作难度,想要进球,更多得需要依赖传球配合和把握射门机会,从而避免像当年的fifa那样的溜冰过人***,成为“纯靠操作”的游戏。这恰是当年实况让我感动的地方,因为这个游戏让我可以打出各种战术配合,满足了我操作心爱的球队以我中意的战术踢球的愿望。然而,看看现在的实况都在干嘛吧?怎么复杂,怎么让一般的玩家郁闷就怎么设置吧?别说对于新手玩家,哪怕像我这样从3代一路玩到pes2010的老玩家而言,别说防守梅西,就是防守一个普通优秀的球员的突破,也非常困难。连点球,守门员球门球,这种本应尽量简化的环节,也引入了各种复杂的操作设置,非逼着我去花费大量时间学习(点球的训练,我试了10次才过!)这种沮丧感是完全无法忍受的。这种复杂的门槛,挡住了大量新玩家,也造成了像我这样的老玩家的流失。一句话,实况,没有真正领悟,什么才是”真实“的足球游戏。
记得当年在这里立过一个特别无脑的版规。“讨论FIFA,一律删帖,封1天”,自以为是对WE的无限忠诚。多年后,想来真是图样。谁知道,这种无脑的版规制造者,当年也是个狂热的FIFA爱好者。说道FIFA和实况,其实是PES3的时候,人们才正式开始对比的。因为之前,毕竟在不同的平台,不太好比。如今,很多玩友们呼喊着 “FIFA已经完爆实况了”,有一定的道理。但是这种仁者见仁的比较,LZ觉得,一直没啥意义。前些日子入了XBOX,LZ才第一次在同平台上同时玩了FIFA和PES,都是2014。玩完以后并没有比出名堂,反而让人想起了旧时的时光。扭曲的LZ,墙头草两边倒的LZ,定脑残版规的LZ,最初确实是被WE带入足球游戏的大门的。第一次玩的足球游戏是WE3,LZ上小四。同班同学一起去游戏厅,LZ连选的啥队都没搞清,就被同龄的10岁孩子给虐了。于是,LZ开始研究起了三角方块圆圈和叉叉。正值98年的夏天,罗纳尔多和克罗地亚的狂热。WE3FV,让这种狂热火上浇油。LZ可以13-0虐小伙伴了,可惜LZ不认识鸟语,就知道退出的时候,会弹出两行鸟语,选上面那个是退出,选下面那个是取消退出。对球队的认识限于国旗,对球员的认识限于鸟语的解说。LZ钟爱克罗地亚,原因有三。一是球衣好看,二是中场有个人跑的巨块,三是苏克射门很准。LZ的小伙伴喜欢尼日利亚,因为有很多跑的快,而且用鸟语念奥科查和阿莫卡其比较酷。前些日子用PSP玩WE3FV,不禁感叹现今的游戏,无论是FIFA还是PES,哪款游戏对细节的用心都没有超过16年前的这款经典。阿加霍瓦的绿色小辫发型,罗马尼亚的隐藏黄头发。最让LZ感叹的是,色彩斑斓的门将主场球衣和客场球衣,在这容量几百MB的游戏中,比现在随便超过5GB的游戏还要用心。这是浓浓的爱,对足球和游戏的爱。LZ很快有了PC,去游戏厅的次数大大减少,WE4 5 6玩的次数都不多,只用“ONE TWO”虐个电脑,随便一个小伙伴都能轻虐LZ。因为LZ在家疯狂的用键盘踢FIFA。FIFA 98 - 2001可以一起回忆,因为他满足了LZ一路马赛回旋,连过N人再下底传中倒钩破门的快感。相信,骨灰级别的FIFA玩家看到LZ这么说一定会BSLZ。不过,真正骨灰级别的足球游戏玩家,那时候更多的还是在玩WE。唯独只有LZ,沉浸在悦耳的BGM和丰富的联赛和真实球员中不可自拔。直至今日,接近而立的LZ依然能清楚哼唱出这几代游戏的BGM。不可否认,这是FIFA的巨大优势,适合单机休闲型的LZ。到2002年的时候,国内电竞的热潮几乎到了一个巅峰,FIFA2002新的引擎并不太受欢迎,所有的操作都需要蓄力,手动操作球的弧线,几乎让游戏和真实越来越远。很多电竞高手都在玩WE6,国际上知名的电竞大赛中,FIFA02的比赛关注度着实不高。但是不知为何,可能是不用熬夜带来的世界杯热潮,相同引擎只是优化了画面的FIFA02WorldCup却大受欢迎,网吧里面的小孩子在02WC的世界中大呼过瘾,因为可以在beginner难度中用星星球员踢出火焰球中圈直接破门。LZ觉得,这是FIFA离真实足球最远的一代,虽然号称引入了极其逼真的卡位系统。其实卡位,在WE3中就可以清晰的感触到。然后,就是全新的时代了。WE7,PES3,PC,PS2。PES3的存在,让LZ这个PC狗终于能天天看到KONAMI的logo,虽说手感不如主机平台那么细腻,但是那种砰砰的节奏感还是让人无限迷恋。可是,LZ是个固执念旧一成不变的性格。玩了7个作品的FIFA系列没有那么容易放弃。LZ真正的品味了FIFA2003的进步,滚动的广告牌,号码上方首次出现的球员姓名,各具特色的助威声(这代的助威声确实非常出色,以致于LZ后来在做WE8,WE10的diy的时候仍然借用这代的助威声),以及最重要的全新引擎。虽然这个作品褒贬不一,当年多次在最烂游戏中上榜,但是还是不乏足球游戏爱好者的追捧。有人说,足球像铅球一样沉,有人说在FIFA的出色中能融合到WE的影子。不管怎么说,这款游戏LZ入了正版,算是对FIFA时代的一个纪念,也作为休闲游戏,玩了多年。从那之后,LZ就再也没有怎么玩过FIFA。因为PES4出来了,后续还强劲的带来了WE8I。直至今日,国内外有无数的战队在更新着他们的数据包,还有无数的DIYER在绘制着最新的512px的新赛季球衣。WE8在网络上流传着各类版本,其中有WE历史上最成熟的中文解说。WE8如此成功,绝对不仅仅因为这是一款可以PC联机的WE。BUG一样的远程挑射,更容易掌握的两圈传中,甚至是中圈直接破门。这些东西在LZ看来非但不是缺点,还非常乐于使用。LZ也有多个赛季甚至很多战队的数据包,一玩就是将近10年。虽然这些年都在与时俱进,但是同时都不忘了偶尔踢一把WE8放松放松。可惜,XBOX360平台玩不了WE8。前面说过,LZ固执念旧。但LZ是个数据迷,新的数据、新的衣服、新的球员会让LZ兴奋。所以在我看来WE9(或者PES5)就是一款新赛季的升级包,可惜这个升级包的手感不甚理想。为了登录PSP平台,这代简化了横向拉球的动作,PES5在PC上的表现有点像滑冰。虽然WE9LE的手感优良了很多很多。但是在LZ看来,这代最大的惊喜是只不过是一个叫KitServer的外挂软件。球衣外挂开启了LZ的DIY生涯,很多手感至上的PC玩家和常年的主机玩家,对球衣外挂嗤之以鼻。但是方便切换的球衣球鞋,和超大容量的足球样式,以及丰富的臂章选择。都让LZ兴奋不已。有强迫症的LZ,即使是人人对战,都要选择合适应景的足球款式以及正确的臂章和合适的球场。画衣服、画鞋,换衣服、换鞋。都是LZ闲暇时光的巨大乐趣。记得LZ用了一周的时间,在国内外的网站上收集齐了萨拉斯、曼奇尼、米哈、博克西奇这些拉齐奥2000年老将的脸型,又画了一套拉齐奥百年纪念款的主场球衣。制作出这么一只经典拉齐奥的满足感难以言表。这些bin文件,依旧躺在我已经换了一茬又一茬的PC里。有点跑题,看上去还以为LZ是一个只看游戏不玩游戏的废柴。在PES6诞生之初,LZ就有野心要战胜所有和自己对战的人(事实证明,高手太多,不可能完成)。于是,LZ对战电脑时避免使用强队(好在那时候的拉齐奥很弱),绝对不玩开成长的MasterLeague。很长的时间都花在训练模式中,因为训练不限时,所以经常一踢踢一晚,都不知道进了几个丢了几个。可惜,固步自封的LZ水平总是遇到瓶颈,最后导致高手和非高手都不愿意和LZ玩。非高手不愿意和LZ玩的原因是LZ总喜欢用射门取消、强移这些稍微有点扭曲的操作,高手不愿意和LZ玩的原因是LZ水平及其不稳定,还有上面说的选球选衣服选臂章的强迫症。LZ的固步自封,LZ的瓶颈,阻碍LZ进步最大的因素,高手不爱和LZ不爱玩的最核心原因。就是LZ指能用键盘,不能用手柄。这是LZ至今的痛。多年的FIFA生涯,让LZ的手柄能力几乎已废,键盘水平反而炉火纯青,甚至可以用键盘搞出马赛回旋。LZ肯定不敢说是WE玩的最好的,但是在那个时代,能用键盘踢过LZ的人不算很多。但是键盘毕竟是键盘,方向键的灵活性、键盘按键的延迟和最严重的键盘冲突,都不如手柄来的实在。在人人都争相购买原装PS手柄并配备USB转接口的时候,LZ独自在研究最适合T实况的键盘是哪款。至少要7键不冲突。LZ就在这样的纠结中,迎来了实况(或者说足球游戏)的次世代。PES2008强势登陆XBOX360、PC和PS平台。玩惯了PE6和PES2007的玩友面对2008大呼不适应。记得当时论坛里只有妖de对2008称赞有加,也组织了颇为成功的PES2008线上的联赛。LZ那时候忙着学业和工作,面对不适应的2008,那一代游戏几乎没玩。唯独记得一个细节,在setting.exe里面,LZ想习惯性的吧Space设置成R2,但是不成功。于是,只能借助“移花接木”软件,把别的键和Space键呼唤。这也凸显出键盘党的悲哀。这种悲哀,一直持续到了今天。次世代的优点非常明显,更加真实更加有手感。作为足球游戏的忠实粉丝,必须积极适应。于是,LZ又开始疯狂的玩起了PES2009。势大力沉的远程开炮,首次引入的一球成名,和效仿妖de的贴地直接任意球。是LZ对2009的最深刻记忆。不过,类似于MasterLeague,LZ也不是很爱玩一球成名。觉得既不真实,又冗长。从PES2009开始,LZ也告别了那个庞大的KitServer。觉得球场球鞋什么的,够用就好,没必要太与时俱进。可能是LZ真的老了。2009年,LZ告别的心爱的母校,告别了论坛实况版,告别了学生时代,告别了在宿舍T实况的日子。在陌生的城市和陌生的社会,只有每天晚上不到两小时的时间玩一玩。不再去争强好胜,也不再研究操作、研究战术和研究bug。为了给自己一个交代,LZ练起了手柄,希望在自己未来的日子里,能用手柄玩的有模有样。不管怎么样,LZ不会忘记足球游戏陪伴自己度过的十几年,还有那些被自己虐以及虐了自己的人儿们。LZ还在奔跑,这次不是键盘,而是手柄。2014年1月。无意识瞎写。
授权PES系列有欧冠FIFA系列五大联赛拟真度FIFA slow速度下拟真度是这个时代最好的,fast下和PES可以组乒羽联队细节草皮:两家都折腾来折腾去,现阶段Tele镜头下FIFA比PES更现实点音效:FIFA「完暴」PES,请脑补下PES那种射门中柱和打竹竿上一样的音效庆祝动作:感觉差不多,但是FIFA支持的球星更多(世界级和国家级)联机受限于发售量PES2013差不多可以算是个笑话了;FIFA13的UT和联机更热闹,但是受限于国内的网络和坑爹的EA服务器(想想模拟人生吧),基本上10场掉3场的样子。以上言论基于主机版本,PC上的FIFA和主机就是两个游戏…PES差不多…我墙头草的大致路线是这样的FIFA -& WE -& PES -& FIFA
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录