游戏《鹿鼎记》的人物王者荣耀防御计算公式公式怎么算?

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本帖最后由 陌丶殇情丨灬 于
16:44 编辑
& && & 以下一切测试均按照我的假设----防御衰减论。
测试对象:天神100级的剥皮怪-老鼠 测试方式拉取10个小怪围殴我,记录1分钟内的最大伤害和最小伤害,然后利用怪物伤害浮动90-110%来验证数据。这里排除等级效应,因为我84的小号和99的大号在556裸防御之下所受伤害一致。
人物基础防御伤害浮动值平均伤害值伤害浮动率防御差值 伤害差值伤害/防御比例*1003988347-5852.589.5%-110.4%3062659-706597%-107.7%952712.50.1352822665-7871.590.9%-109.1%24006.60.2752331075-9283.589.8%-110%4916120.2442046285-10494.589.9%-110%2848110.38611310128-15614290.1%-109.8%915247.50.5208000关键档次4480232-27625292%-109.5%68301101.610556371-44240691.3%-108.8%39241543.924
& && & 首先分析下,通过上述的伤害浮动率,所有伤害均基本在怪物的90-110%范围内浮动,所以可以得知数据基本准确。
& && & 然后分阶段测试各个防御层次上的防御,文中2个红色标识的比例出现错乱,这让我如何是好。这个阶段的划分其实非常有问题,这我清楚,但是装备所限,,导致我没法更加的细分。假设野怪的攻击也和人物对野怪的攻击一致,均为20点攻击造成1点伤害的话,那么老鼠的攻击大致在8000点左右。我觉得这就是一个关键点,因为从文中可以很清楚的看到,在11300以下的这个档次的防御面对怪物的攻击,1点防御所带来的减伤是非常高的。而在之上的话,防御基本是呈现一个缓慢衰减的状态,当然了我会进行第二组80级怪物的测试。
& && & 目前没法得出任何结论,回地球生个宝宝,出去买个早餐,回来继续,敬请期待
& && & 接下来的这次测试,防御多了6点,因为尾巴不慎从103-升级到104,多了一点筋骨所致。
& && & 接下来带来80级别组,怪物蓝疆地界&&
人物基础防御伤害浮动值平均伤害防御差值伤害差值 伤害/防御*1003990926-2927.53063233-393692578.50.0922823237-4340240040.1672331643-5247.549167.50.1532046848-5953.5284860.2111131676-9284915231.50.3447961档次96-1161063355220.6557171档次109-130119.579013.51.7094486143-174158.52685391.452556264-3182913924132.53.376
红字依旧,,,,,真心是不懂了。通过这次的观察,我又有了几个推测,让我整理下思路。首先2次测试均造成了伤害/防御出现不规则排序的问题,也就是红字的出现,其实我的推测就是红字的出现并非偶然,很有可能防御的计算公式是多段函数.举个例子大家可能就懂了,1w攻击对1w以下防御的时候用的是一段特定的函数,当1w攻击对上1-2w防御的时候用的又是另外一套函数,以此类推。
& && &最终的一些假想:
& &&&暂时没法适用到人物pk上面,因为这是非常大的一个工程,宝宝的攻击对人物,人物的攻击对人物,这些都是非常难测试的,因为抗性,因为元素,因为攻击修炼的存在。至于野怪对人物的攻击是否与人物pk的伤害机理一致....这我真的不敢妄下结论。
& &&&在这里分析下一些可能性吧,看清楚,是可能性,千万别乱喷我:
& &&&1 防御的确存在着一个衰减,而且是一个函数衰减,公式未知。
& &&&2 防御存在着一个甚至多个突变点,也就是分段函数,当防御在攻击之上的时候,用的是一套函数,在其下的时候用的是另外一套函数,看不懂的就算了,,,我也不知道怎么表达。而且最关键的是破防的时候用的函数是个高速衰减函数,什么概念,也就是你在被别人破防的情况下,那时候你堆防御的所获得的收益将是非常高的。这也是本文最重要的一个猜想。
& &&&3 如果伤害机理通用的话,延伸到人物上来讲的话,这也能解释为什么6守猛将基本无视无元素普通攻击的存在了,因为他们的防御远远在你的攻击之上,大家也看到了,在防御远远高出攻击的时候,伤害将会被无限缩小,有无固定上限未知。
& &&&4&&还是建立在伤害机理通用的前提下,这可能也提醒了广大玩家一点,怎么样让自己肉起来,面对普遍8-10w攻击的年代,怎么样让你的职业防御接近这个数值,将会让你的生存能力倍增,如果你的职业防御还在3,4w游离的话,那么你可以选择合适的职业专精以及相对的手工装来弥补了。
& &&&5&&前提一致的情况下,作为一个输出者来讲的话,要堆攻击就必须往死里堆,你的攻击相对别人的防御越高的话,别人的同等防御所带来的减伤效果将会越低,因为这个时候你所使用的函数是更高层次的函数,能不能理解还是得看你有没有细细品读文中数据了。
& &&&以上全部均为本人根据测试的一些猜想,没法保证正确,咱不是策划,手头没公式。后续的有机会的话我回去测试pk的时候的伤害机理。
技术党 要支持。
=。= 数据流~
期待你早点吃完早饭
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额 要不要做个表格神马的看着舒服点
-暖暖暖人床了
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  -吃了饭冰冰       -就会肚拉拉
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表示偶不是故意的- -双爷
坐等你吃完饭
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虽然看不懂但是好像很厉害的样子
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UID1793686帖子威望13 多玩草377 草
好了,搞定了,大家将就看,结论很重要,愿意相信我的推测的就可以行动行动了,不愿意相信的也可以一笑了之
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zhu4051844 发表于
好了,搞定了,大家将就看,结论很重要,愿意相信我的推测的就可以行动行动了,不愿意相信的也可以 ...
话说你最下面那些数据&&前面三列分别是什么?&&告诉我下 我给你做个表格
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UID1793686帖子威望13 多玩草377 草
麻烦你了,游戏得去打架了
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有这个测试就够了
好了,我看完了,可以沉了
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转身,一缕冷香远,逝雪深,笑意浅。来世你渡我,可愿?
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看着数据就晕乎&&
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这种数表如果能做的清晰易懂点就好了,能告诉大家堆多少数字才是性价比最高的
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UID帖子威望19 多玩草7092 草
人物基础防御 伤害浮动值 平均伤害值 伤害浮动率防御差值
伤害差值 伤害/防御比例*100 39883 47-58 52.5 89.5%-110.4%
30626 59-70 65 97%-107.7% 9527 12.5 0.135 28226 65-78 71.5 90.9%-109.1% 2400 6.6 0.275 23310 75-92 83.5 89.8%-110% 4916 12 0.244 20462 85-104 94.5 89.9%-110% 2848 11 0.386 11310 128-156 142 90.1%-109.8% 9152 47.5 0.520 8000关键档次
4480 232-276 252 92%-109.5% 6830 110 1.610 556 371-442 406 91.3%-108.8% 3924 154 3.924
人物基础防御 伤害浮动值 平均伤害 防御差值伤害差值
伤害/防御*100 39909 26-29 27.5
30632 33-39 36 9257 8.5 0.092 28232 37-43 40 2400 4 0.167 23316 43-52 47.5 4916 7.5 0.153 20468 48-59 53.5 2848 6 0.211 11316 76-92 84 9152 31.5 0.344 7961档次 96-116 106 3355 22 0.655 7171档次 109-130 119.5 790 13.5 1.709 4486 143-174 158.5 2685 39 1.452 556 264-318 291 3924 132.5 3.376
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根据你的内容 做出来这两个表格,但是不知道为什么会少几个
所以没给你往帖子里添加
看到了修改一下或者这样对的话 告诉我 我在帮你添加进去
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UID1793686帖子威望13 多玩草377 草
[ppb75]刚吃好饭回来,斑竹辛苦了呀,那个8000的暂时米去测试,然后后面的防御差值,伤害差值,还有那个比例的话是前面那些数据的上下的差值。。得夹在中间。。。该咋表达呢
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参考资料

 

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