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wecn 官方球鞋制作教程(更新第二部分)
本帖最后由 QINCHAO 于
11:02 编辑
进入pes2012之后,球鞋数量增多,官方授权品牌增加,球鞋模板增加,球鞋的制作也变得越来越受大家关注,很多喜欢diy的朋友,苦于不知道球鞋制作的方法,四处找鞋,又由于目前球鞋制作者数量偏少,往往不能找到自己喜欢的球鞋,本人一贯的宗旨就是希望能够有更多的人参与到球鞋制作的行列中来,让大家能拥有更多精美的diy作品,所以从今天开始,我将会不定期的发布球鞋制作教程,由于制作球鞋比球衣繁琐,所以很难录制视频教程,所以会以图文的形式展现给大家。
第一部分 认识模板
& & 从qq上,一些爱好者和我交流中发现,大家对于球鞋模板这个概念的理解有比较大的偏差,这里我简单的说一下,所谓的模板,其实就是konami官方发布的那些球鞋,pes2012的一双球鞋包含了两个文件,一个是比赛中的球鞋,一个是在编辑模式中选择的预览,两个bin文件。要区分很容易,当你用GGS打开bin文件的时候,预览的那个文件是6张图,后三张是鞋垫的图,而比赛球鞋是没有的,只有三张图。
& & bin文件不光是包含有图,还有3D模型,这才是最关键的,球鞋的3D模型决定了球鞋的形状、鞋钉的形状,和logo的贴图位置,这些是我们不能改变的,我们能改的只是三张球鞋贴图,所以想原创一双球鞋的时候,首先是要选取一个合适的原版bin文件,最重要的选取标准就是鞋钉,找和原版所有球鞋鞋钉最相似的那个模板进行创作。
今天 我以Umbro Speciali III Pro为大家讲解
首先就是我们说的选取模板。由于Umbro Speciali III Pro的鞋钉和之前原版球鞋中的 Umbro Speciali 92 鞋钉极为相似,所以我选取作为基本参考。
第一步,从 Umbro Speciali 92 bin文件中导出第一图层的png图,在ps中将分辨率变为。
这里又要关系到模板的问题了,创作的时候,有两个地方是绝对要完全依照原版绘制的。1是球鞋的外边缘,2是鞋口的位置。(下图红线位置)
第二步,用钢笔工具把球鞋的大体轮廓勾画出来,并且每个单独的部件都要做封闭的处理,以便填色。
参照素材图片
在ps中进行勾画,得到下图
注意右边的路径图层,路径一定要完整 最好不要分散到很多图层上去,不然很难判断比例和位置。这步很考验ps钢笔工具的熟练程度,所以一定要多加练习。
第三步,进行简单的颜色填充。注意下图红圈画出的位置,其实本身都属于鞋舌,但是由于在以后bump的制作中,靠左的部分是要做凹下处理,而靠右的部分要做凸起处理,所以分成两部分填充,中间的空缺可以用鞋带来遮盖。
更新第二部分:
接下来就是为之前的的纯色区域添加各种效果,方法比较灵活,比图两个部分之间的区分,介意用阴影来区分,这个主要还是要靠大家自己做的时候总结方法,没有一个固定的模式。比较常用的就是双击图层图标,然后在弹出的混合选项中进行添加诸如内发光,外发光之类的效果。至于怎么样就牵涉到ps的基础运用了,我就不长篇大论了(教程网上有很多,我没法一一讲解。)
我这儿就举个简单的列子。 比如鞋带部分,由于要给人一种层次感,所以需要添加一些投影的效果,而且为了增加鞋带的纹理,所以我选择了一些素材给鞋带加上纹理
双击鞋带的图层图标之后,弹出了混合选项的对话框,我们依次选择投影,注意角度;然后是内发光,这个主要是为了给鞋带增加一点立体效果。然后颜色和图案的叠加,数值参数如下
这样 就能得到鞋带的叠层效果了
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授人以鱼,不如授人以渔!赞!
好好学习 天天向上:bz36:
前排支持!
能不能发一个原始模板HD化的教程
都来学习一下
winnerlibra
& & 这不是正在教么!
好好学习 天天向上
仔细围观,认真学习。
支持!:bz13:
质量不错!:bz19:
学习 看来没PS功底的够呛