&>&&>&&>&正文
作者:BB(yrlovebus)来源:巴士速攻欢迎转载,转载请写明以上信息
首先文章开头先跟各位玩家们说声抱歉,因为BB今天才接到ZERO的评测任务,所以这篇文章显得有些迟来的感觉,不过也正因为此,才让我有了更多的游戏时间去详细了解本作,希望本评测能尽量做到详尽,让更多不了解梦幻之星系列的玩家一起来领略它的魅力!话不多说,评测开始。
游戏简介:
《梦幻之星0》是日本老牌RPG《梦幻之星》系列针对NDS平台推出的第一款作品。游戏采用了近些年收到好评的《梦幻之星在线》的游戏类型,玩家可以操作游戏角色在战场中自由移动和攻击。
游戏对应WiFi无线联机,玩家可通过无线网络与全球的玩家一同协力作战。此外,与其他《梦幻之星在线》不同的是,本作使用了NDS触摸屏进行玩家之间的交流,借助于内置的交流系统,玩家之间可以发送手绘图形和文字,这极大的拓展了沟通的方式。
本作的视角采用俯瞰式后仰45度角的形式表现,游戏整体的动态画面表现都是2.5D的贴图建模,场景效果基本都是3D的建模加上贴图实现,所以让人感觉很有立体感,在主城内这种感觉尤为明显,BB仔细分析了一下,光主城的城镇场景就有4个以上的表现层,其中包括2个动态层,一个贴图层,还有远景层等等,因为没有专业的工具,所以BB对这方面也不能详细的去给大家解析,但是这些已经足够看出厂商的诚意了。
虽然SEGA在画面上是下了不少的工夫,不过不知道是不是BB的个人问题,上手一天多了,我总感觉本作的画面还是有些毛躁,没有发售前想象的那么有美感,人物锯齿过多了一些,场景看久了也有点让人犯晕,不过这些都是表层现象,当大家考虑到DS的机能,技术的成熟性和本作的卖点的时候,自然也就释然了。
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NDS 梦幻之星ZERO 中文版
梦幻之星ZERO
英文名称:Phantasy Star Zero
游戏原名:ファンタシ?スタ?ZERO
游戏语言:中文(非国行)
开发厂商:
发行厂商:
发售日期:
游戏容量:
游戏类型:
游戏官网:
浏览量:67012 下载量:14539
选择版本:
梦幻之星ZERO
《梦幻之星0》是日本老牌RPG《梦幻之星》系列针对NDS平台推出的第一款作品。游戏采用了近些年收到好评的《梦幻之星在线》的游戏类型,玩家可以操作游戏角色在战场中自由移动和攻击。 游戏对应WiFi无线联机,玩家可通过无线网络与全球的玩家一同协力作战。此外,与其他《梦幻之星在线》不同的是,本作使用了NDS触摸屏进行玩家之间的交流,借助于内置的交流系统,玩家之间可以发送手绘图形和文字,这极大的拓展了沟通的方式。
游戏画面(共30张)
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[b]游戏画面[/b]:
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[*]英文名称:[b]Phantasy Star Zero[/b]
[*]游戏语言:[b]中文(非国行)[/b]
[*]开发厂商:[b][url=http://tvgdb.duowan.com/nds/search/dev/Sonic+Team.html]Sonic Team[/url][/b]
[*]发行厂商:[b][url=http://tvgdb.duowan.com/nds/search/salor/Sega.html]Sega[/url][/b]
[*]发售日期:[b][url=http://tvgdb.duowan.com/nds/search/saletime/.html][/url][/b]
[*]游戏容量:[b][/b]
[*]游戏类型:[b][url=http://tvgdb.duowan.com/nds/search/t/1.html]角色扮演类[/url][/b]
游戏简介:
《梦幻之星0》是日本老牌RPG《梦幻之星》系列针对NDS平台推出的第一款作品。游戏采用了近些年收到好评的《梦幻之星在线》的游戏类型,玩家可以操作游戏角色在战场中自由移动和攻击。 游戏对应WiFi无线联机,玩家可通过无线网络与全球的玩家一同协力作战。此外,与其他《梦幻之星在线》不同的是,本作使用了NDS触摸屏进行玩家之间的交流,借助于内置的交流系统,玩家之间可以发送手绘图形和文字,这极大的拓展了沟通的方式。简介/《街头霸王ZERO2》
《街头霸王ZERO2》
大作《&2》在万众瞩目下,终于陆续移植于各家用机种,&在继承一代特点的基础上,&又着重在可玩性上下了功夫。如果说《ZERO》让人耳目一新的话,&《ZERO&2》则给人一种成熟老道的感觉。尤其表现在电脑FIGHTER的智能上,&很少有以前上的那种机械刻板的出招方式,&而代之以诡异多变的轻灵风格,&真正体现了对战游戏的实战感觉,&的确是对战迷们,&尤其是街霸迷们不可错过的佳作。
背景/《街头霸王ZERO2》
《街机霸王ZERO2》
1996年3月CAPCOM在《街头霸王ZERO》基础上推出了大幅度强化后的《街头霸王ZERO2》&CAPCOM宣称ZERO2才是ZERO系列的完成品,事实上也的确如此。本作从推出至今都被爱好者奉为经典中的经典,足见游戏出色之处。在系统方面除了继承前作外还增加了OC技(ORIGIN&COMBO),这是消耗必杀能量糙后自己原创超必杀技的系统。这个系统对于格斗游戏来讲是一个革命性的突破。而多达18+5的空前角色数也令玩家为之欢呼。从整体游戏平衡性来讲本作是最为平衡的一作(真豪鬼除外),由于加入了OC技,使每个角色都有自己独特的打法。以往那种强弱角色的定式被打破,也使公平对战成为可能。《街头霸王ZERO2》能获得如此巨大的支持也就不足为奇了。在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以&3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版&SYSTEM&11上制作了全3D游戏--《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪游戏。游戏整个操作感与以往的《2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS&ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。
游戏攻略/《街头霸王ZERO2》
《街机霸王ZERO2》
《街机霸王ZERO&2》对于前作的不足做了不少的改良,比如制作了极为精采的片头与结尾画面,新绘制更合乎人物性格特点的背景,重新对部分角色进行了更贴切的配音等&(尤其是KEN变得更有了)。此外还有众多的改良点,&以下对这些改良点做一简要介绍:1.对人物实力重新分配,使其不均衡化。似乎为了烘托主角级人物的形象吧,&隆、豪鬼、春丽等人的实力被提高了,&并且使其更易为玩家所使用;&而维加、丹、肯等人的技艺却被削弱了,而且招术更加难以为玩家所接受,&维加更是几乎成为了电脑的专利,&越来越象个难以捉摸的“鬼”。作过这样一个试验:把1P和2P均调为“COM”进行五局三胜的对战,&结果隆对其它十七名格斗家的战绩为十二胜五负,而且所负的几局均为惜败,相反上海老人元却取得了三胜十四负的“佳绩”!
2.更大范围的“ZERO&COUNTER”。前作“ZERO&COUNTER”只有在站防时搓←&↓+拳才可使出,&而本作在蹲防时也可以使出,而且电脑使用此招的频率相当高,&几乎有点让人忍无可忍。3.&更大范围的“AUTO&GUARD”。将防御方式调至自动后,&有时竟会以站防姿势自动防御住下段攻击,真是让人不可理解的设定。4.&“伪技”的引入。以前只出现于SNK对战作品中的“伪技”,&也被CAPCOM采用于本作中。但作用与SNK的作品比,&则逊色得多了,&因为本作中“伪技”的僵硬时间并不比发一个真正的波动拳要短多少,&此时如果受到空中攻击,&仍然很难作出反应,&是否是近乎无用的设定?5.&引人入胜的出招时间系统。《街机霸王ZERO&2》之所以受到如此瞩目,&很大原因是由于这个设定。于至少有LEVEL1的气力的情况下,&同时按下两个拳一个脚或两个脚一个拳画面会转暗并出现一个不断衰减的时间槽。在时间耗尽之前(时间槽的长短与气力槽的级别有关),&人物出招速度将为原来的数倍,而且对方被击中倒地过程中会被后续招术再次揍向天空,&而不会象平时那样在倒地瞬间不挨打,因而连续使用升龙拳或龙卷旋风腿等招术,甚至一直按重拳、重腿也能形成连招,在此期间也就有着与平常不同的实用连续技,即使是街霸高手也要重新练习才行。
游戏人物/《街头霸王ZERO2》
----:&没有了桑吉尔夫的《ZERO》仿佛少了点儿什么,&他的复活也就意味着那豪快的摔技、恐怖的“螺旋打桩”的复活。而且他对动拳这类“卑劣”招数的办法也更多了,&甚至用拳就可把“波儿”。铁臂回旋三个拳(或脚)螺旋打桩摇把一圈+拳烈光拳→↓&+拳旋转飞弹摇把一圈+脚(超)终极打桩摇把两圈+拳(1~3)(超)俄罗斯真空投&&&↓&→↓&+脚(1~3)⑵POWER&UP之后的达尔幸姆:&原本在《SFⅡ》中力度最轻的他,&在本作中大幅度强化而变得十分恐怖,&甚至对隆、肯这样的高手他也敢叫板,&但以前一些好用的连招被新连招替代了。瑜珈火球&&&↓&→+拳瑜珈大火&&&→&↓&←+脚瑜珈火焰&&&→&↓&←+拳瑜珈移动&&&→↓&+三个拳(或脚)(超)瑜珈溶岩灭&&&↓&→↓&→+拳(1~3)(超)瑜珈旋空投&&&↓&→↓&+脚(1~3)⑶上海地头蛇----元:&来自Ⅰ代的新角色,最大的特点是以三个拳和三个脚作为开关来切换流派,&两种流派的招数及姿势完全不同,&甚至普通的拳、脚也完全不同。丧流&&&(按三个拳)百连勾&&&拳连击逆泷&&&→↓+脚(超)惨影&&&↓&→↓&→+拳(1~3)(超)死点咒&&&↓&←↓←+拳(1~3)忌流&&&(按三个脚)蛇穿&&&←蓄力→+脚徨牙&&&↓蓄力↑+脚(超)蛇咬&&&↓&→↓&+脚(1~3)(超)狂牙&&&(空中)↓&←↓&←+脚(1~3)[4]崇拜隆的女高中生----樱花:&可爱的新角色,一招一式都充满着青春的活力,尤其是升樱拳是十分好用的招数。她闯入这个残酷的格斗天堂,&不会只是为了一张隆的写真吧?波动拳&&&↓&→+拳升樱拳&&&→↓&+拳春风脚&&&↓&←+脚(超)真空波动拳&&&↓&→↓&→+拳(1~3)(超)&&&↓&→↓&+脚((1~3)(超)春一番&&&↓&←↓&←+脚(1~3)
游戏历史/《街头霸王ZERO2》
《街机霸王ZERO2》
1991年3月随着CAPCOM16位街机主版CPS的普及,CAPCOM推出了《街头霸王II》。在那个时代,清版ACT和STG游戏还是街机上的主流游戏,尽管《街头霸王ZERO2》的成绩还令CAPCOM满意。但他们当时对这个游戏的期待并不是很高,然而这个游戏发售后的表现是令CAPCOM做梦也想不到的。真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。&
游戏继承了前作的世界观,故事发生在一代中隆击倒沙盖特的3年后。“Street&Fighter”比武大会再度召开,作为上届冠军得主的隆也应邀参加了比赛,与上次一样隆将面对包括自己师弟肯在内的7位高手的挑战。然而本届大赛远没有想象的那样单纯……&
1991年推出三年的CPS机版逐步进入了硬件成熟期,在画面色彩和背景卷轴方面都比1987年有了很大的突破,特别在音乐和人语方面更是拥有了突破性的提高。而作为CPS上第十四部作品的《街头霸王ZERO2》更是在此基础上以64Mb(8MB)的超大容量使游戏在影音的表现上趋于完美。此外在前作中被人诟病的操作系统在本作中得到了极大的改进,将原有的力度感应键改为了‘轻、中、重’三键并分为拳和脚两组供计六个攻击键,这样玩者就可以根据当前状况灵活的准确的施展他认为适当的攻击。而遥杆的灵敏度也因全程位置跟踪程序得到前所未有的提升,再不会发生靠运气出招的情况。可以毫不客气的说正这些硬件方面的提升才使这款世纪之作的诞生成为可能。&
《街头霸王ZERO2》当年在街机厅中的盛况是现在任何一个游戏所无法比拟的。笔者作为从《街霸》时代走过的玩家对当年的景象仍然记忆犹新。不要说日本,在1992年前后的中国游戏市场上出现街霸之时,当时的大小街机厅中几乎青一色的摆满了《街霸2》,而且其中很多都是只能选4-6人的测试版,8人正式版在当时都十分少见。即便是这样,对于狂热的玩者来说这无异于杯水车薪,甚至连街机厅外有时都站满了排队等待的人。究竟是什么吸引了数量如此庞大的人群呢,这就要说到《街头霸王ZERO2》的游戏性了。
游戏特点/《街头霸王ZERO2》
《街头霸王ZERO2》是第一款强调人人对战,而且它可以选择的角色在当时也是最多的。这就使每一位角色受到玩者的注意,学会所有人的招数也成为当时人们的理想。正是基于这种对战系统的完善,才使《街霸2》获得了如此之高的人气,这正是CAPCOM在游戏发售之初所没有了到的。虽然在角色平衡性方面还存在很大的问题,特别是美国空军少校古烈能力之高近乎无赖的地步,以及某些人物特有的BUG。但是这些问题并没有给游戏造成任何负面影响,甚至许多人还对此津津乐道的进行了一番研究。直到今天《街头霸王ZERO2》也仍然吸引着很多人,他们还在战斗和研究,可见真正经典的作品其生命力有多么强劲。&
即便是不进行对战,与电脑战斗的正常模式也是有其独道之处。其中最主要的一点就是玩家要接隐藏的“四天王”发出的挑战。当玩家击倒全部七个对手后,突然出现的“拳王”--M?与“滚叉”--巴洛克带给玩家极度的震撼。当击败他们之后前作BOSS沙盖特登场,实力暴增的沙盖特是在街霸2中是个非常强大的对手。正当玩者击败沙盖特准备迎接结局时赫然出现在泰国的最终BOSS“***”--维加只能用恐怖来形容。数量如此众多的隐藏BOSS在当年引起了强烈的话题,许多对付它们的“偏方”也随之诞生。至今笔者还记得用中腿对付“拳王”是个屡试不爽的方法。《街头霸王ZERO2》的伟大之处在于无论何种模式都可以令玩者最大限度的得到游戏的乐趣,因此它获得了完美的成功。
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