阎王令同做人流最佳时期是好久的游戏 好久的老游戏了 还...

你还记得吗?盘点80后小时候经常玩的小游戏
你还记得吗?盘点80后小时候经常玩的小游戏
【17173整理报道】
80后的小时候,没有那么多毛茸茸得泰迪熊陪伴,也没有华丽的芭比娃娃自说自话,但总的来说,大家玩的游戏还是花样繁多。对于玩,我们总有着无穷的热情和精力:下课十分钟铃声一打,就迫不及待的冲出教室,在操场上尽情玩耍;放学路上,可以踢着个小石子就可以开心得一路小跑;晚上写完作业,就会和一群孩子在院子里疯跑。现在回想起来,小时候的我们,快乐来的总是那么简单。一起跟着小编来回顾一下小时候的我们经常玩的那些欢乐的小游戏吧!
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玩法:在地上画线为界,谁的玻璃珠被打出去就输,叫“出纲”;或在地上挖5个小圆洞,谁先打完5个洞,就变老虎,然后打着谁,就把谁的玻璃珠吃掉,这叫“打老虎洞”。
历史起源:据说起源于16世纪,当时两名年轻人,同时喜欢上一名女孩子,便决定用弹珠比赛分胜负,打弹珠的游戏便因此产生。
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《丢手绢》的作曲者是85岁的著名音乐家关鹤岩
常规玩法:选出一个丢手绢的小朋友,其余的人围成一个大圆圈蹲下。游戏开始,大家一起唱起《丢手绢》歌谣,被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走或跑步。在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目,可表演跳舞、讲故事等。如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替
历史起源:起源于公元1243年左右,由黎族人民所创,后来由黄道婆带到了上海,并很快传到中原地区。
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老鹰捉小鸡
玩法:游戏开始时前先分角色,即一人当母鸡,一人老鹰捉小鸡当老鹰,其余的当小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。
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常规玩法:先在晒坪或空地上划好一个大圆圈,将参与者按抽签的方法分成甲乙两组,一组站在圈外,一组站在圈内。毫无疑问,圈内的人已被团团围困。圈外的人一声令下,纷纷将手上的沙包扔向圈内的人。如果击中圈内的人的脚部,被击中的人,便要淘汰出局,必须走出圆圈。直到最后一个人被击中淘汰为止,最后两组互换。
沙包制作:沙包多由碎布缝制为5-10厘米的全封闭口袋,内用细沙、豆类或大米填满。沙包的制作方法非常简单,家中常用的五谷类以及沙子等,均是用来塞入沙包的好材料。只要先缝好一个长方形或正方形的布袋,将沙子或五谷放入布袋后缝住袋口就可以了。沙包的大小依自己的喜欢而定。
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女生最喜欢的游戏,有单人跳、集体跳两种,以各种技巧动作编排成组合动作,配合歌谣,跳出各种花式图案。皮筋晃啊晃,女孩子就慢慢长大了!记忆最深的就是那首:“小皮球,香蕉梨,马兰开花二十一,二五六,二五七,二八二九三十一”。也不知道这算术怎么学的 ……
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抓石子,顾名思义必须要有石子,而所用的石子以圆、润、大小相同,直径约1厘米左右为宜,一般为5颗,两人玩最适宜,游戏规则也有多个。常玩的一种为两人席地而坐,以“背分”多就先开始游戏。先将右手心向上,将5颗石子放在手心里,然后迅速翻手,手心向下,手背向上,让手心里的石子翻到手背上,然后用手背将落在手背上的石子向上抛起,然后手心向下去抓,谁抓到的多,谁就可以先玩。
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一般玩法:跳时先将一片状石块或用粗瓦片磨成的圆片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神贯注,用一只脚将石块轻轻踢进第一格内,然后单脚跳进第一格内,用支撑脚将石块踢进第二格。依次进行下去,直至将石块踢过全部方格。
历史起源:罗马时代遗留下来的镶嵌地面上就曾经发现类似跳房子的图案。
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玩法:用一根粗钢筋,弯成一个直径约40厘米的圆圈制成,然后用一个半圆的钩作“车把”,讲究者还会在铁环上套上数个小环,铁环滚起来时,小环会在铁环上滚动,发出滚铁环悦耳的声音。比谁跑得快时,几个人同时出发,滚着铁环拼命往前跑,快者胜;比谁慢时,停在原地不动,必须保证铁环不倒,时间长者胜。
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玩法:学生站成,双层圆圈,左右间隔两臂,前后学生身体靠近。先由两名学生开始,一人圈内为追人者,另一人站圈内为被追者。被追逐者可利用圆圈上的双层人墙作障碍,且挡住追逐者,也可沿圈外奔跑。当被追的人即将被摸到活着不再想要逃奔时,从外圈钻入内圈,并以自己背部紧贴任何一组学生的身前,临时造成三人重叠的一组,此时这三人重叠的最外层的人应立即代替贴在前面的人成为被追逐者。
凡在被追逐者已经组成三层小组之前未被摸着者,原来的被追者为安全,追逐者必须开始追最外层的另一人(即第三人),使圆圈上的双层队伍始终保持双人。凡以手摸到被追者即为追上,此时追与被追者互换角色,游戏重新开始。
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玩法:一个人当“山羊”,其他人助跑一段后,撑住“山羊”的背或双肩,双腿分开从“山羊”头上越过。“山羊”会越长越高,先是手撑脚背或小腿,然后手撑膝盖,再站直。
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一般玩法:十几个孩子分成两拨,然后自愿组合,两人一组,一般比较高大的孩子当马,把另一个背起来,然后两拨人就上马开打,对冲。骑马的人可以用手拉扯对方,只要把人从马上拉下来或使对方连人带马一起摔倒,对方这一队就得下场。直至对方一队都不剩。
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玩法:就是几个小孩子围在一起,嘴里念念有词:“三三四四,我们都是木头人,不许说话不许动”,然后摆个姿势就不动了,谁能坚持住到最后谁就是胜者。
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玩法:把所有挑棍抓在手中,垂直于桌上,放手。棒棒撒开后,然后将挑棍一根根地挑起来收回,但不能动到或碰到别的小棒。失手者,换另一玩家提取。谁挑回的小棍越多,收集的分数越高,谁就是赢家。
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玩法:也叫打面包,用烟盒或者硬纸盒做成“宝”“面包”,一人把“宝”放在地上,另一人用自己的“宝”往对方“宝”旁边用力砸,靠气流把它冲翻,也有直接往“宝”上砸的。打翻了别人的宝就算赢,最后看谁赢的多。
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二虫鏖战,战败一方或是逃之夭夭或是退出争斗。斗蟋玩家会花大量时间来挑选合意的蟋蟀,生蟋蟀的寿命大约为100天。到10月下旬,蟋蟀数量减少,斗蟀季节也随之过去。
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经常以几人为单位在河边进行打水漂的比赛。原指用扁型瓦片,用力擦水面飞出,瓦片碰水面弹起,继续向前飞出,再碰水面弹起,再向前飞出……如是反复多次,直至瓦片落入水中。
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将双脚站在踏板上,配合双脚的运动,橡皮球会带动身体上下跳动。生长期的小孩多跳多运动不仅个子会长高~而且也锻炼身体协调能力。
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你拍一我拍一
你拍一,我拍一,一个小孩坐飞机; 你拍二,我拍二,两个小孩打***; 你拍三,我拍三,三个小孩爬高山; 你拍四,我拍四,四个小孩写大字; 你拍五,我拍五,五个小孩跳跳舞; 你拍六,我拍六,六个小孩吃石榴; 你拍七,我拍七,七个小孩刷油漆; 你拍八,我拍八,八个小孩吹喇叭; 你拍九,我拍九,九个小孩喝啤酒; 你拍十,我拍十,十个小孩不许动。
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小时候的河还是非常干净的,炎热的夏天放学后,大家都喜欢到河边打水仗。大家你泼我,我泼你。弄到一身湿透,回家经常被大人骂。
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制作:可以用旱伞的伞骨做弹弓架,只是费时费力又费钱罢了。要买弹力很大的橡皮筋,就和那种变魔术似的差不多的就行。先从弹弓兜穿起,四个橡皮筋一折把折过来的橡皮筋的8个孔对齐,接着穿,以此类推做5个,把八根橡皮筋塞进弹弓肩上的圈圈里
打弹弓射弹花样繁多:杯上打弹,打弹落蛋。
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又叫“打鸡”。起源于汉代。
制作:只需用一小块布,包上一枚铜钱和一小截下端剪成十字形开口的鹅毛管子,用针线缝牢,成为底座;再在未剪开的鹅毛管子上端里,插上七八根鸡毛就做成了。鸡毛最好是雄鸡的。
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通常叫“捉迷藏”,把对方的眼睛蒙住,然后大家伙一哄而散,甚至故意给抓的人产生错觉,也是小编本人很喜欢的一项游戏。
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用鞭子连续抽击一圆锥 抽陀螺物体,使之在平滑地面上旋转。
盛行于上世纪40年代的男孩游戏,当时老北京的孩子把抽陀螺叫做“抽汉奸”,因那时日本人侵占了北京城,不少汉奸助纣为虐,他们跟日本鬼子一样招人恨,老百姓就借抽陀螺时出气儿,一边抽一边说:“抽汉奸,打汉奸,打败日本,打汉奸。”
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玩法:一种印着西游记、三国演义、水浒传等各色人物的画片,谁拍得翻过来了,就可以得到对方的画片。
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的确是一个简易的游戏,只需要两个人,找来一根绳子,就可以随时随地玩了。它最初都由大河开始,但通过不同的翻法,最后翻出来的图案却会大不相同。有的能翻出北斗星,有的能翻出铁索桥,有的能翻出花蝴蝶,有的则能翻出大吊塔。就看你的手有多巧经验有多少啦!
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最具男子气概的战斗。曾经有一个膝盖摆在我面前,可是我撞不倒他,人世间最痛苦的事莫过与此。如果上天让我再来一次,我会选择从旁边撞!
【编辑:】
类型:第一人称射击
特征:动作
类型:MOBA
类型:大型角色扮演
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体育游戏(中文)1起源阶段  网络游戏在中国风风火火的发展了快20年,从最早的文字游戏,到第一款图形网游的诞生,再到3D网游的崛起,科技和网络的组合一次次的改变了我们的生活。人是一种奇怪的动物,最喜欢做的事情就是回忆过去,哪怕现在每天用着高配电脑还是觉得早年玩的游戏最动心。今天笔者就带着大家回忆下网络游戏进入中国这十几二十年的发展,那些曾经让我们逃课又废寝忘食的,那些曾经我们难以割舍的,那些一个个无眠的夜晚,都回忆起来吧!    起源阶段:各种我们不知道的冷知识    在1995年,电脑对于大多数中国家庭来说都是稀罕的东西。不过也有不少人在这个时起就已经尝到了鲜。这个阶段,隐藏着很多玩家们不知道的“彩蛋剧情”,先让我们一起来科普一下吧。就是这个男人把网游带到了中国&&& 冷知识一:MUD文字游戏进入中国网游鼻祖竟是方舟子    刚进来的玩家,不知道MUD或者“泥巴”也没关系,这说明你还年轻。1995年9月,在那个电脑还是稀罕物件的年代,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》,当时还在海外留学的方舟子被这种全新的游戏形式深深的吸引了进去,不过当时的方舟子也对金庸武侠非常的喜爱,于是和翔少爷、时空、丁、草鱼在一起组成5人团队,策划了一个纯武侠题材的MUD游戏《侠客行》(玩过的同志们,泪流满面吧!)。在2006年初的时候游戏终于上线了,《侠客行》在中文世界里取得了巨大的声誉,并在后来的时间里极大地影响并推动了国内网络游戏的发展。    后来原始版的《侠客行》代码流入国内,衍生出来了多个游戏版本,其中最有名的当属北大侠客行了,后来《笑傲江湖》等一系列MUD游戏都是在早期侠客行的源代码基础上发展起来。北大侠客行骨灰玩家一定都记得  插曲:到1998年,方舟子回国,一次曾在东莞的网吧里查询资料,发现机器上居然有《侠客行》。当时开心的很,他告诉网吧老板这款游戏是他参与制作的,老板听后立刻崇敬地看着他,追问有没有练功秘笈。后来,“老板还拿了瓶矿泉水请我喝,不收我的上网费。”方舟子笑着回忆。    虽然笔者不喜欢现在方舟子的为人,但依然需要向当年的方舟子致敬,感谢你将网络游戏带给了我们。熟悉的画面 21998年网络创世纪是私服  冷知识二:1998年网络创世纪(UO)来到中国但其实我们玩的都是私服    1997年推出UO是历史上第一个实用的图形网络多人RPG,它第一次允许上千名玩家同在在线互动。UO在全球的北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等都架设有服务器,这在游戏史上市从来没有过的。因此可以说,UO是第一个“全球化”的游戏。UO带给了我们不一样的世界  而这款游戏进入中国的时间是1998年,但是直到现在依然有很多玩家不知道的是,当年的国服UO全部都是私服。虽然开发公司Origin一直在尝试让UO进入中国,但在当时的时代背景下还是失败了。不过幸运的是,1998年,UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UOServer的程序,并且自己架设了UO网站。虽然在管理上出现了各种混乱的情况,但我们依然从UO中看到了未来世界的影子。第一次,笔者从心里感谢私服的存在。我们玩的UO都是私服3中国才是韩国网游的鼻祖  冷知识三:中国才是韩国网游的鼻祖& 《万王之王》创造的盛世王朝    1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年,《万王之王》进入大陆地区,从此开启了中国网游数百亿的市场大门。    《万王之王》是第一款进入韩国市场的中国网络游戏,同学们,很多人都想不到吧,看看现在韩国网游在中国市场上张扬跋扈,想想10年前,是咱们先打入的韩国网游市场,而且是韩国市场上的第一款网游。想想现在,又要泪流满面了吧!万王之王第一次让韩国玩家知道了什么是网游4那些让我们泪流满面的经典游戏  发展阶段:那些让我们泪流满面的经典游戏    2000年,中国网游进入了比较正式的发展阶段。而大部分玩家也是在这一时期接触到的网络游戏,那是一个经典游戏层出不穷的年代,有人说因为在那个时起我们从未接触过网游,所以随便一款垃圾游戏我们都觉得好玩。笔者觉得不然,石器与魔力的很多设定依然是现在宠物养成的雏形,传奇至今官服、私服都人气爆满。所谓经典,必然有他成功的原因。战法道不解释  进入2000年石器与魔力来袭& 回合制网游革命掀热潮    《石器时代》与《魔力宝贝》是属于早期的两款回合制网游,也让中国玩家领略到了回合制网游的魅力。无数个不眠的夜晚有木有?!比桌子还高的点卡有木有?!    当年笔者去磨了1个多月电子商场的阿姨,她才肯把魔力的LOGO钥匙链送给我,拿到学校,那叫一个拉风啊。这两款有款追求的是一种田园般的安逸生活,当属那个年代下的“清新”之作。恐龙们!怀念吗?骨灰玩家才知道的世界地图5传奇、千年、奇迹  传奇、千年、奇迹开启重口味杀戮年代    同样也是2000年开始,传奇、千年、奇迹陆续登陆国内,相当于回合制网游的小清新,这三款游戏给我们带来了杀戮、PK的重口味快感。    《传奇》在那个年代是当之无愧中国最火的网络游戏,虽然《千年》、《奇迹》也是人气极高,但在《传奇》面前也要退让三分。“杀戮”是三款游戏追求的终极目标,不管是玩家之间的PK还是与怪物们的战争,战斗是游戏唯一的主旋律。    还记得吗?在《传奇》升到50级是遥不可及的事情,在《奇迹》里转生才是真正的开始,在《千年》里绝世武功的修炼难于登天。沙巴克,你听过吗亮点在字幕上,“拖人,一个200!”当时看奇迹的画面简直太帅气了6网游行业蓬勃发展  黄金时期:网游行业蓬勃发展游戏越来越多画面越来越好    02年开始,中国网游慢慢走向成熟,05年左右步入了中国网游市场的黄金时期。在这个阶段,好游戏一个一个的层出不穷,我们从2D到3D经历着各种大场面的变迁。这个阶段具有代表性的游戏实在太多,笔者就不在这里一一列举了。    国产网游慢慢崛起& 韩国3D游戏风靡    国产网游在02年开始慢慢崛起,西游系列、剑侠情缘网络版、天骄、命运等国产游戏,此后的几年之间也为玩家们留下了无数回忆。而在这个时期,产自韩国的3D游戏开始在中国风靡,当时最具代表意义的莫过于《精灵》以及之后的《天堂2》,在视觉效果上的3D游戏拥有与生俱来的优势。我擦,结婚,真的能结婚剑侠情缘风靡至今天骄系列,网吧里都有  国内首款3D网游《精灵》所带来的震撼,以及《天堂2》极致的游戏画面,无形中影响到了后来很多3D游戏的发展。进入中国的第一款3D网游天堂2的画面,拿到现在也有的比73D网游时代来临  《》带领硬件革命& 3D网游时代来临    2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,随之而来的硬件更新热潮也带动了整个3D网游的发展。在WOW之后,《完美世界》、《天下2》成为了国产3D网游的领路人。此后《卓越之剑》、《奇迹世界》、《诛仙》、《天龙八部》、《剑网3》、《永恒之塔》诸多高画质的3D网游出现,也代表着另一个时代的到来。魔兽世界,一代王者天下2是国产3D网游的一面旗帜剑网三带来了国产3D网游画面的革命诛仙国内人气火爆,也同时在韩国大卖卓越之前可以同时操作3个角色奇迹世界画面虽好,但难以重现奇迹的辉煌8PC网游多如牛毛  现在:PC网游多如牛毛& 网页、手游也可以玩重度网游    目前,PC上的网络游戏简直是多如牛毛。笔者记得在2003年的时候,每个星期都有新游可玩,我们会兴奋可以玩的游戏越来越多了。而在现在,每天都有数款新游戏可玩,我们却是无言以对。在PC网游市场如此“拥挤”的现在,而网页游戏与手机网游在制作上也越来越像传统网游看齐,也许它们永远代替不了PC网游,但是起码也是多了一个选择。现在拿手机拿平板都能玩网游  网页游戏起初在大家心中的印象就是个策略模拟的小玩意,而现在的网页游戏和起步只是有了翻天覆地的变化,优质的3D页游目前足矣让不少PC网游无地自容了。唯美画风的《神仙道》、全3D制作的《霸道》、策略、养成、PRG混合的《神曲》、有网页版暗黑之称的《巨龙之歌》都是其中的代表作。网页游戏的画面也非常的细腻了回合制战斗还是网页游戏的主流3D页游虽少,但已经做的和客户端网游别无二致了国外页游龙歌,笔者亲身体验,不管是画面还是操作都很暗黑  手机游戏随着硬件的不断提升,功能和画面上也越来越强大。早期的手机网游如《帝国OL》、《潜龙OL》虽然画面粗糙但已具备网游的雏形。而如今的手机网游在功能和画面上已经越来越接近PC网游。前谷歌中国区副总裁李开复就非常看好手机网游近年来的发展,并公开表示了对仙侠类手游《》和Q版回合游戏《世界》的赞扬。帝国OL算是手机网游的先驱者之一了潜龙是武侠类的手机网游《忘仙》首次将PC网游玩法完全植入手机,并取得成功  结语:十年后,笔者希望再以此为题写一篇同类的文章,那个时候笔者就真的老了,不知道那个时候是否可以跟上时代的脚步,不知道那个时候新的网游又是什么样子。唯一知道的是,我们会依然热爱游戏,依然可以回忆我们过去美好的记忆。 
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499599628971598299999102699有哪些至今仍旧值得体验的老游戏?
已经时间久远,但还有人没有玩过。
1783 个回答
我来提个你们都没提到的,我个人非常喜欢的作品----MDKMDK初代由BIOWARE于1997年出品,其创意、画面,都远超同时期游戏平均水平。 (但是这款游戏的中文译名逊到掉渣,竟然叫孤胆***手,这么废柴的名字白瞎了一款好游戏,外加推广不力,导致它的高素质和低知名度形成强烈反差)我认为这个提问其实不是问有哪些经典老游戏,而是经典但不为人所知的游戏。而在我从1994年开始的PC单机游戏历史中,MDK是我认为最被低估的经典作品。前面提到的诸如太阁立志传,帝国时代2这些游戏,虽然年代久远,但这些游戏当年粉丝众多,几乎没有人没玩过,直到今天也是无人不晓,而MDK的知名度甚小,一直让我觉得可惜。大约在1999年左右我就在一个杂志附送的游戏光盘里玩到了1代的试玩版,当时惊为天人,觉得主角穿的这身高科技战斗服比蝙蝠侠的战衣更酷,单手发机***,头盔还能进入狙击模式,行动时背部的羽翼可以用来滑翔,躲闪敌方子弹的感觉也带劲,不知为什么还能呼叫一条嘴里叼着雪茄,开着飞机的狗来空中支援,友军火力协助轰炸,把敌人炸的落花流水。并且当那条狗援助你时,还会有特写镜头从驾驶舱外部追踪,能看见那条极具喜剧色彩的狗还会向你竖一下大拇指,并坚定地点一下头,这是一代试玩版里能看到的画面,而当时3D游戏还没像今天那么普及,可想而知当时的震撼了。当时幼小的我感受到这款游戏带着浓厚的科幻与幽默气息,顿时爱上了这款游戏。(这是一代的初始界面,经典红黑色调,有木有感觉逼格很高,跟同一时期的红警比一下吧)其实从意义上讲,一代在当时别人还在玩2D的红警时代中才是神作,可惜我至今未找到一代完整版,只有童年时反复游玩的试玩版第一关,所有细节已经铭刻在脑海里,包括那声吃到苹果的清脆音效。尤其是一代我记得有个地方需要炸门,最后是用原子弹,那爆炸特效就是远处的白光忽然淹没全屏,我没记错的话一代其实是97年的游戏,这种即时演算的效果在当时给人带来的视觉震撼其实是完全碾压同一时期的古墓丽影的。古墓1受题材限制就是小打小闹,没有大魄力的3D战斗场景。(当年一边读大众软件攻略一边玩古墓丽影1代,亲身感受)到2002年左右,我玩到了游戏的2代完整版,MDK2画面更加强大,并且终于可以操纵三个角色了2代的游戏整体设定成美漫风格,从片头就是翻开一本漫画的画面,非常像今天漫威系列电影的片头,缓缓翻开一本漫画书,在载入过程中也是全程以下图的美漫风格展现,非常俏皮。下面开始进行人物简介:M(MAX,叼着雪茄,博士制造的有6只手的机器狗,最?的是这货可以叼着雪茄,四只手拿四把冲锋***扫射)当然,刚开始你手上只能拿一把***,你要自己收集武器,并且搭配不同的火力,最终让你四只手都有武器拿,手拿四把冲锋***扫射的感觉比发哥还酸爽。D(DOCTOR,博士,可以研发各种有趣装置,体术差,但科技天赋满,可以灵活运用关卡里的道具合成神器,或者垃圾,尤其是合成无效博士还会吐槽:yes i will creat....noting)K(KURT,游戏主角,身穿博士心血杰作的高科技黑色紧身衣战服,此人本来是博士飞船上的勤杂工,成天在实验室拖地,因为外星人入侵,找不到人穿,只好让清洁工穿上去拯救地球~ ) 我爱死了这套战甲的设计了,比蝙蝠侠还要顺眼。以上两张图为KURT的滑翔翅膀展开后的画面,因为滑翔伞打开的图片很难找,这两张示例图片都是1代的。要知道当时还是97年,一款真3D游戏能有这样的画面,给人的震撼绝对够劲。每当从高处跳下,长按住跳跃就会自动打开,缓缓下降,玩过这游戏的人都知道,滑翔伞张开伴随着一声“嘭”的时候真的会产生生理性的快感,当地上有风扇时,张开滑翔伞的作用就是上升,滑翔伞也是战斗服的功能之一。我第一次接触1代的时候还是1999年,3D游戏是从96年古墓丽影起开始慢慢普及,直到99年,3D游戏还是小众,你能想象在当时看见一个3D游戏主人公,展开这样的翅膀所感受到的震撼吗?这游戏的人设即使放在今天还是很独特。游戏采用了漫画卡通风格的3D建模,这种风格的好处就是由于外形讨巧,不太容易被时间淘汰,即使多边形数量在今天看来少得可怜,依然能够让人接受,整个3D画面非常干净。(参考魔兽世界,WOW的画面已经完全不属于这个世代了,但仍然让人觉得可以接受,就是因为WOW从一开始就聪明地采用了不容易被时间淹没的卡通风格,好比乐高玩具,再老也不会过时。若写实风格建模,别说2001年,就是2011年的游戏现在看来画面也有点惨了。)游戏流程总长10关,由三名主角Max~~Dr.hawkins~~Kurt交替分摊(注意仨人首字母)。Kurt最先登场,他有两支***,一支取代了他的右手,另一支装在头上,后者具备高倍狙击镜,弹药种类千奇百怪。最绝的是开镜后,右上角会多出一块监视屏,负责追拍子弹飞行直到撞上什么玩意时的全过程,当遇到要把榴弹射进几百米外某个小洞的状况,你会爱死这个可以瞅见落弹点的功能。要知道子弹追踪显示可是“狙击精英”这类游戏的招牌特色,你可知道2000年左右就有游戏采用了吗?并且追踪过程不像狙击精英一样会打断游戏,而是在游戏过程中,你打出的每一颗子弹,只要你愿意观察,都能在右上角小镜片里看见全部去向,这种设计更高明,并在当时是具有独创性的。但凡Kurt的关卡,这支狙击***很关键,它是Kurt洞察室外场景中隐秘机关的眼睛,还负责朝躲得老远的BOSS脸上打窟窿。狙击***不但是Kurt的核心武器,也是托举《MDK2》最大亮点的重要道具。高倍镜(真的能看超远)让开发者得以藏匿各种机关和游戏性元素,很多场景你裸眼见到的只是表象,就像一滴水看似平淡如常,高倍镜则扮演显微镜角色,帮助你发现水里的各种玄机,还记得那小监视屏吗?它让子弹飞得明明白白,准确地击中目标。我玩过的狙击游戏很多,没一个能给我这样的奇妙快感。此处为进入那个外形奇葩的头盔的狙击瞄准模式,头盔支持各种子弹类型,穿甲弹或爆破弹,右上角像汽车后视镜的东西可以进行倍率缩放和弹道轨迹全程监控,你可以看着你发的大炸弹掉进怪物的嘴巴,或者一***射穿他们的脑子Max是条狗,且有四只手,它性格暴烈,喜欢墨镜,雪茄,以及四只手都握住冲锋***的感觉。它主演那些需要硬碰硬的***战关卡,玩家可随意决定它每一只手端什么***械,好组成最强火力。四把***同时齐射把杂兵屎都打出来的高潮感不是每个游戏都有的,你甚至不用瞄准,系统自动锁定目标,但不意味着你按下鼠标左键不放就能搞定收工,因为敌人也带***,而且威力不小,所以躲避子弹是玩家必修课。高难度下有点魂斗罗的趣味。照理Max流程应该走英雄萨姆式杀杀杀路子,但几段烦人的解谜会无情打断这种爽快节奏。Dr.hawkins的超强武器是他脑袋里的智慧。这老头能将两件日常用品组合成杀人凶器,或者解谜工具。至于怎么组合就是玩家该操心的事。总之解谜为主,有些谜题不错,有些谜题很恼火。MDK2是MDK系列的巅峰,最后一关需要M,D,K三人切换才能打,BOSS也是你控制一个,电脑控制其余2个打,该游戏的画面在当年也是巅峰水准,依稀记得大众软件打了10分的。可惜这游戏没出3代,2011年还出过HD版,感兴趣的小朋友可以来玩,即使现在玩还是很不错。这里附上我特地找来的视频介绍,大家可以瞧见里面的不少幽默桥段《孤胆***手2HD》最新预告片--在线播放--优酷网,视频高清在线观看
最后,用一张三人离去的背影,向这款我童年起就深爱的被历史低估的经典作品致敬!希望能出三代,用寒霜引擎做那简直。。。
这是一款玩了就停不下来的游戏。(多图长文预警)强烈推荐!强烈推荐!很多***小众向浓烈,就让我来补上一款男女老少皆宜的游戏吧!私以为,这是将游戏性、艺术性、爽快度和想象力结合得很完美的一款作品。风格清新自然(误),节奏明快,规则简单,上手神速。哪怕是从来不接触游戏的童鞋也可以玩得津津有味。花上一个晚上便可通关一遍。这就是Namco公司2004年发布在PS2上的一款休闲作品《块魂》。块魂的背景借鉴了小王子的故事。是说掌管全宇宙的宇宙爸爸,因一时失手,将月球给破坏了,身为儿子的小王子为弥补父亲的过失,于是携带着能黏住任何东西的“块”到地球上,借着滚动”块“,将其他万事万物黏上来的方式滚成越来越大的大球,让这大球不断长大,并送上太空替代已被毁灭的月球。 (看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)(看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)游戏的画面很卡通清新,有点乐高方块和Minecraft的感觉。游戏分为很多关卡,而且环环相扣。每关的目的就是在有限的时间内,推动你越攒越大的”块“(说是块,其实就是一个球啦。。),去达到本关规定的直径大小。每关的场景都不同,但是却衔接得很好。是一个完整得累积过程。最开始你的”块“大概只有一颗红豆那么大,在一张书桌上滚动,能黏住的无非是些大头钉、回形针、橡皮之类的小文具。然而随着越滚尺寸越大,”块“的引力也逐渐加强,开始能黏住铅笔、钢笔乃至文具盒了。然后你会发现你可以从书桌上滚下来,去见到更大的世界。。(这话怎么那么耳熟。。。)一开始,所谓的更大的世界也就是一户人家的儿童房而已啦。。此时你操纵着小王子,推动着已经有足球那么大的”块“,开始滚雪球般去黏住儿童房那一地的玩具。相信我,经历了书桌上那段类似教学的训练之后,此时你一定会开始感受到快感了。看着满地散落的玩具,你必定会有强烈的欲望,将它们尽数黏进你的”块“中。。(其实此时已经不是块了,而是个彻彻底底的球。。)(别看错。。最下方中间这个绿色的小人才是你哦。。看见远处那个熊孩子了吗。他的视线还会跟着你的移动而移动,一副贱贱的表情看着你。。所以当你后面足够大到黏住他时。。会有一种极度的快感。。)这时一般一关就结束了。第二关开始时,你手中的块就不再是初始的红豆那么大了,当然也不会直接达到你刚刚完成的直径,会适当削减一下,大概有篮球那么大。你会继续从上一关的场景开始,但因为初始体积大了,很快就会走出那户人家,滚到了院子里,又滚到大街上。这时你能黏住一些花花草草和猫猫狗狗了。而本游戏的恶趣味也逐渐展现出来。(左边的数字是你滚的球的直径。还是半径来着?记不清了。右边的是时钟表盘,带了最后一分钟会进入60秒倒计时。)为什么这么说呢?因为,从现在开始起,你开始可以黏住那些”活物“了。。而这些”活物“被黏住都是有反应的!比如阿猫阿狗会喵喵汪汪叫。。被吸住后还会四腿乱蹬,在球上拼命挣扎。。再到后来。。能黏住人了。。从撒欢乱跑的熊孩子到邮递员到门房大爷。。再到卖菜大妈、K歌厅***、小学校长。。每个人都会发出各种类型的惨叫。。被黏在球上,手脚挥舞,大声求救的场景十分欢乐。。更不用提操纵着汽车大小的大球,从高处直接滚入小学操场,”咕嘟咕嘟“瞬间黏起一堆小学生的恶搞了。。。这种瞬间黏满一堆人的操作,也是游戏性的体现,你的直径会迅速增大,同时带来极大的满足感。到后来,只要看到什么职工开大会。。公司做广播操。。火车站春运(误)的场景,你就会立刻血脉贲张,如同打了鸡血般想把一堆堆人滚在你的球上。这还没完。。此时进入中期关卡,游戏的核心价值观开始体现出来了。一是,集腋成裘。所谓不积跬步,无以至千里。哪怕从开始的鸡毛蒜皮累积起,你也能滚出个大千世界来。二是,当你的体量大了。水准高了。你的视野便会变得更远。。(和资本积累简直是不谋而合。。滚雪球越大,你的野心也会变得更大。。)我记得当我第一次能黏住汽车的时候,真的是吃了一惊,要知道就在不久之前,我还只是个小球在车轮底下滚呢。。转眼间居然能黏起这庞然大物了。能黏住汽车后。。各种停车场又变成了我的最爱,滚进去就是”滴滴叭叭”一阵乱叫。(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)从开始能黏住楼房开始,世界观逐渐变得更广阔了。从小屋开始,黏到别墅,再到高楼,滚进机场黏飞机,滚上大桥黏桥柱,滚进港口黏军舰、航母。。。然后你会发现原来你置身于一片群岛,远处有一个巨大的上帝在俯瞰着你。。相信我。。当你通过黏住一个个小岛继续膨胀,直到把那个上帝也黏在球上哇哇乱叫时,你会真心爱上这个游戏。。这种惊人而奇妙的想象力,是非亲自所体会不能言传。。如果只是一味的滚雪球,那这游戏似乎也就只是创意厉害罢了。而块魂的妙处和游戏性的体现在于:你需要在限定的时间内完成。这就需要你对整体的思路有明确的计划,不能只是眼光短浅地盯着附近一些小零零碎碎来回地黏,而是要计划好成长路线,什么阶段大概要去黏多大的物事,都要有更广阔的视野。而且,如果你太贪心,自己体积还不够大就想去黏住很大的物体时,你会被弹回来,之前黏住的一些东东也会被撞掉下来。。我自诩玩游戏还不错,也卡在某些关卡尝试了好多次才通过。并且后面你会总结出一些经验,也会通过一次次的尝试,探索到地图上一些更容易成长的区域。(比如那些小学生操场、停车场、飞机场)此外,这款游戏还有令人欣喜的收集要素。当你看到那个收集图鉴中,琳琅满目各式各样的物件时,会有一种满满的成就感。甚至每个物件还有一段恶搞的文字解说。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。最后,请相信我,不论你是游戏达人还是只会天天爱消除的轻度玩家。。只需要一个晚上,就能你带来无穷的乐趣。不但妹子喜欢,汉子也能找到乐趣。(记得我当初玩时,宿舍四个对游戏完全不同程度爱好的男生,全部痴迷在里面。。)喜欢就点个赞吧。。赞得多再更新其他的。。
超多图高能预警。请爱惜流量。在下今年二十多岁,玩游戏的历史倒有快二十年了。想来或许是因为电子游戏进入中国的时间,恰好是答主的童年。分享一些小时候钟情的游戏给大家。1、永远的伊苏系列毫不夸张地说,伊苏系列游戏是在下的启蒙游戏之一。我想即便是今天,我说起“东方光驱魔术师”的名号,还是会有很多朋友会心一笑。是的,在这一系列游戏最初进入中国时,连一张单独的盗版光盘都无法拥有,正版更是无处寻见,只能如同赠品一般,依附在“东方光驱魔术师”这么一个虚拟光驱软件的***程序中。如果不是机缘巧合,答主的童年很可能与这部游戏失之交臂。然而,正是这一系列的作品,帮助Falcom这么一个小小的公司创造了一段传奇。(图片均选自ios翻版的伊苏I&II,有时间再为各位补原图。)永远的伊苏I与永远的伊苏II系列作品的头两部的游戏模式事实上相当简单,被爱好者们形象地概括为主角亚特鲁携带一身装备勇敢地撞死了敌人(??_?`)然而,良心的绘画与扎实而新颖的世界观设定,吸引了那个年代的无数玩家。时至今日,有翼人的传说仍然是我所听过最壮丽的故事之一。而如今曾通关这两部作品的玩家,也早已大多成为了伊苏系列的死忠。毕竟在永远的伊苏I这种一眼就知道开发人员属性为M的游戏难度下,能坚持下来的玩家,都是真爱。总而言之,永远的伊苏I&II一战成名,伊苏系列正式开始推进。然而,系列的第3至5部作品在不同的平台上所做的尝试,如今看来只能说是不太成功的尝试。甚至说失败也不为过,因为那时的Falcom,濒临破产,直到伊苏6的出现。一如既往的扎实绘图与认真的故事创作,加之首次3D化游戏,丰富了击打与移动的动作,并加入了更多的魔法元素。尽管部分boss与场景的难度依然令人时不时要摔一下键盘,但在那样一个3D动作游戏并不多见的年代里,伊苏6挑起了ARPG游戏的大旗,并就此走上巅峰。这个巅峰甚至强大到令濒临破产的Falcom在几个月内成功上市。我想如果不是伊苏6帮助Falcom成功度过难关,我们恐怕将永远无法听到包括空之轨迹在内的诸多神作的名字,而这之后的故事,很多朋友就听说过了,伊苏F、伊苏起源、伊苏7乃至过些天即将重置登陆PC平台的伊苏树海,今天的伊苏早已成为ARPG行列的传奇之作。尽管今天各类精美的ARPG层出不穷,但我却更怀念那段需要***“东方光驱魔术师”,需要用几小时乃至几天打一个boss的时光。顺带一提,答主中二时期网名都叫伊苏的骑士。2、秦殇想了蛮久还是决定把这个游戏放在第二位,为的是我曾经以为我看见了国产单机游戏的希望。植根于历史又脑洞大开的扎实剧情、如刺客信条般认真考据的游戏tips 、主线剧情全语音、犹如暗黑破坏神一般优秀的打击感与武器系统、独创的五行属性游戏模式、海量优质支线剧情并且拥有5种以上结局,如果我今天这么宣传一款游戏并且敢保证质量,诸位看官会不会期待?然而这个游戏发售于2002年。游戏讲述秦公子扶苏在始皇驾崩后收到赐死诏书,发现蹊跷决心查明真相的故事。然而难能可贵的是,游戏成功地打造了历史的厚重感,大到几十位游戏的可控角色,小到一个小小的游戏镜头,无一不是植根于真实的历史、历史传说与古籍资料,更用全程语音来表现剧情。十几年前,我第一次触碰到这款游戏时,只能用两个字评价它----惊艳。(??_?`)秦殇之后,国产单机游戏整体滑坡,时至今日已经无法形成独到的影响力。而关于秦殇的续作,坊间也有传言称项目已经取消。国产游戏真的不是不曾有过机会,然而机会已经错过。尽管近年来也有不少优秀作品,但想在游戏界发出自己的声音,时日尚早。如果可以,我想请求各位看官玩一玩这部游戏,看一看我们的游戏曾拥有怎样的青春。------------------------------------------明天为大家更新的推荐有:英雄无敌3、荣誉勋章,感兴趣的朋友请回来看答主哟。部分图片来源于网络。
帝国时代2玩帝国时代2已经十几年了,先前只是浅尝辄止,之后越来越了解到这个老游戏身上所灌注的心血和浓厚的历史感。尤其是几场战役,故事性之强触人心弦,简直可以当做电影剧本。比如说阿兹特克战役中,年轻的考乌特莫克经历了帝国的扩张和衰落,目睹了西班牙人的到来,面对注定失败的结局仍然奋勇上前扛起重担,战役的最后他又一次击败了西班人,但是站在金字塔上看着已经变成废墟的首都陷入了沉思。之后的故事我们都知道了,阿兹特克帝国终将亡于西班牙人之手,无论玩家率领阿兹特克的战士们胜利多少次,都无法改变最终的结局。这浓重的悲剧感不禁让我想起《魔兽争霸3》中的阿尔塞斯王子,一路率领部队击败亡灵,最终却迎来了反叛弑父的结局。第二个就是匈奴战役中,整个战役是以一个被匈奴俘虏过的老神父的经历展开的,在神父的回忆中,玩家率领匈奴军队一路南下,直到与教皇进行谈判。在故事的最终,神父拿出了一个战场上死人的头骨,摸着说到“有时候,我还记得匈奴人的进攻,有时候,我会想起……有时候,我很怀念……”看到这里我简直震惊,完全将一个普通的征服者的故事提升了一个档次。故事就在老神父似笑非笑的恐怖表情中结束了。再讲讲帝国2中的十字军东征,这一事件分别由两个战役站在两个角度讲述,红胡子腓特烈从一个小小的王国一路变成欧陆霸主,与他亦敌亦友的狮子亨利相爱相杀,击破无数反对自己的联盟,如此人物如此强军在进军圣城耶律撒冷时竟都是以逃跑的状态一路前进,相关两场战役皆是恶斗才得以躲开穆斯林的追杀,本人也在行军中溺水而亡,最后一场战斗就是护送皇帝遗体到达耶律撒冷,纵横大陆的军队到最后只为了完成一个人的遗愿而麻木的战斗,可是遗体到达耶律撒冷之后呢?他强极一时的军队又该何去何从?最后两场战斗我有点不太适应,比起之前的几关里上演的绝地反击,带着庞大的军队绞尽脑汁逃跑确实不符合红胡子的风格。然后是萨拉丁所率领的穆斯林,游戏很好地还原了那个时代里相比野蛮嗜杀的基督徒,文化教养都要文明的多的穆斯林地区。面对基督徒的入侵,穆斯林的领袖萨拉丁可以说是谈笑中樯橹灰飞烟灭,但是越往后越会感觉到在与基督徒的作战中穆斯林复仇欲望愈来愈强,从一开始的骑士精神到最后似乎也成了一支以暴制暴的军队,让我想到现在穆斯林世界的现状,让人唏嘘不已。这是一个值得深挖的游戏,我也许还会再玩十几年。
Adventure Game 冒险类游戏冒险类游戏是电子游戏中出现较早的一类。之所以叫Adventure Game (***G),是因为这一游戏类型的开山鼻祖叫做Adventure(1975, Will Crowther),确切来说叫做Advent,因为在开发它的平台PDP-10上只支持6位英文字符。基本上,冒险游戏强调如下的几个特性:(1)故事导向(Story Driven):在冒险游戏中,故事往往占据了很大的比重,主角 的行动往往承担了揭晓故事剧情的作用。(2)对空间与行为的探索(Exploration of Space/Action):在冒险游戏中,玩家往往操纵主角进行空间的探索,进入不同的地点,体验不同的剧情;与此同时,也在进行行为的常识,比如在早期文字冒险游戏中试图输入“Open the door”来打开房门,或者在偏后期的点击类冒险游戏中通过用鼠标点击物体来试图触发剧情。(3)对物体的操作(Object manipulation):冒险游戏中往往会让玩家通过对物品进行操作来完成谜题。比如用拿到的打火机和木棍结合形成火把,用钥匙插入宝箱来打开箱子,等等。(4)解谜(Puzzle Solving):在冒险游戏的剧情发展过程中,往往会出现阻碍玩家的谜题,需要玩家通过一定的探索、思考技巧来完成,从而通过谜题,继续剧情。(5)玩家作为角色出现(Player Character):在游戏中,玩家是通过角色的形象出现在游戏中的。作为对比,在常见的战略游戏中,玩家只是作为指挥官而存在,并不会在游戏中以具体形象出现;而在冒险游戏中,玩家本身的形象往往较为重要,是所有动作的发动者。当然冒险游戏也有其变种,并不强调上面的某些特性。在中文语境下,冒险游戏最广为接受变种的就是日系文字冒险游戏了,也就是所谓的小黄油(虽然严格来讲也不全都是小黄油)。下面开始介绍具体游戏啦!1. Zork 系列(, Infocom)Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。在游戏中,你扮演一个冒险者,以一栋房子作为起始点,试图揭开这房子的秘密。在游戏过程中你会发现,房子竟然与一个巨大的地下世界相连接,在那里你的冒险将十分刺激丰富。如图所示,这款游戏采用“文字”冒险的方式,玩家的所有动作都需要通过输入动词来完成。尽管如此,这款游戏仍然尽一切努力,试图给玩家呈现一个丰满复杂的世界,并且考虑时代背景的情形下,它成功了。这款游戏的重要意义不仅体现在它深邃的世界与丰富的剧情,还体现在它所采用的语言解释技术,在当时的时代背景下是极为先进的。它不仅可以识别verb+noun的句法结构,甚至在一定程度上可以处理介词和连词,例如:“Hit the troll with the Elvish sword”,使得游戏的可玩性得到了相当的提高。值得注意的一点是,尽管是“文字”冒险游戏,Zork里面是有战斗情节的。而且还很有点冷幽默的意味。为什么要玩Zork?为什么要玩Zork?(1)这是80年代极为重要的冒险游戏厂商Infocom的第一款游戏。只要提起冒险游戏,这个公司绝对绕不过去。(2)游戏集中于创造一个叙事世界(Fictional World)。在游戏过程中,玩家可以想象出这个丰富有趣的地下帝国。考虑它的技术限制与时代背景,这个塑造是十分成功的。(3)强调了模拟方面的特点(Simulation)。模拟这个词在游戏学中指规则与叙事世界重叠的部分。在游玩的过程中,玩家通过在规则范围内里的“行动”所能体现出的“叙事”就是模拟。比如说,输入“Hit the troll with elvish sword”就是用“行动”完成了“叙事”的过程,因此是模拟;而在对话过程中NPC灌输给你的世界观,只是通过文字、影像的描述完成叙事,因此不算做模拟。在Zork游戏中,它有意地强调了这一部分,使得这一游戏的可玩性极其丰富。2.King's Quest系列(1984-Now)上图为KQ5。上图为KQ5。King's Quest系列游戏作为图形化的冒险游戏,在冒险游戏这一领域内可以说举足轻重:是这一款游戏将“点击”的概念发扬光大,从而奠定了现在图形化冒险游戏的基本游玩方法。
~4月27日更新~知乎上第一个过百赞的***,于是决定拿点私货出来:三国志11里面武将数据的认知(在最后)~~~~原***~~~~首推三国志11威力加强版。理由如下:1.永远不落后的画质和画风。作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!在游戏中三国志11就是翩翩佳公子,干净内敛。三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。很多mod都会针对贴图进行这样那样的调整,在我看来都是毁。众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。2.大神加持参见@史嘉宁 的回答,三国志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因为ryan_knight_大神创造出了神器:sire。此大神是一位精通各路历史的程序员大神,其做sire的最初目的是服务于他的mod:血色衣冠,但是在大家的各种建议和“要求”下,rk大神一次次免费为大家更新(? o?_o?)?,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了华夏历史中几乎所有名君名将名臣)3.易上手,游戏性强不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了!第一次在我室友的指导下我完了十几个个小时就统一了大半江山!容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。玩法多样!***兵流的大范围打击、骑兵流的高伤害、火火火的霸气侧漏,等等风格,总有一款适合大家。4.人物模组好好好!人物数据基本无争议就已经让人感动cry了,何况是各种美到不行的人物头像(? o?_o?)?让颜控如我欲罢不能:谦谦君子荀?:小霸王孙策:一身是胆赵子云:百骑劫营甘兴霸:马超:郭嘉:其实吕玲绮也很帅的!诸葛亮大小乔祝融甄宓貂蝉5.彩蛋系统这里面是有神仙的!具体效果,不告诉你!(?&ω6.数据特技的严谨性与有趣性三国志11的武将数据与特技主要来源于三个方面:一是三国演义,二是三国志及裴注,三是传统形象三国演义是武将数据和特技的主要来源。举个简单的例子,曹操:96 72 91 94 96 虚实(统武智政魅,下同)96的统帅,曹操擒吕布,破袁绍,入淮南,定河北幽燕的雄才伟略一下就展现出来,但是由于赤壁的失败,因此没法满分(周瑜统帅97);91的特技,低于自己的主要谋士,但是属于高的智力,虚实的特技更是把曹操的演义影响表现得淋漓尽致;96的魅力已经是极品,大概是屠城扣分吧。三国志主要是一些三国演义存在感低甚至没有的武将数据来源,或者是对一些武将能力的补充。郭嘉 智力98 政治84可能很多人会吐槽,说郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。从三国志或者演义来说,郭嘉的智力应该和程昱,荀?类似,是92或者95,但是我一个好基友说,郭嘉和曹操曹操的关系让郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀?还低,只能说曹操是个傻逼。~基友原话)倘若田丰沮授在袁绍心中是郭嘉那种水平,想必两位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。郭嘉的84政治我一开始也是存疑的,毕竟郭嘉的形象多是谋士,84政治已经算是一个有重大功绩的地方大员的数据了。直到我在三国志中看到这一条:
《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、并知名之士,渐臣使之,以为省事掾属。皆嘉之谋也。这个时候,郭嘉已经无形中有了荀?的作用了。传统形象主要见于一些比较有名的人物,这些人物往往是评书,戏剧中的主角,因此有些武将数据都会让位于这点。张飞 智力30尽管在三国志中张飞并非一个鲁莽的形象,演义里面也有几处可圈可点的谋定战,但是从古至今口口相传的张飞形象却是一个鲁莽少智的将军,所以张飞智力定在了30。有趣的是,张飞的智力成长是全武将中唯一一个“开眼”的。即在一定岁数以后张飞的智力会增长的很快。但是,史诗寿命条件下,张飞死亡的时候智力也就37。一些有趣的武将数据:张角,魅力98/司马懿 统帅98这是两个不知道什么设定的数据张角作为农民起义的首领,居然有98的魅力,仅次于刘备,比曹操和孙权都要高。司马懿98的统帅是全图第一。这个被诸葛甲首三千的人,居然比诸葛高6点统帅。不知道是什么意思蛤邓艾 94 87 89(统武智,下同)姜维 90 89 90钟会 82 51 91三大相爱相杀的典范……司马懿死后,邓艾的统帅最高,钟会的智力最高,文鸯的武力最高,姜维各种老二,而且前三维的总和也小于邓艾,是老二(?_?)诸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)荀? 95 98 93三国两大王佐之才的后三维数据。诸葛亮智力和总和高过荀?,荀?的政治魅力高于诸葛。周瑜 97 71 96 86 93陆逊 96 69 95 87 90陆抗 91 63 87 85 87东吴三大支柱的数据~是不是可以说一句,一代不如一代了呢~羊祜 90 64 84 87 89和陆抗并称的羊叔子~先更这么多吧……上课去了有人问我赵子云什么鬼,这里给你们放上来
《Ever 17》。(PSP 版通关画面)「玩过这款游戏之后,其他的 Galgame 都是浮云」但重点不是这个。曾经跟室友讨论过,这也许是目前存在的唯一一款完全无法被加工成电影、电视、动画等艺术形式的游戏了。(没有什么剧情的动作类游戏和小游戏不算)嗯,我是说,从最基本的原理上就不可能。一旦加工成上述这些艺术形式,这款游戏的精髓就会立即消失!说得有点玄乎,但如果体验一下就知道我说得是真的。再多说就剧透了。从这种类型的游戏中,可以体验到游戏可以带给你的,完全不同于电影,电视的互动体验。这对思考「游戏是什么,能带给我们什么,我们为什么要玩游戏」这些问题可能有帮助。
《自由***骑兵》1999年制作,2003年出品。但是现在依然是最好的太空游戏。我觉得比EVE都好玩,EVE江湖气息太重了……我建议每个喜欢科幻、太空的同学都玩一玩这个划时代的游戏。别的都不用多说,当我们感叹于GTA5的开放世界之巨大的时候……人家自由***骑兵早就玩“开放宇宙”了……贴张人家的“地图”:如果你曾经梦想过开着自己的太空船遨游宇宙……如果你曾梦想着穿过星门,瞬间到达遥远的其它星系……如果你曾梦想着开着自己的小飞船,去与庞大的星际战舰开打……甚至飞到无法想象的遥远星系,去碰到传说中的外星人……外星人的战舰:好了不说了,有空我去重温一遍……
太阁立志传V-人设CG优美精良-与光荣其它一系列策略游戏相比,本游戏的系统相对简单-十分多的人物,部分有专属剧情,皆有史实依据-数量不少的且有趣的小游戏-多职业选择-日本战国同好必玩
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